Interviews mit den Entwicklern des kostenlosen Spiels "The Tale of Pyatigor"

Im März 2016 wurde das neue, vollständig geöffnete Browsergame „The Tale of Pyatigor“ veröffentlicht, das ausschließlich mit kostenlosen Tools erstellt wurde. Die Entwickler sind Entwickler des inländischen WebGL-Frameworks Blend4Web. Dies ist das erste Spiel, das mit dieser Engine erstellt wurde. Es ist wichtig, dass es sich nicht um ein vorrangiges Projekt des Entwicklungsteams handelt. Darüber hinaus wurde der Löwenanteil der Arbeit von nur zwei Personen geleistet: dem 3D-Künstler Mikhail Luzyanin und dem Programmierer Jewgeni Rodygin. Das Spiel erwies sich als farbenfroh, aber nicht ohne Mängel. Das Projekt verursachte eine Flut von Kommentaren zu verschiedenen Ressourcen mit polaren Meinungen von „Dank an die Entwickler“ bis „In den Ofen“.

Trotzdem ist dieses Spiel farbenfroh und mit dreidimensionalen Grafiken gesättigt. Es zeigt die Fähigkeiten von WebGL, sowohl positiv als auch negativ. Ich schlage vor, einem kleinen Gespräch mit seinen Hauptschöpfern zuzuhören.



Zunächst möchte ich Ihnen zur Veröffentlichung des Spiels gratulieren. Ich weiß, dass dies das erste große Spielprojekt der Entwickler von Blend4Web ist. Das Spiel löste bei den Benutzern eine gemischte Reaktion aus, aber wir werden darauf zurückkommen, aber jetzt gehen wir zu den Ursprüngen über.

Mikhail Luzyanin: Ja, es war schön, viele verschiedene Reaktionen zu lesen. Besonders negativ :)

Wir werden etwas später auf die Reaktion zurückkommen, aber jetzt habe ich die erste Frage. Die Arbeit an dem Projekt begann 2014, wenn ich mich nicht irre. Warum wurde dieses Genre gewählt, woher kam die Idee von Lavagolems und einem Mann, der mit einem Schwert springt?

Mikhail Lusyanin:Wir haben die Spielhalle gewählt, um das Gameplay nicht zu beeinträchtigen. Unser Ziel war es zunächst, die Eignung der Engine für die Erstellung von Spielen zu demonstrieren, dh die Funktionen der API und der Grafiken zu demonstrieren. In der Spielhalle können Sie mit minimalen Mitteln Spiellogik konstruieren. Natürlich gibt es verschiedene Spielhallen, aber wir wollten diesen Teil irgendwie minimieren.

Evgeny Rodygin: Ich werde hinzufügen, dass das Projekt sehr spontan ist. Zuerst wollten wir das Spiel nicht machen. Sie wollten nur ein Softwarebeispiel mit einer Ansicht einer dritten Person erstellen.

ML: Die Geschichte begann mit der Idee, dass Jura, unser Anführer, die Idee hatte, eine Reihe von Artikeln für Spieleentwickler zu erstellen, wie zum Beispiel „Wo soll ich anfangen?“. Zhenya kam mit dieser Aufgabe zu mir und wir begannen nachzudenken.

Viele Dinge waren geplant: ein fliegender Drache und eine Art komplexes Bonussystem mit zeitabhängigen Punkten. Aber dann hielten sie auf mehreren Inseln und Golems an, die aus Lava kletterten. Ich wollte kein blutrünstiges Spiel in der Art des modernen Handwerks machen, also wählte ich leblose Kreaturen als Objekte zum Zerkleinern.

Das Spiel ist sehr stilvoll, farbenfrohe Grafik, für meinen Geschmack. Viele kleine Details, viele Arbeitsstunden wurden gesehen und wie viele Leute haben das Projekt tatsächlich durchgeführt?

