Warum ich Ubisoft verlassen habe - mein Traumjob
Kostenlose Übersetzung des Artikels gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft von einem ehemaligen Entwickler von Ubisoft.Eintrag
2005 erinnere ich mich, wie die Behörden mich fragten, wo ich mich in 10 Jahren sehe, worauf ich antwortete, dass ich mich als Software-Architekt der größten Spieleprojekte der AAA-Klasse sehe . Ein Traum wurde nur wenige Jahre später wahr, als ich anfing, am Assassin's Creed Syndicate-Projekt in der Rolle eines Software-Architekten zu arbeiten. Und jetzt scheint es endlich so, als würde mein Traum, zu den coolen, hoch angesehenen Spieleentwicklern zu gehören, bei der Arbeit an einem prestigeträchtigen Gaming-Franchise Wirklichkeit werden.Aber alles hat sich geändert, ich habe die Arbeit zugunsten meiner Indie-Projekte verlassen. Natürlich haben einige Freunde und Familienmitglieder meiner Meinung nach meine plötzliche und gedankenlose Entscheidung verurteilt. Sie waren überrascht, warum ich einen gut bezahlten, angesehenen Job verlassen habe.Als ich mich an ihrem letzten Arbeitstag von allen verabschiedete, fragte niemand, warum ich in die Indie-Entwicklung einsteigen würde, da selbst Leute, die mich kaum kannten, höchstwahrscheinlich erraten hatten, warum. Natürlich kannten die meisten professionellen Spieleentwickler höchstwahrscheinlich den wahren Grund für meine Abreise.Nach allem entschied ich mich, einen Artikel zu schreiben, in dem es nicht darum ging, das Unternehmen zu verlassen, sondern um den tatsächlichen Prozess der Entwicklung von Spielen der AAA-Klasse, wie ich von innen gesehen habe, für Ubisoft.Bescheidener Anfang
2005 eröffnete Ubisoft ein neues Studio in Quebec. Dies ist ungefähr 250 Kilometer von ihrem berühmten Studio in Montreal entfernt, wo Spiele wie Prince of Persia: Der Sand der Zeit, Splinter Cell und Assassin's Creed zu dieser Zeit entwickelt wurden. Ich wurde gerade zu diesem Zeitpunkt von der Firma eingestellt und am ersten Tag in ein neues Büro geschickt. Wir alle waren ungefähr 30 Leute. Ich denke, Sie können bereits verstehen, wie sehr ich mich über den neuen Arbeitsplatz gefreut habe - den ersten Tag im größten Unternehmen und sogar im neu eröffneten neuen Büro. Zu Ehren dessen freute ich mich mit einer Markengitarre vom ersten Gehalt für 2000 Dollar. Die meisten Leute, die ihre Karriere in der Spieleentwicklung oder im Spieledesign beginnen, sind sehr engagierte Leute, sie spielen auch gerne Spiele und kreieren sie. Um ehrlich zu sein, konnte ich in der ersten Arbeitswoche nicht glaubenIch werde auch für diese Arbeit bezahlt, es war besser als in den Ferien.Die ersten zwei Jahre habe ich an wenig bekannten Projekten gearbeitet, dies sind Open Season und Surf's Up under the Playstation. Dies sind gewöhnliche mittelmäßige Spiele, nicht schlecht, aber sie hatten nichts Besonderes. Es hat mir jedoch viel Freude gemacht, daran zu arbeiten. Ich habe viel gelernt, gute Leute getroffen, von denen viele meine Freunde wurden. Das Team war relativ klein, ungefähr 15-25 Personen (ich kann mich nicht an die genaue Anzahl erinnern), das heißt, jedes Mitglied des Teams kannte sich, für mich war es wie eine kleine Familie, und der Geist des Teams war immer hoch. Obwohl ich aus heutiger Sicht dieses ganze Team als nichts anderes sehe, als Neuankömmlinge zu sammeln, die eine Menge Arbeit haben, die pünktlich erledigt werden muss. Aber eines hat uns damals vereint - wir wollten alle an einem Projekt der AAA-Klasse arbeiten. Es ist nicht wirklich cool, wenn du es deinen Freunden erzählstdass Sie an einem Spiel arbeiten, das auf der Handlung eines Kinder-Cartoons basiert.Jahre PoP
