Jesper Kid: "Ich fing an, Musik epischer zu machen"

Der berühmte Spielekomponist Jesper Kid, dessen Musik uns in Borderlands, Assassins Creed, Unreal Tournament 3, Hitman und Gears of War gefiel, erzählte uns von seinen Lieblingsspielen, Musikinstrumenten und der Arbeit am neuesten Album Five Worlds of Plarium.



Sie haben Ihre Karriere mit einem eher hardcore industriellen Sound begonnen. Wie lange bist du schon zu deinem gegenwärtigen, klassischeren Sound gegangen?

Eigentlich habe ich mit Musik auf dem C64 angefangen. Wenn Sie diesem Stil einen Namen geben, würde ich sagen, dass er „thematisch“ ist. In der Blütezeit der Tanzmusik in den späten 80ern - frühen 90ern ging ich zu Raves und hörte viel Tanzmusik. Es war ein völlig neuer Musikstil, wie die Musik auf dem C64, die ich vorher noch nicht gehört hatte, und es ist sehr aufregend, neue Musikstile zu entdecken. Die Spiele, an denen ich damals arbeitete, erforderten intensivere Soundtracks - zum Beispiel Adventures of Batman und Robin. Ich weiß mit Sicherheit, dass ihre Entwickler auch Rave mochten, deshalb baten sie mich, die Musik zu schreiben, die sich am Ende herausstellte.

Im Laufe der Jahre begann ich, Musik epischer zu machen, und wenn dies bedeutet, dass sie nicht so „hardcore“ geworden ist, macht es mir nichts aus. Es scheint mir, dass meine Kompositionen zusammen mit dem epischen Klang tiefer geworden sind, und dies ist das Hauptziel meiner Musik: etwas zu schaffen, das die tiefsten Saiten erreichen kann. Ich würde also sagen, dass sich meine Musik zu einem tieferen, epischeren Sound entwickelt hat als der frühe Sound, bei dem der Schwerpunkt auf Energie und Rhythmus lag.

Was bevorzugen Sie - Arbeiten mit Live-Instrumenten oder elektronischer Musik?

Ich arbeite gerne gleichermaßen mit dem einen und dem anderen. Ich arbeite lieber mit Live-Instrumenten, aber ich habe genug Ausrüstung, um elektronische Musik fast live klingen zu lassen, besonders wenn es darum geht, modulare Synthesizer und alte Synthesizer ohne MIDI zu verwenden. Ich nehme sehr gerne Live-Instrumente auf und wenn ich sie nicht benutze, geschieht dies normalerweise aus Budgetgründen. Oder zum Beispiel im Fall von The Pre-Sequel war die Entscheidung, die Musik vollständig elektronisch zu machen, bewusst.



Wer sind deine Lieblingsmusiker? Wer hat Sie in verschiedenen Phasen Ihrer Karriere inspiriert?

Mein Interesse an Musik in Videospielen begann mit den ersten Komponisten von Spielen auf Commodore 64, wie Tim Follin, Ben Daglish, David Whittaker, Martin Galway und Rob Hubbrad Hubbard) und andere. Das ist auch heute noch großartige Musik. Die Komplexität und Kreativität dieser Musik ist in gewisser Weise noch erfinderischer als das, was wir heute tun. Natürlich konnten nicht alle Spiele auf dem C64 mit exzellenter Musik aufwarten, aber wo es war, spürte man die völlige Freiheit der Kreativität, die die Komponisten hatten. Deshalb ist diese Musik so besonders, sie hatte keine Filterung und Bürokratie, nur reine Kreativität. Diese Komponisten haben mich dazu inspiriert, nach meinem eigenen Musikstil zu suchen.

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Während wir in den 90er Jahren an Spielen arbeiteten, haben wir uns immer mit den neuesten Technologien befasst, daher würde ich unsere Arbeit der letzten Jahre nicht als primitiv bezeichnen - wir haben ein Maximum an Technologie in sie gesteckt. Natürlich sind die Fortschritte seitdem weit fortgeschritten, und was wir jetzt tun, ist völlig anders als das, was wir damals getan haben. Andererseits hätten wir jetzt nicht alles, wenn es nicht die Entwicklung von Videospielen gäbe. Ich denke, ich betrachte es aus einem anderen Blickwinkel, denn dann habe ich mit eigenen Augen gesehen, wie die Leute ihr Bestes gegeben haben, um etwas Progressives zu schaffen.

Beeinflusst etwas anderes als die Spiele selbst Ihre Musik?

Ich habe meinen eigenen Stil, der in den letzten Jahren entstanden ist, und daran führt kein Weg vorbei. Mein Musikstil ist die Grundlage meiner Arbeit und ich kann ihn in jede Richtung entwickeln.

Woher nimmst du Inspiration zum Musizieren?

Inspiration kommt direkt aus der Spielwelt. Ich studiere die Umgebung und versuche, über das hinauszugehen, was ich auf dem Bildschirm sehe, um die Merkmale der Welt hervorzuheben, in der das Spiel stattfindet.



