Stereotype, Missverständnisse und VR
Ich bin kein Analyst und werde jetzt nicht versuchen zu beweisen, ob die Virtual-Reality-Technologie „schießen“ wird oder nicht, indem ich in den nächsten N Jahren einen vollwertigen Verbrauchermarkt um mich herum bilde und Brillen zum gleichen gewöhnlichen Element des menschlichen Lebens mache, das jetzt ein Computer oder eine Spielekonsole ist.Tatsache ist jedoch, dass sich in der russischen (und nicht nur) Blogosphäre unter Vertretern von Spiel- und Eisenmedien sowie IT-Spezialisten eine Reihe seltsamer Stereotypen und Missverständnisse in Bezug auf VR gebildet haben. Ich möchte auf eine Reihe von Ungenauigkeiten in den Aussagen verschiedener Prognostiker hinweisen. Und hier sind die häufigsten.1. Es ist nur ein Bildschirm vor Ihren Augen
. ( ) ( — , ..).
Es gibt einen Unterschied zwischen dem Bildschirm und den VR-Punkten. Im ersten Fall betrachtet eine Person den virtuellen Raum durch den Rahmen des Bildschirms, im zweiten Fall befindet sie sich aufgrund der Funktionen des Geräts direkt in der virtuellen Umgebung. Dies schafft eine neue Ebene des Eintauchens. Durch die Erweiterung der Fähigkeit zur Interaktion in VR mit Tracking-Systemen und Eingabesteuerungen erhält der Benutzer eine einzigartige Erfahrung, die andere vorhandene Plattformen im Prinzip nicht übertragen können.Eine einzigartige Erfahrung aus der Nutzung der Plattform kann mit den entsprechenden Inhalten erzielt werden. Und hier entsteht eine interessante Situation.2. Es gibt wenig Inhalt, aber den, der nicht von Interesse ist
Grundsätzlich basiert die Schlussfolgerung über den Mangel an interessanten Inhalten sowie den allgemeinen Eindruck der Technologie auf der Verwendung eines mobilen Headsets aus Pappe / Kunststoff oder eines stationären Oculus Rift DK1-2 (dh Versionen für Entwickler) und verschiedenen Demos und „Attraktionen“, die drei sind Es wurde eine große Anzahl von Jahren geschaffen. Manchmal versuchen sie einfach, Ports bekannter Spieletitel zu starten, die auf der Ebene der Spielelogik, der Bewegungsmechanik, der Interaktion mit der Umgebung und der Kameraeinstellungen nicht an VR angepasst sind.Dieser Eindruck wird auf zukünftige Consumer-Versionen von Geräten und Software übertragen. Aber die Hauptvertreter der stationären VR - Consumer-Versionen von Brillen von Oculus , HTC / Valve und Sony - Es gibt nicht einmal einen offenen Verkauf sowie den deklarierten Inhalt, der speziell für den Start zum Verkauf erstellt wurde.In vielerlei Hinsicht sollte dieser Inhalt das Potenzial der stationären VR-Plattform für eine breite Palette von Verbrauchern freisetzen - aber praktisch niemand hat jetzt Zugang zu dieser einzigartigen Erfahrung - er könnte nur auf Fachausstellungen oder in Studios von Entwicklern erworben werden, die die entsprechenden Geräte besitzen (DK2) und die vorhandene Software enthüllt nicht die Funktionen von Oculus Touch oder den Tracking-Systemen von Vive, die die Benutzererfahrung stark beeinflussen. Projekte mit großem Budget werden zusammen mit Consumer-Versionen von Geräten usw. veröffentlicht. In der Tat haben wir eine Situation vom Typ "Ich habe nicht geschaut, aber ich verurteile". Und es scheint nichts zu tun zu sein, bis die Consumer-Versionen und die Software auf dem freien Markt sind und bereits vollständige Bewertungen erscheinen.VR — . , .
Samsung GearVR — VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .
