Von Tic-Tac-Toe bis Gomoku

Hallo Giktayms!

Auf dieser Ressource und im Hub gibt es fast keine Informationen über dieses wunderbare Brettspiel, selbst auf Wikipedia gibt es wenig Informationen. Und ich habe beschlossen, diesen Fehler zu beheben.

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Viele Leute kennen ein Spiel im Zusammenhang mit Gomoku - Tic-Tac-Toe 5 in einer Reihe, bei dem Sie eine Reihe von 5 Ihrer Zeichen bauen müssen, um zu gewinnen. Aber in Homoku gibt es einen Hauptunterschied: Eine Reihe von 6 oder mehr Ihrer Zeichen bringt keinen Sieg.


Spielregel


Das Spiel wird auf dem Brett 15x15 Punkte gespielt. Das Spiel beginnt in schwarz. In jeder Runde legen die Spieler einen Stein ihrer Farbe in einen freien Punkt auf dem Brett. Das Ziel des Spiels ist es, eine durchgehende Reihe von genau 5 Ihrer Steine ​​horizontal, vertikal oder in diagonaler Richtung zu bilden. Darüber hinaus ist eine durchgehende Reihe von 6 oder mehr Steinen derselben Farbe nicht verboten, aber es ist auch kein Sieg. Eine solche Reihe wird lange Reihe genannt .

Grundlegendes Konzept


Eine Zeile ist eine Folge von 5 Punkten.
Um zu gewinnen, müssen Sie mindestens eine Reihe mit Ihren eigenen Steinen füllen, um die ersten fünf zu erhalten. Wenn die Steine ​​beider Spieler in einer Reihe enthalten sind, kann eine solche Reihe unter keinen Umständen zu einer Top 5 werden. Solche Serien werden als Zeichnen bezeichnet.

Angrenzendes Element . Jede Reihe kann 0 bis 2 benachbarte Punkte haben (Abb. 1) - dies sind Punkte, die von beiden Enden direkt an die Reihe angrenzen (wenn die Punkte in der Reihe von 1 bis 5 nummeriert sind, sind benachbarte Punkte 0 und 6). Wenn ein benachbarter Punkt einer Reihe einen Stein eines Spielers enthält, kann eine solche Reihe unter keinen Umständen die fünf dieses Spielers werden (er kann nur der sechste werden). Wenn die Reihe also nur Steine ​​eines Spielers enthält, nehmen wir an, dass eine solche Reihe diesem Spieler gehört.

Die Länge der Reihe wird als Anzahl der Steine ​​bezeichnet.

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In der Abbildung wird ein grünes Rechteck von Zeilen eingekreist (eine leere Zeile auf 14 horizontalen Linien). Ein rotes Rechteck umgab die Zeichnungen. Rote Punkte sind benachbarte Punkte.

Jede Reihe enthält Steine ​​von nur einem Spieler (ansonsten handelt es sich um ein Unentschieden oder eine leere Reihe, die wir jedoch nicht berücksichtigen). Folgende Zeilen stehen zur Verfügung:
  • Vier ist eine Reihe mit vier gleichfarbigen Steinen.
  • Drei - eine Reihe mit drei gleichfarbigen Steinen.
  • Zwei - eine Reihe mit zwei gleichfarbigen Steinen.

In jeder Reihe mit einer Länge von n Steinen gibt es genau 5-n leere Punkte.

Eine Vier spielen (vier gehen) - bedeutet, einen Stein in eine leere Stelle seiner drei zu legen. Sie können eine Vier immer auf zwei Arten spielen (weil die drei genau zwei leere Punkte enthalten).
Auf die gleiche Weise wie ein Triple zu gehen bedeutet, einen Stein in eine leere Stelle Ihrer beiden zu legen.
Das Abdecken der vier bedeutet, einen Stein in die leere Stelle der vier des Gegners zu legen (er ist immer der einzige).

