Bewusstseinswandel: Die Spuren der digitalen Technologie in unseren Köpfen (Kapitel 15)

Dieser Text ist eine Übersetzung des 15. Kapitels von Susan Greenfields neuem Buch Mind Change: Wie digitale Technologien unser Gehirn prägen . Ich musste die Übersetzung für meine Abschlussarbeit fertigstellen, als Meine Forschung steht in direktem Zusammenhang mit kognitiven Trends und Prozessen in der modernen Welt, wenn die Technologien um uns herum bereits beginnen, die Gesellschaft zu verändern.

Wenn diese Übersetzung für jemanden interessant erscheint, können die verbleibenden Kapitel angelegt werden.


Kapitel 15. Videospiele, Aggression und Rücksichtslosigkeit.

Es scheint unglaublich, das erste Spiel namens Pong erschien 1975. Aber dieses Spiel war völlig anders als in den neunziger Jahren, Double Dragon und Mortal Combat, in denen Gewalt als Bedeutung des Spiels auftrat. Die Bildqualität in diesen frühen Spielen wurde in Polygonen pro Sekunde gemessen, was als ausgezeichneter Indikator für die Geschwindigkeit der Entwicklung von Spieltechnologien dienen kann. Die Funktionen des ersten PlayStation 1-Modells ermöglichten es beispielsweise, 3500 Polygone pro Sekunde zu erhalten. Bis 2001 konnte Xbox2 eine Bildqualität von 125 Millionen Polygonen pro Sekunde erzielen. Mit modernen elektronischen Spielen erhalten Sie eine fantastische Bildqualität, ausgedrückt in Milliarden von Polygonen pro Sekunde! Infolgedessen wird das Bild von Gewalt in Videospielen detaillierter und bunter. Jetzt,Spieler benutzen unterschiedliche Tötungspfade und erleben immer häufiger Mordszenen im Cyberspace, und Szenen werden immer detaillierter.

Die Frage, inwieweit die Grafik von Videospielen negative Folgen haben kann, zeigt erneut bekannte Argumente dafür, dass Cyber-Aktivitäten als Phänomen und insbesondere Spiele unangenehme Eigenschaften annehmen. Während traditionelle Technologien wie das Fernsehen immer als gefährlich angesehen werden. Aber nicht so einfach. Hanneke Polman und ihr Team an der Universität Utrecht entdeckten den Unterschied zwischen dem Spielen von Videospielen und dem passiven Anschauen (wie beim Fernsehen) von Gewaltszenen in Videospielen [1]. Nach den Videospielen erhielten die Schüler zwei kostenlose Spielsitzungen, nach denen sie ein Testformular für aggressives Verhalten durchführten. Aktionen wurden nur dann als aggressiv eingestuft, wenn die Absicht als feindlich eingestuft wurde. Das niederländische Team fand insbesondere für Jungen heraus,Das direkte Spielen gewalttätiger Videospiele führt zu mehr Aggression als das passive Betrachten dieser Spiele.

Ein wichtiger Unterschied zwischen dem passiven Beobachten gewalttätiger Medienszenen und dem Spielen gewalttätiger Videospiele ist offensichtlich die Beteiligung an dem Prozess. In den meisten Spielen ist der Spieler in das Spiel „eingebettet“ und verwendet den Controller, der die Erfahrung erweitert und auch Aggressionsgefühle hervorrufen kann. Andererseits können gewalttätige Videospiele das Verhalten in der realen Welt nur dann beeinflussen, wenn der Spieler aufhört, es von der virtuellen zu unterscheiden. Können wir sicher sein, dass jemand, der nur Super Mario Bross spielt, an die Schildpatt-Muschel glaubt, die die Menschen niederschlägt, und an die Federn, die ihn fliegen lassen?

