Nach dem Lesen anwenden. 25 Bücher für den Spieleentwickler
Ich biete eine Auswahl immer relevanter Bücher über Programmierung, Spieldesign und Konzeptkunst für Anfänger und erfahrene Gamedev-Kämpfer. An der Spitze der beruflichen Entwicklung steht natürlich die Praxis, aber diese Bücher sparen Ihnen Zeit und ermöglichen es Ihnen, kein Fahrrad mehr zu erfinden.
Development
Game Development Essentials: Ein EinführungsbuchJeannie Novak - ein guter Einführungskurs in Geymdev. Der Autor enthüllt Themen wie Branchenentwicklung, Funktionen des Skripts in Spielen, den Prozess der Entwicklung und Organisation eines Teams bei gleichzeitiger Minimierung der technischen Komponente. Sie werden alle Phasen der Erstellung von Spielen in modernen Realitäten verstehen: Design, Entwicklung, Test, Veröffentlichung, Verteilung und Support.Zitate von erfahrenen Entwicklern aus Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward und anderen namhaften Unternehmen werden besonders nützlich sein und vor allem in die Praxis umgesetzt.
Mathematik für 3D-Spielprogrammierung und ComputergrafikEin Buch für diejenigen, die bereits mit der Spieleentwicklung vertraut sind. Der Autor beginnt mit einer grundlegenden Ebene der Vektorgeometrie und der linearen Algebra und geht dann zu komplexeren 3D-Programmierthemen über, wie z. B. Beleuchtungsproblemen oder der Bestimmung der Sichtbarkeit. Das Buch vereinfacht die Suche nach Informationen erheblich, da es sich um einen Kurs der klassischen Mathematik handelt, in dem alles in den Regalen angeordnet ist. Und natürlich ohne Übung irgendwo - verschiedene Aufgaben helfen, das Material zu beherrschen, und Beispiele für C ++ - und GLSL-Code sind auf mathfor3dgameprogramming.com verfügbar.
Künstliche Intelligenz für SpieleWenn Sie die grundlegenden Techniken zur Verwendung künstlicher Intelligenz (KI) in Spielen erlernen möchten, lesen Sie unbedingt Künstliche Intelligenz für Spiele. In dem Buch finden Sie sowohl akademische Darstellungen von Algorithmen als auch praktische Beispiele für die Implementierung von Aufgaben wie dem Entwurf künstlicher Intelligenz für Spiele und der Verwendung geeigneter Datenstrukturen.Sie lernen die Grundkonzepte der KI, ihre Struktur, Implementierungs- und Entwurfsmethoden kennen - alles mit zahlreichen Beispielen aus Spielen. Um das Material am Ende jedes Kapitels zu konsolidieren, gibt es thematische Übungen.AI-Quellcodebibliothek: github.com/idmillington/aicore
Unity Game Development EssentialsUnity wird zunehmend für die Spieleentwicklung verwendet. Ignorieren Sie daher nicht Bücher, die ausschließlich diesem Konstruktor gewidmet sind. Will Goldstone hat den Prozess der Erstellung eines Spiels auf Unity einfach und konsequent beschrieben: von der Entwicklung des Charakters und der Umgebung über den Export des Spiels bis hin zu Testversuchen. Alle Informationen werden in Regalen angeordnet, die Programmoberfläche wird ausführlich beschrieben und die grundlegenden Konzepte, die Sie zum Arbeiten benötigen, werden beschrieben.Während Sie das Buch lesen, erstellen Sie Ihr 3D-Spiel mit einer interaktiven Umgebung, einem Ego-Charakter, Soundtracks, dynamischen Effekten und interessanten Aufgaben in der Haupthandlung.
SpielprogrammiermusterDas Buch ist für Anfänger in Gamedev gedacht, aber nicht in der Entwicklung. Der Autor beschreibt ausführlich die Entwurfsmuster, die das Spiel beschleunigen, den Code sauberer machen und Änderungen daran erleichtern sollen. Vorlagen werden nach ihrem Zweck gruppiert, wobei jede in einem separaten Kapitel herausgenommen und durch Beispiele unterstützt wird. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge studieren: Die Vorlagen sind völlig unabhängig voneinander. Es ist erwähnenswert, dass selbst die komplexen Dinge im Buch in einfacher Sprache geschrieben sind und die Codebeispiele nicht überladen und leicht wahrgenommen werden.
