8 Bit, 8 Player, 8 Projektoren und nur ein Nintendo Entertainment System

Verwandeln Sie NES in eine 8-Bit-Spielekonsole für ein ganzes Unternehmen


Was passiert, wenn wir den langweiligen Einfallsreichtum der Schweizerischen Technischen Hochschule Zürich, das kreative Potenzial von Disney-Forschern und einen schicken Schweizer Nachtclub mit einem 360-Grad-Projektionssystem verbinden? Das weltweit einzige 8-Bit-Nintendo-Unterhaltungssystem für die Freigabe für 8 Spieler, das, wie Sie vielleicht vermutet haben, eine kontinuierliche Panorama-Emulation auf einem Display mit einem 360-Grad-Betrachtungswinkel bietet.

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Sie wissen also wahrscheinlich, dass Super Mario ein Side-Scroller für einen Benutzer von NES / Famicom ist. Sie bewegen sich ständig vorwärts, springen über Hindernisse und springen auf die Pilzgumba, bis Sie das Level passieren. Nun, das ist alles. Es gibt kein Zurück, Sie können nicht herauszoomen, um den zurückgelassenen Teil der Karte zu sehen, und die maximale Anzahl von Spielern beträgt zwei: einen für Mario und einen für Luigi.



Im Mai dieses Jahres wurde die Eurographics 2015-Konferenz von der Schweizerischen Hochschule Zürich zusammen mit der Universität Zürich ausgerichtet. Etwa zur gleichen Zeit initiierte Bob Sumner von Disney Research die Eröffnung des ETH Game Technology Center. Sumner wurde angewiesen, ein „cooles Konzept“ für das Abendessen zu entwickeln, das für das Ende der Konferenz geplant ist. Also taten er und seine Kollegen es.

Als ich im Juli IBMs Solar Sunflower kennenlernte, traf ich Sumner in Zürich. Während wir am Ufer des Flusses Limmat saßen, langsam an kaltem Bier nippten und uns über Preiserhöhungen in seinen Heimatstädten beschwerten, sprach er über das Hauptkonzept und das Hauptziel des Projekts: „Im Allgemeinen wurde klar, dass die Ära der 8-Bit-Spiele eine große Rolle im Leben vieler Menschen spielte Tatsächlich kam es jedoch auf das Spielerlebnis eines Einzelnen an. "Wir wollten den Ansatz komplett ändern, damit die NES-Konsole es uns ermöglicht, auf Gruppenebene aufzusteigen, damit die Benutzer zusammen spielen können."

Wie wird NES zu einem 360-Grad-Spielautomaten?


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Ein kompletter Satz des Systems

Aber wie gesagt, nehmen wir es in die richtige Reihenfolge: Das Entwicklungsteam verwendete echtes NES mit echten Spielekassetten. Die Struktur der Konsole blieb unberührt, ebenso wie Gaming-ROMs. Alles, was Sie auf dem Foto und Video sehen, wurde mit improvisierter Hardware und Software erstellt.

Acht Controller verwendeten einen Arduino-basierten Multiplexer, um eine Verbindung zu NES herzustellen. Das Videosignal von NES wird über den Upscaler übertragen, der eine angenehme Leistung bei 576p und 50 Hz bietet. Das Audiosignal kommt vom NES direkt in das Soundsystem des Raums.

Anschließend wird ein Video mit höherer Auflösung an den „Steuer-PC“ übertragen. Dieser Computer verfügt über mehrere Benutzerprogramme, die eingehende Videobilder akzeptieren und in einen neuen, leistungsstärkeren Puffer kopieren. Die Software analysiert den Hintergrund jedes eingehenden Frames und versucht, ihn mit dem Hintergrund des vorherigen auszurichten, um sie zu einem gemeinsamen Panorama zu verbinden. Es klingt einfach genug, bis Sie über Folgendes nachdenken: a) Der Hintergrund kann sich je nach Spieler sehr schnell oder sehr langsam bewegen, und b) bei den meisten Side-Scrollern kann der Spieler in die entgegengesetzte Richtung gehen.