Dies ist jedoch nur ein absurdes Argument. Erstens: Niemand behauptet, dass gewalttätige Videospiele der einzige und außergewöhnliche Umstand sind, der die Handlungen eines Einzelnen beeinflusst. Menschen sind nicht isoliert, selbst die abhängigsten Spieler leben außerhalb ihrer Spielekonsolen. Sie gehen zur Schule, kommunizieren mit Eltern und Gleichaltrigen. Zweitens: Wenn man Gewalt in Cartoons und Bildern im Gegensatz zu den echten vergleicht, ist es schwer, sie als Grausamkeit zu bezeichnen. Menschen sind wahrscheinlich weniger von Spielen betroffen, die sich völlig von der Realität unterscheiden, zum Beispiel Super Mario Bross. Im Vergleich zur Simulation der Realität wie Grand Theft Auto V. Die Grausamkeit von Videospielen ist in den grundlegenden mentalen Schemata enthalten, zusammen mit denen, die wir bereits haben und Gewalt in der realen Welt. Schildkrötenpanzer, Federn und die Bereitschaft zu fliegen stellen keine starke Verbindung in unserem Kopf her, während „Fremde“,potenzielle Aggressoren zu werden und unsere nachfolgenden Gefühle der Feindseligkeit und des Misstrauens gegen sie zu erzeugen. Darüber hinaus untersuchten die Forscher im Rahmen des Themas Fragen der Gewalt und in Spielen für kleine Kinder, beispielsweise Super Mario Bross [2]. Der Hauptzweck der Einhaltung der Regel realistischer Szenen von Gewalt von Mann zu Mann. Moderne Spiele zeigen Szenen wie Enthauptung sehr anschaulich und anschaulich. Solche realistischen Szenen können das Wachstum nachfolgender Aggressionen nur beeinflussen.Moderne Spiele zeigen Szenen wie Enthauptung sehr anschaulich und anschaulich. Solche realistischen Szenen können das Wachstum nachfolgender Aggressionen nur beeinflussen.Moderne Spiele zeigen Szenen wie Enthauptung sehr anschaulich und anschaulich. Solche realistischen Szenen können das Wachstum nachfolgender Aggressionen nur beeinflussen.

Eli Conine und ihre Gruppe von der Universität Amsterdam testeten ihre Hypothese, dass die Grausamkeit von Videospielen die Aggression erhöht, wenn ein Spieler beginnt, sich mit der Hauptfigur zu verbinden [3]. Eine große Gruppe von Highschool-Jungen wählte zufällig Spiele mit unterschiedlichem Grad an Grausamkeit aus, insbesondere: realistisch, in märchenhaften Welten und ohne Gewaltszenen. Außerdem führten sie einen Test mit einem imaginären Partner für die Reaktionszeit durch, bei dem der Gewinner den Verlierer laut über die Kopfhörer beschimpfen konnte, was als Grad der Aggression gemessen wurde. Den Teilnehmern wurde gesagt, dass eine hohe Lautstärke Ihr Gehör dauerhaft schädigen kann. Wie erwartet hoben sich die aggressivsten Teilnehmer von denen ab, die Spiele mit steifen Szenen spielten und sich wie gewalttätige Charaktere aus Spielen verhielten. Diese Teilnehmer verwendeten eine hohe Lautstärke, da sie wussten, dass sie eine sichere Lautstärke überschreiten.auch wenn der Partner sie nicht provoziert hat. Die Ergebnisse zeigten, dass ein Vergleich mit den gewalttätigen Charakteren der Spiele aggressives Verhalten hervorruft, auch nach gewöhnlichen Spielen kann Aggression und die Erwartung dieser Empfindungen verfolgt werden. Spieler verbinden sich am liebsten mit gewalttätigen Charakteren in sehr realistischen Spielen, die ein vollständiges Gefühl des Eintauchens vermitteln. Dies sieht also nicht so aus, als würde man nur Stereotypen der Grausamkeit annehmen, sondern einen globaleren, feindlicheren Geisteszustand wahrnehmen.Es sieht nicht so aus, als würde man nur Stereotypen der Grausamkeit annehmen, sondern einen global feindlicheren Geisteszustand wahrnehmen.Es sieht nicht so aus, als würde man nur Stereotypen der Grausamkeit annehmen, sondern einen globaleren, feindlicheren Geisteszustand wahrnehmen.

Trotz alledem gibt es diejenigen, die glauben, dass Spiele keine Quelle von Grausamkeit sein können. Sie argumentieren, dass das Spielerlebnis in Wirklichkeit nicht schädlich sein kann, weil die Menschen die angeborene Fähigkeit haben, zwischen richtig und falsch zu unterscheiden. Aber wir sehen im Laufe der Zeit, wie wir von unserer eigenen Erfahrung und der Fähigkeit des menschlichen Gehirns geprägt sind, sich an die Umstände anzupassen. Wenn Sie Spielsituationen mehrere Stunden am Tag wiederholen, beispielsweise an einem intergalaktischen Krieg teilnehmen und einen magischen Superhelden spielen, kann diese Fantasie die Wahrnehmung der Realität durch das Gehirn beeinflussen, was sich auf das Verständnis von Gut und Böse auswirkt. Und es scheint, dass dies tatsächlich so ist.   