Haben Sie Lieblingseinstellungen, für die Sie gerne Musik schreiben? Gibt es eine Spielatmosphäre, mit der man nur schwer arbeiten kann?

Ich liebe Schwierigkeiten. Zum Beispiel habe ich nie Musik im Geiste der Renaissance geschrieben, bis ich anfing, an dem Soundtrack für Assassin's Creed II zu arbeiten. Das Erstellen von Musik in einem unbekannten Stil macht mir keine Angst, da ich meinen Stil auf fast jedes Musikgenre zuschneiden kann.

Ich kombiniere sehr gerne Live-Instrumente und symphonische Musik mit Elektronik, modularen und analogen Synthesizern - dies hat ein enormes unbekanntes Potenzial. In den Soundtracks zu Borderlands: The Pre-Sequel und Claptastic Voyage habe ich nur einen kleinen Bruchteil dieses Musikstils enthüllt.

Bist du selbst ein Spieler? Wenn ja, was sind deine Lieblingsspiele?

Ja, ich bin definitiv ein Spieler, seit ich als Kind einen Computer habe. Ich liebe Konsolen- und Computerspiele, aber jetzt habe ich nicht mehr viel Zeit dafür, also spiele ich mehr Handyspiele und auf dem Tablet. Jetzt ist einer meiner Favoriten Compass Point: West.

Wenn Sie einen Filmemacher für die Zusammenarbeit auswählen könnten, wen würden Sie wählen?

Ich denke, es ist besser, eine langfristige Zusammenarbeit mit einem Regisseur aufzubauen, deshalb arbeite ich gerne mit dem, den ich am besten kenne. Ich bin immer daran interessiert, mit Regisseuren zusammenzuarbeiten, die offen für kreative Experimente sind und nichts dagegen haben, über das Übliche hinauszugehen.

Das letzte Plarium-Spiel, zu dem Sie den Soundtrack geschrieben haben - "Nords: Heroes of the North" - wurde kürzlich gestartet. Es gibt viele komödiantische Elemente in diesem Spiel, und der Gesamtton des Spiels ist heller als in anderen Plarium-Spielen. War es für Sie schwierig, sich neu einzustellen? Was war für Sie am schwierigsten an dem Projekt zu arbeiten?

Es gibt lustige Töne in diesem Spiel, aber der Soundtrack ist ein bisschen anders. Ich würde nicht sagen, dass es irgendwelche Schwierigkeiten gab, die Hauptfrage war, herauszufinden, was musikalisch am besten zum Spiel passt. Ich wollte es erhaben machen, nicht gestempelt oder schwer. Es gelang uns mit atmosphärischen Themen unter Beteiligung von akustischen Instrumenten: Gitarren, Flöten, Soloviolinen und anderen Volksinstrumenten.



Erzählen Sie uns von dem Prozess, Musik für Spiele zu machen. Schaffst du es, den Rhythmus des Spiels zu spüren, bevor du anfängst?

Ich beginne damit, die allgemeine Richtung mit Nicholas Day, dem Creative Director von Plarium, zu besprechen und die Spiele selbst zu spielen. Da es viele Ansätze zum Erstellen von Musik gibt, entscheiden wir gemeinsam, welche Musik wir wählen und welche für das Spiel am besten geeignet ist.

Was hat dich dazu inspiriert, das Album Five Worlds of Plarium zu erstellen ?

Das Konzept des Albums wurde von den Jungs von Plarium vorgeschlagen, aber ich selbst habe darüber nachgedacht. Wir haben festgestellt, dass wir viel Musik haben, mit der ich sehr zufrieden bin und die wir mit dem Publikum teilen möchten. Das war also eine vollkommen logische Entscheidung.

Wie unterscheidet sich die Musik vom Album von der, die Sie normalerweise in Spielen hören? Haben Sie bei der Aufnahme „ungewöhnliche“ Instrumente verwendet?

Die Musik vom Album unterscheidet sich praktisch nicht von dem, was man in Spielen hören kann. Ich habe etwas hinzugefügt: Zum Beispiel Winde in drei Kompositionen, die Verarbeitung leicht verändert und an einigen Stellen schamanisiert, damit die Musik im Albumformat besser klingt.



Hast du einen Lieblingstrack vom Album?

Es war wirklich interessant für mich, Musik für die "Rules of War" (Total Domination) zu schreiben. Science Fiction ist eines der Genres, mit denen ich am liebsten arbeite. Tatsächlich gibt es keine Grundprinzipien, wie Musik für NF klingen sollte, und ich hatte das Gefühl, dass ich der Fantasie bei der Arbeit an diesem Projekt wirklich freien Lauf lassen könnte.

Was inspiriert dich, Musik für sie in Videospielen zu erstellen?

Kreativer Ansatz. Es gibt Freiheit der Kreativität, und genau das brauche ich, wenn ich an Projekten arbeite.

Source: https://habr.com/ru/post/de383419/


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