Nach dem Surf's Up-Projekt versammelte uns der Direktor unseres Studios alle in einem Konferenzraum (ja, stellen Sie sich die Größe unseres Teams vor, die wir alle in einen kleinen Raum passen). Er sagte, dass unser nächstes Projekt eine Wii-Version von Prince of Persia sein wird, die bald auf den Markt kommen soll. Ich erinnere mich perfekt an diese seltsame Stille nach der Ankündigung, da niemand wusste, ob es gute oder schlechte Nachrichten waren. Dann rief jemand: "Hurra." Natürlich rief er es aus, weil das neue Projekt viel besser war als unsere letzten zuvor. Natürlich war es nicht Assassin's Creed, aber wen interessiert das? Ich erinnere mich, dass ich ein wenig enttäuscht war, dass es ein Port unter Wii war, da mein Interesse immer auf die PS3 gerichtet war, aber zur Hölle, es waren sehr gute Nachrichten. Das Projekt dauerte ungefähr drei Jahre und wurde als Prince of Persia: The Forgotten Sands bekannt.Es war kein Xbox 360 / PS3-Port, sondern nur eine bestimmte Wii-Version. Bei all der Zeit im Unternehmen würde ich sagen, dass ich sehr stolz auf dieses Projekt bin. Der Entwicklungsprozess hat mir viel Freude bereitet, ich fühlte mich vollständig im Besitz des Projekts, das heißt, ich war keine unauffällige Schraube in einem großen System, sondern hatte einen erheblichen Einfluss auf den Entwicklungsprozess des gesamten Projekts. Mein Beitrag zum Projekt war enorm und als ich das Spiel spielte, konnte ich es an jeder Ecke sehen. Natürlich hat es mich sehr motiviert, ich wollte, dass dieses Spiel das Beste vom Besten ist. Ich denke, die meisten Entwickler kennen dieses Gefühl. Das Team hatte bereits ungefähr 75 Leute - eine große Familie natürlich, aber immer noch eine Familie. Während der Arbeit an dem Projekt musste ich mit den meisten von ihnen interagieren. Ich bin im Allgemeinen zuversichtlich, dass ich mindestens einmal mit jedem Team gesprochen habe. Sie wahrscheinlichFragen Sie, warum ich so auf die Größe des Teams fixiert bin, aber dazu später mehr ...AC3 WiiU
Nach Prince of Persia nahm ich an mehreren weiteren Projekten teil, und schließlich war es an der Zeit, Assassin's Creed 3 auf WiiU zu portieren. Dieses Projekt war völlig anders als meine ganze Vergangenheit. Das Team war unglaublich klein: zwei Programmierer zu Beginn des Projekts, auf dem Höhepunkt gegen 15. Ich war wie nie zuvor vollständig in das Projekt vertieft, und viele im Unternehmen waren der Meinung, dass dieses Projekt von Anfang an aufgrund der Schwierigkeiten bei der Portierung zum Scheitern verurteilt war. Die gesamte Serie von Assassin's Creed-Spielen stellt hohe Anforderungen an CPU und GPU. Glauben Sie mir, wenn Sie in Spielestädten wie London oder Boston sind, ist Ihre Konsole auf dem Höhepunkt ihrer Leistung. Außerdem war WiiU zumindest für diese schwächer als PS3 und Xbox 360. Eigenschaften, so waren die Chancen nicht auf unserer Seite. Schlimmer noch, wir mussten einen direkten Hafen bauen,Das heißt, ohne den Inhalt des Spiels zu ändern, nur eine Beschleunigung aufgrund der Optimierung des Codes, da dies viel billiger ist als die Änderung der Qualität des Inhalts (Grafiken usw.) des Spiels.Ungefähr ein Jahr später kamen wir zu einem Punkt, an dem wir davon ausgehen konnten, dass der Port erfolgreich war und die Spieleleistung auf dem Niveau der Xbox 360 / PS3 blieb. Es war zweifellos ein Erfolg. Sogar Nintendos Kollegen waren angenehm überrascht, dass wir dies getan haben. Das Leben war wunderschön. Trotzdem war der zweite Teil dieses Projekts nicht so aufregend wie der erste, der aus einer ständigen Wiederholung von Port => Bugfixes => Optimieren immer und immer und immer wieder bestand. Am Ende des Projekts war ich schon froh, etwas zu tun, aber nicht dies.Verbotene Früchte probieren
