Wie wir die Suche in der Realität aufgebaut haben

Es ist nicht nötig, noch einmal zu erklären, welche Quests in Wirklichkeit sind und womit sie essen. Darüber hinaus wurde dieses Thema mehr als einmal in Habré (und den Gimetimes) behandelt [1] [2] [3] . Ich werde Ihnen sagen, wie wir die "Space Odyssey" gebaut haben - die technisch komplexeste und wahrscheinlich höchste Budget der Claustrophobia-Quests.



Der Legende nach sind ein Team von Spielern (2 bis 4 Personen) Weltraumtouristen, die in eine benachbarte Galaxie fliegen, um außerirdische Zivilisationen zu studieren. Aber etwas ist schiefgegangen, und jetzt müssen die Spieler in einer Stunde aus dieser Situation herauskommen, indem sie eine Vielzahl von Rätseln mit Elektrizität, Druckluft, Computer-Bedienfeldern, Videokameras und Augmented Reality lösen.

Um auf Spoiler zu verzichten, werde ich die Prinzipien der Rätsel nicht offenlegen, aber es wird viele technische Details darüber geben, wie alles von innen funktioniert. Oder in Bezug auf die Spieler draußen.

Wir haben versucht, uns vom Konzept "Jedes Puzzle ist ein eigenständiges Gerät" zu lösen. Die Struktur der Questelektronik ist einem Smart Home sehr ähnlich: Viele Module sind nach Funktion (und nicht nach Spielelogik), Datennetzwerk und Server gruppiert. Der Spieleserver steuert zentral alle Questgeräte.

So sieht die Situation beispielsweise aus Sicht des Spielers aus:
  • Spieler drückt einen Knopf
  • das Licht schaltet sich ein

Und so passiert es wirklich:
  • Spieler drückt einen Knopf
  • Eingabeeinheit liest den Tastenstatus
  • Server fragt Eingabeblock ab
  • Der Server wählt die gewünschte Aktion gemäß dem Spielskript aus
  • Der Server sendet einen Befehl an den Ausgabeblock
  • Die Ausgabeeinheit versorgt die Geräte mit Strom

Mit diesem Ansatz können Sie die Logik des Spiels programmgesteuert ändern, seinen Status verfolgen und bei Bedarf eingreifen, damit der Bediener sie manuell steuern kann.

Strukturdiagramm der Quest (Klick-Erhöhung): Das Diagramm sieht ziemlich schwer und verwirrend aus, aber dann werden wir uns nacheinander jedes Subsystem ansehen. Ich denke, es lohnt sich, die Geschichte in chronologischer Reihenfolge zu halten, während die Quest aufgebaut wird.





Start


Die Arbeit an der Suche beginnt mit einer Skizze des Drehbuchs, einem leeren Raum und der unerschöpflichen Begeisterung der Schöpfer. Allmählich wird das Drehbuch mit Details, Designern - mit Ideen und Layouts, Ingenieuren - mit Diagrammen und Zeichnungen und den Wänden von Räumen - mit Markierungen ( „von dort wird es eine Luke geben“, „Rätsel“, „von dort wird es Staub und Staub geben“ ) überwachsen . Wenn sich alle einig sind, was genau sie bauen werden (zumindest allgemein), beginnt die Arbeit.

Wände


Als Material für die Wände wurde ein Aluminiumverbund gewählt. Dies ist ein ziemlich interessantes Material: eine Kunststoffschicht (4 mm), die auf beiden Seiten mit dünnen Aluminiumschichten beschichtet ist. Die Vorderseite ist beschichtet, ihre Farbe kann variieren: von weiß bis anthrazitschwarz. Composite to the Touch, kalt wie Metall, erweckt nicht den Eindruck von "billigem Kunststoff". Aber im Gegensatz zu Metall macht es beim Aufprall kein dröhnendes Geräusch. Kurz gesagt, die Aufgabe, "Material aufzunehmen, dem die meisten Menschen im normalen Leben nicht begegnet sind", ist abgeschlossen.

