Interviews mit Organisatoren der HSE-Spielebranche
Die Higher School of Economics rekrutiert Studenten für Schulungen für die Spielebranche. Diese sind einzigartig für professionelle Umschulungs- und Fortbildungsprogramme in Russland im Bereich der Spieleentwicklung.Unser Unternehmen war aktiv an der Entwicklung eines Schulungsprogramms für den Kurs „Lokalisierung“ beteiligt. In diesem Jahr wird die zweite Gruppe von Studenten am Schulungsprogramm für das professionelle Umschulungsprogramm „ Management von Gaming-Internetprojekten “ teilnehmen und ein neues wöchentliches Weiterbildungsprogramm „ Die Praxis der Monetarisierung von Online-Spielen “ wird gestartet .Wir haben den Programmleiter Konstantin Sakhnov und den Programmproduzenten gefragtVyacheslav Utochkin über die Merkmale der Entwicklung der Bildung in der Spielebranche.
1. Wie sind Sie auf die Idee gekommen, einen ähnlichen Kurs zu erstellen?Die Idee, ein vollwertiges Bildungsprogramm für die Spielebranche zu entwickeln, wurde vor 1,5 Jahren geboren. Die Hauptantriebskraft, die zu dieser Zeit die Probleme der Organisation übernahm, war Aleksey Sorokin, Leiter des LP Game-Studios, der zu dieser Zeit Student an der Higher School of Business Informatics der Higher School of Economics war. Mit der Unterstützung von Alexander Ivanovich Oleinik, Direktor der Higher School of Economics, begann Alexei, ein Programm zu entwickeln, das auf der Higher School of Economics basiert.2. Welche Schwierigkeiten traten bei der Vorbereitung des Kurses auf? War es einfach, geeignete Lehrer und Partnerunternehmen zu finden?Die Auswahl des Lehrpersonals und die Zusammenstellung des Programms dauerten etwa sechs Monate. Der Programmleiter Konstantin Sakhnov und Alexey Filatov waren mit dieser Aufgabe beschäftigt. Bei der Entwicklung des Programms lag der Schwerpunkt auf der Erstellung eines Kurses, der alle Aspekte der Entwicklung und des Betriebs von Spielen maximal abdeckt. Zuallererst sind dies Themen, die einen integrierten Lernansatz bieten: Spielelogik (Spieldesign), Teammanagement und Geschäftsprozesse, Spielemarketing usw. Spezielle Disziplinen wie Lokalisierung, Spielerpsychologie und Monetarisierung waren gleichermaßen wichtig. , Qualitätskontrolle und andere.
* Programmleiter, Lehrer für Spielelogik und Spielerpsychologie Konstantin SakhnovBei Partnerunternehmen arbeiten wir mit einer Reihe von inländischen Entwicklern und Near-Game-Unternehmen zusammen. Bei diesem Projekt haben wir uns unter anderem von der Mail.Ru Group leiten lassen. Übrigens war einer der Schüler, Nikita Novokreschenov, nach den Ergebnissen des Trainings bei einem Spieledesigner angestellt . In diesem Jahr werden wir auch die erfolgreichsten Studenten bei Mail.Ru empfehlen. Derzeit sind wir jedoch bestrebt, die Liste der Partner zu erweitern, und sind bereit, russischen Entwicklern und Verlegern sowohl Fortbildungen für ihre Mitarbeiter als auch für Mitarbeiter anzubieten, die in unseren Fachgebieten geschult wurden.3. Nach welchem Prinzip haben Sie Kursfächer und Lehrer ausgewählt?Das Programm wurde auf der Grundlage der Grundsätze eines integrierten Bildungsansatzes erstellt. Nach den Ergebnissen des ersten Studienjahres haben wir die Stärken des Programms gesehen, das erweitert werden wird, und seine Schwächen, die optimiert werden. Daher hat sich die Liste der Disziplinen in diesem Jahr etwas geändert. Wir haben Fächer ausgeschlossen, die für die Schüler keinen ausreichenden praktischen Nutzen zeigten. Es gibt neue Richtungen, wie das Produzieren von Spielen.