Nach AC3 habe ich an internen Projekten gearbeitet. Aufgrund der NDA kann ich nichts Konkretes über die Projekte selbst sagen, aber sie waren für mich persönlich sehr wichtig.Das erste Projekt. Es waren 6 Personen im Team, alle Senioren. Es war ein Multiplayer-Spiel und unsere Aufgabe war es, innerhalb eines Monats einen funktionierenden Prototyp zu erstellen. Ich kann den Entwicklungsprozess dieses Prototyps wie folgt beschreiben:- Wir spielen das Spiel alle zusammen- Wir schreiben die Funktionen + Änderungen auf, die wir in der nächsten Version wollen- Wir machen sie- Wir wiederholen alles, bis wir einen funktionierenden Prototyp erhaltenDer Teamgeist ist unglaublich hoch. Während der Spielesitzungen waren wir so aufgeregt, dass wir vor Freude schrien und quietschten. Ich denke, es hat die Kollegen in der Nachbarschaft gestört, aber verdammt, es war großartig. Da wir ein kleines Team waren, hatten wir keine Einschränkungen, wer was tut. Zum Beispiel könnte jeder das Design eines Projekts beeinflussen. Eine UI-Box eines Drittanbieters hat Level-Design erstellt, da wir keine eigene im Team hatten. Ich habe Gameplay-Programmierung gemacht, obwohl dies überhaupt nicht meine Spezialität ist (ich bin immer noch eher ein Low-Level-Optimierer für die Engine und die Grafik). Leider wurde das Projekt nach einiger Zeit abgebrochen.Danach begann ich mit einem noch kleineren Team an einem zweiten internen Projekt zu arbeiten: Wir hatten 2 Programmierer und einen Produzenten. Dieses Projekt hatte sicherlich einen Indie-Geist. Es war wieder ein Multiplayer-Spiel und in ein paar Wochen haben wir wieder einen coolen Prototyp gemacht. Während des Abendessens luden wir jeden Tag jemanden aus dem Studio zum Spielen ein. Wir haben sogar ein internes Turnier mit über 60 Teilnehmern organisiert. Aber auch hier wird das Projekt abgebrochen.Ich war noch nie so glücklich, an diesen beiden letzten Projekten teilgenommen zu haben. Ich habe mit sehr talentierten und sehr engagierten Menschen gearbeitet. Da das Team klein war, konnte ich eine Vision des Projekts von einer kreativeren Seite, mehr nicht standardmäßigen Ideen, anbieten, bevor den Technikern keine solche Gelegenheit gegeben wurde. Und es war großartig. Wenn Sie an einem kleinen Projekt arbeiten, ist Ihr Beitrag enorm, wodurch Ihre Motivation schnell wächst. Wie mein Kollege einmal über dieses Projekt sagte, wird es nach der Verkostung der verbotenen Früchte kein Zurück mehr geben.Ac-Syndikat
Dann wurde unser Studio mit der Entwicklung der nächsten Version von Assassin's Creed: Syndicate beauftragt. Wir wussten, dass diese Frashiza sehr beliebt war, da wir an der Entwicklung aller Teile beteiligt waren, beginnend mit der Bruderschaft. Diesmal war es jedoch nicht nur eine teilweise Beteiligung an der Entwicklung. Zum ersten Mal seit jeher ist unser Studio führend in der Entwicklung. Es war eine großartige Leistung für uns, aber ich war überhaupt nicht glücklich darüber. Die Erinnerung an die letzten Projekte, die mir gefallen haben, war noch frisch, aber natürlich wurde mir klar, dass ich an diesem Projekt arbeiten musste, da es keine andere Wahl gab.Die Entwicklung begann, ich wurde allmählich in den Workflow involviert, ich wollte dies eine Chance geben, weil ich befürchtete, dass ich nach den letzten Projekten nicht mehr an solchen Projekten arbeiten könnte. Nach einigen Monaten ging die Entwicklung erheblich voran. Das Team ist ständig gewachsen, aber für mich sind große Teams die Hauptursache für das Problem großer AAA-Spielprojekte - es gibt zu viele Leute. Syndicate wurde von mehr als zehn Studios aus der ganzen Welt gegründet, 24-Stunden-Non-Stop-Entwicklung, Leute in einem Studio gingen ins Bett, in dem anderen haben sie gerade ihren Arbeitstag begonnen.Es gibt viele Leute mit unterschiedlichen Fachgebieten, es muss viel Arbeit geleistet werden, und es gibt keine Leute, die das gesamte Spielprojekt als Ganzes kennen würden, dh nur hochspezialisierte Leute, dies kann mit dem Fließband im Werk verglichen werden. Die Leute erkennen schließlich, dass sie nur eine leicht austauschbare Schraube im System sind. Sie können sich vorstellen, welche Motivation die Menschen danach haben.Mit der Spezialisierung geht eine Tunnelvision einher, dh wenn Ihre Kompetenz begrenzt ist, werden Sie sich höchstwahrscheinlich selbst davon überzeugen, dass Sie den wichtigsten Teil des Projekts erfüllen. Die Leute werden voreingenommen, dies erschwert das