Entwicklungsgeschichte, Geschäftsbericht und Tipps für Anfänger

Wenn Sie Ihr erstes Spiel abgeschlossen haben, stimmt etwas nicht mit Ihnen.

Es war dieser Satz, der in einem der Beiträge gelesen wurde und mir vor zwei oder drei Jahren in Erinnerung geblieben ist. Und der Autor hatte recht. Die meisten Entwickler beginnen mit der Herstellung ihres ersten Prototyps und werfen ihn aus verschiedenen Gründen auf die Hälfte.

Trotz der Tatsache, dass dies nicht das erste Spiel ist, das ich beendet habe, ist dies genau das, mit dem ich begonnen habe. Es ist ein Jahr her, seit ich hier über meinen Prototyp geschrieben habe . Kurz gesagt, ich wollte alte Röhren-Minenbomber wiederbeleben. Übertragen Sie sie in 3D und fügen Sie Netzwerke hinzu. Nach diesem Artikel hatte ich großes Glück :). Ich habe nicht nur ein paar Hilfsangebote erhalten, sondern auch echte Begleiter :).
Wenn Sie jetzt vor einem Jahr zurückblicken, verstehen Sie, wie viele Fehler vollständig und zeitverschwendet waren.
Das möchte ich teilen. Geschichte, Fehler, Erfahrungen.
Ich entschuldige mich sofort für einige Verwirrung.

Über das Urheberrecht


Zunächst haben wir uns mit dieser Frage an den Autor des Originalspiels gewandt.
Hello,

Thank you for contacting us about this.

did u guys still working on games ?


No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.

if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,


Yes, you may create a Mine Bombers «clone»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.

Happy game developing

Regards,

Antti Haapakoski
Skitso Productions

Nachdem wir einen so besonderen Segen erhalten hatten, gingen wir zur Entwicklung über.

Wo soll ich anfangen? Disdoc!


Einstellung und Helden


Alles sollte damit beginnen. Nach Überprüfung des Prototyps wurde klar, dass eine einfache Übertragung auf 3D nicht ausreicht. Sie müssen Ihre eigene Einstellung erstellen, Verlaufs- und RPG-Elemente hinzufügen und diese mit dem Gameplay verbinden, um mithilfe eines großen Arsenals aller Arten von Bomben Level für Level zu verbreiten. weil Wenn wir das Original verrückt halten und Humor hinzufügen wollten, würden die Schergen zu idealen Helden. Leider war die Marke beschäftigt und wir beschlossen, unsere eigene zu kreieren. weil Da wir von Despicable Me-Cartoons inspiriert waren, musste alles sehr organisch aussehen. Die Hintergrundkonfrontation zwischen „Superhelden“ und „Superschurken“ führt zur Zerstörung der unterirdischen Basis, auf der einer unserer Schergen lebt, wonach die Verantwortung für das Schicksal seiner Brüder bei ihm liegt.
Da die Basis unterirdisch ist, haben sie Maulwürfe als Basis genommen und ihnen einen guten Anteil an Mimikry verliehen. Also erschienen die Maulwurfshügel :)
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Viele Maulwurfshügel .
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Es gibt auch eine weibliche Version.
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So sehen die Hauptklassen der Helden aus:
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Story-Kampagne und Feinde


Da die Konfrontation zwischen „Superhelden“ und „Superschurken“ Hintergrund war und Professor Digger nach dem Angriff in eine unbekannte Richtung verschwand, war es notwendig, eine Story-Kampagne und Feinde zu entwickeln. Zum Glück war es nicht schwer. Das zerstörte unterirdische Labor ermöglichte es, es organisch mit allen Haupttypen von Feinden zu bevölkern: Robotern, Schnecken, Steingolems und sogar Zombies :)

