Virtuelle Realität und der Verbrauchermarkt

Auf dem Weg zum vollständigen Eintauchen


Palmer Lucky hat kürzlich auf Twitter eine Frage gestellt: Wie unterscheidet sich die reale Welt von der virtuellen? Und er selbst antwortete kurz und bündig - in der Datenmenge. Es ist lustig Was wir ständig wahrnehmen, der Reichtum der realen Welt um uns herum ist in gewissem Sinne auch virtuell, wird von unserem Gehirn dank der von den Sinnen empfangenen Daten simuliert. Das Hauptziel dieser Simulation ist das Überleben. Und diese Simulation kann nicht mit dieser unvorstellbaren Menge an Informationen verglichen werden, mit diesem ganzen Ozean elektromagnetischer Strahlung, der objektive Realität enthält, die wir nicht vollständig erkennen können.

Was die Ersetzung einer Simulation durch eine andere betrifft, ist es in naher Zukunft unwahrscheinlich, dass wir aufgrund neuronaler Schnittstellen, die unser sensorisches System umgehen und sofort Zugang zum Gehirn erhalten könnten, vollständig eintauchen. Dies ist zumindest keine Frage der Ferne, sondern der Zukunft. Während wir auf eine neue Phase des Eintauchens in Form von Virtual-Reality-Brillen und anderen Peripheriegeräten warten, die „täuscht“ (obwohl dieses Wort hier nicht sehr angemessen ist), sind es unsere Sensoren. Und jetzt sieht es sogar fantastisch aus, was nicht verwunderlich ist, denn vor ein paar Dutzend Jahren war sie es - die Geräte waren sperrig, unglaublich teuer und hatten eine schlechte Leistung. Und niemand braucht jemanden, wenn wir über den Verbrauchermarkt sprechen. Jetzt ändert sich die Situation schnell.

Ich betrachte BP als eine natürliche Wendung in der Entwicklung der Technologie - der Mensch-Maschine-Schnittstelle - als eine neue Stufe in der Erweiterung der menschlichen Fähigkeiten. Die Skepsis einiger gegenüber der Zukunft der virtuellen Realität ist jedoch verständlich. Ohne Verkaufsmarkt fließt viel Geld in die Sphäre, obwohl seit mehreren Jahren Informationslärm herrscht. Derzeit werden viele Fortschritte erzielt, selbst die Geräte selbst befinden sich noch im Entwicklungsprozess. Damit die Technologie von den Verbrauchern akzeptiert wird, müssen eine Reihe von Bedingungen erfüllt und einige wichtige Probleme gelöst werden. Und sie sind viel komplizierter und interessanter als es zunächst scheint. Versuchen wir, sie zu identifizieren.

Kleiner Exkurs
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Erste Verbraucherfragen

Was sind diese Brillen? Warum brauche ich sie? Was werden sie mir geben?
Trotz der Tatsache, dass viele gehört haben, was virtuelle Realität ist, verstehen nur wenige Menschen, was es wirklich bedeutet. Die Leute sollten klar verstehen, was sie kaufen und warum. Hier geht es darum, BP bei potenziellen Käufern bekannt zu machen und Informationen über die Vorteile der virtuellen Realität auf einfache und verständliche Weise bereitzustellen.

Die Besonderheit hierbei ist, dass es nicht vollständig in Worten oder durch Video erklärt werden kann.
Nur wenn man es erlebt, kann man verstehen, was virtuelle Realität ist und fühlen, wozu sie fähig ist.