M.L.:Zuerst habe ich als Künstler alleine daran gearbeitet, dann habe ich einen Konzeptkünstler verbunden, der Golems gezeichnet hat, aber das ganze erste Level wurde praktisch nur von mir gemacht. Bei der Arbeit mit der zweiten Ebene kam ein anderer Künstler, Eugene, zur Rettung und erleichterte den Prozess ein wenig, indem er an verschiedenen kleinen Objekten arbeitete. Aber wir haben die Eröffnungsszene von fast dem gesamten Team gemacht, besonders am Ende, und wir sollten unseren Schüler während des Trainings von Pierre Merval nicht vergessen.

Das Coolste, was den Benutzer trifft, ist der Prolog oder das "Konzept". Am umstrittensten ist ein Bildschirmschoner mit einem Balalaika-Spieler auf einem Karren, der schon lange irgendwohin gereist ist. Zugeben, wer es erfunden hat?

Ich habe die gesamte Wagenbewegung wirklich zweimal durchgesehen, bis mir klar wurde, dass sie im Kreis lief!


E.R.:Dies ist alles ein Fantasy-Flug von Mischa. Er ist Drehbuchautor, Regisseur und Orchester.

Im Allgemeinen über Mehrdeutigkeit - das ist wahr. Die größte Anzahl von Fehlern bei Menschen trat mit diesem speziellen Bildschirmschoner auf. Eine fliegende Balalaika ist es wert.

ML: Nun, 90% davon sind in meinem Kopf entstanden. Dann bot jemand anderes etwas an. Aber im Grunde reifte alles zu Hause in einer schlaflosen Nacht und ich begann sofort, Ideen in ein Projekt umzusetzen.

Ich wollte die Atmosphäre des Bildschirmschoners so gemütlich und friedlich gestalten, dass man nur eine Weile darüber meditieren kann.

Es hat geklappt. Ich habe lange darüber nachgedacht ...



Kommen wir zurück zur "Konzeption" ... Sehr lange, schöne, gute Kameraarbeit - ein ganzer Cartoon mit einer Handlung. Aber es wäre wahrscheinlich viel einfacher, die Szene zu rendern und das Video zu zeigen. Warum wurde so ein Echtzeit-Cartoon ausgewählt?

ML: Eigentlich wollte ich kein Video machen. Ich wollte zeigen, dass dies kein einfaches Menü ist, sondern dass es eng mit dem Spiel und der Spielwelt verbunden ist, auch wenn es nicht sehr groß ist. Eine gewisse Nachahmung einer lebendigen interaktiven Welt. Und natürlich wollte ich zeigen, dass Sie mit unserer Engine sehr komplexe Verflechtungen und Durchdringungen zwischen Szenen, Animationen und verschiedenen Inhalten vornehmen können.

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..:Schaukelbäume, Gras, Partikel und andere Effekte - das war bereits im Motor. Wir haben nicht speziell daran gearbeitet. Wenn wir über den Software-Teil sprechen, ist die Golem-Intelligenz, für die ich die meiste Zeit aufgewendet habe, das Schwierigste. Es gibt Physik, Raytracing und Entscheidungsfindung (wenn auch in relativ einfacher Form). Wenn wir über Grafiken sprechen, war es wahrscheinlich das Interessanteste, sie sowohl auf der GTX-980 als auch auf dem alten iPhone zum Laufen zu bringen. Ich musste die Parameter für verschiedene Geräte dynamisch anpassen. Eigentlich fiel auch hier viel auf Mischas Schultern. Denn schon in der Phase des Materialdesigns entscheidet der Künstler, wo Vereinfachungen für Mobiltelefone vorgenommen werden sollen.

M.L.:Soweit ich mich erinnere, traten viele Effekte in der Engine auf, gerade während der Entwicklung von Pyatigor, zum Beispiel der gleichen animierten Welt (Umgebung) - bevor dies nicht der Fall war. Animation einer Lichtquelle wie Sun und vieles mehr zu den kleinen Dingen.

Wir fließen reibungslos zum wunden Thema - Produktivität. Viele Kommentare im Netzwerk, dass das Spiel auf verschiedenen Systemen gottlos langsamer wird. Leider habe ich nirgendwo Hardware-Anforderungen gefunden. Obwohl mein Spiel persönlich unter Ubuntu und unter Windows in verschiedenen Konfigurationen lief. Aber viele, selbst mit Top-End-Grafikkarten, hatten Diashows. Was sind die Gründe?