Jüngste Erkenntnisse zeigen, dass die Spieler trotz des Verständnisses der Unwirklichkeit der Spielwelt echte menschliche Gefühle für Spielereignisse empfinden. Andrew Weaver und Nicki Lewis von der Indiana State University haben ein Projekt entwickelt, um zu untersuchen, wie Spieler moralische Entscheidungen in Videospielen treffen und wie sich diese Entscheidung auf die emotionale Reaktion auf Spielereignisse auswirkt [4]. 75 Teilnehmer füllten den Fragebogen „Moralische Grundlagen“ aus und starteten anschließend das Action-Videospiel Fallout (Fallout) aus der ersten Person. 3. Die meisten Spieler kamen zu moralischen Konzepten und verhielten sich gegenüber Nicht-Spiel-Charakteren so, als wäre es echte zwischenmenschliche Kommunikation und Einstellung. Die Spieler fühlten sich schuldig, wenn sie unehrlich mit denselben Charakteren im Spiel handelten.Dies hatte zwar keinen Einfluss auf ihre Begeisterung. Obwohl es natürlich seltsam ist, dass sich Menschen schuldig fühlen, deren Charaktere, und sie verstehen dies, in der Realität nicht existieren. Selbst wenn die Entscheidungen „moralisch“ waren, deutet Leidenschaft zusammen mit Schuldbewusstsein darauf hin, während Schuld durchaus ein gewisses Maß an Mitgefühl suggerieren kann. Am Ende bleibt dies eine interessante Aufgabe, zwischen dem Verstehen des Leidens eines Menschen und der Pflege seiner spezifischen Aufgaben.Dies bleibt eine interessante Aufgabe, zwischen dem Verstehen des Leidens eines Menschen und der Pflege seiner spezifischen Aufgaben.Dies bleibt eine interessante Aufgabe, zwischen dem Verstehen des Leidens eines Menschen und der Pflege seiner spezifischen Aufgaben.

Ähnliche Argumente gelten jedoch auch für Bücher. Wir können emotionale Verbindung und Mitgefühl für die Helden spüren, aber dies ändert nichts an unserer Leidenschaft für das Buch selbst. Was ist der Unterschied zu Videospielen? Nun, während des Eskapismus in beiden Fällen kann die Begeisterung für das Buch auf die geistige Bereicherung des Lesers durch die Erfahrung des Lebens zu verschiedenen Zeiten und an verschiedenen Orten zurückzuführen sein, die ihm die Möglichkeit gibt, seine Ansichten und damit die Voraussetzungen für neue Ideen zu bestimmen. Es gibt keine solchen Möglichkeiten für Videospiele, bei denen, wie wir oben gesehen haben, der größte Teil des Vergnügens darin besteht, den Blutdruck durch verschiedene Arten von Interaktionen und eine schnell wachsende Erfahrung zu erhöhen? Dies ist beim Lesen eines Buches nicht möglich. Am wichtigsten ist, dass ein aufregendes Buch nicht versucht, die reale Welt um ihn herum zu infiltrieren.wie das in Videospielen passiert. Durch Ihren Avatar können Sie ein anderes Leben führen. Trotz der Tatsache, dass diese Welt nicht real ist, mischen die Spieler oft ihre Vorstellungskraft und Realität, insbesondere in Spielen mit Grausamkeitsszenen [5].

Craig Anderson, Professor am Institut für Psychologie der Jova State University und führender Forscher auf dem Gebiet der Gewalt in Videospielen, ist zuversichtlich, dass die Gewalt in Spielen im Vergleich zu den Manifestationen der Grausamkeit echter Krimineller bislang auf einem niedrigen Niveau liegt. Er ist wie andere in diesem Bereich tätige Personen davon überzeugt, dass er ein klareres Bild davon hat, wie stark die virtuelle Aggression kurz- und langfristig zunimmt. Unmittelbar nach der Manifestation von Gewalt nimmt der Grad der Aggression im Verhalten durch folgende Faktoren zu:
  • Aggressive Gedanken nehmen zu, was wiederum die Interpretation von Mehrdeutigkeit zum größten Teil in aggressiver Richtung provoziert.
  • Erhöhter aggressiver Affektzustand.
  • Eine Erhöhung der Herzfrequenz, die zu einer Erhöhung des Blutdrucks führt
  • Direkte Nachahmung von Gewalt.


