Vermeiden von Reisekrankheiten beim Bewegen in VR
In den Köpfen vieler Menschen sind VR-Brillen immer noch einfach „Linsen mit Monitoren vor den Augen, bei denen Sie anstelle einer Maus den Kopf drehen müssen“. Selbst zahlreiche IT-Spezialisten sind noch nicht zu der einfachen Tatsache gelangt, dass VR eine vollwertige neue Plattform ist, die völlig neue Ansätze für den Aufbau eines Interaktionssystems zwischen einer Person und einem Computer erfordert und Steuerungskonzepte in bekannten Spielgenres und UI / UX im Allgemeinen ändert. Mit einem Wort: Die Plattform erfordert Forschung, die seit dem Aufkommen des Oculus Rift DK1 seit mehreren Jahren von vielen Entwicklern durchgeführt wird.Eines der anschaulichen Beispiele für die Einzigartigkeit der Plattform ist das Problem der Freizügigkeit in der virtuellen Realität und der damit verbundene Reisekrankheitseffekt. Lassen Sie es uns dennoch etwas genauer analysieren., , . — , .
Es scheint, dass es ein Spielgenre gibt, das einfach für die virtuelle Realität geschaffen wurde - Ego-Shooter. Auf jeden Fall sind es sie, die am häufigsten in verschiedenen Büchern, Filmen und Spielen über VR auftreten. Aber für eine große Anzahl von Benutzern machte die klassische Mechanik des Wechsels von FPS einen völlig unglücklichen Eindruck - sie können einfach nicht um den Spielort herumgehen - sie haben es im wahrsten Sinne des Wortes satt.Die Auswirkung der Reisekrankheit tritt auch als Folge einer sensorischen Dissonanz (oder eines sensorischen Konflikts) auf - einer Nichtübereinstimmung der vom visuellen Kanal kommenden Daten und der Informationen, die eine Person vom Vestibularapparat erhält. Mit anderen Worten, wenn sich der Benutzer in der virtuellen Realität bewegt (läuft auf Spielebene), sich aber nicht in der objektiven Realität bewegt (auf einem Stuhl sitzen).Ein offensichtlicheres Beispiel sind die zahlreichen Achterbahnen und Schaukeln in der virtuellen Realität, die vor einiger Zeit sehr beliebt waren. Tatsächlich ist das, was als Ergebnis der Möglichkeiten des Eintauchens in die VR präsentiert wurde - die Schreie der Benutzer, Schwindel, Schwierigkeiten beim Stehen auf den Füßen -, das auffälligste Beispiel für die Verletzung aller möglichen Richtlinien für die Entwicklung von Projekten für Virtual-Reality-Brillen, die zu diesem Zeitpunkt durchaus zutreffend waren gebildet. Wir können sagen, dass in gewisser Weise all diese Attraktionen und andere schief erstellte Demos an der Popularisierung von VR beteiligt waren, aber sie bildeten auch ein Stereotyp, dass Reisekrankheit ein grundlegendes Problem der neuen Plattform ist. Und das ist überhaupt nicht wahr.Das Problem selbst kann in drei Blöcke unterteilt werden - Hardware, Software und einzelne Aspekte.Ausrüstung
Auf der Eisenebene sind moderne Systeme sowohl der stationären als auch der mobilen VR ihren Gegenstücken aus den 90er Jahren weit voraus , die einfach nicht zu verwenden waren. Dies gilt auch für die Eigenschaften des Bildschirms und der Optik, die Funktionen zur Verfolgung von Sensoren und die Ergonomie sowie die Leistung der Computer selbst. Natürlich gibt es noch etwas zu bemühen und die Benutzererfahrung zu verbessern. Reaktionszeit, Auflösung, Sichtfeld, Pupillenverfolgung, Gerätegewicht, allgemeine Benutzerfreundlichkeit usw.) - all dies kann sich auf die Situation der Reisekrankheit auswirken. Mit dem richtigen Interaktionssystem können Sie jetzt hervorragende Ergebnisse bei der Lösung des Problems erzielen für die meisten Benutzer., — , , , . , Lighthouse HTC Vive. ( -) , VR, , , -, VR / .