3. VR
Jetzt entwickeln Hunderte von Teams kommerzielle Projekte speziell für Consumer-Versionen von Geräten (Sony hat 100 Projekte mit PlayStationVR-Unterstützung angekündigt , Daten zu exklusiven Funktionen für Oculus und Vive sind auch im Netzwerk verfügbar). Zuvor haben Tausende von Enthusiasten mehrere Jahre lang die Funktionen der Plattform erkundet und neue Muster erstellt Interaktionen im virtuellen Raum.Am häufigsten können Aussagen über das mangelnde Verständnis der Plattform nur von Vertretern der Spielebranche gehört werden. Ich denke, dies liegt an der Tatsache, dass die gesamte Forschung im Rahmen von Geschäftsaufgaben und der aktuellen Produktentwicklung in diesem Segment größtenteils ein Venture-Geschäft ist oder unter dem Flügel von Plattformbesitzern steht, d. H. Nicht jeder kann es sich leisten, dies zu tun, da in Abwesenheit eines Absatzmarktes gearbeitet wird (dies gilt weniger für mobile VR). Der Großteil der Spieleentwickler hat es nicht eilig, eine unbekannte Plattform zu finden, die von ihnen noch immer wenig verstanden wird und die ersten Verkaufsergebnisse der Hauptvertreter des Segments erwartet. Dies beeinträchtigt natürlich nicht die weitreichenden Prognosen über den Erfolg oder Misserfolg von Technologie auf dem Markt.4. Dies ist nur zum Spaß, ein sehr enger Bereich - niemand weiß, wo VR angewendet werden soll
Dies ist eine logische Fortsetzung von Punkt 3. Es gibt viele Anwendungen für b2c und b2b. Im Gegensatz zum noch nicht formierten B2C-Segment wird VR beispielsweise bereits im Unternehmensbereich eingesetzt. Werbeaktivitäten, Bildung sowie Forschung auf dem Gebiet der Medizin und Psychotherapie werden seit langem betrieben.Lesen Sie zum besseren Verständnis von VR- und AR-Anwendungen die Ergebnisse eines aktuellen Goldman Sachs- Berichts.5. Es ist teuer, niemand wird kaufen
Es kommt darauf an, was es bedeutet. Große Player stehen vor einer interessanten Aufgabe - zu beweisen, dass es sich bei der Virtual-Reality-Technologie nicht nur um Peripheriegeräte handelt (ein Bildschirm vor Ihren Augen, ein Analogon eines Joysticks, ein Gerät für einen Computer usw.), sondern um eine vollwertige neue Plattform mit einzigartigen Inhalten.Selbst für IT-Experten ist eine Brille ein Ersatz für den Monitor. Und technisch ist es - dies ist ein E / A-Gerät. Hier ist es jedoch sinnvoll, im Kontext des Produkts über VR zu sprechen, und dies hängt bereits mit seiner Positionierungs- und Werbestrategie zusammen. Die Art und Weise, wie große Unternehmen ihr Produkt an ein Publikum liefern, wird maßgeblich die Situation zu Beginn des Verkaufs und insbesondere die Einstellung der Verbraucher zum Preis bestimmen. HTC beispielsweise hat sich zunächst für das Premium-Segment entschiedenSony richtet sich an ein Publikum mit einem bestimmten Wohlstandsniveau (erneut in der Startphase), und Sony wird sich wahrscheinlich auf seine Nutzerbasis verlassen und auf dieser Grundlage eine Preispolitik entwickeln.Die Preiswahrnehmung wird auch von der Qualität der Inhalte beeinflusst - exklusiv bei Verkaufsstart.6. Dies ist bereits geschehen und nicht gestartet.
Die Geräte , die zu einem Zeitpunkt zum Verkauf standen, haben kaum einen Bezug zu der heutigen VR-Technologie. Dies gilt auch für technische Merkmale, Ergonomie, Leistung der damaligen Computer, Probleme des Inhaltslieferungssystems, den Inhalt selbst und die gleichen Kosten für Geräte.7. Brillen sind unbequem, schwer und Sie können nicht lange sitzen
Wiederum sprechen wir meistens davon, die bisherigen Erfahrungen von DK2 oder Pappe auf Consumer-Versionen zu verlagern, auf die nur wenige Menschen Zugriff haben.8. Es ist schädlich für die Augen.
Soweit ich weiß, gibt es keine einzige Studie, die dies bestätigen würde. In diesem Artikel geht es um eines der größten Missverständnisse über VR - Effekt auf die Sehkraft verfügbar erzählt - Platzieren Sie den Bildschirm direkt vor Ihren Augen.Darüber hinaus werden bereits Möglichkeiten zur Behandlung von Sehproblemen mit Hilfe von Virtual-Reality-Technologien untersucht .9. Ich habe es satt
Ein unerwartetes Problem, das nur wenige vermuteten, war, dass sich für viele Benutzer die klassischen Ego-Shooter, zum Beispiel Half-Life, aufgrund des daraus resultierenden Schwindelgefühls in der virtuellen Realität als praktisch nicht spielbar herausstellten. Dies geschieht aufgrund der Nichtübereinstimmung dessen, was wir auf dem Bildschirm vor unseren Augen sehen, und der Daten, die wir von unserem realen Körper erhalten.Viele könnten diese Beschwerden bei Handwerksprojekten und bei den ersten Versionen von Brillen oder Telefonen mit geringer Leistung feststellen. Im Laufe der Jahre haben Entwickler jedoch viele Möglichkeiten gefunden, um das Problem des Umzugs auf Softwareebene zu lösen.Platzieren Sie den Benutzer in der Kabine oder bestimmen Sie einfach seinen Rahmen , weigern Sie sich, die Kamera von links nach rechts zu bewegen und bewegen Sie sich zum Blickpunkt , bewegen Sie sich durch Teleportation
von Punkt zu Punkt, visualisieren Sie die Bewegungspfade und extravagantere Methoden usw.