Andersons Annahmen, dass die Verbindung zwischen Aggression und Spiel indirekte und verallgemeinerte Assoziationen sind. Natürlich ist es offensichtlich, dass sich die unbewusste Tendenz zur Gewalt offen verändern kann, d.h. bewusst, durch Spiele und ständige automatische Wiederholung, geht in Standardaktionen. Ein solches Auswendiglernen und Wiederholen ist von großer Bedeutung, wo der Spieler immer wieder in das enge Gameplay fantastischer Welten eintaucht. Eine relativ einfache Überprüfung der Gewaltszenen während des Spiels zeigt, dass das Spiel die Förderung aggressiver Aktionen festlegt, die das Dopamin im Gehirn dramatisch erhöhen. Daher werden aggressive Geisteszustände zur Norm. Personen, die sich für gewalttätige Spiele begeistern, können die Beherrschung und das Verständnis verlieren, da Tendenzen zu einem aggressiven Zustand zu einer klaren Gewohnheit werden.

Jetzt sehen wir, wie der visionäre Psychologe Donald Hebb vor mehr als siebzig Jahren begann zu sagen, dass Neuronen eng miteinander verbunden sind. Einer der letzten Forscher von Videospielen, Douglas Gentile, wiederholte diese These und wies darauf hin: „Was auch immer wir praktizieren, es wirkt sich sofort auf das Gehirn aus und wenn wir eine aggressive Art des Denkens, der Gefühle und Reaktionen üben, verbessern wir diese Fähigkeiten.“ [ 7] Der brutale Inhalt von Computerspielen kann sich in einem gewalttätigen Verhalten gegenüber anderen Spielern manifestieren, im Falle einer niedrigen Schwelle für die Reaktion auf Voraussetzungen und durch eine Verringerung der Kommunikation mit Menschen. Wenn Sie zum Beispiel von jemandem in den Korridor geschoben werden, reagieren Sie höchstwahrscheinlich mit Unhöflichkeit. „Hey, schieben Sie nicht!“

Jüngste Studien von Youssef Hasan und seinem Team an der Universität von Pierre-Mendès-France haben gezeigt, dass das Spielen mit gewalttätigen Szenen die Erwartung von Unhöflichkeit oder Aggression anderer erhöht, möglicherweise aufgrund sich ständig wiederholender Erfahrungen in Spiele mit feindlichen Charakteren. [8] Studenten an einem der französischen Colleges spielten zwei Arten von Spielen mit gewalttätigen Szenen und ohne etwa zwanzig Minuten. Danach lesen sie einen Test mit mehrdeutigen Inhalten über mögliche zwischenmenschliche Konflikte. Sie mussten nachdenken und die Lücken füllen, was sie zu sagen, zu tun, die Hauptfigur zu denken hatten, um die Geschichte fortzusetzen. Die Aggression wurde durch Computerspiele gemessen, bei denen die Gewinner die Verlierer mit einem lauten Geräusch in den Kopfhörern beschimpfen konnten. Die Ergebnisse zeigtendass die Teilnehmer nach dem Spielen mit Gewaltszenen eine aggressive Reaktion der Hauptfigur in einer neu arrangierten Geschichte erwarten. Außerdem wählten sie eine höhere Lautstärke und schimpften länger mit ihren Gegnern. Wie vorhergesagt, erhöhen Spiele mit gewalttätigen Szenen die Tendenz zur Erwartung von Unhöflichkeit, was die tatsächliche Aggression erhöht. Was wird mit einer längeren Beteiligung an einem solchen Staat passieren?

Und doch gibt es eine positive Annahme. Insbesondere Grausamkeit in Videospielen kann einen sicheren Ausweg aus Aggression und emotionalem Stress bieten. [9] Die leitende Forscherin in diesem Bereich ist Cheryl Olson und ihr Team vom Zentrum für psychische Gesundheit und Medien des Massachusetts General Hospital und Massachusetts haben gezeigt, dass gewalttätige Spiele den Schülern helfen, mit Stress und Aggression umzugehen. Mehr als 45 Prozent der jungen Männer und 29 Prozent der Mädchen nutzen Spiele wie Grand Theft Auto IV als sicheres Ventil für ihren Ärger. [10] Dies ist jedoch kaum ein Beweis dafür, dass Grausamkeit ein inneres biologisches Bedürfnis ist, das einem Gefühl von Hunger oder Schlaf nahe kommt, was dazu führt, dass der eingebaute Körper dem Weg als natürliche Notwendigkeit folgt.was früher oder später befriedigt werden muss. Es sollte beachtet werden, dass Wut nicht dasselbe ist wie Aggression, obwohl sie formal zu letzterer führen kann. In jedem Fall stellt sich heraus, dass der effektivste Weg, mit Wut umzugehen, darin besteht, eine Gelegenheit für Gewalt zu bieten, wenn auch virtuell.