Die Bleche der Verbundbiegung werden nicht von Hand gepresst, daher befindet sich unter ihnen ein Trockenbau auf einem Stahlrahmen (an Stellen mit komplexer Geometrie - einem Holzrahmen). Der Verbundwerkstoff ist einfach zu verarbeiten: Er kann geschnitten, gesägt und gefräst werden. Nachdem die innere Schicht eingeschnitten wurde, kann das Blatt leicht gebogen werden. Auf diese Weise können Sie komplexe Dekorationen ohne Nähte und sichtbare Befestigungselemente erstellen. Wir haben generell versucht, sichtbare Hardware möglichst zu vermeiden. Wände mit Reihen von Bolzen und Nieten sind für die Steampunk-Atmosphäre geeignet, aber nicht für das Raumschiff aus der fernen Zukunft.

Auf den Fotos ist die Installation von Wänden und Dekorationen in vollem Gange. Die Vorderseite des Verbundwerkstoffs ist mit einer Schutzfolie bedeckt, die erst vor dem Start entfernt wird. An den Stellen, an denen es Rätsel und interaktive Elemente geben wird, werden Nischen im Voraus geschnitten und die Verkabelung vorgenommen.







Die Decken


Was die Spieler über ihren Köpfen sehen, ist eine Zwischendecke aus perforiertem schwarzem Stahlblech. Diese Lösung ist sehr praktisch, da die gesamte Kommunikation hinter der Decke verborgen werden kann. Sie können die Klimaanlage und Belüftung problemlos einrichten, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass die Gitter an den ungeeignetsten Stellen hervorstehen. Hinter der Decke befinden sich Lautsprecher und Mikrofone. Schließlich verbirgt die Decke einige Rätselmechanismen. Damit nichts durch die Zwischendecke scheint, sind alle Oberflächen darüber mit mattschwarzer Farbe gestrichen. Hier ist die Installation der Verkabelung für die Decke:





Fußböden


Der Boden ist ein mehrschichtiges „Sandwich“. Von unten nach oben: Betonestrich, Untergrund, Laminat, dunkles Linoleum und schließlich ein schwarzes Lochblech, genau wie an der Decke. Linoleum reduziert das Rumpeln von Stufen auf Metall. In der Schicht des Laminats werden Rillen hergestellt, in denen sich die Hintergrundbeleuchtung befindet: ein Aluminiumprofil mit LED-Streifen. Das Profil wird von einem Diffusor abgedeckt (der auf dem Foto noch nicht installiert ist), dessen Oberseite mit dem Rest des Bodens bündig ist. Es gibt keine Schlitze in den Blechen, das Licht ist durch die Perforation sichtbar.



Die Bodenbeleuchtung besteht wie der Rest aus zwei Gruppen, weiß und rot, die im Verlauf des Grundstücks wechseln. Die Beleuchtung des Bodens spielt eine dekorative Rolle, seine Leistung ist um ein Vielfaches geringer als die Leistung der Wand- und Deckenbeleuchtung.

Automatisierung


Die Fertigstellung ist in vollem Gange, die gesamte Kommunikation ist erledigt, es ist Zeit für die Hardware. So sieht das Geflecht aus Drähten aus, das aus der Quest stammt:



Alle Spielgeräte können in vier Kategorien unterteilt werden: Computer, Aktuatoren, Beleuchtung und Rätsel.

Computers


Was für ein Raumschiff ohne eine Reihe von Bildschirmen und Steuerterminals? Bei der Suche werden insgesamt 7 Computer mit 9 Monitoren installiert. Wo die Logik der Aufgaben in das Schema „eine Anwendung - ein Monitor“ passt, werden Nettop-Computer verwendet: kompakt, leise, ein wenig aufwärmen. Wo ein Bild gleichzeitig auf mehrere Monitore ausgegeben werden soll, gibt es normale Systemingenieure mit mehrköpfigen Grafikkarten.

Monitore - offener Rahmen für Geldautomaten und Zahlungsterminals - sind in die Landschaft integriert. Einige der Monitore sind berührungsempfindlich und mit Touchpanels ausgestattet, der Rest besteht lediglich aus einer Vandalensicherheitsbrille. Zwei weitere Schnittstellenfelder werden auf der Basis von in die Wände eingebauten Tablets hergestellt.