Und es geht nicht um zweiminütige Demos. Der Benutzer sollte basierend auf diesen Eindrücken ein Gerät kaufen möchten.
Die Lösung scheint die Organisation an den Verkaufsstellen von Qualitätsständen zu sein, an der Projekte demonstriert werden, die die Möglichkeiten von BP für Benutzer maximieren. Und dies sind nicht nur Achterbahnvarianten, die jetzt von den unternehmungslustigen Besitzern von Computergestellen in Einkaufszentren kostenlos heruntergeladen werden. Wir brauchen Projekte, dank derer der Benutzer glauben wird, dass er dieses Gerät wirklich braucht. Ein potenzieller Käufer muss beweisen, dass dies nicht nur Peripheriegeräte für eine runde Summe sind, sondern dass dies ein völlig neues Format für Unterhaltung und Interaktion mit dem Computersystem als Ganzes ist.

Spezifikationen und Benutzerfreundlichkeit

Warum ist das Bild unscharf, was sind diese "Pixel"? Ich drücke.
Es gibt noch Fragen in diesem Bereich - es sollte keine Körnung auf dem Bildschirm der Consumer-Version sein, es ist notwendig, dass die Bildanpassung auf den ersten Blick einfach und verständlich ist. Das Gerät sollte bequem sitzen und leicht genug sein, um Ihren Kopf nicht zu belasten. Nach einer Stunde in DK2 scheinen diese Fragen relevanter zu sein als auf den ersten Blick.
Die Entwickler verstehen dies, es reicht aus, die Benutzererfahrung von Gear VR im Vergleich zur zweiten Version von Oculus Rift zu vergleichen. Dies zeigt sich auch in der Ankündigung neuer Brillen von Oculus.

Wie lange kann ich in einer VR-Brille sitzen, bis dies den Benutzer belastet? Neben der Ergonomie wird hier auch die Software eine wichtige Rolle spielen, beispielsweise bei Sitzungen, die auf die spezifischen Verwendungszwecke zugeschnitten sind. Wie kurze Spielesitzungen in Spielen für mobile Geräte, die berücksichtigen, wie Telefone verwendet werden. All dies erfordert jedoch Statistiken, die aus der Verwendung des Produkts abgeleitet wurden.

Hardware-Anforderungen

Also sollte es langsamer werden?
Die Ausrüstung, mit der die Brille arbeitet, muss leistungsstark genug sein, um akzeptable Bilder pro Sekunde zu liefern und andere Anforderungen zu erfüllen. Gleichzeitig sollte es zum Kauf angeboten werden oder bereits zu Hause bei einer Vielzahl potenzieller Käufer erhältlich sein.

Kosten

Wie viele?!
Und die Brille selbst muss einen angemessenen Preis haben, ebenso wie ihre Peripheriegeräte. Jetzt gibt es zu viele widersprüchliche Informationen über die Kosten von Verbraucherversionen verschiedener Hersteller.
Brillen können von normalen Benutzern als Teil der Peripherie eines Computers, einer Set-Top-Box oder eines Telefons wahrgenommen werden und nicht als vollwertige neue Plattform. Dies wirkt sich auf den Eindruck der Kosten des Geräts aus.

Zersplitterung

Derzeit werden mehrere Plattformen mit ihren eigenen Merkmalen und Merkmalen entwickelt. Es werden bereits Bedenken geäußert, dass Benutzer einfach im Meer der Informationen über mögliche Kaufoptionen verloren gehen. Aber gibt es so viele VR-Geräte?
Im Ernst, jetzt können Sie nur noch Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus und den Vertreter des Mobilsegments - Samsung Gear VR - in Betracht ziehen. Das Schicksal von Fove und OSVR ist nebliger. Wenn wir die zahlreichen Analoga von Google Cardboard verwerfen, gibt es praktisch keine größeren Akteure mehr, die ein vollständiges Ökosystem um ihr Produkt bilden könnten.
Und was die anderen betrifft, so spiegeln sich hier höchstwahrscheinlich die Besonderheiten der aktuellen Phase wider - das Fehlen gemeinsamer Standards, Suchprozesse, der Versuch, Investitionen auszuschalten und den Trend einfach für Werbezwecke zu nutzen.

Im Bereich der Standards für Entwickler wird übrigens auch gearbeitet .