Beschreibung der Arten von Gegnern.
1. Sicherheitsroboter
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1.a. Individueller Sicherheitsbot
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1.b. Granatwerfer Turm
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1.c. Tunnelplotter
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1.d. Kampfroboter
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Chef. KI (künstlicher Idiot)
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2. Zombies
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2.c.
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3.
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4.
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GUI


Ein anderer Prototyp enthüllte ein Kontrollproblem. Zu viele Waffen (ca. 20 Typen) und nur 2 Tasten zum Umschalten. Und woher bekommt ein kleiner Maulwurf so viele Waffen in der Tasche? Obwohl unsere Charaktere Cartoony sind, ist die Umgebung Hi-Tech. Aus diesem Grund wurde beschlossen, den Crotan nur in einem speziellen gepumpten Exoskelett auf das Niveau freizugeben, dessen Hauptmerkmal das Vorhandensein eines Waffendruckers war, damit er aus den verfügbaren Materialien schnell Bomben herstellen konnte, anstatt sie mit sich zu tragen. Es wurden auch 6 Arten von Materialien in das Spiel eingeführt (Metall, Kunststoff, Elektronik, Sprengstoff, Treibstoff und Uran), aus denen Bomben hergestellt werden könnten. Die Bomben selbst wurden nach bestimmten Kriterien in 6 Gruppen eingeteilt. Und diejenigen, die auffielen, machten Klasse. Ja, hier hat sich der Klassenbaum als nützlich erwiesen.
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Eine kurze Beschreibung der Einstellung und des Diagramms kann wie folgt formuliert werden:
Der Kampf zwischen Gut und Böse endete mit einer vernichtenden Niederlage des letzteren. Die vereinten Kräfte der Superhelden versetzten dem Versteck des Superschurken einen vernichtenden Schlag. Die unterirdische Basis wurde schwer beschädigt.
Sie sind einer der überlebenden Schergen, die ihm treu ergeben sind. Sie müssen Ihre überlebenden Brüder finden und retten. Werde ihr neuer Beschützer. Eines der überlebenden Exoskelette des MGE-OP-14 wird Ihnen dabei helfen, indem Sie die Überreste der Basis von den monströsen Experimenten Ihres Meisters reinigen können, die in die Freiheit entkommen sind.
Also, stellt die Basis wieder her und macht Vergeltung !!!


