Erstellen eines billigen, universellen Gamecontrollers für mobile Geräte

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Problem


In den Jahren 2010-2011 trug die rasante Entwicklung des Marktes für Smartphones und Tablets mit Touchscreen zum Erscheinen der ersten Konzepte und Prototypen von Gamecontrollern für diese Mobilgeräte bei. Die Notwendigkeit ihres Erscheinungsbilds wurde durch die interessanten Funktionen des großen Touchscreens bestimmt. Gleichzeitig weist ein solcher Bildschirm einen schwerwiegenden Nachteil auf - das Fehlen eines taktilen Feedbacks, das für eine genaue und schnelle Interaktion mit der Benutzeroberfläche der laufenden Anwendung wichtig ist. Diese Steuereigenschaften sind besonders relevant in Spielen, auf die später eingegangen wird.

Die aufkommenden Konzepte wurden häufig nicht logisch weiterentwickelt, da es aus dem einen oder anderen Grund unmöglich war, ihre Funktionen auszuführen. Das Haupthindernis war die Komplexität oder Schließung der Infrastruktur der gesamten Hardwareplattform, des Betriebssystems und der Zielanwendung. Im Laufe der Zeit begannen nach der Logik der vorherrschenden Welt bereits vorhandene Computer (mobile Geräte), Peripheriegeräte zu erwerben, die über speziell für diesen Zweck entwickelte Schnittstellen funktionieren - Bluetooth und USB.

Bluetooth und USB


Die USB-Schnittstelle schien eine ziemlich einfache Lösung für die Interaktion mit mobilen Geräten zu sein, aber zu Beginn der Branche und in vielerlei Hinsicht war die Platzierung von Ports, die ebenfalls unterschiedliche Spezifikationen hatten, nur durch die Vorstellungskraft des Entwicklers eines bestimmten Geräts begrenzt. Daher wurden solche Gamepads in der Regel für eines der beliebtesten Modelle von Smartphones entwickelt und konnten mit Geräten mit einer ähnlichen Anschlussanordnung kompatibel sein, was selten genug war. Wenn die serielle Schnittstelle die drahtlose Verbindung in etwas übertraf, brachte dieser Nachteil alle Vorteile zusammen zu nein.

USB war das schlimmste von zwei Übeln und machte einem vielseitigeren Bluetooth Platz. Aber der Blaue Zahn ist kein Allheilmittel geworden, es wird möglich sein, eine Kopplung mit den meisten Smartphones und Tablets herzustellen, obwohl es kaum möglich ist, dies zu garantieren. Die Verwaltung einer bestimmten Anwendung erfordert wiederum die gezielte Vorbereitung einer solchen Anwendung durch ihren Entwickler und die Vorbereitung für einen bestimmten Gamecontroller oder dessen Gruppe. Laut dem Entwickler einer der kostenpflichtigen Software-Krücken (mit denen sie Kontakt aufnehmen konnten), die zur Beseitigung dieser Inkompatibilität erstellt wurden, sollten Google- und Spieleentwickler gleichermaßen für eine solche Situation verantwortlich gemacht werden. Meiner Meinung nach bot Ersteres kein qualitativ hochwertiges universelles Werkzeug für die Interaktion zwischen allen Teilen des Systems, während Letzteres zu Recht nicht den Sinn sieht, an der Integration ihrer Anwendungen zu arbeiten.für alle oder die gängigsten Gamecontroller. Anhand der Anzahl der Downloads und Überprüfungen der Anwendung, die die Kompatibilitätsnuancen von Bluetooth-Gamepads und -Spielen korrigiert, wird das Vorhandensein des Problems bestätigt. Trotz meiner Amateurmeinung entwickelt sich tatsächlich eine schwierige Situation, deren Analoga so einfach zu erwähnen sind.

Es gibt mehrere Teile des Systems, von denen fast alle regelmäßig ihre Eigenschaften ändern:

1. Ein Betriebssystem wie Android wird regelmäßig aktualisiert.
2. Firmware-Hersteller für mobile PCs, auf Android basierende Firmware von Drittanbietern von Branchenbegeisterten werden regelmäßig aktualisiert.
3. Die Hardwareplattform von mobilen PCs wird regelmäßig aktualisiert.
4. Die Hardwareplattform von Gamecontrollern ist ein sehr instabiler Teil.
5. Die Zielspielanwendung ist ein sehr instabiler Teil.

