Virtuelle Realität - 10 Möglichkeiten, sich zu bewegen, ohne Unbehagen zu verursachen

Inspiriert vom Interesse des Geektimes-Publikums an einem so beliebten und beliebten Phänomen wie der virtuellen Realität, habe ich beschlossen, Sie auf einen weiteren Artikel aufmerksam zu machen, in dem die charakteristischen Merkmale der Erstellung von Inhalten für VR-Systeme für Gamer erörtert werden.

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Wenn wir Spiele für die virtuelle Realität betrachten und bewerten, bauen wir in unseren Urteilen in der Regel auf unseren Erfahrungen und Vorlieben im Bereich traditioneller Computerspiele auf, die wir gewohnt sind.
Jeder von uns hat im Laufe der Jahre bereits seine eigenen Genrepräferenzen entwickelt, bestimmte Anforderungen an Grafik und Gameplay, und es ist schwierig, uns mit etwas Visuellem oder Gameplay zu überraschen, insbesondere wenn 360 ° VR-Inhalte in zweidimensionaler Form angezeigt werden.

Jetzt möchte ich jedoch nicht über globale Unterschiede sprechen, die virtuelle Spiele als einen separaten Zweig der Entwicklung der Spielebranche charakterisieren, sondern nur darüber, wie die Bewegungen des Schauspielers im Raum der virtuellen Realität (Fortbewegung) als wichtiger Bestandteil des Spielprozesses implementiert werden können, der seine eigenen Merkmale aufweist .
Wir werden über die Bewegungssysteme in den Projekten für die VR-Systeme Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation sprechen.

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Da es sich bei Virtual-Reality-Spielen tatsächlich um Computerspiele handelt, beeilten sich viele unabhängige Studios und Entwickler mit dem Aufkommen der ersten VR-Systeme, VR-Modifikationen an bestehenden Projekten vorzunehmen, um die ersten Enthusiasten in vertraute Welten einzutauchen und die leere Nische der VR-Spielinhalte zu füllen wer konnte einfach nicht mit den Herstellern von VR-Systemen mithalten.

Der erste „Rechen“, auf den die Entwickler von Anpassungen traten, war das traditionelle Bewegungssystem mit WASD + Space und eine grobe Bindung der Wahl der Bewegungsrichtung an die Kamera, die den Vestibularapparat der Spieler unangenehm beeinflusste und andere Mängel wie visuelle Verzerrungen und Verzögerungen überschattete .

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Während der Beschleunigung, die wir mit dem Sehvermögen und den Organen des Innenohrs wahrnehmen, erwarten wir eine entsprechende Abweichung des Körpers und die Reaktion des Vestibularapparates, an dessen Verhalten wir uns im Laufe der Lebensjahre gewöhnt haben. Und wenn Sie während einer scharfen visuellen Beschleunigung die entsprechende Reaktion des Körpers nicht spüren, gibt Ihr Gehirn SOS-Signale aus, auf die der Magen begeistert reagiert.

  • Interessanterweise kann das mangelnde „Training“ des Vestibularapparates nicht nur in der virtuellen Realität einen Witz mit Ihnen spielen - Sie können auf wirklich langen Reisen mit dem Auto, auf See, auf Attraktionen usw. „geschaukelt“ werden.

Und hier stellt sich eine vernünftige Frage: Wie wollen Entwickler, die wie wir es gewohnt sind, mit Stereotypen zu denken, diese Probleme lösen? Gibt es in der virtuellen Realität wirklich keinen Platz für so beliebte Genres wie Shooter und Action-Spiele, ganz zu schweigen vom Rest? Was haben wir heute schon, das keine Übelkeit und Kopfschmerzen verursacht?

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PILOTKABINE

Die erste Methode muss nicht erfunden werden. Es existiert seit langem und passt perfekt zu den Empfindungen eines Spielers in einem virtuellen Cockpit eines Autos, Flugzeugs, U-Bootes oder Raumschiffs.
Ein zusätzlicher Bonus sind alle Arten von Sitzen, Lenkrädern, Lenkrädern und Joysticks mit Feedback, die in das Gesamtbild des Geschehens in der virtuellen Welt passen.
Im Cockpit kann das Roboterfell ungewöhnlich zittern, aber bei Spielen mit sanften Beschleunigungen und ohne plötzliche Änderungen der Bewegungsrichtung sollte es keine Übelkeit geben.
Durch die Steuerung des Fahrzeugs mit der vorhandenen Steuerung kann der Spieler unabhängig von der Bewegungsrichtung die Blickrichtung durch Drehen des Kopfes ändern.