Objekte und Charaktere erstellen


Es ist unwahrscheinlich, dass dieser Teil für irgendjemanden eine Entdeckung ist, aber ich werde trotzdem erklären, wie die Arbeit am 3D-Spiel aussieht. Sie haben eine Liste von Objekten, die Sie zeichnen möchten. Der Drehbuchautor und / oder ideologische Mastermind klopft mit den Fingern auf der Tastatur ins Blut und arbeitet mit der Maus, bis das Netzkabel abgenutzt ist. Er sammelt Refs (Bilder, Fotos oder Videos, wie das Objekt aussehen soll) und gibt sie dem Künstler. Natürlich können Sie nicht suchen, sondern sich auf eine trockene Beschreibung mit zwei Wörtern beschränken, aber dann können Sie vom Künstler alles erwarten. Denken Sie im Allgemeinen daran, dass ein telepathischer Künstler eine seltene Kreatur ist, die fast ausgestorben ist. Nehmen Sie sich also die Mühe, ihm zu erklären, was Sie von ihm wollen.
Der Künstler zeichnet ein Konzept und zeigt es denen, denen die künstlerischen Fähigkeiten entzogen sind. Nach mehreren Einsendungen zur Überarbeitung wird ein Modellierer für die Angelegenheit genommen. Ein guter Modellierer braucht nur ein Konzept. Servieren Sie die weniger erfahrenen sowohl vor als auch im Profil. Das Modell kann Highpoly oder Lowpoly sein. Dementsprechend hohe und niedrige Poly. Interessanterweise ist ein guter Low-Poly-Modellbauer ein selteneres und wertvolleres Tier als High-Poly. Zusätzlich zum Modell selbst muss es noch abmontiert werden (d. H. Eine leere leere Textur erstellen, so etwas wie ein Muster zum Nähen) und dem Texturhersteller übergeben werden. Der Texturdesigner erstellt natürlich eine funktionierende Textur, sodass das Modell wie eine Konzeptgrafik aussieht (außerdem kann es normale, Dump-, Spiegel- und andere Karten werfen). Dann wird das Modell idealerweise auf den Rigger übertragen, wodurch das Rig erzeugt wird, d.h. Das Skelett des Modells und das gebräunte Modell werden in die sensiblen Hände des Animators übertragen.Als Ergebnis erhält der Programmierer das Modell, die Texturen, Animationen und fügt sie in das Spiel ein.
Also ein Konzeptkünstler, ein High- oder Low-Poly-Modellierer, Texturdesigner, Rigger, Animator. Mindestens 6 Spezialisten sind erforderlich, um Kunst für ein 3D-Spiel zu erstellen. Natürlich können einige Aufgaben kombiniert und nur auf den Künstler, Modellierer und Animator beschränkt werden, aber dies ist immer noch viel im Vergleich zu 2D-Spielen, bei denen Sie mit nur einem Künstler auskommen können;) Beispiele dafür, wie unsere Charaktere erstellt wurden, sind oben in den Spoilern enthalten .
Zum Glück hatten wir sowohl mit dem Künstler als auch mit dem Modellbauer Glück. Beide erwiesen sich als Profis. Aber das Geld für den Animator war nicht genug. Was ich auf jeden Fall bereue. Aber wir hatten Glück, weil Der kürzlich von Adobe erworbene Mixamo-Service kam in unsere Sicht. Ich rate es allen Indie-Entwicklern aus mehreren Gründen. Zunächst können Sie bereits gebräunte 3D-Charaktermodelle kaufen. Zweitens Animationen zu ihnen. Drittens können Sie Ihre Modelle mit Rigs hochladen, sie auf der Website animieren und die resultierenden Animationen kaufen (außerdem können Parameter dieser Animationen wie Geschwindigkeit, Armspanne, Armposition usw. kalibriert werden). Viertens, wenn Sie nur ein Modell haben, können Sie versuchen, Mixamo Authorizer zu verwenden. Darüber hinaus funktioniert es ziemlich gut mit humanoiden Modellen. Leider gibt es nur wenige Humanoiden unter unseren Charakteren,Daher wurden die meisten Rigs bei einem Freiberufler bestellt, aber der Service selbst erwies sich als der beste.
Zum Beispiel haben wir beschlossen, unserem Spiel ein kleines Nahkampfspiel hinzuzufügen, und es dauerte nur 2-3 Tage, um Animationen und einen Mecanim-Verhaltensbaum zu erstellen, da es so viele Feinde gibt.
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Ein kleiner Tipp. Über gefälschten Bildschirm


Wenn Sie einen Künstler haben und das Projekt nicht sehr primitiv ist, verbringen Sie einige Tage damit, einen gefälschten Bildschirm zu erstellen, d. H. Spiel Pseudo-Bildschirm, so dass sich alle Teammitglieder das Endergebnis vorstellen. Platzieren Sie dort die Hauptobjekte der Umgebung, den Helden, wenn möglich, dann die Schnittstelle. So sparen Sie in Zukunft viel Zeit.
Bei uns sah er so aus:
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Und hier ist das Endergebnis
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Klassische Fehler. Zusätzliche Chips sind nicht im Spiel enthalten.