In einer solchen Situation reicht es meiner Meinung nach nicht aus, dem Benutzer nur ein vernünftiges Produkt anzubieten. Kommerzielle Versuche, einige Teile dieses Systems zu regulieren, erscheinen zweifelhaft, einige von ihnen haben bereits sicher "befohlen, lange zu leben". Ein Beispiel ist die interessante Situation aus der Welt von Apple bzw. das Lizenzprogramm für Geräte und MFI- Software . Wie ich aus der Diskussion versteheIphone-Besitzer, die sich auf der offiziellen Gameloft-Blog-Seite abspielten, kauften freudig MOGA-Produkte, um die Zeit für ihr Lieblingsspiel von Gameloft bequem und aufregend zu vertreiben. Leider gefiel einem der Teilnehmer dieser Pyramide etwas nicht und er weigerte sich, die Zusammenarbeit fortzusetzen, was die gesamte Struktur ruinierte. Das teure Gamepad weigerte sich, mit der Fortsetzung der Spielgeschichte zu arbeiten, was bei den Benutzern viele negative Emotionen hervorrief.

In einem anderen Fall kommt es zu einer sehr seltsamen Situation, wenn ein Gamecontroller im Wert von 40 US-Dollar mit Spieleanwendungen nur eines Entwicklers kompatibel ist und nur auf einer Plattform. Kein Wunder, dass die Kosten für ein unbeliebtes Produkt jetzt um das 6,5-fache gesunken sind.

Das Kompatibilitätsproblem zwischen USB- und Bluetooth-Controllern verliert nicht an Relevanz. Die Meinungen in Bewertungen von Produkten, die in beliebten Online-Shops erhältlich sind, werden ungefähr in zwei Hälften zwischen maximalen und minimalen Bewertungen aufgeteilt. Zielforen sind voller Nachrichten über Probleme bei der Konfiguration vorhandener Geräte. In naher Zukunft gibt es keine Tools, um die Schwierigkeiten erfolgreich zu überwinden.

Nicht zuletzt geht es um die Kosten für die komplexe elektronische Befüllung der vorhandenen Peripheriegeräte, die Weltmarktpreise für Geräte mit akzeptabler Qualität, eine Preisspanne von 70 bis 300 US-Dollar, chinesische Gegenstücke ohne Namen sind extrem billig, 10 bis 20 US-Dollar, aber noch instabiler.

Interaktive Steuerelemente auf dem Bildschirm


Sie haben versucht, das Problem der komfortablen Interaktion mit Spieleanwendungen auf radikal andere Weise zu lösen. Das bekannteste Produkt, das für diesen Zweck entwickelt wurde, heißt „Fling“ und ist eine Überlagerung auf dem Glas eines Smartphones. Seine Hauptaufgabe besteht darin, darauf zu zielen. Später wurden solche Geräte mit Overhead-Funktionstasten ausgestattet, die nach dem gleichen Prinzip arbeiten, aber für eine Aktion verantwortlich sind. Der Hauptnachteil dieser Eingabemethode bestand darin, dass sich auf Smartphones die überwiegende Mehrheit des Bildschirms überlappt. Ein weniger bedeutendes Problem ist die nicht so bequeme und bequeme Art der Befestigung am Glas. Darüber hinaus war die Interaktion mit einer solchen Lösung nur mit zwei Daumen möglich - maximale gleichzeitige Interaktion mit nur vier Tasten. Diese Mängel waren so bedeutendDadurch konnte das Produkt trotz seiner großen Vorteile nicht weit verbreitet werden:

1. Voll plattformübergreifend, die Möglichkeit, jede Anwendung zu steuern, die auf einem mobilen PC oder einem Betriebssystem ausgeführt wird. Die einzige Hardwareanforderung ist ein projektionskapazitiver Bildschirm.
2. Lösungspreis und Benutzerfreundlichkeit für den Benutzer.