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In der 15. Horizontalen gibt es eine schwarze lange Reihe, in der 14. Horizontalen gibt es eine weiße Vier mit einem leeren Punkt e14 (grüner Punkt). Aber in der 13. Horizontalen hat Weiß keine vier, alles wegen des Steins auf f13, der mit einer möglichen Vier neben der Reihe liegt. Weiß hat vier Vierer in der 9. Horizontalen. Rechtecke unterschiedlicher Farben umkreisten verschiedene Dreifache, und blaue Punkte zeigen leere Punkte in diesen Dreifachen an. Auf der 2 Horizontalen gibt es überhaupt kein einziges Trio.

Die vier zurückzugewinnen ist ein sehr effektiver Zug, da der Gegner gezwungen ist, sofort auf ihn zu reagieren und auf eine ganz bestimmte Art und Weise vorzugehen - um diese vier abzudecken (es sei denn, er selbst hat natürlich seine eigenen vier). Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Viere sofort zurückgewinnen müssen, sobald sie erschienen sind - dies ist ein Zeichen für einen Anfänger.

Um ein Spiel zu gewinnen, muss mindestens einer Ihrer vier Spieler in Ihrem Zug auf Ihrem Brett sein. Dies bedeutet, dass im vorherigen Zug (dem Zug unseres Gegners) mehr als einer unserer vier auf dem Brett war, von denen einer vom Gegner abgedeckt wird.

Die erste Regel des Sieges: Wenn sich in seinem Zug eine Vier in ihrer Position befindet, gewinnt dieser Spieler.

Wir müssen also irgendwie unsere zwei verschiedenen Vierer bauen (die leeren Punkte, in denen sie nicht übereinstimmen), um das Spiel zu gewinnen. Dazu ist es notwendig und ausreichend, dass mindestens ein Doppel-Drei während seines Zuges in einer Position auf dem Brett vorhanden ist.

Ein doppeltes Triple ist ein leerer Punkt, durch den zwei oder mehr Tripel eines Spielers gehen.
Ein Wechsel zu Ihren Doppel-Drei erzeugt zwei verschiedene Vierer gleichzeitig.

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Die Abbildung zeigt verschiedene schwarze Doppeltripel. Es reicht aus, wenn Schwarz zu den Punkten A, B, C oder D geht, um mit einem Zug zwei seiner vier auf einmal zu erstellen.
In der 6. Horizontalen gibt es eine spezielle Struktur - dies ist ein offenes Tripel.

Ein offenes Tripel sind zwei Drillinge mit drei gemeinsamen Steinen.
Ein offenes Tripel hat immer einen leeren doppelten Tripelpunkt.

Sie können die zweite Siegesregel formulieren : Wenn die Position nacheinander mindestens eine eigene Doppel-Drei hat und es keine einzige Vier des Gegners gibt, gewinnt dieser Spieler.

Aber wie bekommt man eine doppelte Drei?

Erzwungener Sieg

Der effektivste Weg, um einen Sieg zu erringen, besteht darin, eine Reihe von Vieren zu gewinnen. Wenn ein Spieler nur vier geht. Darüber hinaus kann sein Gegner überhaupt nicht berücksichtigt werden, da er gezwungen sein wird, sich zu einem bestimmten Punkt zu bewegen - dem Cover der vier. Wir nennen einen solchen Sieg einen erzwungenen Sieg oder einen Sieg einer Reihe von Vieren VCF (Victory by Continuous Fours). VCF befindet sich nicht immer an der aktuellen Position, aber wenn dies der Fall ist, nennen wir den Anfang von VCF die aktuelle Position und das Ende - die Position, an der die Doppel-Drei gesetzt sind.

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In der Position in der Abbildung befindet sich ein schwarzer VCF, der aus einer Bewegung zu Punkt (1) besteht, und es wird ein horizontales offenes Tripel erstellt. Warum gewinnen Schwarze hier? Nachdem sich Schwarz zu Punkt (1) bewegt hat, muss Weiß die vier von Schwarz in g10 aus eigener Kraft schließen. Jetzt spielt Schwarz f11 oder j11 und baut zwei seiner vier gleichzeitig. Weiß ist nicht in der Lage, beide mit einem Zug abzudecken, daher müssen sie sich geschlagen geben.