Pixel-Art-Modus


Ursprünglich bestand die Idee darin, die Minikartenebene in Form einer guten alten Pixelkunstkarte anzuzeigen und in den 2D-Spielemodus zu wechseln. Damit Spieler, die keine Lust mehr auf 3D haben, die alte Schule genießen können. Anfangs war wie im Original der größte Teil der Karte von verschiedenen Steinen besetzt, die gebohrt und gesprengt werden mussten.
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4 Rassen, die sich in Textur, Farbe und Stärke unterscheiden und nach Größe in 3 Arten unterteilt werden können.
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Sie wurden zusammen mit den übrigen Elementen in einem Pixelkunststil neu gezeichnet (natürlich sind nicht alle Spielobjekte auf dem Bildschirm).
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Nicht schlecht, aber es fehlt etwas. Volumen, um genau zu sein. Um es dem Spieler zu erleichtern, die Stärke der Blöcke zu bestimmen, haben wir der Farbe und Helligkeit eine andere Textur und einen Schlagschatten unterschiedlicher Länge hinzugefügt. Jene. Hohe Blöcke gaben den höchsten Schatten, und wenn er nicht auf den Boden fiel, sondern auf einen Block mittlerer oder kleiner Höhe, nahm seine Länge ab. Gleichzeitig sah der diagonal fallende Schatten am besten aus, und daher konnten sich Steine ​​unterschiedlicher Höhe darunter und rechts davon befinden. Im Allgemeinen verstehen Sie, dass das Zeichnen mehrerer tausend Sprites der Karte selbst einige tausend weitere Sprites von Schatten hinzufügen würde, wodurch die Höhe benachbarter Objekte falsch berechnet wird und all dies viel Prozessorzeit in Anspruch nehmen würde. Daher wurde ein spezieller Shader entwickelt, um alle diese Berechnungen auf die GPU zu übertragen. Basierend auf der aktuellen Karte, die in einem zweidimensionalen Zeichenarray gespeichert ist,Es wurde eine Textur erstellt, die der Eingabe des Shaders zugeführt wird, und die Ausgabe ist ein solches Spielfeld. Und das alles in einem DC.
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Um daran zu arbeiten, musste ich ein paar Freiberufler einsetzen (für Pixelkunst und das Schreiben von Shadern). All diese Schönheit hat mich fast einen Monat Arbeitszeit gekostet (vielleicht mehr, jetzt ist es schwer, mich zu erinnern). Dies beinhaltet das Kompilieren von TK, das Debuggen von Shadern, das Diskutieren, Abgleichen und Einfügen all dessen in das Spiel. All dies entsprach der ursprünglichen Mechanik, bei der jedes Objekt eine Zelle besetzte.
Aber dann wurde beschlossen, die Ebenen mit verschiedenen dekorativen Elementen zu dekorieren und eine Inselstruktur hinzuzufügen. Eine angemessene Übertragung auf Pixelkunst war bereits zu zeitaufwändig und garantierte kein Ergebnis. Daher kann der 2D-Modus nur auf bestimmten Ebenen und in einem sehr begrenzten Modus angezeigt werden. Obwohl wer weiß, kann es möglich sein, einen Zweig ausschließlich in diesem Stil zu erstellen :)

Serverseite


Auf der gleichen Serverseite ausgebrannt. Ursprünglich wurde die Serverlogik für die ursprüngliche Mechanik entwickelt. Außerdem. Es war fertig und bereit für Stresstests, aber nachdem den Ebenen dekorative Elemente hinzugefügt wurden, waren keine Ressourcen mehr vorhanden, um die Serverlogik fertigzustellen. In der Zwischenzeit wurde beschlossen, den Schwerpunkt auf ein Einzelspieler-Spiel zu legen, damit wir PvP in einem halbfertigen Zustand haben.
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Basisstandort


Anstelle einer trivialen Benutzeroberfläche haben wir uns entschlossen, sie als Basisstandort zu visualisieren. Nur anstelle der Normandie des Masseneffekts haben wir ein unterirdisches Labor eingerichtet. Wenn Sie auf ein Gerät klicken, bewegt sich die Kamera auf den Bildschirm mit der entsprechenden Oberfläche. Nicht, dass es völlig umsonst gewesen wäre, aber es dauerte ungefähr einen Monat, bis das gesamte Team gearbeitet hatte.
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Unvermeidliches Übel. Schnittstellen


Die beste Schnittstelle ist das Fehlen einer Schnittstelle. In unserem Fall war dies leider nicht möglich. Daher dauerte die Arbeit an den Schnittstellen Monate und dies ist kein Scherz. Monate der Entwicklung und Implementierung. Routinearbeiten erfordern nur Ausdauer und Konzentration, die nicht vermieden werden können.