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Suchen Sie nach einer anderen Lösung


Nachdem ich zwei radikal unterschiedliche Arten der Eingabe von Informationen für PCs mit Touchscreen in Betracht gezogen hatte, fiel mein Mitgefühl in Richtung einer einfacheren Interaktion mit Overhead-Elementen. Der Hauptnachteil dieser Methode erwies sich als stark irritierend, was zur Idee führte, ein Eingabewerkzeug zu erstellen, das die Stärken aller oben genannten Technologien kombiniert.

Der erste Schritt war die Idee, Overhead-Tasten mit transparenten Eigenschaften auszustatten oder diese ernsthaft zu reduzieren, um den sichtbaren Bereich des Bildschirms zu vergrößern. Aber selbst bei einer mehrfachen Abnahme (bis zu 3-5 mm) verschwinden sie nicht vollständig vom Bildschirm, außer dass Finger, die sich in der Projektion des Bildschirms befinden und die Überprüfung beeinträchtigen, nicht reduziert werden können. Das Problem der zuverlässigen Befestigung verkleinerter Tasten am Bildschirm wird verschärft, und die taktilen Empfindungen leiden darunter. Um die neu aufgetretenen Probleme zu lösen, mussten neue Anforderungen formuliert werden:

1. Zusammen mit der Reduzierung der Schaltflächen müssen diese in die Bereiche des Bildschirms übertragen werden, die von den wichtigsten angezeigten Ereignissen nicht verwendet werden. Zum Beispiel mit einer horizontalen Position: der rechte, linke und untere Rand des Bildschirms, ungefähr 3-5 mm von den Rahmen entfernt.
2. Tasten sollten nicht direkt auf dem Bildschirm fixiert werden, da sie technisch nicht sicher gesichert werden können.
2.1.1. Sie benötigen ein Gehäuse, mit dem Sie die Tasten sicher verriegeln können, ohne ihre Funktionalität zu verlieren.
3. Die Oberseite des Knopfes, die so gestaltet ist, dass sie von einem Finger berührt werden kann, sollte eine angenehme Größe haben. Alle taktilen Eigenschaften eines solchen Knopfes sollten sich in der dem Benutzer vertrauten Komfortzone befinden.

Mechanische Version


Solche schlecht kompatiblen Anforderungen erforderten eine radikale Lösung, die erschien. Diese Entscheidung war die erste Schlüsselidee - die mechanische Übertragung der Interaktion durch ein Traktionssystem oder einen hydraulischen Antrieb, dies würde die Erfüllung neuer Anforderungen fast vollständig erreichen. Auf demselben Gehäuse, auf dem die Bildschirmtasten platziert werden sollten, können Sie beispielsweise das gesamte mechanische System platzieren und die funktionalen Laufwerkstasten weit genug vom Bildschirm entfernen, wodurch das Gerät einen Formfaktor und Steuerelemente für ein vollwertiges Gamepad erhält.

Es scheint, dass das Problem gelöst wurde und gleichzeitig sehr interessant ist, aber selbst bei dieser Idee waren die Mängel offensichtlich. Bei der Verwendung von Stangen war eine sehr hohe Zuverlässigkeit des Systems erforderlich. Eine eindeutige Übertragung von Befehlen an die Anwendungsschnittstelle ist nicht kompatibel mit dem Vorhandensein von nur minimalem Spiel, Lösen, Ziehen und Verschleiß der Arbeitseinheiten. Es ist schwer vorstellbar, dass ein kompaktes, dünnes mechanisches System dem Ansturm der intensiven Dauerbelastung durch den emotionalen Benutzer standhält. Und selbst im Fall der Schaffung eines zuverlässigen und gleichzeitig wirtschaftlich tragfähigen mechanischen Systems wird für seine Platzierung ein beeindruckendes Körpervolumen erforderlich sein, das mit modernen ästhetischen und ergonomischen Trends in der beispielhaften Smartphone-Industrie nur unzureichend kompatibel ist.