WANDERUNG IM RAUM

Valve und HTC haben ein spezielles Leuchtturm-Tracking-System für das HTC Vive VR-System entwickelt, das die Helmbewegung des Spielers auf einer Fläche von 3 x 4 Metern verfolgt.
Dies löst die Hände nicht vollständig, sondern bietet eine gewisse Bewegungsfreiheit in begrenzten Bereichen, was sich positiv auf den Grad des Eintauchens auswirkt.
Der Spieler bewegt sich frei im Raum, verheddert sich in Drähten und berührt Möbel, inspiziert auf natürliche Weise die virtuelle Welt, dreht den Kopf und interagiert mit der Außenwelt mithilfe spezieller Controller.

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BEWEGLICHE PLATTFORM

Diese Methode wurde von den Entwicklern des Mehrspieler-VR-Shooters Hover Junkers implementiert und hat das Gameplay meisterhaft in die Funktionen des HTC Vive integriert.
Die Spieler befinden sich auf einer schwimmenden Plattform von der Größe eines Raums, wodurch sie sich auf natürliche Weise sowohl innerhalb des Fahrzeugs als auch in der Spielwelt bewegen können - eine etwas verbesserte Version der vorherigen Methode.



CONTROLLERS-RUNNING TRACKS

Diese Bewegungsmethode kann nicht als die beliebteste und vielversprechendste angesehen werden, obwohl sie perfekt in das Bild einer Bewegungssimulation passt und speziell für VR-Systeme und Spiele entwickelt wurde.
Da solche Geräte recht teuer sind und nicht weit verbreitet werden können, ist es für Entwickler nicht rentabel, Spiele unter Berücksichtigung der Funktionen dieses Controllers zu entwickeln. Obwohl seine Verwendung als die komplexeste bei der Suche nach einem vollständigen Eintauchen in Action-Spiele aus der ersten Person angesehen werden kann.
20 Kilometer langes Skyrim-Rennen, Schießereien in Battlefield und CS: GO. Enge und schlanke Spieler. Lepota!



FLUG

Wer von uns mindestens einmal nicht in Träumen geflogen ist. Die virtuelle Realität bietet uns nicht nur diese Möglichkeit im Spiel Eagle Flight, sondern macht sie auch so natürlich wie möglich.
Nach dem Bild eines Adlers, der über den leeren Vierteln von Paris schwebt, können die Spieler die Flugrichtung reibungslos ändern und den Kopf drehen.
Trotz der Leistung von Kunstflugmanövern sollte ein solches Gameplay nicht mit dem Vestibularapparat in Konflikt stehen, und einer der möglichen Boni ist der Hals, der sich während der Spielsitzungen verfestigt hat.



TELEPORTATION

Da es für unseren Körper schwierig ist zu glauben, dass wir rennen oder hüpfen, können Teleportationen in dem Moment, in dem viele Sinne darauf hinweisen, dass wir auf einem Stuhl sitzen, bei Bewegungen über kurze Strecken in aktiven Spielen helfen, deren Wirkung nicht verursacht Übelkeit.
Der Spieler überwindet sofort die erforderliche Distanz, ohne die Sinne durch Schütteln und nicht synchron zu schockieren, und die Feinde werden aus einer stationären Position zerstört.
Ein solches Bewegungssystem ist im High-Budget-Shooter Bullet Train von Epic Games sowie in der Spionageaktion Budget Cuts der Neat Corporation implementiert.





VR-KOMFORT

Eine weitere Möglichkeit, mit Bewegungen in First-Person-VR-Spielen Freunde unserer Sinne zu finden, wurde von Cloudhead Games während der Entwicklung des Abenteuer-Puzzlespiels The Gallery: Six Elements entwickelt.
Die Entwickler stellten fest, dass Menschen beim Spielen eines VR-Spiels aus der ersten Person schlecht auf alle Arten von Rotationen und Beschleunigungen reagieren.