Die Aufgabe besteht nun nur noch darin, das erworbene Fachwissen in neuen Projekten gemäß den Empfehlungen zu nutzen und neue Wege für eine komfortable Interaktion in einer virtuellen Umgebung zu finden.10. Es gibt keine Konkurrenz, Facebook legt die Regeln fest, das ist schlecht für den Markt
Dies ist ein Irrtum. Es gibt bereits ernsthafte Konkurrenz zwischen Oculus / Facebook, HTC / Vive und Sony. Der Kampf besteht darin, dass der Benutzer auf die neue Plattform und nicht nur auf die Konsole oder den PC aufmerksam wird. Daher ist Sony, der einen Helm für PS4 entwickelt, immer noch ein direkter Konkurrent für HTC und Oculus, da der Helm selbst mit der richtigen Strategie auf dem Markt möglicherweise zum Kauf eines Präfixes wird , aber zum Beispiel kein leistungsfähigerer Computer.Viele glauben jetzt, dass nur Sony in der Lage sein wird, kurzfristig führend im Rennen zu werden, sowohl aufgrund des Preises des Geräts (wenn es in der Region von 400 US-Dollar liegen wird) als auch aufgrund der fehlenden Notwendigkeit, die Ausrüstung potenzieller Käufer zu verbessern.11. Dies ist Flucht, Netzwerkinteraktion wird nur Menschen voneinander distanzieren, wir werden alle in der Virtualität sterben
In jüngerer Zeit tauchten solche Diskussionen immer häufiger auf - der Grund dafür waren der berühmte Beitrag und das Foto von Mark Zuckerberg sowie Facebook-Nachrichten über die Schaffung einer speziellen Abteilung für das Studium der sozialen Interaktion in VR.Dies ist ein komplexeres Thema - die Auswirkungen der Technologie auf die Gesellschaft und die Gesellschaft auf die Technologie. Und hier ist es nicht schwer, bis zum Äußersten zu rutschen, und genau das passiert. Wenn Sie von Eskapismus sprechen, können Sie sich auch darüber beschweren, dass die Telefone Menschen voneinander distanziert haben, und vergessen, dass Sie jetzt in wenigen Sekunden eine Verbindung zu einer Person auf einem anderen Kontinent herstellen können, oder beispielsweise sagen, dass Fotoalben zu Hause eine Person erleben lassen, was passiert ist, und ablenken von Bestrebungen zu etwas Neuem. Andererseits sollten die Entwickler der neuen Plattform verstehen, dass ihre Arbeit das Leben der Gesellschaft beeinflussen kann.Jemand betrachtet die Netzwerkinteraktion in VR als Erweiterung der Kommunikationsmöglichkeiten und zum Erhalt von Bildern der Vergangenheit (z. B. Panorama-Videos und -Fotos). Jemand glaubt, dass dies zu größerer Isolation und Flucht führen wird. In solchen Themen entstehen immer polare Meinungen. Es gibt jedoch einen ziemlich wichtigen Punkt: Mit Hilfe der aktuellen Technologie ist es dank Science-Fiction unmöglich, ein vollständiges Eintauchen in die Form zu erreichen, die in der Vorstellungskraft aufgebaut ist. Und für viele Jahre wird dies nicht möglich sein - es gibt keine nicht-invasive (oder invasive) Möglichkeit, eine Mensch-Maschine-Schnittstelle zu schaffen, die die Sinne umgeht und direkten Zugang zum Gehirn erhält und den Effekt eines vollständigen Eintauchens erzeugt. Und genau dann werden wirklich scharfe und schwierige Fragen sowohl für Entwickler als auch für die Gesellschaft insgesamt aufgeworfen.Source: https://habr.com/ru/post/de391059/
All Articles