Um die verlockende Idee der mechanischen Übertragung von Wechselwirkungen nicht aufzugeben, wurde nach Überlegung entschieden, dass die am besten geeignete Option ein einfachwirkender Hydraulikzylinder ist, bei dem die Benutzertaste als Teil des Kraftantriebs dienen würde. Und die Interaktionstaste mit dem Bildschirm würde sich auf der Kolbenstange befinden, die sich in dem Kolbenhohlraum befindet, der sich am gegenüberliegenden Ende der Hydraulikleitung relativ zur Benutzertaste befindet. Aufgrund der Tatsache, dass ein solches System nicht viel Druck erfordert, um zu arbeiten, nehmen die Hydraulikleitungen ein Minimum an Volumen ein und können beliebig angeordnet werden, während es möglich ist, die Gamepad-Steuerelemente auf irgendeine Weise zu platzieren, wodurch maximale Ähnlichkeit mit elektronischen Gegenstücken erreicht wird. Die Bedienung eines solchen Systems ist sehr einfach: Durch Drücken eines Knopfes erzwingen wir eine inkompressible Flüssigkeit,In einem geschlossenen Kanal auf den Kolben einwirken, der zusammen mit der Stange und dem darauf befindlichen Knopf Hin- und Herbewegungen ausführt und willkürlich Klicks auf den Bildschirm ausführt.


Ein solches Konzept weist noch weniger Mängel auf, die jedoch leider überhaupt nicht verschwunden sind. Diesmal gab es nur einen Nachteil, aber er war es, der für diese Option tödlich wurde. Der Nachteil besteht im Wesentlichen darin, dass Sie bei der Arbeit mit Geräten mit kapazitiven Bildschirmen eine ausreichende elektrische Kapazität benötigen, damit das mit dem Bildschirm interagierende Objekt den Sensor auslöst. In dem betrachteten Arbeitskreis ist das Wechselwirkungsobjekt zu klein, um eine ausreichende Kapazität zu haben, es wird in der elektrischen Verbindung mit dem Stangen-Kolben-Satz nicht ausreichen. Somit fehlt der beschriebenen Schaltung ein einziger Parameter - die Bedienbarkeit. Gedanken darüber, der Bildschirmtaste eine akzeptable Kapazität zu geben, waren nur mit einer Komplikation des Designs verbunden, einer Abnahme der Zuverlässigkeit. Die Optionen, die erschienen, waren zweifelhaft,Alles ertrank in einem Nebel der Hoffnungslosigkeit. Das mangelnde Verständnis der elektrodynamischen Natur von Objekten ihrer Aggregate, einschließlich solcher, die aus Medien in unterschiedlichen Aggregationszuständen und unterschiedlicher chemischer Zusammensetzung bestehen, wurde ebenfalls behindert.

Da es keine produktive Lösung gab, während man darüber nachdachte, ein kleines Objekt mit den physikalischen Eigenschaften eines großen Objekts auszustatten, über die elektrische Natur der Welt um es herum, nämlich die elektrische Kapazität, erschien die zweite Schlüsselidee.

