Henry Lyon Oldie: Wie man Videospiele schreibt

Die Autoren Oleg Ladyzhensky und Dmitry Gromov hielten Vorträge über Drama für Entwickler und beantworteten Fragen zu Game Scripting und Lieblingsvideospielen.



Sie helfen jungen Schriftstellern bei der Entwicklung, halten häufig Vorlesungen und Meisterkurse. Wie unterschiedlich ist der Vorlesungskurs für Schriftsteller und der Vorlesungskurs für Spezialisten von Plarium?

Oleg: In Vorlesungen für Igrodelov ist es notwendig, literarische und theatralische Erfahrungen zu kombinieren. Theater ist ein Anblick. Der Zuschauer sollte sowohl an diesem Spektakel als auch am Gameplay beteiligt sein. Was Sie in einem Theater als Spieleskript bezeichnen, wird als Theaterstück bezeichnet. Deshalb geben wir in Vorträgen die grundlegenden Konstruktionen und Prinzipien des Theaters - die Grundlagen der Dramaturgie.
Dmitry: Sie sind üblich für eine Prosa, ein Stück, ein Drehbuch. Es gibt Nuancen, aber die allgemeinen Prinzipien bleiben gleich.

Es wird angenommen, dass es in der GUS keine qualifizierten Drehbuchautoren gibt. Ist es so? Warum ist es für einen Drehbuchautor wichtig, die Grundlagen der Dramaturgie zu kennen?

Dmitry:Die Handlung für Heroes of Might und Magic V wurde von einheimischen Experten geschrieben - und es stellte sich heraus, dass sie großartig war. Wir haben keine Institutionen, in denen sie lehren, Skripte für Spiele zu schreiben, und der einzige Ausweg ist die Selbstbildung und das Studium der Erfahrungen ausländischer Kollegen.
Oleg: Nur Selbstbildung muss aus den Grundlagen aufgebaut werden. Nehmen Sie keine Details „nach oben“, sondern gehen Sie von den Wurzeln aus. Es gibt Dinge wie die Grundlagen des Drehbuchschreibens, die Grundlagen der Dramaturgie. Lernen hat niemandem geschadet. Zum Beispiel war Jack London ein schelmischer Junge, ein Straßengangster, und am Ende hatte er Artikel über die Arbeit von Browning und Keats. Lernen muss willens und fähig sein.

Die Florida State University hat kürzlich festgestellt, dass Portal 2 das Gehirn besser entwickelt als Spiele, die zur Entwicklung der Gehirnfähigkeiten entwickelt wurden. Denken Sie, dass Spiele in Zukunft eines der Mittel sein können, um Spieler zu trainieren oder sogar aufzuklären?

Oleg: Das Spiel ist ein Lernwerkzeug. Die Hauptsache ist, dass das Spiel nicht zu einem Element reiner Unterhaltung wird.

Kann Civilization Kindern Geschichten besser beibringen als Lehrbücher? In Ihren Büchern werden oft viele vertraute Dinge aus einer ungewöhnlichen Perspektive dargestellt. Fühlen Sie sich dafür verantwortlich, dass die meisten Leser die Ereignisse des Trojanischen Krieges oder der Schlacht von Kurukshetra jetzt aus einem so ungewöhnlichen Blickwinkel betrachten?

Dmitry:Es hängt alles vom Ziel ab, das der Entwickler und Autor festgelegt hat. Maximale Genauigkeit und Relevanz für die Geschichte oder einfach nur in die Umgebung eintauchen. Wenn Sie auf Kosten des Spiels die Ära reproduzieren können, müssen Sie dies tun.
Oleg: Die Basis eines jeden Kunstwerks ist Fiktion. Aber wenn der alte Grieche in Jeans läuft und der Spieler denkt, dass die alten Griechen wirklich in Jeans laufen, dann können wir nicht für ihn antworten. Er muss in Bildungseinrichtungen studieren. Wenn er Spiele studiert, ist dies keine Frage für die Entwickler des Spiels.