Lösen von Problemen. Manchmal ist der Gewinner derjenige, der lauter war, obwohl diese Lösung keinen Sinn ergibt.In großen Projekten ist es nicht möglich, eine gute Kommunikation mit den Teammitgliedern herzustellen. Wie würden Sie in dieser Situation zur richtigen Zeit eine bestimmte Nachricht an eine bestimmte Person übermitteln? Sie werden nicht in der Lage sein, alles, was Sie wollen, an diejenigen zu liefern, die Sie wollen, weil es zu viele Informationen und Personen gibt, an die sie gelangen sollten. Jede Woche werden Hunderte von Entscheidungen zu wichtigen Themen getroffen. Im Laufe der Zeit ist es unvermeidlich, dass die Person, die vor ihrer Entscheidung hätte konsultiert werden müssen, einfach vergessen wurde. Dies beginnt im Laufe der Zeit zu enttäuschen. Außerdem beteiligen sich manchmal zu viele Personen an der Entscheidung. Normalerweise möchten Sie bei einer Rallye mit mehr als 20 Teilnehmern keine wichtigen Entscheidungen treffen, da dies nicht effektiv ist.Als Architekt besaß ich eine ziemlich vollständige Vision des gesamten technischen Teils des Projekts. Ja, einerseits ist es cool, andererseits nicht. Je höher Sie sind, desto weniger konkret sind die Auswirkungen auf das Projekt. Hier beteiligen Sie sich entweder an der Entwicklung einer engen spezifischen Sache des Projekts oder Sie sind ein Top-Manager, der E-Mails beantwortet und zu Kundgebungen geht. Beide Positionen sind offen gesagt aus verschiedenen Gründen Mist. Es spielt keine Rolle, was Ihre Arbeit ist, wenn Sie keinen wesentlichen Beitrag zum Projekt leisten. Sie sind nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Sobald Sie dies erkennen, verschwindet Ihr Gefühl für Wichtigkeit umso schneller und ohne das Gefühl für Ihre Bedürfnisse gibt es keine Motivation im Projekt.Ich kann im gleichen Sinne über den Prozess der Teilnahme an großen Projekten fortfahren. Es gibt viele Gründe, warum AAA-Projekte nicht die erwartete Freude bereiten. Aber versteh mich nicht falsch, das ist nicht alles spezifisch für Ubisoft oder Assassin's Creed, dies ist die unvermeidliche zweite Seite der Medaille bei der Erstellung von groß angelegten Spielen mit einem riesigen Team. Natürlich denkt nicht jeder so wie ich, viele Menschen widmen sich voll und ganz dem Projekt, super motiviert. Dies sind normalerweise unerfahrene Entwickler, die noch nie an Projekten dieser Größenordnung gearbeitet haben. Aber wenn Sie ein paar Mal dort waren, wird die Beteiligung zunichte gemacht, es bleibt nur eine traurige tägliche Routine Realität. In den meisten Fällen haben erfahrene Entwickler diesen Job im Laufe der Zeit gekündigt.Zusammenfassung
Von Anfang an wusste ich in der Firma, dass ich nicht bis zum Ende meiner Tage hier bleiben würde, da ich schon damals davon träumte, mein eigenes Indie-Studio zu eröffnen und meine eigenen Spiele zu machen.Die Indie-Entwicklung hat nicht die Probleme großer Projekte. Meiner Meinung nach besteht das ideale Team aus 5-6 Personen. Wenn der Teamgeist am höchsten ist. Sie verbringen Ihre Zeit nicht mit Post und ähnlichen unwichtigen Dingen. Das Team hat keine scharfe Trennung durch Spezialisierung, so dass jeder in alle Aspekte des Projekts involviert ist. Indie-Entwicklung bedeutet für mich persönlich, nicht nur am technischen Teil des Projekts zu arbeiten. Nein, ich mag den technischen Teil sehr, aber ich beteilige mich auch gerne an der Entwicklung des Gameplays sowie der visuellen und akustischen Aspekte des Projekts. Und nur im Indie-Studio kann ich das machen.Ja, das ist meine Nummer 1 der Grund, Ubisoft zugunsten seines eigenen Indie-Studios zu verlassen.
von einem Übersetzer: übersetzt, ich mochte nur die Geschichte der Person über meine Erfahrung, ich bin weder für noch gegen seine Schlussfolgerungen, da ich nicht in Gamedev arbeite, aber die Gedanken des Autors sind klar und verständlich :) Source: https://habr.com/ru/post/de390265/
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