Unerwartete Entdeckung. Projektmanagement ist wirklich Arbeit.


Das Management der Arbeit des Entwicklungsteams ist wirklich Arbeit, die die ganze Arbeitszeit in Anspruch nimmt. Wenn ich vor einem Jahr die Gelegenheit hätte zurückzukehren, würde ich entweder einen Programmierer anstelle von mir selbst finden oder jemanden anstelle eines Projektmanagers (höchstwahrscheinlich eines erfahrenen Spieledesigners). Verwechseln Sie nicht, dass Sie die Arbeit eines Programmierers / Künstlers / Modellierers und Managers leicht kombinieren können. Sie werden viel Zeit in Anspruch nehmen und keine Zeit haben, sich das gesamte Projekt anzusehen. Natürlich sollte ein solcher Manager Erfahrung in einem bestimmten Bereich haben, damit er bei Bedarf seine Kollegen versichern kann.

Fehler oder nicht? Wandlung zum Bösen.


Das Ausfüllen des RPG-Teils von uns hat gelitten. Wir haben nicht nur auf eine Einzelspieler-Kampagne gesetzt, sondern auch auf ständige Online-Kämpfe. Und dafür war es notwendig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ein gutes Level zu erreichen. Zusätzlich zum Klassenbaum eröffnete die Wahl eines Berufs durch die Spieler den Zugang zu speziellen Waffen und Fähigkeiten.
3 Klassen, 6 Unterklassen, 19 Fähigkeiten.
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Unser Exoskelett bestand bedingt aus 10 Steckplätzen für Geräte verschiedener Typen und Ebenen.
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Bis zu fünf Arten von Geräten pro Steckplatz, die nicht nur im Geschäft gekauft, sondern auch an der Basis hergestellt werden konnten, nachdem die entsprechende Schaltung untersucht wurde.
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Darüber hinaus kann fast jedes Gerät durch Einfügen eines Modifikators verstärkt werden.
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Es gibt auch viele Modifikatoren, von denen viele nicht nur die Parameter erhöhen, sondern dem Spiel auch neue Mechaniken hinzufügen.
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Ich habe bereits über Waffen gesprochen, ungefähr zwei Dutzend Originalbomben und ungefähr ein Dutzend neue Bomben auf dem Weg (Gefrieren, Licht, Magnet usw., die gegen unsere Mobs kämpfen sollen).
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Pumpen Sie immer noch nicht genug? Dann für Sie eine ganze unterirdische Basis von 15 Arten von Räumen, von denen jeder auf Stufe 5 gepumpt werden kann. Hier können Sie die Gewinnung und Produktion von Ressourcen entwickeln, Zugang zu Geschäften, Kampfmodi und PvP erhalten und das Schema von Waffen, Ausrüstung und Modifikatoren erkunden.
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Gesamt:
  • 3 Klassen;
  • 6 Unterklassen;
  • 19 Fähigkeiten;
  • 49 Arten von Geräten;
  • 50 Arten von Modifikatoren;
  • 75 Arten von Basismodulen;
  • 20 Arten von Waffen.

Die Frage, ob es vergeblich war oder nicht, wurde uns klar, dass es offen war und es zu früh ist, um es zu beurteilen, aber die Tatsache, dass die Implementierung viel Zeit in Anspruch nahm, ist eine Tatsache.