Seit dem Aufkommen der Kultur der Videospiele sind ständig Konflikte entstanden, weil Spiele Kindern schlechte Dinge beibringen. Denken Sie, dass Grausamkeit in Videospielen wirklich die Gedanken der Menschen beeinflusst?

Oleg:Na sicher. Wenn ein Verbraucher mit dieser Art von Inhalten „vollgestopft“ ist, verzögert sich im Laufe der Zeit in seinem Kopf, dass dies normal ist. In der gesamten Unterhaltungsindustrie, nicht nur in Videospielen, gibt es viel Unmoral, weil dies von der Gesellschaft nachgefragt wird.

Ist es möglich, einen unmoralischen guten Charakter zu schaffen? Ein Mörder zum Beispiel.

Oleg: Kaum. Dann muss er sich am Ende fürs Leben hinsetzen und erkennen, was er getan hat.
Dmitry: Wenn ein Held zu seinem eigenen Vorteil tötet, kann man das irgendwie ableiten. Aber wenn der Charakter um des Bösen willen Böses tut, wird es nicht funktionieren.

Vor kurzem ist in der Gaming-Community ein Verlangen nach Nostalgie aufgetreten. Je weiter fortgeschrittene Titelunternehmen veröffentlichen, desto mehr Spieler beklagen sich darüber, dass die Branche „nicht dieselbe“ ist und die guten alten Spiele in den 90er Jahren viel interessanter waren. Ist der gleiche Effekt in der Literatur vorhanden?

Oleg: Dies ist der Effekt "Früher war das Gras grüner."
Dmitry: Das gleiche in der Literatur. Der Leser ist immer näher am Herzen der ersten Bücher der Lieblingsautoren. Sie können nichts dagegen tun. Und lassen Sie die folgenden Bücher klüger, stärker, tiefer sein, aber Sie können das Herz nicht befehlen. Das gleiche gilt für Spiele.

Laut Sony gibt es weltweit mehr als eine Milliarde Spieler. Denken Sie, dass die Spielebranche eine Kunstform werden kann, die Literatur und Kino ebenbürtig ist?

Oleg:Kunst hängt nicht davon ab, wie viele Menschen sie konsumieren. Ballett ist eine Kunst, obwohl ihre Popularität gering ist. Daher ist die Tatsache, dass viele Menschen eine Leidenschaft für Spiele haben, kein Schlüsselfaktor, um sie als Kunst zu erkennen. Damit Spiele als Kunst erkannt werden können, sind völlig andere Parameter erforderlich.
Zum Beispiel ist Literatur die Lebenserfahrung von Schriftstellern, ausgedrückt in künstlerischen Bildern. Selbst wenn ich über Roboter schreibe, die in fernen Galaxien kämpfen, ist dies immer noch meine Lebenserfahrung. Ich habe mir das alles ausgedacht. Und in Form von Robotern verschreibe ich echte Menschen. Wenn dies nicht geschieht, wenn es keine Lebenserfahrung gibt, die durch das Prisma des Talents gebrochen und in künstlerischen Bildern verkörpert wird, dann ist dies keine Kunst.
Dmitry:Ich glaube, dass einige Spiele das Niveau der Kunst erreicht haben. Aber es gibt nicht so viele von ihnen. Andererseits kann ich viele Bücher nennen, die überhaupt keine Kunst sind.

Sie haben die Skripte früher erstellt. Sagen Sie uns, wie sehr dies für Sie ein neues Entwicklungsfeld war und ob es schwierig war, zu wechseln? Möchten Sie am Schreiben eines Skripts für ein Computerspiel teilnehmen?

