Innovationen stecken auf dem Weg zum Techno-Olymp

Willkommen bei unseren Lesern auf den iCover- Blog- Seiten ! Es kommt vor, dass die erfolgreichsten Unternehmen mit Milliardenbudgets für die Entwicklung ehrgeiziger Projekte, hochentwickelter Verwaltungsräte und hochgespielter Analystenstab nervige Fehler machen und Ergebnisse erzielen, die weit von den Erwartungen entfernt sind. Manchmal ist eine innovative Idee ihrer Zeit um Jahrzehnte voraus und muss warten, bis vorhandene Technologien sie „einholen“. Ich möchte in diesem Artikel auf fünf gescheiterte Versuche eingehen, den technologischen Olymp zu stürmen.



Sony MiniDisk


Die Entwicklung des MiniDisk (MD) -Standards für magnetooptische Platten begann bereits 1986. Und die ersten Produkte, die als Ersatz für Kompaktkassetten positioniert waren und zu diesem Zeitpunkt an ihre technologischen Grenzen gestoßen waren, erschienen im Januar 1992. Zu dieser Zeit war die Welt mit nicht wiederbeschreibbaren CDs bereits in vollem Gange. Sony, der Entwickler des Formats, war sich aufrichtig sicher, dass die Neuheit, die im MD ARTAC-Codierungsformat präsentiert wurde und zum Speichern digitaler Daten geeignet ist, zum Erfolg verurteilt war, und sie waren sich so sicher, dass sie mehrere komplexe und teure patentierte Technologien gleichzeitig in MD integriert haben.



Obwohl das Format unmittelbar nach seinem Erscheinen in Japan und Europa eine gewisse Popularität erlangte, konnte es den Erfolg auf dem Markt aufgrund der schlecht durchdachten und inkonsistenten Marketingpolitik von Sony nicht festigen. Ab März 2013 kündigte das Unternehmen aufgrund der fast vollständigen Nachfragemangel die Einstellung der Produktion der gesamten Gerätelinie für die Aufnahme und Wiedergabe von MiniDisk an. Gleichzeitig werden Mini-Disks auch heute noch manchmal als Lösung für Automobil- und stationäre Audiosysteme verwendet, sowohl von Sony selbst als auch von anerkannten Behörden wie Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.

VR-Realität - die ersten Experimente, Erfolge und Misserfolge


Bis auf eine Person, die noch nicht in die Welt hineingeboren wurde, hat sie heute noch nichts von virtueller Realität gehört. Facebook kauft Oculus Rift für 2 Milliarden US-Dollar. Valve arbeitet mit HTC zusammen, um Vive gemeinsam zu entwickeln. Sony stellt Project Morpheus sofort vor. Sogar Samsung wird mit Gear VR und Google mit Cardboard Cardboard hochgezogen. Solche gewalttätigen Aktivitäten lassen uns glauben, dass die üblichen technischen Mittel und Methoden für die Interaktion mit Spielen bald in die Garagen von Sammlern gelangen werden, wie dies einst bei Arcade-Automaten der Fall war. Experten der VR-Welt sind mit dieser Meinung solidarisch und davon überzeugt, dass die virtuelle Realität in einigen Jahren die Art und Weise und die Regeln der Beziehung zwischen Mensch und Cyberspace vollständig und für immer verändern wird. Bei der Analyse des technischen Niveaus der Geräte führender Unternehmen ahnen die meisten von uns jedoch nicht einmaldass die ersten funktionierenden Prototypen die heutigen Urenkel sindOculus Rift und HTC Vive wurden nach den Maßstäben unserer dynamischen Zeit in der "prähistorischen Ära" geschaffen.

