Sound in Spielen: Geschichte und Entwicklung. Teil 1 - Die ersten Spielautomaten
Moderne Spiele sehen zunehmend wie ein Film aus - realistische Grafiken, lebendige Effekte, eine epische Handlung. Ein wesentlicher Bestandteil aller Spiele seit der Antike ist auch ihr Soundtrack geworden, angefangen mit einfachen Klängen, wie man den Ball auf einem Schläger in Pong schlägt, bis hin zu epischen Soundtracks aus modernen Spielen. Wie sich der Sound in Spielen entwickelt hat, werden wir in diesem und den folgenden Teilen unserer Serie betrachten.
Erster unter Gleichen
Bereits 1895 schuf Charles Fey den Liberty Bell-Spielautomaten, der ein klassischer Spielautomat war. 1907 wurde der Spielautomat verbessert und erhielt den Namen Mills Liberty Bell. An sich gewann es große Popularität und wurde in fast jedem Casino ausgestellt, aber die wichtigste und interessanteste Innovation für uns war das Erscheinen des ersten Gaming-Audios überhaupt. Im Falle eines Gewinns gab die Maschine ein Glockengeräusch von sich, das externe Beobachter zu sich zog.
Basierend auf den Erfahrungen dieser Innovation wandten sich die Entwickler von Spielautomaten dem Soundtrack zu, da dies dazu beitrug, das Gefühl des Gewinnens zu stärken und eine einzigartige Atmosphäre des Spiels zu schaffen, wodurch der Zustrom von Menschen, die spielen möchten, erheblich zunahm. Eine interessante Tatsache: In den 1970er und 1980er Jahren wurden nicht mehr als 15 Geräusche in Maschinen verwendet, und mit modernen Geräten kann ihre Zahl 400 erreichen.
1936 brachte Seeburg, das sich zuvor auf Jukeboxen spezialisiert hatte, den weltweit ersten mechanischen Arcade-Automaten mit Licht auf den Markt Seeburg Ray-O-Lite Schrotflinte. Die Essenz dieser Maschine bestand darin, Enten aus einer speziellen Waffe zu schießen, wie bei der berüchtigten Entenjagd auf NES.
1947 entwickelten die Physiker Thomas Goldsmith und Eastle Ray Menn, inspiriert von den im Zweiten Weltkrieg verwendeten Radargeräten, einen Raketenabschusssimulator. Mit einer Kathodenstrahlröhre, die mit einem Oszilloskop und Knöpfen verbunden ist, kann der Spieler den Winkel und die Flugbahn von Lichtstrahlen ändern und so das Zielen und Abfeuern von Kampfraketen simulieren.
Am 25. Januar 1947 wurde ein Patent für das Vergnügungsgerät für Kathodenstrahlröhren erteilt, das eine riesige Schachtel von der Größe eines Schranks war und keine Geräusche von sich gab. Dieser Tag kann als offizieller Tag des Auftretens von Videospielen bezeichnet werden.ATARI - Pioniere in der Welt der Spielautomaten
1970 sah Ingenieur Nolan Bushnell das Spiel Spacewar! an der Universität von Utah und erkannte schnell, dass es damals als Unterhaltung für Intellektuelle galt, konnte sie in der Arcade-Version kommerzielles Potenzial gewinnen. Bushnell baute die Maschine manuell zusammen und gab das Bild mithilfe eines Schwarzweißfernsehgeräts aus, wobei er Computer Space nannte.
Nutting Associates kaufte die Rechte an Bushnells Erfindung und begann mit diesem Spiel Maschinen zu produzieren. Sie wurden die ersten bezahlten Spielautomaten, an denen eine Münze gesenkt werden musste, um das Spiel zu starten. Im Spiel selbst gab es Geräusche eines Raketenmotors und Schüsse. 1971 wurden Maschinen in Stangen installiert, aber es gelang ihnen nicht, da sie für den durchschnittlichen und nicht immer nüchternen Kunden zu kompliziert waren.