Anfänglich war die Grundlage für die Reflexion der Bildschirmknopf mit einem Durchmesser von etwa 3 bis 4 mm, wobei fast derselbe Kontaktpunkt aus einem leitfähigen Material bestand, das wesentlich weicher als der durchschnittliche Glasschirm ist. Solche Anforderungen passten nicht zu einer akzeptablen Kapazität. Das heißt, ohne sie würde es keinen Unterschied geben, in welcher Position sich die Taste befindet: Ob sie das Glas berührt (die Benutzertaste wird gedrückt) oder etwas höher als sie ist (die Benutzertaste befindet sich in der freien Position), der Sensor kann sie auf keinen Fall erkennen. Eine solche Nuance macht alle Knoten, die für das Bewegen der Bildschirmtaste verantwortlich sind, unnötig, auch wenn sie ständig mit dem Glas in Kontakt bleibt. Das einzig Wichtige dabei ist die Kapazität. Und seit früher haben wir mit dem Sensor des mobilen PCs interagiert, indem wir Folgendes berührt haben:Das heißt, indem in den empfindlichen Bereich für die Sensorelektroden ein ausreichend dimensioniertes elektrisch leitendes und daher kapazitives Objekt eingeführt wird, ist es nun notwendig, dasselbe zu tun, jedoch in Bezug auf das Objekt, das auf dem Bildschirm montiert ist. Wenn dieses Objekt eine gewisse räumliche Ausdehnung hat, führt die Interaktion mit einem seiner Punkte zu einer Auswirkung auf den Sensor des Mobilgeräts. Grob gesagt führen wir die Übertragung der Interaktion mit einem kapazitiven Objekt außerhalb des Bildschirms durch, um eine der oben genannten Anforderungen zu erfüllen - so funktioniert der Stift. Darüber hinaus ist es für die Interaktion eines auf dem Bildschirm befestigten erweiterten Objekts mit einem anderen geräumigen Objekt nicht erforderlich, ihren Raum zu kombinieren, sondern es reicht aus, einen elektrisch leitenden Abschnitt zwischen ihnen zu erzeugen.aber schon in bezug auf das thema, das auf dem bildschirm fixiert ist. Wenn dieses Objekt eine gewisse räumliche Ausdehnung hat, führt die Interaktion mit einem seiner Punkte zu einer Auswirkung auf den Sensor des Mobilgeräts. Grob gesagt führen wir die Übertragung der Interaktion mit einem kapazitiven Objekt außerhalb des Bildschirms durch, um eine der oben genannten Anforderungen zu erfüllen - so funktioniert der Stift. Darüber hinaus ist es für die Interaktion eines auf dem Bildschirm befestigten erweiterten Objekts mit einem anderen geräumigen Objekt nicht erforderlich, ihren Raum zu kombinieren, sondern es reicht aus, einen elektrisch leitenden Abschnitt zwischen ihnen zu erzeugen.aber schon in bezug auf das thema, das auf dem bildschirm fixiert ist. Wenn dieses Objekt eine gewisse räumliche Ausdehnung hat, führt die Interaktion mit einem seiner Punkte zu einer Auswirkung auf den Sensor des Mobilgeräts. Grob gesagt führen wir die Übertragung der Interaktion mit einem kapazitiven Objekt außerhalb des Bildschirms durch, um eine der oben genannten Anforderungen zu erfüllen - so funktioniert der Stift. Darüber hinaus ist es für die Interaktion eines auf dem Bildschirm befestigten erweiterten Objekts mit einem anderen geräumigen Objekt nicht erforderlich, ihren Raum zu kombinieren, sondern es reicht aus, einen elektrisch leitenden Abschnitt zwischen ihnen zu erzeugen.Wir führen die Übertragung der Interaktion mit einem kapazitiven Objekt außerhalb des Bildschirms durch und erfüllen eine der oben genannten Anforderungen - so funktioniert der Stift. Darüber hinaus ist es für die Interaktion eines auf dem Bildschirm befestigten erweiterten Objekts mit einem anderen geräumigen Objekt nicht erforderlich, ihren Raum zu kombinieren, sondern es reicht aus, einen elektrisch leitenden Abschnitt zwischen ihnen zu erzeugen.Wir führen die Übertragung der Interaktion mit einem kapazitiven Objekt außerhalb des Bildschirms durch und erfüllen eine der oben genannten Anforderungen - so funktioniert der Stift. Darüber hinaus ist es für die Interaktion eines auf dem Bildschirm befestigten erweiterten Objekts mit einem anderen geräumigen Objekt nicht erforderlich, ihren Raum zu kombinieren, sondern es reicht aus, einen elektrisch leitenden Abschnitt zwischen ihnen zu erzeugen.

Es entsteht ein relativ einfacher Stromkreis: ein flach leitendes Kontaktelement zur Montage auf dem Bildschirm, dessen Ausgang an einen der Kontakte des Druckknopfschalters geht. Der zweite Druckschalter ist mit einem ausreichend großen Objekt verbunden, um den Sensor auszulösen. Mit der Taste schalten wir willkürlich das auf dem Bildschirm fixierte Kontaktelement mit der Kapazität um und lösen den Sensor zum richtigen Zeitpunkt für uns aus, wodurch die Anwendungsschnittstelle beeinflusst wird.