Die Idee, einen VR-Helm zu entwickeln, der auf der Ebene einer spezifischen technischen Lösung von Mort Heilig verkörpert wurde, wurde bereits 1960 vom amerikanischen Patentamt patentiert. Trotz einiger Erfolge über seine Idee - eine Teleskopmaske, in der Dokumentation als "Fernsehgerät für den persönlichen Gebrauch" dargestellt, vergaß der Erfinder fast unmittelbar nach der Registrierung des Patents erfolgreich. Aber zwei Jahre später war die Welt dazu bestimmt, eine weitere Kreation desselben Autors zu sehen - einen wild aussehenden stationären „Kiosk“ mit einem nicht standardmäßigen Hocker namens Sensorama. Der Ingenieur schlug vor, die Atmosphäre der virtuellen Realität aufgrund des Effekts der Erzeugung von Gerüchen, Stereoklang, künstlich erzeugten Luftströmen, stereoskopischem 3D und sogar Vibrationen, die von einem Vibrationsmotor unter dem fünften Punkt erzeugt werden, wiederherzustellen. Leider hatte die Anzahl der erzeugten Spezialeffekte keinen Einfluss auf die Qualität der fertigen Lösung.

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EyePhone , CyberFace und Virtuality Visette wurden Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre als erste kommerzielle Produkte im freien Verkauf angeboten , mit denen wir die Idee von VR als dreidimensionale Welt entwickeln konnten, in der es „unseren eigenen“ Raum gibt, in dem Sie spazieren gehen und sich sogar umschauen können. s. Natürlich unterschieden sich diese Geräte wie die ersten PCs grundlegend in Größe, Gewicht und Funktionalität von den heutigen und verursachten Kopfschmerzen und Übelkeit. Das einzige, was sie irgendwie mit Vertretern der Produktlinie unserer Tage in Verbindung brachte, waren fast kosmische Preise.



1997 beschloss Sony, seine Fähigkeiten in der virtuellen Realität zu testen, indem mehrere Glasstron-Modelle gleichzeitig auf den Markt gebracht wurden - ein Miniaturhelm mit LCD-Displays und Kopfhörern. Im Zusammenhang mit den negativen Bewertungen der unangenehm überraschten Öffentlichkeit nahm Sony den Helm jedoch fast sofort aus der Produktion und motivierte eine solche Entscheidung mit Sorge um die Gesundheit seiner Kunden.

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Wenig später versuchte das Unternehmen erneut viel Glück mit der Premium-Helmlinie HMZ Personal Viewer - und erneut scheiterte episch. Die Reihe von Fehlern, die Sony zu diesem Zeitpunkt erlitten hat, erklärt teilweise, wie schnell es dem Unternehmen gelungen ist, sich auf das aktuelle Rennen einzulassen und vorgefertigte Prototypen des Projekts Morpheus vorzustellen .

Wie aus unserem kurzen Ausflug in die Geschichte der Entwicklung von VR-Technologien hervorgeht, haben die ersten Veröffentlichungen deutlich gezeigt, wie die Idee selbst der damals für ihre Implementierung verfügbaren Software und Hardware voraus war.

Trotz der offensichtlichen Erfolge führender Unternehmen bei der Förderung der VR-Technologie auf dem Markt ist es heute eindeutig verfrüht, in entscheidenden Momenten wie Aussehen, Gewicht und Ergonomie über echte Durchbrüche zu sprechen. Bestimmte Fragen ergeben sich im Zusammenhang mit den Folgen einer übermäßig aktiven Aufmerksamkeitsverlagerung auf die VR-Welt. Ein bekanntes Experiment aus dem Jahr 1995, bei dem ein Student der Universität von Chicago mehrere Stunden lang einen Virtual-Reality-Helm trug. Im Allgemeinen blieben die Eindrücke am günstigsten, mit Ausnahme der Tatsache, dass der Versuch, nach der VR-Sitzung Soda zu trinken, damit endete, dass das Mädchen es in ihr Auge und nicht in ihren Mund goss.