Auch wenn Sie nicht wissen wie, sind Sie nicht wertlos. Zusätzliche Personen existieren nicht.


Wenn Sie eine Person haben, die nicht weiß, wie man Musik programmiert, zeichnet, modelliert oder schreibt, aber an der Entwicklung teilnehmen möchte, spielt dies keine Rolle. Lassen Sie ihn sich mit Öffentlichkeitsarbeit befassen. Lassen Sie ihn wie einen echten Paparazzi aus dem Gebüsch Ihre Arbeit mit einem Teleobjektiv beobachten und jedes Wort aufzeichnen, das Sie sagen. Lassen Sie ihn Berichte für treue Fans über Ihre aktuelle Arbeit erstellen, Screenshots und Videos von Spielen in Ihren VKontakte-, Facebook-, Twitter- und sogar Instagram-Gruppen veröffentlichen. Verbreitet Test Builds, sammelt Bewertungen. All dies muss während der gesamten Entwicklung behandelt werden, um zu wissen, ob Sie in die richtige Richtung gehen, aber niemand hat Zeit dafür. Unter Bedingungen des Personalmangels nimmt jeder Artikel für Ihre VKontakte-Gruppe Ihre kostbare Zeit in Anspruch, aber Fans sind solche Menschen,Wer Nachrichten erhalten möchte, wenn nicht jeden Tag, dann mindestens jede Woche. Zu einer Zeit haben wir unsere Gruppe aktiv geleitet und unser wunderbarer Drehbuchautor / Leveldesigner hat ein paar Posts pro Woche veröffentlicht, aber wie viel Zeit hat er dafür gebraucht? Im Allgemeinen kann jeder eine nützliche Lektion finden.

Beratung zum Wachstum. Konferenzen.


Konferenzen und verschiedene Jams sind nicht nur Partys, sondern auch ein Ort, an dem Sie viele Rückmeldungen von Profis aus dem Gaming-Bereich erhalten können. Wenn Sie also die Möglichkeit haben, nehmen Sie so oft wie möglich daran teil. Persönlich habe ich aufgrund meines Wohnortes keine solche Möglichkeit, aber für Stadtentwickler ist dies ein bedeutender Wettbewerbsvorteil.

Die harte Wahrheit. Das Ende der Entwicklung ist nur die Mitte des Weges.


Die Förderung und Erstellung von Werbematerial für die Arbeitskosten ist der Entwicklung selbst nicht viel unterlegen. Das Erstellen eines Werbespots, einer Spielekunst, von Spielbeschreibungen, Anzeigen, Rezensionen, Mailing und Werbung in Gruppen nimmt viel Zeit für die Arbeit von Spezialisten in Anspruch.

Öl. Schmetterling-Effekt.


Ein Großteil unseres Lebens ist auf den Schmetterlingseffekt zurückzuführen.
... ein Schmetterling in Afrika saß auf der Nase einer Giraffe, eine Giraffe nieste ...
... erschreckte eine Gazelle, eine Gazelle auf einem Nashorn ...
... und ein Nashorn rannte blindlings in eine Telefonzelle ...
... rief irgendwie die OPEC an und sagte ...
"Steigern Sie sofort die Produktion!"
... der Ölpreis fällt
... und der Dollar verdoppelt sich gegenüber dem Rubel
und jetzt beobachten wir, wie unser Budget nicht schlechter schrumpft als zottelgrüne Haut.
Fazit: Wenn Sie das Budget bereits in Rubel berechnen, verhandeln Sie mit jedem, den Sie können, eine Zahlung in Rubel und verpfänden Sie Devisenkostenposten mit einer Marge.

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Generierung von Inhalten. Ist die Wette auf den Spieler gerechtfertigt?