Computer sind in einem lokalen Netzwerk vereint, in dem alle Spieleanwendungen mit dem Server kommunizieren. Alle Computer sind mit Fernzugriff konfiguriert, sodass Sie zumindest während des Spiels etwas in der Software aktualisieren oder reparieren können. Ethernet-Tablets können nicht mit Tablets verbunden werden, sodass sie über WLAN auf das Netzwerk zugreifen. Es war nicht so einfach, den Zugangspunkt so zu platzieren, dass eine normale Verbindung gewährleistet war. Der Raum hat dicke Wände und sogar Metallverkleidungen funktionieren wie ein Faradayscher Käfig: WLAN wird nur innerhalb der Sichtlinie erfasst.

Exekutivmechanismen


Die nächste Kategorie von Quests ist eine Hardware - Aktuatoren, die im Ein-Aus-Modus gesteuert werden müssen. Dies sind Türantriebe, elektromagnetische Schlösser, pneumatische Ventile - insgesamt anderthalb Dutzend Kanäle. Einige der Lasten werden mit 220 V betrieben, andere mit 12 V. Zur Steuerung all dieser Mechanismen werden industrielle Automatisierungsmodule verwendet.



Diese Box ist ein diskretes Ausgabemodul. Es akzeptiert Befehle über die RS-485-Schnittstelle und verfügt über acht unabhängige Relaisausgänge. Zwei dieser Module dienen allen Aktuatoren. Leistungsstarke Lasten wie Motoren werden über Zwischenrelais angeschlossen. Alle Module sind mit einem Netzwerk verbunden und werden vom Server über einen USB / RS-485-Konverter unter Verwendung des MODBUS-Protokolls gesteuert.

Beleuchtung


Insgesamt etwa 50 Meter LED-Streifen beleuchten das Schiff. Die gesamte Beleuchtung ist in Hauptbeleuchtung (weiß) und Notbeleuchtung (rot) unterteilt. Diese Gruppen werden je nach Handlung der Quest zu unterschiedlichen Zeiten eingeschaltet. Zur Steuerung des Lichts wurden die gleichen Industriemodule wie für die Aktuatoren verwendet, jedoch nicht mit Relais, sondern mit analogen Ausgängen.

Das Modul verfügt über 6 Ausgänge, für die jeweils eine Spannung von 0 bis 10 V in Schritten von 0,1% ausgegeben werden kann. Diese Signale steuern die Mehrkanaldimmer, über die die Beleuchtung eingespeist wird. Auf diese Weise haben wir die Möglichkeit, die Helligkeit einer Hintergrundbeleuchtungsgruppe auf Befehl des Servers reibungslos und unabhängig zu ändern.





So sieht ein voll montierter Automatisierungsschrank aus:



1. ein Block für Aktuatoren;
2. einen Block für die Beleuchtung;
3. diskrete Ausgangsmodule;
4. Stromversorgung für Steuerelektronik (24 V);
5. RS-485 / USB-Konverter;
6. analoge Ausgangsmodule;
7. Dimmer;
8. Stromversorgung der LED-Streifen (12 V, hinter den Dimmern).

Rätsel


Viele Rätsel haben ein eigenes Mikrocontroller-Gehirn. Genauer gesagt sogar das Kleinhirn, weil Es überträgt nur seinen Status an den Server und empfängt Befehle von diesem. Puzzle-Module sind mit demselben MODBUS-Bus wie Promomatics verbunden.

Sie nahmen es als Plattform für Rätsel ... Wer hat Arduino gesagt? Nein, es ist etwas cooler. Wir haben speziell für diese Aufgabe ein einheitliches Board entwickelt. Es enthält einen Kern (ATmega32-Controller), einen RS-485 / UART-Wandler, eine Stromquelle (Eingang bis zu 36 V, 5 V Ausgang), mehrere Leistungstransistoren zur Steuerung verschiedener Lasten und ein paar Glühbirnen - blinken, um die Schönheit zu testen. Hier warten sie in einem ordentlichen Haufen auf das Entlöten der Teile:



Hier ist die zusammengebaute Platte:



Und so sieht es in seinem natürlichen Lebensraum aus (eines der Rätsel von der falschen Seite):



Die Karten werden über ein normales Twisted-Pair-Kabel mit dem Netzwerk verbunden. Daten (RS-485) und Netzteil (24 V) werden über dasselbe Kabel angeschlossen. Insgesamt wurden 8 Bretter für die Quest verwendet. Ich wiederhole, dass sie alle gleich sind, Rätsel unterscheiden sich nur im Verbindungsschema und in der Firmware. Die Boards waren so erfolgreich, dass auch unsere nächste Quest (Recording Studio) darauf aufbaut.