Ein Beweis dafür, dass sich Spielbrutalität unter Berufung auf Olson und viele andere Spielefans positiv auswirken kann, zeigt, dass das Ausmaß der Kriminalitätsbrutalität verringert wird, während gewalttätige Videospiele beliebt sind. Der Rückgang der Kriminalität hängt jedoch stärker von bestimmten und komplexen sozioökonomischen Faktoren ab. Am wichtigsten ist, dass keine Studie einen direkten Zusammenhang zwischen Gewalt in Spielen und tatsächlicher Gewalt oder natürlich dem vorgeschlagenen direkten Weg für Spieler hat, ihren Amoklauf loszulassen.

Änderungen an einer aggressiveren Disposition, wie die Folgen von Videospielen, haben jedoch ein globaleres interkulturelles Phänomen. Jüngste umfangreiche Studien wurden entwickelt, um die langfristigen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf die mentalen Zustände amerikanischer und japanischer Teenager im schulpflichtigen Alter zu untersuchen. Nach drei Monaten zeigten die Ergebnisse, dass solche Videospiele die Manifestation körperlicher Aggression, insbesondere Tritte, Schläge oder Provokationen zu einem Kampf, dramatisch verstärken. [11] Andere neuere Studien in Deutschland [12] und Finnland [13] mit denselben Aufgaben zeigten ein ähnliches Ergebnis. Obwohl die systematische Untersuchung von Videospielen relativ neu ist, scheinen die Beweise überzeugend, d.h. Der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressiver Stimmung wird verfolgt. Die umfassendste moderne Metaanalyse ist in 136 Dokumenten beschrieben.381 unabhängige assoziative Tests, die unter 130.296 Teilnehmern der Studie durchgeführt wurden, zeigten, dass Videospiele mit gewalttätigen Szenen die Desensibilisierung, physiologische Erregung, aggressive Wahrnehmung und das Verhalten signifikant erhöhen, während die Sozialisierung abnimmt. [14]

Wie üblich wurde dieser Bericht in einer solchen von Experten begutachteten wissenschaftlichen Literatur sofort kritisiert, insbesondere aufgrund vieler methodischer Mängel, Verzerrungen in der in die Studie einbezogenen Stichprobe und Trivialität. [15] Die Verfasser des Berichts, Brad Bushman und seine Kollegen, konnten die Anschuldigungen widerlegen und stoppen und damit die Unparteilichkeit der Auswahl der Informationen beweisen. [16] Sie berechneten auch, dass das Ergebnis der Studie alles andere als trivial ist, weil Hier wurde mehr Material verwendet als in der Medizin, um die Ergebnisse zu bestätigen. Daher wird das Hauptargument gegen die potenziell schädliche Wirkung von Videospielen mit Gewaltszenen auf Details reduziert (Konsequenzen im wirklichen Leben, Ausmaß und Methodik der Untersuchung), die sich von den ersten Stellen verschieben. [17]

Hinter aggressivem Verhalten gegenüber anderen zeigen gewalttätige Videos und Spiele offensichtlich eine Wirkung auf Körper und Geist. Die Forscher assoziierten Videospiele mit Veränderungen im Kampf- oder Flugsystem, bei denen die folgenden Fähigkeiten zum Einsatz kamen: Vorbereitung des Körpers auf eine aktivere Blutpumpe im Körper, Einschränkung der Verdauung, anschließende Abkühlung des Körpers usw. Infolgedessen stellt sich heraus, dass der Spieler die Angewohnheit einer Adrenalinexplosion entwickelt, als würde er eine echte Erfahrung der Grausamkeit erleben, die nicht zu einer klaren Reaktion wird. [achtzehn]

Nicholas Carnagey, Psychologe und Jovian State University, zeigt, dass die Geschwindigkeit der Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen die Aktivität des Teils des Nervensystems beeinflusst, der für die Anpassung der Herzfrequenz verantwortlich ist. [19] Die Probanden spielten 20 Minuten lang grausame und gewaltfreie Spiele und erhielten unmittelbar nach dem Spiel einen zehnminütigen Videoclip mit Szenen von wirklicher Grausamkeit in der realen Welt (keine Hollywood-Produktion). Zum Beispiel ein Gefängniskampf, bei dem ein Gefangener geschlagen wurde. Zu diesem Zeitpunkt nahmen die Zuschauer der Videos Messungen der Herzaktivität und der Hautleitung vor.