GPU Pro Book Series .Jedes der sechs Bücher ist fortgeschrittenen Grafikverarbeitungstechniken gewidmet. Natürlich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Buches fortgeschritten. In der Serie wird viel Wert auf die Grafik von Handyspielen, Shadern und Lichteffekten gelegt. Die Informationen werden nicht wiederholt, viele wichtige Details und Nuancen werden enthüllt, die Arbeit mit bestimmten Werkzeugen wird beschrieben und es werden vorgefertigte Algorithmen angegeben, die für die Arbeit durchaus anwendbar sind. Die Theorie wird durch die Praxis gestützt: Beispiele sind frei verfügbar, aber ohne Bücher zu lesen, sind sie von geringem Nutzen.
Game Programming Gems Book SeriesEine der bekanntesten und gefragtesten Buchreihen zur Spielprogrammierung. Nicht für Anfänger: Das Material ist ziemlich kompliziert. Im Allgemeinen sind dies Sammlungen von Artikeln mit verschiedenen Problemen, die von Programmierern für Programmierer geschrieben wurden. Jedes Buch enthält 40-70 Artikel, jeder Artikel enthält eine Lösung für ein bestimmtes Problem. Erfinden Sie das Rad nicht neu - nutzen Sie die Erfahrung führender Branchenexperten für typische Aufgaben und gewinnen Sie Zeit für komplexere und globalere Aufgaben.
Game Engine Architecture, Second EditionEin guter Leitfaden für Theorie und Praxis der Spieleentwicklung. Die Veröffentlichung deckt ein ziemlich breites Spektrum von Themen ab. Alle beschriebenen Konzepte und Methoden werden in echten Spielestudios wie Electronic Arts und Naughty Dog verwendet. Für diejenigen, die tiefer graben möchten, werden Links zu zusätzlichen Materialien bereitgestellt.Die zweite Ausgabe wird durch relevante Informationen ergänzt, darunter C ++, die Architektur der achten Generation von Spielekonsolen (Xbox One und PlayStation 4) und Technologien zur Entwicklung einer Sound-Engine für AAA-Spiele.
DirectX: Erweiterte AnimationDies ist die beste Ausgabe der dreidimensionalen Animation in russischer Sprache. Geeignet für diejenigen, die bereits mit DirectX vertraut sind, obwohl es für Anfänger eindeutig mehrere Punkte gibt. Die Methoden des Morphing, der glaubwürdigen Animation von weichen und harten Körpern, der Skelett- und Gesichtsanimation, der Synchronisation mit dem Klang und der Charakteranimation werden berücksichtigt. Beschreibt die Arbeit mit Shadern, aktivierten Texturen und .X-Dateien. Der Autor stellt die Theorie korrekt und bereitwillig dar und teilt dabei seine eigenen Erfahrungen.
Entwicklung und Debugging von ShadernKeine Shader irgendwo. Das Buch ist für diejenigen gedacht, die wirklich realistische und beeindruckende Effekte in Spielen erzielen möchten. Geeignet für Anfänger und erfahrene Entwickler. Dies ist eine praktische Anleitung zum Entwickeln von GLSL-Shadern für Windows und Linux mit verschiedenen Versionen der OpenGL-Bibliothek. Der Autor behandelte eine Vielzahl von Themen: von grundlegenden Beleuchtungsmodellen bis zum Schreiben und Debuggen von GLSL-Shadern auf RenderMonkey.
Künstliche Intelligenz in Computerspielen. Wie man virtuelle Charaktere trainiert, um auf äußere Einflüsse zu reagierenEin ausgezeichnetes russischsprachiges Buch über das Design künstlicher Intelligenz in Spielen, das die Grundkonzepte enthüllt, gibt eine theoretische Grundlage und praktische Empfehlungen. Sie lernen, wie Sie autonome Charaktere erstellen, die realistisch auf Ereignisse um sie herum reagieren. Die Bewegungssteuerung, das Schießen, die Waffenauswahl, die Arbeit mit Objekten und Objekten, Emotionen und die Wahl der Aktion werden im Detail untersucht. Die Testplattform ist ein realistisches dreidimensionales Spiel. Anatomie für BildhauerKonzeptkunst
. Die menschliche Figur verstehenHandbuch eines Anfängerkonzepts. Bei der Spieleentwicklung können Sie nicht auf Kenntnisse der menschlichen Anatomie und der Struktur der Muskeln verzichten, die sich auf Körperplastik auswirken. Anhand zahlreicher Abbildungen erfahren Sie, wie Muskeln auf Bewegungen reagieren und welche Form sie in bestimmten Posen annehmen. Der Autor legte die Person buchstäblich auf die Knochen, vermisste kein einziges Detail bis hin zu Gesichtsausdrücken.