Peripherieproblem

Punkte allein reichen für eine normale Interaktion im virtuellen Raum nicht aus. Es ist schwierig, Hand-Tracking-Systeme wie Leap Motion in der aktuellen Form zu verwenden. Sie können (vermutlich) nicht lange mit Handschuhen arbeiten , und das Anziehen kann als Erhöhung der Eintrittsschwelle angesehen werden. Die Bewegungssteuerung mit Virtuix Omni und seinen Gegenstücken ist aufgrund der massiven Ausstattung aus einer weit verbreiteten Perspektive fraglich.
Es ist sehr interessant, die Controller von Oculus und Vive auszuprobieren, die als Teil der Produktversionen positioniert sind, und es scheint, dass dies die derzeit für BP am besten geeignete Lösung ist.

Ein separates Thema sind Verfolgungssysteme für die freie Bewegung im Weltraum.
Hier ist beispielsweise das Leuchtturmsystem von Valve von großem Interesse . Das HTC Vive ist genau als vollwertiges Interaktionssystem in BP positioniert und hebt sich von anderen Hauptakteuren ab.
Freizügigkeit impliziert jedoch das Vorhandensein von freiem Speicherplatz im Haus des Benutzers (solche Fragen wurden bereits zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Kinect angegeben).

Alles, was oben über Fragmentierung und Preisgestaltung gesagt wurde, ist auch für das Thema Peripherie relevant.

Neue Interaktionsmuster

Die Idee, dass klassische Shooter zum Spielgenre werden, das die virtuelle Realität populär macht, kam nicht unmittelbar nach der Veröffentlichung von Oculus Rift DK1 auf. Die daraus resultierende sensorische Dissonanz aus der Inkonsistenz der virtuellen Bewegung des Körpers und der Position des Körpers im realen Leben machte es für die meisten Benutzer praktisch unmöglich, klassische FPS zu spielen. Dies erfordert viel Synchronisation zwischen dem virtuellen und dem realen Körper, z. B. mithilfe von Virtuix Omni oder der Verfolgung der freien Bewegung des Benutzers in einem Raum wie Lighthouse, der oben erläutert wurde. Oder die Mechanik des Spiels zu verarbeiten und verschiedene Techniken auf der Ebene der Sichtweite und Kontrolle anzuwenden, die unangenehme Empfindungen ausgleichen können.
Und dies ist nur ein kleines Beispiel aus einer Vielzahl von Fragen zum Eintauchen, zur Interaktion und zur Suche nach komfortablen VR-Mechaniken, VR UI / UX als Ganzes, denen der Faktor des Vorhandenseins oder Nichtvorhandenseins der einen oder anderen Peripherie überlagert ist.

Es scheint, dass 3 Jahre seit der ersten Version der Brille von Oculus vergangen sind. In Wirklichkeit ist dies jedoch nur eine lächerliche Zeit, in der die mit dem Eintauchen und der Interaktion in eine virtuelle Umgebung verbundenen Aufgaben nur umrissen werden.

Jetzt werden sie auf jede mögliche Weise sowohl von der Position des Eisens als auch auf der Softwareebene ( 1 , 2 , 3 ) gelöst .

Mehr Inhalt

Warum ein Gerät kaufen, wenn Sie nichts damit zu tun haben? Brillenhersteller konzentrieren sich auf Unterhaltung, was bedeutet, dass Brillen ein völlig neues Maß an Spiel- und Zuschauererfahrung bieten müssen. Die Anzahl der Angebote - Titel - sollte so unterschiedlich sein, dass der Benutzer eine Kaufentscheidung treffen und lange Zeit eine Vielzahl von Unterhaltungsinhalten genießen kann.

Es ist zu sehen, dass die Plattformentwickler dies auf jede erdenkliche Weise unterstützen - Sony eröffnete ein eigenes Studio, um exklusive Spiele für Sony Morpheus zu entwickeln, Oculus VR interessiert sich für VR-Filme und wird auch unabhängige Entwickler finanzieren ...