Wie John Carmack, der technische Direktor von Oculus VR, erklärte, dass das Problem tatsächlich besteht, heißt sie „Cyber-Krankheit“ und ist gleichermaßen betroffen von denen, die 1995 in VR-Helme eingetaucht waren, die in einem Experiment mit einem Studenten beschrieben wurden, sowie von denen, die setzt auf 2015 Modelle. Aus dem gleichen Grund drängt Samsung darauf, das Tragen von Gear VR zu verweigern, wenn ähnliche Probleme festgestellt werden, und Kinder unter 13 Jahren sollten vollständig vor einer solchen Möglichkeit geschützt werden. „In der realen Welt empfangen Sie eingehende Signale von mehreren Sinnen, und alle sind perfekt aufeinander abgestimmt. In der virtuellen Realität erwartet unser Gehirn die gleiche Konsistenz. Tatsächlich sind die verschiedenen Gefühle jedoch nicht synchronisiert, und es gibt Zwietracht “, sagt Mayank Mehta, Neurowissenschaftler an der University of California.

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Apple Newton MessagePad - Vorfahren moderner Tablets


Wenn die Situation auf dem VR-Markt sehr zweideutig aussieht, ist in Bezug auf den ersten von Apple 1993 angekündigten Newton-Tablet-Handheld-Computer alles viel einfacher. Apple Newton MessagePad 100 (der offizielle Name MessagePad) - ein Gerät mit einem monochromen Bildschirm, das die Handschrifterkennung erfolgreich bewältigte und die Arbeit mit einem Stift unterstützte, wurde leider zu einem der wenigen Geräte des Unternehmens, das das Publikum schnell vergaß, aber nicht die Geschichte.



Ursprünglich als Prototyp eines Personalcomputers der neuen Generation positioniert, wurde der Personal Digital Assistant (PDA) mit großem Bildschirm, soliden internen Speichern und einem vollständig objektorientierten Grafikkern Apple Newton MessagePad 6 Jahre lang hergestellt, konnte jedoch seinen Platz nicht finden der Markt.

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Das Gadget erhielt nicht den erwarteten fast vertikalen Aufschwung der Popularität sowie die in vielerlei Hinsicht erhöhte Aufmerksamkeit selbst des loyalsten Publikums von Aplle aufgrund seines Platzpreises, der mit der Ankündigung der Modelle 2000 und 2100 auf 1000 US-Dollar und der ungewöhnlichen Größe, die es Ihnen nicht ermöglicht, das Gadget bequem in die Hosentasche zu stecken, zunahm , Hemden und andere Kleidungsstücke. Es gab auch Kritiker, die die innovative Funktion der Handschrift als unzureichend für die bequeme Ausführung der vom Hersteller angegebenen Operationen betrachteten.

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Nach dem Aufkommen der Palm Pilot-Handhelds verzögerte sich die Ära der Tablet-Erweiterung unter der Anleitung von Apple entscheidend um fast zwei Jahrzehnte bis zum triumphalen Erscheinen des ersten iPad. Das neue Produkt von Palm war viel kompakter, dünner, hatte ein verbessertes Graffiti-Handschrifterkennungssystem und war vor allem viel billiger. 1998 wurde die Veröffentlichung von Newton ausgesetzt, aber Palm Computing unter der Führung der ehemaligen Apple-Mitarbeiterin Donna Dubinski gab dem Markt im Gegenteil Hoffnung auf eine Erholung des PDA-Segments nach MessagePad, das die Erwartungen nicht erfüllte und weitgehend unterschätzt wurde.

HD DVD


HD DVD (High-Definition / Density) ist eine von Toshiba, NEC und Sanyo entwickelte Technologie zum Brennen optischer Discs. HD-DVDs (wie Blu-ray-Discs) verwenden Discs in Standardgröße (120 Millimeter Durchmesser) und einen 40-nm-Blau-Violett-Laser. Einer der Hauptvorteile der Technologie war die Möglichkeit, große Informationsmengen zu speichern. Auf einer Single-Layer-Disc konnten also 15 GB bzw. auf einer Two-Layer-Disc doppelt so viel geschrieben werden. Auf der von Toshiba, dem Hauptideologen des neuen Formats, angekündigten dreischichtigen Disc konnten bis zu 45 GB Daten gespeichert werden. Und doch erschienen 2006 die allerersten Blue Ray-Discs mit 25 GB auf einer Schicht und 100 GB auf drei Schichten und überschritten leicht die von HD DVD festgelegte Schwelle, die von Beginn des Rennens an den Ausgang des „Formatkriegs“ erheblich beeinflusste. ".