Aber Nolan ließ sich nicht entmutigen, zusammen mit seinem Freund Ted Dabney schuf Atari mit einem Startkapital von 500 Dollar. Das Unternehmen war die erste Organisation, die sich ausschließlich auf Videospiele spezialisiert hat. Und ihre erste Idee war der Pong-Spielautomat.
Diese Maschine war für Bars und Cafés gedacht, um die Öffentlichkeit anzulocken. Die Macher selbst führten das erste Experiment durch, indem sie Spielautomaten in einer kleinen Bar installierten. Jeden Tag sammelten sie 100 Dollar bei den Münzprüfern jeder Maschine, was bei einem Maschinenpreis von 25 Dollar bedeutete, dass Atari eine Goldmine angriff.Das Testen der Maschine hat gezeigt, dass der Soundtrack im Spiel dem Spieler die Navigation erleichtert und den Prozess aufregender macht. Daher enthielt Pong einen charakteristischen Soundtrack mit diskreten Tönen, wenn der Ball die Plattform traf. Sounds wurden speziell von Ingenieur Al Elkorn entwickelt, indem die eigene Schallfrequenz eines Arbeitsgerät-Mikroschaltkreises verstärkt wurde.Im ersten Jahr konnte das Unternehmen 8,5 Tausend Einheiten verkaufen, und bis 1975 hatte der Umsatz des Unternehmens das Niveau von 40 Millionen US-Dollar erreicht. Angesichts des starken kommerziellen Erfolgs des Arcade-Automaten begannen viele Wettbewerber, schnell ihre eigenen Versionen des legendären Pong zu entwickeln.Als Antwort darauf erstellt Atari das Space Race, das Midway sofort unter dem Namen Asteroids kopiert.
Von diesem Moment an entsteht eine neue, sich dynamisch entwickelnde Videospielbranche, die auf der Konkurrenz der Entwickler basiert.Gleichzeitig wird der Klang zu einem der wichtigsten Faktoren, die die Öffentlichkeit anziehen. Der Grad seiner Bedeutung wurde dem Bild selbst gleichgesetzt. Aufgrund der geringen Hardwareleistung von Spielgeräten und ihrer Primitivität waren die Sounds zunächst auf der Ebene einfacher „Pieptöne“, „Peeps“ und „Blips“ - selbst R2D2 ist viel gesprächiger.Trotz dieser Einschränkungen versuchten die Entwickler, den Realismus der Klangbegleitung des Bildes mit dem Bild selbst gleichzusetzen, indem sie die Bewegung der Kiefer von Monstern und die Schreie des Charakters des Spiels simulierten. Schon damals verwendeten Werbefirmen einen solchen Ausdruck als „realistischen Klang“.Arcade Machine Age Sunset
Die Tonprogrammierung selbst im Jahr 1970 war alles andere als eine kreative Aktivität. Die Ingenieure mussten ständig nach einem Gleichgewicht zwischen qualitativ hochwertigem Bild, Leistung und relativ hoher Klangqualität suchen. Bis in die 1980er Jahre war der Hauptsound in Spielen zu Beginn und am Ende auf eine kurze Melodie beschränkt, und die Anzahl der Effekte selbst war sehr begrenzt. Und die Ingenieure selbst sind normalerweise Menschen ohne musikalische Ausbildung und ohne Kenntnis der Besonderheiten der Klangwiedergabe. Das Programmieren von Tönen war ebenfalls sehr zeitaufwändig. Die Ingenieure mussten Transistoren, Kondensatoren und Widerstandselemente in die Schaltung einlöten und Einheiten und Nullen buchstäblich manuell hinzufügen, damit der Prozessor die Schallwelle rechtzeitig stoppte. Aufgrund dieser Schwierigkeiten waren die Effekte primitiv und musikalische Begleitung war sehr selten.