E.R.:Im Allgemeinen ist der Hauptgrund, dass WebGL noch eine relativ neue Technologie für das Web ist und sich Browser daher nicht auf allen Hardware- / Treiberkombinationen perfekt verhalten. Beispielsweise treten für Benutzer mit Mobilkarten eine große Anzahl von Problemen auf, da das System „erklären“ muss, dass der Browser jetzt keine zweidimensionalen Webseiten zeichnet, sondern das natürlichste Echtzeit-3D anzeigt.

Es gab immer noch Probleme mit dem gottlosen Speicherverbrauch. Dies ist eine Funktion der Engine oder im Allgemeinen WebGL im Allgemeinen oder vielleicht etwas Drittes?

E.R.:Ja, es gibt so einen Moment. Dies manifestiert sich hauptsächlich in FireFox, bei dem Speicherprobleme auftreten. Zu diesem Thema haben wir bereits an die Jungs von Mozilla geschrieben. Nun, Pyatigor selbst verbraucht viele Ressourcen. Es gibt Unmengen von Texturen, Maschen und anderen wichtigen Daten. Aber Benutzer sind nicht verwirrt, dass viele moderne Spiele 8 GB RAM benötigen?

Ich stimme zu. Moderne Spiele beanspruchen Ressourcen, aber ist es möglich, ein vollständiges Spiel für mobile Plattformen zu erwarten?

ER: Jetzt können Sie bereits an beiden Standorten ausgeführt werden, wenn Sie ein relativ frisches Smartphone haben. Auf meinem HTC funktioniert das Spiel sehr gut.

Das Intro haben wir beschlossen, es auszuschalten, da dies für Mobiltelefone immer noch eine zu schwierige Szene ist.

Das Spiel ist als Open Source positioniert, aber erzählen Sie uns ein wenig über Ihre Arbeitswerkzeuge. Gerüchten zufolge nutzt jeder in Ihrem Unternehmen ausschließlich kostenlose Anwendungen?

ER: Das stimmt . Dies ist sozusagen Teil unserer Ideologie. Wir arbeiten alle unter Linux. Künstler und 3D-Modellierer verwenden Blender, GIMP, Krita und andere Open Source-Dienstprogramme. Ich denke, Mischa kann mehr darüber erzählen, weil mein wichtigster „Hammer“ der Vim-Texteditor ist.

M.L.:Alle Kunstwerke und nicht nur Kunstwerke werden in Open Source-Programmen aufgeführt. Aus Sicht unseres Arbeitsumfangs und unserer Aufgaben leisten diese Programme hervorragende Arbeit. Blender übertrifft immer noch seine Open Source-Gegenstücke (dies ist meine Meinung), die nicht immer für den kommerziellen Gebrauch geeignet sind, obwohl ich sie auch liebe und benutze. Aber Blender fällt auf, es ist ziemlich ausgereift und ich habe es in meiner vorherigen Arbeit verwendet, um neue Entwicklungen in der Busbranche zu visualisieren. Im Prinzip wusste niemand davon, dass ich vom bekannten Drei-Buchstaben-Programm zu Blender und LuxRender gewechselt bin. Für unsere Aufgaben ist eine Blender-Eigenschaft wie „All in One“ sehr attraktiv: Modellieren, Backen, Formen und sogar Exportieren in den Motor werden mit wenigen Klicks ausgeführt. Also, wenn Sie etwas entwerfen,Ich destilliere die Szene schon sehr früh in den Motor und sehe, wie sie dort aussehen wird. Sehr bequem.

Gimp und Krita machen ihre Arbeit sehr gut, ich mochte besonders das letzte Mal, als Krita Texturen vorbereitete. Audacity eignet sich hervorragend zum Erstellen und einfachen Bearbeiten von Audiodateien.

Sie haben vorhin gesagt, dass das Spiel zunächst als "Demonstration der Engine" positioniert war, aber wie mir scheint, hat sich das Projekt in etwas mehr verwandelt. Wie ist ihre Zukunft geplant? Schaffen Sie eine Art Gemeinschaft, führen Sie soziale Funktionen ein. Was erwartet das Spiel als nächstes?