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Beide Formate verwendeten dieselben Videokomprimierungstechniken: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, basierend auf dem Windows Media 9-Format) und H.264. Ein Hauptvorteil von HD-DVD gegenüber Blu-ray war die Tatsache, dass die meisten DVD-Produktionsgeräte einfach und kostengünstig neu ausgerichtet werden konnten, um HD-DVDs mit derselben Technologie zu produzieren. Gleichzeitig gelang es ihnen nicht, ernsthafte Konkurrenz für Blu-ray HD DVD zu machen, oder vielmehr nicht.

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Im Jahr 2008 stellte Toshiba die Produktion von HD-DVDs offiziell ein, da seine Produkte als nicht wettbewerbsfähig anerkannt wurden und der langwierige „Formatkrieg“ beendet werden sollte.

Google Glass Augmented Reality Brille


Google Glass ist ein Google-Produkt, ein Headset für Smartphones und eine Art „tragbarer Computer“ auf Basis von Android, der ein transparentes Display am Kopf (am Kopf montiertes Display) verwendet und sich in der verstauten Position direkt über dem rechten Auge befindet. Die eingebaute Kamera des Geräts kann qualitativ hochwertige Videos aufnehmen, und das Gerät selbst kann Sprachbefehle empfangen. Die erste Phase der Produkttests begann im April 2012, während die New York Times den Weg für die bevorstehende Ankündigung ab Ende Februar 2012 ebnete. Auf der Glass Foundry-Veranstaltung im Februar 2013 wurden jeweils 1.500 US-Dollar teure Explorer Edition-Headset-Prototypen an Softwareentwickler übergeben. Das Produkt wurde am 15. Mai 2014 zum gleichen Preis der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Bereits am 15. Januar 2015 kündigte Google die Einstellung der Glasproduktion in der aktuellen Ausführung und im aktuellen Inhalt an und stellte fest, dass das Produkt seine experimentelle Phase in Google Labs abgeschlossen hatte und von diesem Moment an die Entwicklung und weitere Produktion vom Google X-Labor auf eine andere Einheit übertragen wurde, während es unter blieb Schirmherrschaft von Babak Parviz.

Laut den Entwicklern sollte das Smart Glass-Konzept für das von den Benutzern geforderte Geld drei unabhängige Funktionen implementieren, die sie zusammenführen: Zugang zu Augmented Reality, Bereitstellung von Mobilkommunikation + Internet und Zugang zu einem Videotagebuch. Die erste Version der Brille erwies sich trotz des beeindruckenden Wertes als ziemlich grob und konnte nur ein Videotagebuch und nur teilweise erweiterte Realitäts- und Kommunikationsfähigkeiten vollständig realisieren.



Trotz des Vertrauens der Entwickler in den Erfolg des Projekts und entgegen den Erwartungen des Endverbrauchers wurde die vom IT-Riesen angekündigte Smart Brille nicht zu einem echten technologischen Durchbruch. Google selbst musste zugeben: Die Masse akzeptierte das neue Produkt nicht nur aufgrund technischer Mängel, sondern auch, weil der durchschnittliche Nutzer nicht bereit war, die psychologische Barriere zu überwinden und „so weiser“ in die Welt einzutreten.



Es ist übertrieben zu sagen, dass das Produkt in den Regalen des Museums für Technikgeschichte Staub sammelt und überhaupt nicht gefragt ist. So erfüllt beispielsweise die Smart Glass-Brille von Google Glass die Aufgaben des Informationsleitfadens in den Produktions- und Schulungszentren perfekt. Die Zukunft des Projekts und die Aussichten für die vollständige Umsetzung der diesbezüglichen Pläne hängen nun weitgehend von Google ab.



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