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Es gibt auch bedeutende Fortschritte - in den letzten Jahren haben Tausende von Entwicklern die Fähigkeiten von VR untersucht und das Problem der Reisekrankheit nicht ignoriert.Empirisch wurden mehrere Lösungen gefunden und eine Reihe von Empfehlungen formuliert, die unangenehme Effekte erheblich reduzieren und eine Interaktion in VR schaffen können, die für die meisten Benutzer angenehm ist. In früheren Artikeln habe ich auf diese Tricks hingewiesen, aber jetzt möchte ich sie genauer analysieren.Den Zeitlupeneffekt nutzen und mit Dynamik arbeiten
Je vorhersehbarer die Aktionen der Kamera und der Umgebung in VR sind, desto weniger unangenehme Effekte treten im Allgemeinen auf. Zeitlupe ist hier sehr willkommen. Dies beinhaltet auch die Zurückweisung plötzlicher Bewegungen der Kamera, Beschleunigungen, Unschärfeeffekte, Verwackeln der Kamera oder sogar mehr als das Abfangen ihrer Kontrolle (Ansicht) des Benutzers.Je klarer der Benutzer weiß, wo sich die virtuelle Umgebung zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet, desto wohler fühlt er sich darin.Jede Kapsel / Kabine
Dies ist nicht unbedingt das Cockpit eines Raumschiffs oder eines Autosalons - die Idee ist, den Benutzer mit einem Raum zu umgeben, der in Bezug darauf statisch ist (Sie können ihn sogar auf der GUI-Ebene schlagen). Es kann sich beispielsweise um einen Helm eines Raumanzugs oder wie in diesem Beispiel um Elemente des Jetpack-Rahmens handeln:Die Position um den Benutzer und im Vordergrund entlang des Weges seiner Bewegung statischer Objekte hilft, die unangenehmen Empfindungen auszugleichen, alles wird um ihn herum vorhersehbarer, es gibt auch eine Synchronisation zwischen dem sitzenden Benutzer im realen Leben und dem statischen Avatar in der virtuellen „Kabine“, die sich wiederum bereits befindet in Bewegung.Teleportation und verschiedene Stilisierungen diskreter Bewegungen
Hier ist alles ganz offensichtlich - es gibt keine Visualisierung der Verschiebung, es gibt kein Problem der Reisekrankheit während der Verschiebung. Die Teleportation ist heute eine der effektivsten Möglichkeiten, um einen unangenehmen Effekt zu reduzieren, da sie die Ursache ihres Auftretens im Prinzip einfach beseitigt.Bewegung zum Standpunkt
Meistens wird Desorientierung durch seitliche Verschiebungen von links nach rechts oder von oben nach unten verursacht, d. H. Bewegung senkrecht zur Blickrichtung des Benutzers. Wenn sich der Benutzer jedoch dorthin bewegt, wo er hinschaut, können die unangenehmen Auswirkungen verringert werden.Natürlich ist diese Methode wie im Prinzip und alles andere alles andere als universell und kann nur in Fällen angewendet werden, in denen ein solches Bewegungssystem angemessen sein kann.Trajektorienvisualisierung
Wenn es keine scharfen Änderungen in der Bewegungsrichtung gibt (wie bei einer Achterbahn, bei der die Fahrbahn der gleiche Visualisierer ist), ist dies eine durchaus funktionierende Option - wir sehen, wo wir uns bewegen, und dies ist nicht so ärgerlich, als ob wir die Flugbahn nicht verstanden hätten.Eine ähnliche Technik wird verwendet, wenn ein Avatar mit einer Kamera von einer dritten Person bewegt wird - zuerst bewegt sich der Charakter, legt die Bewegungsrichtung fest, und mit einer gewissen Trägheit in Bewegungsrichtung des Avatars beginnt sich auch die Kamera des Benutzers zu bewegen.Teilweise oder vollständige Ablehnung der Körperbildgebung