Das Lehrpersonal wurde besonders sorgfältig zusammengestellt. Dazu gehörten Dmitry Burkovsky, Vizepräsident von Xsolla, und Alexei Filatov, Leiter der Monetarisierungsabteilung der Mail.Ru Group, und natürlich Vertreter von All Correct, dem Marktführer für russische Spielelokalisierung. Es ist wichtig zu beachten, dass wir neben Vollzeitlehrern auch Experten zu verschiedenen Workshops in verschiedenen Bereichen eingeladen haben. Zum Beispiel haben wir einen praktischen Workshop zu Prototyping-Spielen von Alexander Pankov abgehalten, einem der führenden Spieledesigner der Mai.Ru Group. In diesem Jahr planen wir, weitere solche Veranstaltungen für unsere Studenten zu organisieren.4. Welche Ziele wurden im ersten Kurs erreicht?Wir hatten Zeit, die Ergebnisse des ersten Jahres auszuwerten. Als Hauptkriterium nehmen wir den Erfolg unserer Absolventen. Drei schlossen sich dem Team während des Trainings an und implementierten ihr Startup - ein Kunden-Rollenspiel. Dieses Projekt bildete nicht nur die Grundlage für die Abschlussarbeiten dieser Studenten, sondern ging auch weit über den Umfang der Ausbildung hinaus. Vier weitere Studenten kamen zu unseren Kursen und hatten bereits ihre eigenen Spiele. Dies waren Slots, Runner und sogar ein nicht standardmäßiges Projekt wie ein Lebenssimulator von Amöben. Das in den Kursen erworbene Wissen konnte ihnen bei der Entwicklung dieser Projekte helfen. Ein anderer Student kam ohne Spiele und Erfahrung zu uns und kam nicht nur mit einem Diplom heraus, sondern auch mit seinem eigenen Handyspiel und der Position des Spieledesigners bei Mail.Ru Group.5. Wie hat sich der zweite Kurs gegenüber dem ersten verändert? Wie dramatisch sind die Veränderungen, wenn überhaupt?Das Programm wurde auf der Grundlage der Ergebnisse des ersten Studienjahres grundlegend überarbeitet. Wir haben gesehen, welche Fächer bei den Studenten am gefragtesten waren und welche Kenntnisse ihnen letztes Jahr fehlten. Wir haben alle Disziplinen entfernt, die einen eher indirekten Bezug zu Computer- und Handyspielen haben, und uns ausschließlich auf die Entwicklung und den Betrieb von Spielprojekten konzentriert. Als Ergebnis haben wir ein solches Programm bekommen:- Urheber- und Vertragsrecht
- Spielerpsychologie, das Spiel als Lernprozess
- Grundlagen der Spieleentwicklung
- Qualitätskontrolle der Spielproduktentwicklung
- Dokumentation zum Spieldesign
- Spielelogik
- Monetarisierung von Spielprojekten
- Community Management und technische Unterstützung für Spieler
- Lokalisierung von Produkten in neuen Märkten
- Die Grundlagen des Webdesigns und der Entwicklung von Spieleseiten
- Internet-Marketing-Spiele
- Team Management
- Online-Zahlungssysteme
- Betrieb von Spielprojekten
* Produzent des Programms, Lehrer für die Durchführung von Spielprojekten Vyacheslav Utochkin6. Was erwarten Sie von dem bevorstehenden Kurs?Letztes Jahr hat sich unser Programm tatsächlich als erfolgreich erwiesen. In diesem Jahr warten wir darauf, dass noch interessantere Spielprojekte im Trainingsprozess abgeschlossen werden. Wir warten auf die Einstellung unserer neuen Absolventen in großen Spielefirmen. In diesem Jahr haben unsere Lehrer begonnen, eng mit dem Skolkovo Investment Fund als Experten und Mentoren des IT-Clusters zusammenzuarbeiten, in dessen Rahmen kürzlich die Spielrichtung eröffnet wurde. Wir hoffen, dass unsere neuen Studenten solche innovativen Projekte im Bereich der Spieleentwicklung vorstellen können, die vom Fonds