Der Ursprung der virtuellen RealitÀt: Prototypen von Videobrillen und 3D-Helmen aus der Vergangenheit



Es scheint, dass die virtuelle RealitÀt allmÀhlich an Dynamik gewinnt - dies ist eindeutig keine Sackgasse bei der Entwicklung von Technologien wie 3D-Fernsehern. GerÀte, die einen Menschen in die Welt der virtuellen RealitÀt eintauchen, werden immer mehr, Technologien werden verbessert, es gibt immer weniger Unterschiede zwischen gewöhnlicher und virtueller RealitÀt.

Damit dieser Durchbruch jetzt stattfinden kann, haben Wissenschaftler, Ingenieure und Futuristen, die die Zukunft in VR sahen, an geeigneten Technologien gearbeitet. Versuche, ein GerÀt zu schaffen, mit dem eine Person in eine andere RealitÀt eintauchen kann, dauern lange an. All dies stammt von stereoskopischen GerÀten mit Klangbegleitung. Aber es gab andere Prototypen, viel interessanter.

1956: Sensorama - 3D-GerÀte




Dies ist einer der Versuche, einen Menschen in eine ungewöhnliche Welt einzutauchen und ihm ein GefĂŒhl fĂŒr eine andere RealitĂ€t zu vermitteln. Sensorama ist ein GerĂ€t mit Stereoklang, einem 3D-Display, Geruchsgeneratoren (ja, dies ist ĂŒberhaupt keine neue Technologie) und vibrierenden Sitzen, die ihre Position je nach dem, was auf dem Bildschirm geschieht, Ă€ndern.

All dies war das Ergebnis des Verstandes des Kameramanns und Ingenieurs Morton Heilig, der sechs Kurzfilme fĂŒr Sensorama schuf. Alles wurde mit einer speziellen Kamera gefilmt.

1961: Headsight - Verfolgung der Kopfposition des Benutzers




Der Rift-Videohelm nutzt aktiv die Technologie zur Verfolgung der Position des Kopfes des Benutzers, um ein realistischeres Eintauchen in die virtuelle RealitĂ€t zu erreichen. Der erste Versuch, etwas Ähnliches zu tun, wurde 1961 unternommen. Es war ein geheimes militĂ€risches Projekt, bei dessen Umsetzung Wissenschaftler Headsight entwickelten, das aus einem magnetischen Verfolgungssystem fĂŒr die Position des Kopfes des Benutzers, einem Videohelm mit Display und Rundfunkkameras bestand. Das ursprĂŒngliche Ziel besteht darin, einen Apparat zu entwickeln, mit dem Sie Orte aus der Ferne untersuchen können, an denen ein persönlicher Besuch aus irgendeinem Grund unmöglich (oder gefĂ€hrlich) wĂ€re.

1966: GAF Viewmaster




Dies sind gewöhnliche stereoskopische Brillen - in den 80er Jahren hatten viele Kinder bereits Spielzeug, dessen Prinzip dem Prinzip dieses GerĂ€ts Ă€hnlich war. Aber wenn eine Person zum ersten Mal ein „dreidimensionales“ stereoskopisches Bild sieht, macht dies natĂŒrlich einen sehr starken Eindruck auf sie.

1968: Damoklesschwert




Ja, das System wurde so genannt, weil es fĂŒr eine Person sehr schwierig war und an einem speziellen Manipulator unter der Decke aufgehĂ€ngt war. Hier wurde bereits ein Computer verwendet, der allem, was eine Person vor sich sah, ein geometrisches Gitter auferlegte.

1980: Augenklopfen




Miniaturisierung ist gĂŒltig. Steve Mann, ein Pionier und „Vater“ tragbarer GerĂ€te, schuf ein Computersystem (in einem Rucksack hinter seinem RĂŒcken montiert), das mit einem Videohelm und einem Videofinder verbunden war. Dieses System ermöglichte es, ein computergeneriertes Bild ĂŒber das zu legen, was eine Person vor sich sah. Dieses System kann als Augmented Reality betrachtet werden, nicht als reine VR, aber dennoch ist der Schritt sehr bedeutsam.

1984: RB2




Die ersten vollwertigen VR-Controller. Es war eine virtuelle RealitĂ€t fĂŒr zwei Personen, die es Benutzern ermöglichte, sich in VR zu sehen und mit der virtuellen Umgebung zu interagieren. Und ja, es war bereits eine kommerzielle Entwicklung, die gekauft werden konnte. Warum wurde es nicht populĂ€r? Die Basisversion von RB2 kostet 50.000 US-Dollar (RĂŒckruf, dies ist 1984), und die regulĂ€re Version kostet 100.000 US-Dollar.

1985: NASA




Es gibt bereits ein LCD-Display, das die Position des Kopfes des Benutzers verfolgt. Es gibt LEDs, gute Optik und alles andere. Dies ist das erste derartige GerÀt, das dem heutigen sehr Àhnlich ist.

1993: SEGA VR




Das japanische Unternehmen veröffentlichte spezielle Videobrillen, um vollstĂ€ndig in das Spiel einzutauchen. Dieses GerĂ€t wurde auf der CES zusammen mit vier Spielen fĂŒr dieses GerĂ€t vorgestellt. Leider wurde das Projekt von der Technologie-Community nicht begrĂŒĂŸt, und Sega ging nicht ĂŒber das Arbeitskonzept hinaus.

1994: Nintendo Virtual Boy




Die erste Heimkonsole von Nintendo , die dreidimensionale Grafiken unterstĂŒtzt, war der 1994 veröffentlichte Virtual Boy. Es verwendet Technologien, die dem „Virtual-Reality-Helm“ Ă€hneln - Sie tauchen Ihr Gesicht in das GerĂ€t ein und zwei monochrome (schwarz-rote) Projektoren ĂŒbertragen das Bild fĂŒr jedes Auge separat.

Es wurde jedoch erwartet, dass das System ausfÀllt - Benutzer hatten meistens Halsschmerzen. Ja, und das schwarz-rote Bild gefiel nicht.

1995: CAVE




Dies ist ein komplexes System, das fĂŒr mehrere Personen ausgelegt ist. Es bestand aus Projektoren, Videobrillen und Spezialbeleuchtung. CAVE wurde von Studenten der University of Illinois erstellt. Die Neuerung ist, dass in dieser VR-Umgebung mehrere Personen gleichzeitig waren, die miteinander interagieren und das Gleiche sehen und fĂŒhlen konnten.

2009: Kickstarter und der Beginn der neuesten Virtual-Reality-Geschichte mit dem Oculus Rift Development Kit 1

Was wir als nĂ€chstes wissen. Jetzt haben viele große und nicht so große Unternehmen begonnen, ihre eigenen Virtual-Reality-GerĂ€te zu entwickeln. Astronauten, Wissenschaftler und Gamer nutzen die VR-Technologie. Und das alles fĂ€ngt gerade erst an.

Source: https://habr.com/ru/post/de392659/


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