Oleg: Wir haben eine Reihe von Drehbüchern geschrieben, die auf unseren eigenen Werken basieren. Dann stellte sich heraus, dass es jetzt wichtiger ist, vom rechten Rand und der Größe der Größe als vom Inhalt einzurücken.
Das Umschalten ist überhaupt nicht schwierig. Sie müssen nur den Teil des Gehirns ausschalten, der für die Prosa verantwortlich ist, und sich an die Grundlagen der Dramaturgie erinnern. Das heißt, Orte, Dialoge und Aktionen bleiben erhalten.
Dmitry:Die Palette der künstlerischen Mittel schrumpft natürlich, da figurative Erzählungen nicht verwendet werden können.
Wir würden wirklich gerne ein Skript für das Spiel schreiben, das auf unseren Arbeiten basiert. Aber bei Fremden - höchstwahrscheinlich nicht. Die Hauptsache ist, dass es in unserer Nähe sein sollte. Und du brauchst eine Plattform. Und dann werde ich fünf Einrückungspunkte vom rechten Rand abschlagen, und wieder wird etwas schief gehen.

Dmitry Evgenievich ist mit Spielen gut vertraut. Oleg Semenovich, warum hat dich diese Richtung nicht „süchtig gemacht“?

Oleg:Mir wurde schnell langweilig, mir fehlte ein Grundstück. Ich hätte gerne unerwartete Wendungen, Nuancen, Bewegungen. Redneck Rampage hat mich stark beeindruckt - eine solche Parodie auf 3D-Shooter. Wenn Sie mit einer Waffe in die Toilette tauchen und irgendwo im Dorf aus einem Brunnen auftauchen müssen, ist dies etwas. Außerdem ist das ewige Problem kein kluger Partner. Dieses Spiel wurde mit Humor bestochen: Es war viel und es war vielfältig.
Dmitry: Ich habe viele Spiele durchgemacht. Na ja, mehr als drei Dutzend sicher. Ich bin ein Fan des Universums Heroes of Might and Magic. Es gibt viele Charaktere, viele komplizierte Handlungsstränge.

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: Es ist äußerst wichtig, einige Regeln zu befolgen. Das erste ist eine richtig festgelegte Priorität: Ein gemeinsames Ziel ist wichtiger als persönlicher Ehrgeiz. Zweitens: Im Autorenteam muss jemand die Funktion eines Leiters erfüllen. Er wird die endgültige Entscheidung treffen, auch wenn sie nicht zum Rest passt. Andernfalls funktioniert es nicht. Dies bedeutet nicht, dass er ein Diktator sein sollte. Aber manchmal kommt es vor, dass man eine willensstarke Entscheidung treffen muss. Und das letzte: In der kollektiven Kreativität wächst die Rolle des detaillierten Plans erheblich. Sie können nicht ohne es arbeiten. Es muss ein Finale im Plan geben, wir bewegen uns von Punkt A nach Punkt B. Wenn wir dem Taxifahrer sagen, dass er uns irgendwohin bringen soll, werden wir irgendwohin kommen.
Dmitry:Eine gewisse Funktionstrennung ist ebenfalls wünschenswert. Wir haben verschiedene Charaktere und verschiedene Handlungsstränge genommen. Bei der Arbeit mit einem Skript ist dies kaum vollständig möglich. Sie können die Arbeit jedoch nach den Stärken der einzelnen Autoren aufteilen: Jemand schreibt den Dialog besser, jemand hat eine bessere Beschreibung oder Ausarbeitung der Handlung.
Die Rollenzuweisung nimmt viel Zeit in Anspruch, lohnt sich aber. Da jeder weiß, was zu tun ist, beschleunigt dies den Prozess erheblich.

Über das Finale. Hier erfahren Sie, wozu der Autor kommen möchte. Es gibt zum Beispiel alternative Endungen. Wie kann man ein Skript in hoher Qualität schreiben, wenn man nicht weiß, wozu die Hauptfigur am Ende kommen wird?

Dmitry:Ich würde an alle möglichen Enden denken. Aber auf jeden Fall kommen wir zu einem bestimmten Ende. Eine andere Frage ist, dass jedes Finale ausgearbeitet werden sollte.

Wie kann man bestimmen, ob eine Person überhaupt schreiben soll? Welche Eigenschaften sollte ein Autor Ihrer Meinung nach haben?

Oleg: Es gibt nur zwei Eigenschaften - Talent und einen gusseisernen Arsch.

Source: https://habr.com/ru/post/de383965/


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