genehmigt und investiert werden.7. , ? ?Die Lücke in den Ebenen ist eines der Hauptprobleme in einer solchen Ausbildung! Als gleichzeitig Leiter von Studios und Schulkindern zu meinen Kursen an der RealTime School kamen, war es ziemlich schwierig, Unterricht zu geben, um sie für alle interessant zu halten. Das einfachste Publikum sind Zuhörer, die bereits Erfahrung in der Spieleentwicklung haben. Sie wissen genau, warum sie gekommen sind, stellen inhaltliche Fragen und verstehen, was sie wollen. An zweiter Stelle stehen unerfahrene Entwickler und Studenten. Sie haben immer noch keine Erfahrung und Ideen, wie man Spiele macht. Für sie ist es wichtig, die Terminologie zu wählen, die Grundlagen zu erläutern und sich für den Kurs zu interessieren. Sie nehmen schnell Informationen auf und erhöhen ihr Niveau. Ein schwierigeres Publikum sind diejenigen, die bereits in der Branche arbeiten, aber noch nicht genug Erfahrung haben, um in die erste Gruppe einzusteigen. Sie haben bereits ein bestimmtes Verständnis entwickelt, das auf Hunderten von Artikeln basiert.eigene Meinung und Spielerfahrung. Sie denken oft, dass sie bereits wissen, wie man Spiele macht. Um jedoch effektiv lernen zu können, ist es notwendig, offen für neues Wissen zu sein.8. Planen Sie, so etwas wie das Üben in Spielefirmen zu organisieren, um die Studenten zusätzlich in die Branche einzutauchen? Oder Touren von Spielefirmen?Wir leiten sie bereits. Die Schüler machen mit großer Freude Ausflüge zu Unternehmen wie der Mail.Ru Group und erhalten die Möglichkeit, mit eigenen Augen zu sehen, wie Spiele entwickelt werden. Darüber hinaus können die Gäste am 10. September, dem Tag der offenen Tür, eine solche Einladung erhalten. Wir zeigen den Gästen, wie Monetarisierungskampagnen funktionieren, insbesondere die profitabelsten von ihnen - „Truhen“. Und als Preise in der Truhe gibt es solche Einladungen zum Ausflug sowie verschiedene Souvenirprodukte des HSBI und sogar die legendäre Sammlerfigur von König Lich aus World of Warcraft!
In Bezug auf die Praxis in Spielefirmen arbeiten wir ebenfalls an diesem Thema.9. Abschließend möchte ich einige Worte darüber hören, wie Sie die Entwicklung der Bildung in der Zukunft sehen. Werden ähnliche Kurse wieder erscheinen? Im Gegensatz zu den meisten Bildungsprogrammen, denen die Isolation vom Markt vorgeworfen wird, zeigt dieser Kurs die tatsächliche praktische Anwendung von Wissen am sichersten.Wir haben bereits begonnen, den Lehrplan zu erweitern. In diesem Jahr erschien das erste kurze Trainingsprogramm auf diesem Gebiet, das für frühere Absolventen eines der interessantesten war, nämlich die Praxis der Monetarisierung von Online-Spielen". In Zukunft wird die Liste der Programme erweitert. Anfang nächsten Jahres denken wir über die Globalisierung und die Möglichkeit nach, Studenten aus anderen Regionen Russlands und der GUS eine qualitativ hochwertige umfassende Ausbildung im Bereich Spiele anzubieten. Dies wird durch Fernlernprogramme umgesetzt.Wir möchten auch darauf hinweisen, dass die aktuellen Entwicklungstrends der gesamten Branche dazu führen, dass neue Spieleplattformen wie Augmented und Virtual Reality immer beliebter werden. In unseren Programmen berücksichtigen wir diese Trends und planen, unsere Kurse um neue Themen und Materialien zu erweitern, die im Lichte der Innovationen in der Spielebranche entstehen. Source: https://habr.com/ru/post/de383859/
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