Luft


Eines der Rätsel benötigt Druckluft, was zu unerwarteten Schwierigkeiten führte. Der übliche Kompressor ist zu laut, er ist sogar aus dem Nebenraum zu hören. Die Lösung wurde in Form eines Zahnkompressors gefunden, der bei normalen Menschen einen Bohrer mit Luft versorgt. Nicht, dass es sehr leise ist (normalerweise wird es durch das Geräusch des Bohrers selbst und die Schreie des Patienten übertönt ), aber viel leiser als die Baukonstruktionen. Wenn der Kompressor im Darm des Schiffes versteckt und zusätzlich schallisoliert ist, ist er fast unhörbar.



Der Kompressor wird im Voraus eingeschaltet, um Druck im Empfänger aufzubauen, sobald die Spieler das Luftpuzzle erreichen.

Teamkabine


Das Herzstück des Schiffes ist die Mannschaftskabine, die Spielern ab der zweiten Spielhälfte zur Verfügung steht. Eine Fernbedienung mit Monitoren und einer Reihe von Leuchtanzeigen erstreckte sich über die gesamte Breite der Kabine. In der Bauphase sieht alles viel bescheidener aus:



Über der Konsole befinden sich zwei Projektionswände, die den Sternenhimmel während des Spiels zeigen (sowie █████████ ). Die Bildschirme bestehen aus Plexiglas, auf das eine spezielle durchscheinende Folie geklebt ist. Projektoren befinden sich hinter den Bildschirmen, was einige Schwierigkeiten verursacht, da nur sehr wenig Platz vorhanden ist. Glücklicherweise gibt es Ultra-Short-Throw-Projektoren, die fast nahe am Bildschirm aufgehängt werden können. Da sich die Leinwand in einem Winkel befindet, mussten die Standard-Projektionshalterungen von einer Schleifmaschine gnadenlos modifiziert und mit geneigten Haarnadeln von der Decke aufgehängt werden.





Die Wände hinter den Bildschirmen waren mattschwarz gestrichen, um Reflexionen zu vermeiden. Wenn die Projektoren ausgeschaltet sind, ist auf den Bildschirmen nichts sichtbar:



Berühren Sie die Tasten


Damit die Fernbedienung nicht wie ein lebloses Stück Plastik wirkt, haben sie beschlossen, mehr verschiedene Knöpfe und Glühbirnen darauf zu setzen, die nichts Nützliches bewirken, sondern ein Gefolge schaffen. Wir haben ein Schiff aus der fernen Zukunft, so dass Sie das minimalistische Design mit Kippschaltern und Messerschaltern nicht verderben können. Buttons entschied sich für die Berührung.

Jeder Sensor ist eine separate kleine Platine, auf der ein Mikrocontroller (ATtiny13) und eine RGB-LED montiert sind. Die Fernbedienung besteht aus einer Folie aus weißem Kunststoff, und die Sensoren sind an der Unterseite dieser Folie angebracht. Der Kunststoff ist durchscheinend, so dass die LED durchscheint, während von außen nichts herausragt. Die Schaltung reagiert auf das Berühren des Panels durch Ändern der Antennenkapazität. Eine Antenne ist ein Stück Draht, das von innen in die Platte eingeschmolzen wird. So sehen die Sensormodule und Antennenrohlinge aus:



Jedes Modul ist festgeklebt, mit der Antenne und der Stromversorgung verbunden. Für jeden Knopf, in dem er beim Einsetzen des Panels ruht, wurde ein Loch ausgeschnitten:



Insgesamt gibt es etwa 100 solcher Module. Aufgrund der Massenproduktion erwiesen sie sich sogar als billiger als vorgefertigte mechanische Tasten mit Hintergrundbeleuchtung (ganz zu schweigen von der Berührung).