Dieser Punkt betrifft weniger Bewegung als eine ähnliche Dissonanz - einen Wahrnehmungskonflikt in VR, der, wie es scheint (!), Auch nicht sehr angenehme Empfindungen hervorrufen oder den Effekt des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung einfach verschlechtern kann.In der klassischen Neurologie gibt es das Konzept eines Körperdiagramms . Dank des Körperdiagramms haben wir eine Vorstellung von seinen dynamischen Eigenschaften, der aktuellen Position seiner Teile und können Bewegungen planen. Dank des Schemas können Sie die Nasenspitze mit geschlossenen Augen berühren.Und jetzt, wenn es um die Benutzererfahrung aus der ersten Person geht, weigern sich einige Entwickler, jene Körperteile zu visualisieren oder zu animieren, die im wirklichen Leben nicht im Raum verfolgt werden können, um keine Desynchronisation zwischen der realen Position des Benutzers während seiner Bewegung im Raum und seiner Position herzustellen virtueller Körper.Die Entwickler von Toybox haben in Oculus Connect 2 über dasselbe gesprochenDies sind nicht alle vorhandenen Möglichkeiten, um das Problem des Umzugs in VR zu lösen. Entwickler experimentieren weiter und bieten ständig neue, manchmal recht ungewöhnliche Optionen an:Tatsächlich übertreffen die drei obigen Beispiele in gewissem Maße das Konzept einer Art „Kabine“, in der der Benutzer den umgebenden virtuellen Raum betrachtet, der bei diesen Optionen nicht das gesamte Sichtfeld einnimmt.
Und dies liegt außerhalb der Kontrolle der Entwickler der VR-Geräte selbst und der Softwareentwickler. Zusätzlich zu der Tatsache, dass der tatsächliche Standort des Benutzers vom virtuellen Standort abweichen kann (im realen Leben liegt und steht die Person auf den virtuellen Füßen, was die VR-Erfahrung verschlechtert), gibt es bestimmte individuelle physiologische Merkmale - Krankheiten, die mit einer beeinträchtigten Bewegungskoordination verbunden sind, nur gewöhnliche Überlastung, Schlafmangel Das Vorhandensein von Grippe sind Aspekte, die vom Entwickler nicht kontrolliert werden können, die jedoch die Wirkung der Reisekrankheit verstärken. Am Ende gibt es einfach eine Veranlagung für die übliche Reisekrankheit - wenn eine Person bewegungskrank ist, wenn sie in einem Auto fährt, kann davon ausgegangen werden, dass die Softwarelösung zur Reduzierung des unangenehmen Effekts in VR durch die Erstellung eines virtuellen Cockpits ihm wahrscheinlich nicht hilft.Entwickler können (und sollten) jedoch ihr Bestes geben, um eine komfortable Interaktion zu schaffen. Immerhin haben sie jetzt alle Werkzeuge dafür.Das Problem mit der Reisekrankheit sowie eine Reihe anderer spezifischer Punkte zeigt nicht nur die einzigartigen Unterschiede zwischen VR-Geräten und klassischen Schnittstellen, sondern auch, dass Aufgaben früherer Entwickler von Spielen und Diensten, die Verhaltens- und Sozialpsychologie, Soziologie und Wahrnehmungspsychologie verstehen müssen, Aufgaben sind Zu den Machern von VR-Projekten gehören das Studium der Neurologie und die neuesten Fortschritte in der Bewusstseinsforschung. Um ein qualitativ hochwertiges System der Interaktion mit der virtuellen Umgebung aufzubauen, muss man nicht nur verstehen, wie eine Person die umgebende Welt und andere Individuen wahrnimmt, sondern auch, wie sie sich selbst in dieser oder der virtuellen Welt wahrnimmt. Und dies wird äußerst wichtig, wenn (oder für Zweifler - wenn) die Virtual-Reality-Technologie in den Massenmarktbereich vordringt.Source: https://habr.com/ru/post/de392335/
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