Das Original war ein ausgezeichneter Karteneditor. Einfach, klar, effektiv. Selbst im Prototyp vor einem Jahr war ein ähnlicher Karteneditor vorhanden. Es gab sogar die Möglichkeit, eigene Karten auf den Server hochzuladen, um sie zu teilen und zu teilen. Die Wette wurde auf die Tatsache abgeschlossen, dass die Spieler den Spielinhalt selbst ausfüllen können. Erstelle deine eigenen interessanten Levels, teile sie usw. Es war einfach und machte sich durch die Geschwindigkeit der Levelentwicklung bezahlt. Wenn jedoch ein regulärer Spielblock genau eine Zelle besetzte, hatte er eine Standardgröße und es war einfach, ihn mit einem Zeichen in einem zweidimensionalen Array zu codieren. Durch Hinzufügen dekorativer Objekte änderte sich die Situation. Sie könnten an jedem Punkt, in jeder Menge installiert werden, ihre Größe und Drehung ändern, sie könnten sich überlappen, könnten mit dem Spieler interagieren oder nicht.Sie können dem verschiedene Szenarioobjekte hinzufügen, z. B. Questauslöser, Mob- und Ressourcengenerierungspunkte usw. All dies musste in den Editor aufgenommen werden, Objekte für Symbole gerendert werden (und dies sind mehrere hundert Objekte), um die ständige Fähigkeit zum Herunterladen von Karten auf den Server aufrechtzuerhalten. Zusammen mit der vollständigen Serialisierung der gesamten Umgebung dauerte der Editor schließlich noch ein oder zwei Monate. Natürlich war der Editor für unseren Leveldesigner sehr nützlich. Es war nicht nötig, die Einheit selbst zu lernen. Außerdem funktioniert das System immer noch. Er kann die aktuelle Skriptzuordnung einfach bearbeiten und auf dem Server aktualisieren oder lokal speichern und sofort durchgehen, ohne Änderungen am Build vorzunehmen. Auf der anderen Seite ist der resultierende Editor etwas monströs. Nachdem man den Leveldesigner in den Grundlagen der Arbeit mit Unity geschult hat, kann man auch ohne eigenen Editor neue Level erstellen.Sie wären schwerer zu testen, sie würden mehr wiegen, aber die Auswahl an Werkzeugen wäre größer. Es wäre verfügbar, um Beleuchtung, Feinabstimmungseffekte und vieles mehr zu backen. Andererseits war es noch einfacher, alle diese Daten in ihrer Gesamtheit zu serialisieren, obwohl die Karten mehr wiegen würden und die Spieler keinen Zugriff auf den Editor hätten.
Die Schlussfolgerungen sind im Allgemeinen nicht überraschend: Die Komplexität der Spielmechanik und tatsächlich ein Wechsel des Entwicklungsparadigmas führten zur Komplexität der zugehörigen Infrastruktur. Obwohl die Spieler immer noch die Möglichkeit haben, ihre eigenen Inhalte zu erstellen, können Sie sich aufgrund der zunehmenden Komplexität des Prozesses nicht auf eine große Anzahl solcher Spieler verlassen. Der Editor wird wahrscheinlich nur ein reguläres Entwicklungswerkzeug bleiben.
War das alles ein Fehler? Natürlich nicht. Aber wenn wir sofort einen anderen Weg wählen würden, könnte das Ergebnis nicht schlechter sein.
Ist eine Wette auf einen Spieler gerechtfertigt? Es hängt alles ganz vom Projekt selbst ab. Ihr K.O.

Der Artikel erwies sich als zu umfangreich, aber ich habe nicht einmal wirklich über den technischen Teil gesprochen. Es scheint, als müsste man unterbrechen. Im nächsten Teil werde ich über die technische Seite der Entwicklung von Unity sprechen. Wenn es weitere Fragen gibt, lassen Sie sie in den Kommentaren. Ich werde die kurzen Fragen sofort beantworten. Ich werde versuchen, den Rest im nächsten Artikel zu behandeln.

Source: https://habr.com/ru/post/de385273/


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