Action-Anatomie: Für Spieler, Animatoren und digitale KünstlerDas Buch bietet eine Reihe von Grundkenntnissen zum Erstellen und korrekten Animieren des menschlichen Körpers. Alle Körperteile und ihre Proportionen werden je nach Geschlecht, Alter und körperlicher Fitness eingehend untersucht. Neben der Analyse verschiedener Körperpositionen in alltäglichen Situationen wird die Arbeit der Muskeln während der Bewegung gut demonstriert: Das Buch enthält viele Storyboards zum Gehen, Laufen, Klettern und Treppensteigen, Springen und so weiter.
3DTotals Konzeptgrafik für SpieleDas Buch behandelt drei Hauptkategorien, für die ein Konzept erstellt werden muss: Umgebung, Charaktere und Transport. In jedem von ihnen werden bewährte Techniken angeboten, mit denen Sie Ihre Ideen zu einem vorgefertigten, ausgearbeiteten Konzept und einer schrittweisen Darstellung mit Kommentaren entwickeln können. Das Handbuch eignet sich für Designer, Illustratoren und Künstler, die sich bei gamedev versuchen möchten.
Wie man entwirft: Konzeptentwurfsprozess, Styling, Inspiration und MethodikDer Autor hat Disziplinen wie Industriedesign, Illustration und Architektur kombiniert und so eine Grundlage für die Beherrschung des Berufs eines Konzeptioniers geschaffen. Er beschreibt detailliert jeden Schritt in der Entwicklung des Konzepts und untermauert es mit zahlreichen Beispielen. Das Buch konzentriert sich auf Stilisierung und Inspiration. Darüber hinaus beschrieb der Autor seinen persönlichen Ansatz zur Entwicklung des Konzepts, den er erfolgreich in seiner Arbeit anwendet - die Acht-Stufen-Methode.Game Design
Game Design WorkshopMit diesem Buch können Sie beginnen, sich mit dem Spieldesign vertraut zu machen. Sie erhalten eine Reihe von Grundkenntnissen für die Arbeit in der Branche und können mit Übungen üben. Das Buch enthüllt die grundlegenden Konzepte und Begriffe, Elemente des Spieldesigns, Prototyping und Testen des Spiels mit nachfolgenden Änderungen im Design. Der Autor hat etwas zu bieten und Branchenveteranen - das Buch enthält Interviews mit berühmten Entwicklern wie dem amerikanischen McGee, Genova Chen, Brenda Romero, Peter Molyneux und Rob Prado.
Die Kunst des Spieldesigns: Ein Buch der LinsenEin Buch darüber, wie ein Spieledesigner besser werden kann: Welche Fähigkeiten und Kenntnisse werden dafür benötigt, wie man sie bekommt. Sie werden viele nützliche Dinge für sich finden, unabhängig von Ihrer Erfahrung in der Spieleentwicklung, und einen wirklich neuen Blick auf die Spiele werfen. Während des gesamten Buches widmet sich der Autor Psychologie, Architektur, Musik, Mathematik und Kino. Es bietet hundert Tipps und Leitfragen, damit Sie eine Hauptfrage beantworten können: Was macht Ihr Spiel noch besser?
Eine Theorie des Spaßes für das SpieldesignDies ist eher ein Comic als ein Buch. Ein großartiges Beispiel dafür, wie man einfach und klar über wichtige und schwierige Dinge spricht. Der Autor konzentriert sich auf das Konzept des Vergnügens als eines der wichtigsten Elemente des Spiels. Sie finden hier keine detaillierten Handbücher oder technischen Nuancen, aber Sie werden herausfinden, welche Muster beliebte Spiele ausnutzen und warum einige Spiele schnell langweilig werden, während andere im Laufe der Jahre populär werden.