Exklusive und AAA

... aber das alles ist nicht nur am Anfang schlecht. Big Player sollten damit beginnen, exklusive Projekte mit hohem Budget zu entwickeln, die ein Publikum anziehen. Und es geht nicht um BP-Modi in berühmten Titeln. Und nicht über mehrere hochkarätige Projekte, die derzeit in Zusammenarbeit mit den Eigentümern von Plattformen entwickelt werden, um den Start zu begleiten (EVE: Valkyrie usw.).

Wir brauchen eine Reihe vollwertiger Gaming-Produkte, die speziell auf die virtuelle Realität zugeschnitten sind und die Funktionen der neuen Plattform maximieren.

Wird es zu Beginn des Verkaufs von Consumer-Versionen von Brillen sein? Ist keine Tatsache. AAA-Projekte kosten zu viel Geld für ihre Entwickler und Publisher, um solche Risiken einzugehen. Höchstwahrscheinlich wird es einen gewissen Moment der Erwartung geben, in dem die Reaktion der Verbraucher untersucht und der Schwellenmarkt analysiert wird. Und nur auf der Grundlage dieser Daten wird eine rationale Entscheidung getroffen, mit der Entwicklung von Projekten zu beginnen. Natürlich kann es sich auch hier jemand leisten, in Zukunft zu spielen, und jemand wird von den Eigentümern der Plattformen finanziert.

Die Frage des Umfangs von BP

Reicht es aus, sich nur auf das Unterhaltungssegment zu konzentrieren, um die Plattform beim Publikum bekannt zu machen? Was ist mit der Nicht-Gaming-Anwendung der virtuellen Realität? Wenn die Situation mit dem b2b-Segment relativ klar ist, wurde das Thema in b2c noch nicht ausreichend offengelegt. In diesem Fall handelt es sich um eine Strategie zur Positionierung der Plattform seitens der Geräteentwickler selbst und nicht um die direkte Entwicklung von Produkten.
Facebook und Oculus VR haben spezielle Pläne dafür, aber was ist mit anderen Geräteprojekten?

Vertriebskanäle

Neben einem Gerät und einer Fülle von Inhalten sind Vertriebskanäle erforderlich. Vive und Morpheus haben bereits Erfahrung in diesem Bereich - Steam und PlayStation Network. Oculus muss ein eigenes Geschäft einrichten - Oculus Home. Aber schauen wir uns ihre Pläne für eine Zusammenarbeit mit Microsoft und Facebook in Bezug auf BP selbst an.
Für die Aufgaben müssen Sie den Kauf und die Verwendung von Software bequem gestalten, unabhängig davon, ob die Brille beim Benutzer getragen wird oder nicht. Es gibt viele interessante Punkte in Bezug auf VR UI / UX.

Es muss sichergestellt werden, dass der Benutzer, der mit der Hülle des Geschäfts und der Projektbibliothek interagiert, seinen Helm so wenig wie möglich abnimmt.
Unglaublich interessante und ebenso herausfordernde Aufgabe.

Daher muss der Verbraucher bei der Entscheidung für den Kauf eines neuen Gerätetyps zu dem Schluss kommen, dass die ihm angebotene Benutzererfahrung, Nützlichkeit und das Unterhaltungspotenzial mit dem Preis und den damit verbundenen Besonderheiten seiner Verwendung korrelieren. Dazu müssen alle oben beschriebenen Probleme bis zu dem einen oder anderen Grad gelöst werden.
Und sehr bald (am Ende dieses Jahres - Anfang nächsten Jahres) werden wir sehen, ob es der virtuellen Realität gelingt, die Vorstellung der Benutzer von der Interaktion mit Computersystemen sofort zu ändern und sie auf eine qualitativ andere Ebene zu übersetzen. Dafür gibt es jede Chance.

Source: https://habr.com/ru/post/de382697/


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