Das Titelbild hat auch VCF

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Da der VCF immer darin besteht, mit einem Spieler Vierer zu spielen und diese Vierer mit seinem Gegner zu bedecken, nennen wir jedes Paar solcher Züge einen VCF-Schritt . In der obigen Abbildung besteht VCF Black aus 7 Schritten.
Der VCF-Schritt besteht immer aus zwei leeren Elementen in einer Dreierreihe. Einer dieser Punkte ist das Spiel der vier, und der zweite ist der Block dieser vier.
Das einzige Hindernis für einen erfolgreichen Vier-Wege-Sieg ist ein Witz.

Podkol - Bildung der vier Gegner nach dem Ausführen des nächsten VCF-Schritts.
Das heißt, ein Streich wird genau dann gebildet, wenn die drei des Gegners den Block der vier durchlaufen. Wir werden sagen, dass der VCF Gegenangriff.

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Durch den Block des ersten Schritts des VCF (Punkt A) geht ein Trio von Weißen.
Es gibt keinen Sieg auf den Vieren in der Position in der Figur. Wenn Schwarz zu Punkt (1) geht, muss Weiß zu Punkt (A) gehen, ohne es zu ahnen, nachdem er seine eigenen vier gebaut hat. Hier wurde die zweite Siegesregel verletzt, denn obwohl es zwei Doppel von Schwarzen gibt, gibt es auch vier von Gegnern. Daher geht Schwarz zu Punkt (B) und Weiß kann die Bedrohung leicht horizontal abdecken. 11.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mit Tricks umzugehen. Passiver Weg - Wenn ein Streich auftritt, kann er so glücklich sein, dass er von unseren eigenen vier abgedeckt wird. Dann müssen Sie überhaupt nichts tun. Decken Sie diesen Streich einfach ab, während Sie die vier spielen (möglicherweise ungeplant beim ersten erzwungenen Gewinn).

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In dieser Position stört der Witz den Sieg der schwarzen Vierer bereits nicht. Wenn Sie den Witz in Absatz (2) selbst behandeln, entsteht ein Schwarz für vier Spieler, was bedeutet, dass die VCF-Regel nicht verletzt wurde: Gehen Sie nur zu viert. Das Abdecken des Stoßes ist in diesem Fall ein vollwertiger Schritt von VCF.

Aber was ist, wenn der Gegner nach dem nächsten VCF-Schritt mehr als eine Vier hat? Passive Deckung wird hier nicht gespeichert. Bevor Sie diesen Schritt ausführen, müssen Sie die n-te Nummer Ihrer Vier spielen, mit deren Hilfe zukünftige Witze behandelt werden (wenn dies in dieser Position natürlich überhaupt möglich ist).

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In der Abbildung gibt es in Absatz (3) wieder einen erzwungenen Sieg auf vier, aber wenn Sie nur zu Absatz (3) gehen, hat Weiß sofort zwei vier. Ja, einer dieser Viere wird sich wie zuvor in Absatz (4) passiv verstecken, aber die anderen vier von Weiß (diagonal) bleiben unverstellt und sie werden gewinnen. Daher spielt Schwarz zunächst seine Vierer in den Punkten (1) und (2), und deshalb geht er bereits zu Punkt (3).
Eine andere aktive Art, mit Tricks umzugehen, ist das Dehnen.

Stretching - zwingt einen Gegner, einen benachbarten Punkt in seiner Reihe zu besetzen.
Das heißt, lassen Sie den Gegner seine eigene Reihe strecken. Diese Technik unterscheidet Homoku nur von Tic-Tac-Toe 5 in einer Reihe.

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Bevor Schwarz zu Punkt (2) geht, streckt er zunächst den zukünftigen Streich, indem er zu Punkt (1) wechselt. Jetzt erzeugt der Einzug von Weiß (g10) keine einzige Vier. Podkol komplett eliminiert.

Somit die dritte Siegesregel : Wenn die Position mit ihrem Zug in der Position ihren eigenen Sieg auf vier hat und es keine einzigen vier des Gegners gibt, dann gewinnt dieser Spieler.

Die erste und zweite Siegesregel sind Sonderfälle der dritten Regel.

Aber was ist, wenn die Position unsererseits keinen Sieg auf den Vieren unserer Gegner hat? In diesem Fall müssen Sie angreifen. Aber darüber wird im nächsten Beitrag berichtet.

Source: https://habr.com/ru/post/de383907/


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