Videoüberwachung


Die Bediener überwachen kontinuierlich den Fortschritt des Spiels und sind bereit, einzugreifen, wenn etwas schief geht. In den Räumlichkeiten der Quest wurden Kuppel-IP-Überwachungskameras installiert. Der Videostream wird an den Computer des Bedieners übertragen und gleichzeitig im Archiv aufgezeichnet.

Die Kameras haben eigene eingebaute Mikrofone, deren Ton auch ins Archiv gelangt. Für die Echtzeitüberwachung gibt es jedoch separate "Raschel" -Mikrofone. Das Signal von ihnen wird nicht digitalisiert, sondern über den Mischer an den Operationssaal ausgegeben. Dies vermeidet Verzögerungen, die sehr unangenehm sind, wenn der Bediener mit den Spielern kommuniziert.

Audioübertragung


Die Quest verfügt über zwei unabhängige Audio-Rundfunksysteme: eines für Spielgeräusche und Hintergrundmusik, das zweite für Bedienermeldungen. Wir haben die üblichen Aktivlautsprecher (ca. 20 Watt pro Raum) verwendet, die hinter einer Zwischendecke versteckt sind. Wie die Erfahrung gezeigt hat, ist dies nicht die beste Option. Lautsprecher lieben es, alle Arten von Störungen und Störungen (insbesondere von Mobiltelefonen) zu erfassen. Es ist besser, passive Deckenlautsprecher und einen externen Verstärker zu verwenden.

Hilfeschaltfläche


Spieler können jederzeit um einen Hinweis bitten, indem sie auf eine spezielle Schaltfläche klicken. In diesem Fall gibt der Bediener ein Signal aus. Bei anderen Aufgaben verwenden sie häufig drahtlose Anrufe - billig und fröhlich. Diese Option passte nicht zu uns. Erstens passt die Ruftaste nicht in das Innere des Raumfahrzeugs. Zweitens dämpft die Wandverkleidung, wie bereits erwähnt, alle Funksignale perfekt. Ich musste einen Knopf mit Hintergrundbeleuchtung in der Wand montieren und ein separates Kabel von dort zum Kameraraum verlegen.



So sieht der Arbeitsplatz des Bedieners aus:



Auf einem Monitor wird ein Bild von Überwachungskameras angezeigt, der zweite dient zur Steuerung und Verwaltung von Spielen. Der Server verfügt über eine Webschnittstelle, die den Fortschritt des Spiels, den Status aller Anwendungen und Geräte sowie Schaltflächen zur manuellen Steuerung anzeigt.

Nachbesprechung


Seit der Eröffnung der Weltraum-Odyssee ist fast ein Jahr vergangen, und es können einige Zwischenergebnisse zur Arbeit der Suche gezogen werden. In den ersten ein oder zwei Monaten nach dem Start gab es eine Phase, in der Fehler abgefangen wurden. Ohne sie nirgendwo, besonders in einem so komplexen Hardware-Software-System. Die meisten Fehler wurden in der Phase der Testspiele vor der offiziellen Eröffnung identifiziert, aber einige der heimtückischsten Fehler warteten geduldig in einem Hinterhalt.

In den nächsten Monaten bestand die Quest einen "Krafttest". Es ist eine Sache, alles selbst zu erleben, und eine ganz andere - für die gnadenlosen Hände der Spieler. Wir waren überrascht zu erfahren, dass eines der Rätsel nicht zwei, sondern vier Lösungen hat. Aber öfter waren die Entdeckungen nicht so freudig. Nacheinander versagten verschiedene Elemente. Teilweise aufgrund der Entwicklung der Ressource, teils aufgrund der Tatsache, dass die Spieler nicht nur klug, sondern auch stark sind.

Allmählich ersetzten wir die Teile durch langlebigere und überarbeiteten einige Elemente. Einige Rätsel wurden komplett überarbeitet, darunter Design und Spielmechanik. Beispielsweise war es bei einer der Aufgaben erforderlich, mithilfe eines Endoskops einen versteckten Hinweis zu finden. Dann stellte sich plötzlich heraus, dass es bei einer anderen Suche eine sehr ähnliche Aufgabe gab. Jetzt haben wir kein Endoskop und stattdessen ein völlig anderes Gerät.