Aufleveln! Der Leitfaden für großartiges VideospieldesignDie zweite Ausgabe von Level Up ist sowohl für Anfänger als auch für Branchenprofis geeignet. Der Autor zeigt, wie sich die Idee allmählich in ein fertiges, qualitativ hochwertiges Projekt verwandelt und wie es auf den Markt gebracht werden sollte. Die Präsentation ist konsistent und logisch. Jedes nachfolgende Kapitel basiert auf Material aus den vorherigen. Sie lernen, wie Sie im Spiel aufregende Levels, starke Gegner und präzise Steuerelemente erstellen. Das Buch enthält keine komplexen theoretischen Abhandlungen, enthält gut gestaltete Beispiele und hochwertige Illustrationen.
Spielregeln: Grundlagen des SpieldesignsDie Spielregeln - Dies ist eine umfassende Enzyklopädie für Anfänger in der Spieleentwicklung, die Ihnen eine breite theoretische Grundlage für das Verständnis der Spielebranche bietet. Dieses Buch konzentriert sich nicht auf Technologien wie C ++, DirectX oder OpenGL, sondern auf die Elemente, die dem Spieldesign zugrunde liegen. Die meisten Beispiele gelten nicht einmal für Computerspiele. Zuerst bestimmen die Autoren die Eigenschaften erfolgreicher Spiele und wie sie sich auf das Gameplay konzentrieren können, und analysieren sie dann im Detail. Das Buch erfordert keine fundierten Kenntnisse in Mathematik, Soziologie oder anderen Bereichen.
Herausforderungen für Game DesignerDas Buch besteht aus 24 kurzen, aber sehr informativen Kapiteln, die unabhängig voneinander in beliebiger Reihenfolge gelesen werden können. Jeder von ihnen widmet sich einem engen, aber wichtigen Thema, zum Beispiel dem Erstellen von Fortsetzungen, dem Entwerfen von Rätseln oder dem Beherrschen eines unbekannten Genres. In praktischen Aufgaben wird gelehrt, das erworbene Wissen anzuwenden und das Thema umfassender zu untersuchen. Darüber hinaus erfordert keine der Aufgaben einen Computer. Das Buch gibt kein Gesamtbild der Branche und eignet sich besser zur Verbesserung der Fähigkeiten von Spezialisten, die bereits in der Spieleentwicklung tätig sind.
Was Videospiele uns über Lernen und Lesen beibringen müssenDies ist eine psychologische Studie über die Motivation von Spielern. Der Autor glaubt, dass gute Spiele Sie lehren, Entscheidungen zu treffen, Fähigkeiten zu entwickeln und über den Tellerrand hinaus zu denken. Es sind diese Spiele, die kommerziellen Erfolg haben, denn wenn Sie es zu einfach finden, verlieren Sie schnell das Interesse. Sie lernen, was die Spieler dazu motiviert, so viel Zeit und Geld für Spiele aufzuwenden, und wie Sie die Motivation der Spieler nutzen, indem Sie bestimmte im Buch vorgeschlagene Zyklen oder Szenarien anwenden. Dies wird Ihnen helfen, ein wirklich aufregendes Projekt zu erstellen.
Fließen. Psychologie der optimalen ErfahrungDas Buch widmet sich ganz dem Zustand des Flusses - euphorisch und absolut involviert. Es gibt keine vorgefertigten Lösungen oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Diese umfangreiche und komplexe Studie erklärt, wie Ihr Spiel mehr Spaß machen und den Spieler glücklich machen kann. Der Autor spricht darüber, wie Menschen einen Zustand des Glücks verstehen und erreichen, und betrachtet die gemeinsamen Elemente, die dem Zustand des Flusses innewohnen. Wenn Sie diese Elemente verstehen, können Sie ein Spiel erstellen, das nicht weggerissen werden kann.Für Snack-
Marketing-SpieleIch möchte die Auswahl mit einem Buch für ein kleines Entwicklerteam über PR und Werbung für Spiele vervollständigen. Dies ist eine Sammlung praktischer Tipps, z. B. „Wo soll ich anfangen?“, „Mit wem soll ich arbeiten?“ Oder „Was muss ich für die Ankündigung vorbereiten?“. Natürlich reicht es nicht aus, um das Thema vollständig zu entwickeln, aber es wird zweifellos in der Anfangsphase nützlich sein. Das Buch ist in verständlicher Sprache verfasst, völlig ohne Theorie und erfreulicherweise gemeinfrei.Natürlich kann die Liste der Bücher endlos fortgesetzt werden, aber die oben genannten Veröffentlichungen verdienen definitiv Ihre Aufmerksamkeit. Source: https://habr.com/ru/post/de384229/
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