  • Wirklich. In Spielen, in denen die Bewegungsrichtung durch Drehen des Kopfes festgelegt wird und die Art des Spiels erforderlich ist, um den Ort zu untersuchen, beginnt sich der Kopf ziemlich schnell zu drehen, selbst in Spielen mit ruhigem Spielverlauf.

Daher präsentierten die Entwickler nach einer Reihe von Studien und Experimenten einen speziellen Steuermodus, den VR-Komfortmodus, mit dem Sie Orte ohne unangenehme Empfindungen und Schwindel erkunden können, selbst wenn Sie auf einem Stuhl sitzen, der sich nicht dreht.
Die unglücklichen scharfen Wendungen des Charakters werden durch scharfe Verschiebungen des Bildes (Mini-Teleportation) mit kurzen Fixierungspunkten in regelmäßigen Abständen realisiert, ähnlich wie bei den Tänzern während der Rotationen, wobei ihre Augen an einem Punkt fixiert werden.
Kleine Änderungen in der Bewegungsrichtung werden durch Drehen des Kopfes eingestellt, und während der Unterbrechung der Bewegung wird der Einlassmodus aufgerufen, in dem das Drehen des Kopfes die Drehung des Körpers nicht beeinflusst, sondern Ihnen ermöglicht, sich umzusehen.





Schwebende KAMERA

Diese Lösung kann kaum als Bewegungssystem bezeichnet werden. Sie ist eher eine Möglichkeit, einen Charakter zu verfolgen, die wir in verschiedenen Konsolenspielen für Dritte in Form einer Kamera hinter der Hauptfigur / -szene gewohnt sind.
Da sich der Spieler in diesem Fall nicht mehr direkt mit der Hauptfigur identifiziert - er sieht die Welt nicht durch seine Augen und wiederholt seine Handlungen nicht -, verschwindet das Problem mit der Desynchronisation von selbst, wenn die Kamera nicht zuckt.
Der Spieler beobachtet den Prozess von der Seite, kontrolliert den Charakter und hat die Möglichkeit, sich umzusehen, erfüllt von der Atmosphäre des Spiels und der Szene.





SCHIENEN

Diese Bewegungsmethode ist eine der primitivsten und wird hauptsächlich in Attraktionen sowie in Rätseln aus der ersten Person verwendet.
Der Spieler folgt den zuvor vorgeschlagenen Routen und führt eingehende Aufgaben aus. Er kann durch Drehen des Kopfes überprüft werden. Manchmal kann er die Zeit und Richtung seiner Bewegung auswählen.





TRADITIONELLES MANAGEMENT

Eine von der VR-Industrie von klassischen Computerspielen geerbte Methode, die, obwohl sie eine Reihe von oben beschriebenen erheblichen Nachteilen aufweist, dennoch oder mit geringfügigen Änderungen in der Phase der Bildung und Entwicklung von virtuellen Spielen verwendet wird.
Die bequemste Implementierung eines solchen Bewegungssystems zeigt sich in gemächlichen Erkundungsspielen mit Erkundung der Welt und Interaktion mit umgebenden Objekten.
Die Wahl der Bewegungsrichtung kann hier sowohl mit Hilfe der Steuerung als auch mit Hilfe von Kopfdrehungen erfolgen.







Wie Sie sehen, stehen Entwickler erst am Anfang des Weges zur Implementierung einer bequemen und schmerzlosen Methode, um einen Spieler in der virtuellen Welt zu bewegen. Dieser Prozess steht in direktem Zusammenhang mit den gewonnenen Controllern und den Fähigkeiten des menschlichen Körpers.
Im Laufe der Zeit werden neue Genres und einzelne Projekte Anpassungen an der Entwicklung dieses Bereichs vornehmen und neue Systeme und Managementsysteme bilden.

Wir können nur eines sagen, es wird interessanter! :)

PS Aufgrund seiner Spezifität habe ich die Steuerung im The Climb-Klettersimulator sowie den Standard für alle Arten von Schießbude-Arkaden nicht erwähnt.





Artikel vorbereitet speziell für das Portal GoHa.Ru .

Source: https://habr.com/ru/post/de391003/


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