Zuletzt werde ich Ihnen einige der auffälligsten Fälle aus unseren Spielen erzählen.

Vollständig manuelle Steuerung


Bei der Suche sind alle Türen automatisch. In guter Weise war es notwendig, pneumatische Schiebetüren (wie in der U-Bahn) anzubringen, aber es gab nicht genug Platz für sie (und Erfahrung mit Pneumatik). Infolgedessen setzen sie motorisierte Rollläden. An einem Punkt brennt das Relais, das eine der Türen steuert, durch. Was hier zu tun ist, ist verständlich: ein leistungsfähigeres und besseres Festkörperrelais einzusetzen. Aber es braucht Zeit und die Spiele gehen, die Show muss weitergehen. Infolgedessen erhält der Bediener einen speziellen Jumper und Anweisungen: Schließen Sie diesen und jenen Kontakt im Schild zum richtigen Zeitpunkt. Das Wochenende spielte mit einer solchen manuellen Steuerung.

Vorsicht! Die Türen schließen sich


Mit diesen Türen ist nicht alles in Ordnung. Wie gesagt, Spieler sind manchmal stark. Und hier ist einer dieser Spieler poddelyaet Rolling Shutter und Ruck Raises. Die Leinwand biegt sich mit dem Buchstaben S irgendwo in der Landschaft und geht nach oben. Nach dem Spiel versucht der Bediener, die Quest in den ursprünglichen Zustand zu versetzen, und gibt einen Befehl zum Schließen der Tür - die Tür schließt nicht. Dann nimmt er die Leinwand und zieht sie wieder herunter. Grunzend! Das Türblatt fällt ein und bricht irgendwo oben an der Auffahrt ab.

Der springende Punkt der Situation ist, dass Sie die Auffahrt nur von innen erreichen können, von dem Raum aus, in dem der Eingang durch eine zerrissene Leinwand verschlossen ist. Am Ende gelang es ihm, 30 Zentimeter vom Boden abzuheben und dorthin zu klettern und dann eine Trittleiter und Werkzeuge zu stecken.

Schurkische Regel


An einem bestimmten Punkt in der Geschichte öffnet sich eine versteckte Luke, nach der die Spieler einen weiteren nützlichen Gegenstand finden. Der Schiebedachantrieb ist elektrisch, das Schiebedach ist mit Endschaltern „vollständig geöffnet“ und „vollständig geschlossen“ ausgestattet, die den Motor abstellen. Sobald der Anhänger geschlossen Position abgelehnt. Der Motor kommt zum Stillstand, biegt die Luke leicht und dreht eines der Antriebsteile, wodurch der Endschalter in der geöffneten Position blockiert wird. Gesegelt. Sie können das Laufwerk nur durch die Luke erreichen, es ist geschlossen. Sie können es jedoch nicht öffnen, da das System glaubt, dass die Luke bereits vollständig geöffnet ist (der Anhänger ist festgeklemmt) und den Motor nicht mit Strom versorgt.

Luke schaffte es schließlich, sich zu öffnen und die Haut leicht zu verwöhnen. Das Endschaltersystem wurde komplett überarbeitet, damit dies nicht noch einmal passiert. Und nur im Brandfall wurde ein Kippschalter hergestellt, der den Motor unter Umgehung der Endschalter mit Strom versorgt. Leider konnte ich ihn nicht aus der Suche herausholen, ohne das Halbschiff zu zerlegen. Also wurde der Kippschalter in die entfernteste und dunkelste Ecke der Decke geschraubt, in der Hoffnung, dass niemand ihn finden würde.

Vergebens hofften sie. In weniger als zwei Wochen fand ein ziemlich großer Spieler diesen Kippschalter - und drückte außerdem, um die Luke zu schließen. Der Motor zog, der Antrieb wurde an einer speziell dafür vorgesehenen Stelle ausgekuppelt und die Luke schwang krachend auf. Zum Glück wurde niemand verletzt, die Spieler entkamen mit einem leichten Schrecken. Dieser Kippschalter ist jetzt mit einem speziellen Stecker vermasselt, aber Sie können sich trotzdem nicht entspannen - niemand hat Murphys Gesetz aufgehoben.

Source: https://habr.com/ru/post/de385799/


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