Diejenigen, die gewalttätige Videospiele spielten, zeigten beim Ansehen des Videos geringere Veränderungen der Herzkontraktionen und weniger Schwitzen ihrer Handflächen als diejenigen, die Videospiele ohne gewalttätige Szenen spielten. Gewalt in Videospielen macht das Thema weniger anfällig für die Auswirkungen echter Aggression.

Die Folgen einer solchen psychischen Desensibilisierung können erheblich sein. Wenn Spieler durch gewalttätige Videospiele grob werden, sind sie weniger bereit, dem Opfer von Gewalt zu helfen. [20] In einer Studie von Brad Bushaman und Craig Andeoson an der Universität von Jowa spielten die Probanden eines der Spiele vor einem inszenierten Kampf außerhalb des Labors am Ende des Experiments. Beim Vergleichen, Spielen und Nicht-Spielen grausamer Videospiele berichten die ersteren weniger über Kämpfe, diskutieren dies weniger ernst und sind weniger bereit, ihre Hilfe anzubieten.

Es ist jedoch nicht überraschend, dass das Spielen von Spielen mit gewalttätigen Szenen einen entsprechenden Effekt hat, der im Gehirn als solchem ​​beobachtet werden kann. Die Ergebnisse der Gehirnaktivität vor dem Spiel zeigen eine normale nervöse Korrelation zum Verhalten im wirklichen Leben. Die Forscher zeichnen die Gehirnaktivität erfahrener Spieler auf und verbringen normalerweise etwa 40 Stunden pro Woche mit Ego-Shooter-Spielen. [21] Das Betrachten von Gewaltszenen verändert die Aktivität bestimmter Bereiche des Gehirns und insbesondere eines Bereichs, des anterioren cingulären Kortex. Dieser Bereich wird aktiviert, wenn die eingehenden Informationen eine Diskrepanz aufweisen, z. B. der Stroop-Test, wenn die Reaktionszeit abnimmt, weil die Farbnamen (z. B. blau) auf eine Platte mit einer anderen Farbe (z. B. rot) geschrieben sind. Glücksspiel korreliert auch mit der Deaktivierung der Amygdala,Bereiche des Gehirns, die normalerweise mit dem emotionalen Gedächtnis verbunden sind, so dass eine Abnahme der Aktivität in diesem Bereich zu einer Unterdrückung der Angst und einer Abnahme der Emotionalität führt. Das Gehirn der Spieler ist weniger empfindlich und weniger emotional aktiv bei widersprüchlichen Aktivitäten wie plötzlicher Brutalität. Es ist sehr wichtig zu beachten, dass die Aktivierung von Mustern eher die Abfolge der intrinsischen Interaktionen des Gehirns und der Umgebung des Individuums widerspiegelt als eine einfache Aufzeichnung laufender Aktivitäten.anstatt einfach aufzuzeichnen, was passiert.anstatt einfach aufzuzeichnen, was passiert.

In einem anderen Experiment spielten gewöhnliche männliche Spieler Ego-Shooter und ihre Aktionen im Spiel und ihre Gehirnaktivität wurden analysiert. [22] Das Ergebnis zeigt, dass Bereiche des Gehirns, die für Emotionen und Empathie verantwortlich sind (wiederum der vordere cingulöse Kortex und die Amygdala), bei Videospielen mit gewalttätigen Szenen weniger aktiv sind. Der Autor schlägt vor, diese Bereiche während des Spiels sowie im wirklichen Leben, insbesondere in einem Akt der Grausamkeit, ohne Zweifel zu unterdrücken. Außerdem aktivierte es die Bereiche des Gehirns, die für Aggression und Kognition verantwortlich sind, und stimmte während der tatsächlichen Gewalt vollständig mit dem Zustand überein.

Referenzliste
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

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37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0053055).
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Source: https://habr.com/ru/post/de383265/


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