Mobile Game Design: Iteration vs. Planung und Gefahren von MVP



Allen Spieledesignern, die nicht planen, möchte ich sagen:
„Stop! Du bist gefährlich. Sie sind anstrengende Entwickler. Sie verschwenden wertvolle Zeit und Ressourcen, die leicht eingespart werden können, wenn Sie der Planung genügend Aufmerksamkeit schenken. Das Auspeitschen des Designs führt zu Verzögerungen in der Gesamtentwicklung. Wenn Sie sich beeilen, neue, halbherzige Funktionen zu verwenden, werden Sie in Form von ungeplanten Ausgaben wiederkommen. Funktioniert gut! "

Wie erfolgt die Qualitätsplanung?

In der Regel ist das Design von Handyspielen in zwei Grundschulen für Entwicklungsprinzipien unterteilt:

1. Iteration - Legen Sie die Grundmechanik fest und iterieren Sie dann, bis etwas Wertvolles erreicht ist. Entwurf des Projekts vor seiner Weiterentwicklung.
2. Planung - Überlegen Sie sich vor Beginn der Entwicklung jedes Feature, jedes Fenster, alle Abhängigkeiten und Interaktionen zwischen den Hauptfeatures.

Normalerweise kommen Anhänger der Iterationsschule aus der PC-Welt, wo die Leute es gewohnt sind, die interessantesten Spiele für den Benutzer in der Grundkonfiguration gegen eine feste einmalige Gebühr zu verkaufen. Solche Spiele haben oft eine hohe Spielerbindungsrate und eine geringe Monetarisierung.
Meiner Meinung nach gibt es zu viele Menschen, die von der Iterationsmethode zu sehr mitgerissen werden. Diese Leute haben das MVP (englisches Minimum Viable Product) zum Kult erhoben und die MVP-Methode zu einer universellen Krücke und einer billigen Ausrede gemacht, um nicht alle Merkmale sorgfältig durchzudenken. Befürworter des MVP-Ansatzes führen häufig folgende Argumente an:

• „Wir können ihn nur später ausführen.“
• "Wir werden später über die Monetarisierung nachdenken, aber jetzt müssen wir etwas Interessantes tun."

Leider verstehen nicht-technische Entwickler nicht, dass der Spielcode kein Gummi ist. Es ist nicht deine Aufgabe, LEGO Plastikblöcke zusammenzubauen. Das Spiel ist kein Plastilin, es kann nicht ohne wesentliche Konsequenzen stark neu gezeichnet werden. Das liegt daran, dass der Code (insbesondere der Spielcode mit einer angemessenen Menge an Hardcode) relativ unflexibel ist.

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• Viele Entwickler, die trendige und profitabelste Spieledesigns verfolgen, fügen Funktionen in vorhandene Spiele ein, die dort extrem lächerlich aussehen.
• Das Zusammenspiel von Features und deren gegenseitiger Beeinflussung im Spiel ist nicht gut durchdacht.

Allen Spieledesignern, die in diese Kategorie fallen, möchte ich sagen:

„Stop! Du bist gefährlich. Sie sind anstrengende Entwickler. Sie verschwenden wertvolle Zeit und Ressourcen, die leicht eingespart werden können, wenn Sie der Planung genügend Aufmerksamkeit schenken. Das Auspeitschen des Designs führt zu Verzögerungen in der Gesamtentwicklung. Wenn Sie sich beeilen, neue, halbherzige Funktionen zu verwenden, werden Sie in Form von ungeplanten Ausgaben wiederkommen. Funktioniert gut! "

Wie erfolgt die Qualitätsplanung?

Tatsächlich läuft alles auf die folgenden grundlegenden Aufgaben hinaus:

1. Benutzeroberfläche. Stellen Sie sicher, dass die Benutzeroberfläche Ihre Funktion unterstützt. Erstellen Sie im Voraus Layouts der Hauptfenster.
2. Benutzer-Stream. Stellen Sie vor dem Entwickeln einer neuen Funktion sicher, dass alle Fenster und ihre Kombinationen im Benutzer-Stream berücksichtigt und durchdacht werden. Was für ein Stream? Lesen Sie hier: Mobile Benutzeroberfläche und Spieledesign: Bildschirme vs. Fließt
3. Grenzfälle. Denken Sie an alle wichtigen Grenzfälle. Was ist das? Grenzfälle sind Spielsituationen, die außerhalb des normalen Spielflusses liegen, aber auch ausgearbeitet werden müssen. Stellen Sie sicher, dass in Grenzfällen keine Fallstricke vorliegen.
4. Auswirkungen auf das System.Überlegen Sie, wie sich eine neue Funktion auf das Gleichgewicht und die Wirtschaftlichkeit Ihres Spiels auswirkt. Wie es sich auf andere Systeme in Ihrem Spiel auswirkt. Und in verschiedenen Teilen der Schnittstelle? Stellen Sie sicher, dass es nirgendwo Widersprüche gibt.
5. Auswirkungen auf das Projekt. Wie wirkt sich eine neue Funktion auf das Gameplay, die Designparameter und die Monetarisierung aus? Wenn Sie einem PvP-Spiel sofort eine neue PvE-Funktion hinzufügen, kann dies zu einer Katastrophe führen. Wie wird sich dies auf die erwartete und tatsächliche Monetarisierung auswirken? (Weitere Informationen hier: Monetarisierungsbasiertes Spieldesign: ARPDAU-Beitrag ) Denken Sie darüber nach!

Es gibt jedoch Zeiten, in denen es besser ist, einen iterativen Ansatz zu verwenden, als zu planen. Zum Beispiel in Experimenten mit neuen Spielarten, wenn dies die Hauptaufgabe und das Hauptrisiko ist. Auch ist der Punkt nicht in der TOP-Planung. Berücksichtigen Sie die oben genannten Designprobleme so oft wie nötig für jedes spezifische Feature, jede Art von Spiel, Ihre Ziele usw. Es ist Ihr besonderer Fall, der Ihre maximale nachhaltige Planung bestimmt. Es gibt keine Standardlösung für alle Probleme.

Je nach Situation erfordert eine sorgfältigere Planung in der Regel die folgenden Arten von Spielen:

• Komplexer - Komplexes System mit mehreren Systemen und einer großen Anzahl von Beziehungen; Hier müssen Sie verstehen, wie sich eine neue Funktion auf alles andere im Spiel auswirkt.
• Mehr Benutzeroberfläche - auch komplexer, jedoch in Bezug auf eine große Anzahl von Fenstern;
• Multisystem - Je schwieriger Ihr Spiel ist, desto mehr Systeme hat es.



Abschließend:

• Ich hoffe, diese Veröffentlichung hilft einem von Ihnen, die Erfolgschancen Ihres Produkts durch Planung zu erhöhen.
• Sie müssen verstehen, wann Sie die Planung situativ und wann die Iteration verwenden müssen.
• Verwenden Sie die oben genannten Techniken, um Produktionsiterationen zu reduzieren. Der Hauptteil der Planung sollte in den ersten Phasen der Spieleentwicklung durchgeführt werden, wenn die Kosten für Änderungen noch relativ gering sind.

Source: https://habr.com/ru/post/de383131/


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