Nachdem der Steuer-PC diesen Vorgang abgeschlossen hat, wird das Videosignal an den Medienserver übertragen, der wiederum acht Projektoren startet (zwei für jede Wand). Da jede Wand unterschiedliche Proportionen hat und der Medienserver das endgültige Bild ein wenig streckt, um den erforderlichen Bereich abzudecken, wird auf dem Steuer-PC ein „GPU-Algorithmus“ bereitgestellt, der Verzerrungen in Echtzeit korrigiert. Als Ergebnis erhalten wir, wie Sie vielleicht vermutet haben, eine neue hochwertige Version von Super Mario Bros, Castlevania und anderen klassischen NES-Spielen.

Wie können acht Leute Super Mario Bros spielen?


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Einige Beispiele für zusammengefügte Panoramen

Als letzter Teil der Gleichung bleibt es, das ursprüngliche NES-Spiel für einen oder zwei Spieler in eine Option zum Teilen für 8 Personen zu verwandeln. Der Arduino-Multiplexer verfügt über zwei Betriebsmodi: Ist es nach einer bestimmten Zeit entweder ein Zyklus für jedes Gamepad? oder der Host-PC kann das Arduino auf ein bestimmtes Gamepad umstellen, abhängig vom Fortschritt der Spieler innerhalb des gleichen Levels.

So wechselt beispielsweise Super Mario Bros alle fünf Sekunden oder jedes Mal, wenn Mario eine bestimmte Strecke relativ zum Ende des Levels zurücklegt, zwischen den Gamepads. Bei acht Spielern, deren Zonen ein Achteck bilden, können Sie das System so konfigurieren, dass jeder Spieler Mario kontrolliert, wenn der Charakter den entsprechenden Abschnitt der Wand betritt.

Infolgedessen war das Produkt laut Sumner unglaublich lustig, wenn auch mit einem Hauch von Wahnsinn. Aufgrund des ständigen „Abfangens der Initiative“ ist es sehr schwierig, bestimmte Maßnahmen qualitativ durchzuführen. Zum Beispiel ist es nicht einfach, das Super Sheet in Super Mario Bros 3 zu verwenden, mit dem Mario fliegen kann, da manchmal zum Abheben die koordinierte Arbeit von drei Spielern hintereinander erforderlich ist. Oder Sie springen gerade zum Gumba, um den Pilz zu zerstören, und plötzlich verlieren Sie nach fünf Sekunden die Kontrolle.

Was ist, wenn Sie keine acht Projektoren haben?


Als Bob die Geschichte über die Funktionsweise ihres verrückten Projekts beendete und das NES-Konzept auf den Kopf stellte, wollte ich es natürlich als erstes ausprobieren. Leider hatte Bob keinen Zugriff mehr auf das Projektionssystem bei 360 Grad sowie die Zeit, den ganzen Tag damit zu verbringen, die erforderlichen Geräte anzuschließen.

Das heißt aber nicht, dass mir nichts mehr bleibt. In den Disney Research-Büros (die übrigens einfach wunderbar sind) hat das Team ein alternatives Ausgabesystem entwickelt: Oculus Rift. Sie sah ein wenig seltsam aus und es gab kein Regime für acht Spieler, aber das Wesentliche daran änderte sich nicht. Im Prinzip zeichnet der Steuercomputer beim Aufsteigen kontinuierlich ein Panorama, das sich entfaltet. Sie können den Kopf drehen, und der Betrachtungswinkel ändert sich.

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Das Hauptproblem ist, dass ich mit aller Kraft den Kopf drehte, bis mich die Kinematik meiner sterblichen Wirbelsäule an eine mögliche Lähmung erinnerte. Dann musste ich schnell meinen Kopf in die andere Richtung drehen und dann war es möglich, das Spiel im üblichen Modus fortzusetzen. Es stellte sich als etwas anstrengend heraus, machte aber trotzdem viel Spaß.

Um die Öffentlichkeit mit den technischen Details des Projekts vertraut zu machen, veröffentlichte die Schweizerische Technische Hochschule Zürich im Open Access einen wissenschaftlichen Artikel mit dem Titel "Der Beginn der 8-Bit-Ära". Letzte Woche wurde in London auf der Visual Media Conference ein Dokument vorgestellt. Das Projekt wurde von Sumner geleitet, der mit einem Team von Doktoranden der Swiss Higher Technical School und von Disney Research zusammenarbeitete.

Quelle: arstechnica

Source: https://habr.com/ru/post/de387269/


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