Die ersten Spiele mit einem sich ständig dynamisch ändernden Soundtrack waren Space Invaders und Asteroids von Midway und Atari. Dies war ein großer Schritt nach vorne, da das Spiel nun ständig von musikalischer Begleitung begleitet wurde und sich je nachdem, ob der Spieler gewonnen oder verloren hat, beschleunigte. Der Sound wurde vom Hauptprozessor des Geräts verarbeitet, was zu ständigen Einfrierungen und Verlangsamungen im Spiel selbst führte.Erst 1980 begannen die Hersteller mit der Integration von PSG-Chips, mit denen Sounds während des Spielprozesses in Echtzeit synthetisiert werden konnten. Diese Soundchips könnten drei separate Sounds und weißes Rauschen synthetisieren. Der synthetisierte Ton wurde an den Hüllkurvengenerator gesendet, wo die Wellenamplitude gebildet und anschließend durch einfache Filter verarbeitet wurde. Am Ausgang erhalten wir kurze Percussion-Sounds von geringer Qualität. Für die Verstärkungsausgabe wurde das Signal in PCM codiert. Neben PSG wurden häufig DACs in Verkaufsautomaten eingesetzt. Einige Unternehmen haben auch damit begonnen, diese Typen zu kombinieren, um anspruchsvollere Soundeffekte zu erzielen.1979 entwarf das damals wenig bekannte Unternehmen NAMCO das erste weltberühmte Spiel für Spielautomaten PAC-MAN. Das Spiel war ein Durchbruch!Erstens erhielt der Spieler ein völlig neues Gameplay und Gameplay, da zu dieser Zeit Weltraumschützen die Haupttypen von Spielen für Spielautomaten waren. Zweitens war das Spiel sowohl für Jungen als auch für Mädchen perfekt, da es keine Gewalt gab. Und schließlich schrieb der Komponist Toshio Kai speziell für das Spiel verschiedene Soundeffekte, die mit synthetisierten Sounds reproduziert wurden. Es war ein Hintergrundmotiv des Spiels selbst und musikalische Einführungen vor Beginn jedes Levels sowie ein eingängiges Thema während des Todes des Charakters selbst. Das Spiel wurde zu einem einzigartigen Phänomen in der Spielebranche, es wurde kopiert und neu gedruckt, eine Reihe von Fortsetzungen veröffentlicht, aber niemand konnte die gleiche Popularität wie das Original erreichen. Immerhin erhielten die Entwickler dann mehr als 1 Milliarde Dollar Gewinn aus dem Verkauf der beliebten Maschine.
Mitte der 80er Jahre wurden in den Verkaufsautomaten mehrere Soundchips eingebaut, mit denen Sie einen vielfältigeren Soundtrack erstellen konnten. Die Hersteller versuchten jedoch nicht, die Polyphonie zu erhöhen (damals war es normalerweise eine - zwei Stimmen). Die Geräte verwendeten ihre eigenen Produktionsanlagen Der Direktzugriffsspeicher lag zwischen 5 und 128 KB und erzeugte realistische Effekte, selbst bei geringer Qualität von 30 bis 50 KB. Daher basierte die Erzeugung von Klängen jener Zeit normalerweise auf der FM-Synthese - die Geräte klangen laut, aber mit geringer Qualität.
In jenen Tagen tauchten Voice-Chips auf, zum Beispiel TMS5220. Die Trennung der Chips für die Effekte von Soundtrack und Voice ermöglichte es uns, auf Stereo-Sound umzuschalten, wie in Ataris 1983er Disks of Tron-Spiel.Spielautomaten brachten den Herstellern gutes Geld, aber die Krise der 80er Jahre führte dazu, dass viele Unternehmen ruinierten. Gleichzeitig stieg die Nachfrage nach Konsolen stark an und viele Unternehmen wechselten schnell zu einem neuen Geschäft wie Nintendo.Die Ära der großen Beliebtheit von Spielautomaten ist vorbei, aber sie existieren immer noch in verschiedenen Vergnügungsparks und an öffentlichen Orten, an denen Sie noch immer die Geschichte der Spielebranche berühren können.
Um ein viel besseres Spiel zu spielen, wurden im Moment viele Geräte produziert , die Sie im Katalog unseres Shops finden können.Und im nächsten Teil werden wir die Geschichte von Spielen und Sound fortsetzen und in die Ära der ersten Heimkonsolen eintreten!Liste anderer Teile der Serie:iCover: Source: https://habr.com/ru/post/de385173/
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