M.L.:Unser Team (aus der Botschaft der Führung) hat Ideen zur Schaffung einer separaten Community rund um das Spiel. Der Anfang ist bereits gemacht. Wir haben das Spiel nicht in Form einer Anwendung unter anderen Demoszenen auf der Website unserer Engine veröffentlicht, sondern als separate vollwertige Anwendung mit unserer Website und positionieren es zunächst als vollwertiges Spiel auf WebGL. Wenn die Leute an diesem Projekt interessiert sind, planen wir, mit unserem Forum eine Community zu schaffen. Vielleicht organisieren Sie unter ständiger Einbeziehung von Personen, die an der Weiterentwicklung des Spiels beteiligt sein werden, verschiedene Wettbewerbe innerhalb der Community. Aus den Ergebnissen dieser Wettbewerbe und nur den Angeboten der Benutzer und deren Inhalten wird eine weitere Fortsetzung des Pyatigor erstellt. Vielleicht das nächste Level, oder vielleicht wird es bereits ein Spiel mit einer offeneren Welt und einer komplexeren Mechanik sein!Aber das ist immer noch nur in den Plänen und das Schicksal von Pyatigor ist noch nicht endgültig entschieden.

Es ist geplant, ein vollständig offenes Spiel aus der Community und für die Community zu erstellen. Damit jeder an seiner Entwicklung teilnehmen kann. Vielleicht ist dies die Basisplattform für die Erstellung Ihres eigenen Spiels. Im Internet fehlen oft vollständige Beispiele, von denen aus man beginnen kann.

Zu einer Zeit, als ich anfing, mich mit dem Aufbau von Spielen zu beschäftigen, war es sehr schwierig, einige beeindruckende und sogar adäquate offene Beispiele zu finden. Ich möchte, dass Pyatigor ein solches Beispiel für Anfänger wird.

E.R .: Tatsächlich haben wir bereits separate Vkontakte- und Facebook-Gruppen für Pyatigor eingerichtet, in denen wir über diesbezügliche Neuigkeiten berichten und interessierte Personen anziehen.

Wie das Sprichwort sagt: "abwarten und sehen." Ich kann nicht anders, als mich zu fragen, ob die Blend4Web-Entwickler Ideen zum Erstellen neuer Spiele haben.

ML: Vor einem Jahr haben wir die Entwicklung einer noch größeren Capri-Spieleanwendung angekündigt, und meines Wissens hat das Management noch Pläne, dieses Projekt abzuschließen.

E.R.: Pyatigor verursachte zwar keine eindeutige, aber dennoch sehr hitzige Reaktion in unserer Gemeinde. Also igrodel - das werden wir sicherlich tun. Jeden Tag sagt einer von uns: "Und lass es uns tun ...", wo anstelle einer Ellipse die Idee entstand, ein interessantes Spielprojekt zu erstellen.

Es braucht jedoch Zeit. Zuerst werden wir den Pyatigor fertigstellen. Fügen Sie dem Gameplay einige interessante Funktionen hinzu und übernehmen Sie dann mit Sicherheit ein neues Projekt.

Gut gesagt. "The Tale of Pyatigor" ging, wenn auch mit einigen Mängeln, dennoch auf eine "freie" Reise. Viel Glück für ihn und vielen Dank für Ihre Zeit.

Ich möchte von mir selbst hinzufügen, dass "The Tale of Pyatigor" ein wirklich einzigartiges Projekt ist, das vollständig mit Open Source-Programmen erstellt wurde. Lassen Sie die Handlung irgendwo unvollendet sein, die Animation „schwebt“ und es gibt einige Bremsen im Browser, aber die Arbeit selbst und der Umfang der Leistung verdienen zumindest Aufmerksamkeit. Fast 500 MB Quellcode (Mischdateien, Sounds, Texturen, Skripte) werden unter der GPL v.3-Lizenz auf der Entwickler-Website veröffentlicht.

Source: https://habr.com/ru/post/de392527/


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