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Erster Prototyp


Es ist Zeit für die ersten Prototypen, die Nuancen der Technologie werden sichtbar. In Bezug auf sie muss Folgendes gesagt werden: Es besteht eine Abhängigkeit von der Position der Schnittstellenelemente der Zielanwendung, aber im Prinzip ist dieses Problem nicht so schwerwiegend, und es gibt viele Möglichkeiten, es zu lösen. Angesichts dieser Einschränkung wurde eine nicht so komplizierte Spieleanwendung ausgewählt, um die Funktionen des erstellten Geräts herauszufinden. Das Muffin Knight-Spielzeug war ein ausgezeichnetes Match, ein unterhaltsamer Plattformer, dessen Charakter nur vier Aktionen ausführen konnte: nach rechts oder links laufen sowie schießen und springen. Die gesamte Spieloberfläche kann standardmäßig angepasst werden, was diese Auswahl vorbestimmt. Zum Testen wurde LG Optimus Black (P970) gekauft, das Chassis zum Halten des Smartphones bestand aus Schaumstoff - sehr praktisch,Zugängliches und leicht zu verarbeitendes Material. Die Tasten waren die SSMPBS-R / R-Tasten. Es gab nur vier Schlüssel, dies war genug, um das oben erwähnte Spiel zu kontrollieren. Als Kapazität wurde ein Stück Aluminiumfolie mit einer Größe von 123 x 63 mm ausgewählt. Nach dem Laminieren mit Klebeband befand sich ein Stück mit solch beeindruckenden Abmessungen in einer Box für ein Smartphone. Kontaktelemente auf dem Bildschirm bestehen aus kaltgewalztem geglühtem Stahlblech mit einer Dicke von 0,2 - 0,4 mm und den Abmessungen 10 * 7 mm. Fast alle diese Elemente sind für jedermann verfügbar, und der Aufbau einer Struktur, die gleichzeitig das Telefon hält und die beschriebenen Teile enthält, wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ein wenig basteln, das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Dies war genug, um das oben erwähnte Spiel zu kontrollieren. Als Kapazität wurde ein Stück Aluminiumfolie mit einer Größe von 123 x 63 mm ausgewählt. Nach dem Laminieren mit Klebeband befand sich ein Stück mit solch beeindruckenden Abmessungen in einer Box für ein Smartphone. Kontaktelemente auf dem Bildschirm bestehen aus kaltgewalztem geglühtem Stahlblech mit einer Dicke von 0,2 - 0,4 mm und den Abmessungen 10 * 7 mm. Fast alle diese Elemente sind für jedermann verfügbar, und der Aufbau einer Struktur, die gleichzeitig das Telefon hält und die beschriebenen Teile enthält, wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ein wenig basteln, das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Dies war genug, um das oben erwähnte Spiel zu kontrollieren. Als Kapazität wurde ein Stück Aluminiumfolie mit einer Größe von 123 x 63 mm ausgewählt. Nach dem Laminieren mit Klebeband befand sich ein Stück mit solch beeindruckenden Abmessungen in einer Box für ein Smartphone. Kontaktelemente auf dem Bildschirm bestehen aus kaltgewalztem geglühtem Stahlblech mit einer Dicke von 0,2 - 0,4 mm und den Abmessungen 10 * 7 mm. Fast alle diese Elemente sind für jedermann verfügbar, und der Aufbau einer Struktur, die gleichzeitig das Telefon hält und die beschriebenen Teile enthält, wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ein wenig basteln, das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Ein Segment von solch beeindruckender Größe befindet sich in der Box für das Smartphone. Kontaktelemente auf dem Bildschirm bestehen aus kaltgewalztem geglühtem Stahlblech mit einer Dicke von 0,2 - 0,4 mm und den Abmessungen 10 * 7 mm. Fast alle diese Elemente sind für jedermann verfügbar, und der Aufbau einer Struktur, die gleichzeitig das Telefon hält und die beschriebenen Teile enthält, wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ein wenig basteln, das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Ein Segment von solch beeindruckender Größe befindet sich in der Box für das Smartphone. Kontaktelemente auf dem Bildschirm bestehen aus kaltgewalztem geglühtem Stahlblech mit einer Dicke von 0,2 - 0,4 mm und den Abmessungen 10 * 7 mm. Fast alle diese Elemente sind für jedermann verfügbar, und der Aufbau einer Struktur, die gleichzeitig das Telefon hält und die beschriebenen Teile enthält, wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ein wenig basteln, das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!Das erwartete Ergebnis wurde erreicht. Der Ritter hat meine Anweisungen zum Sammeln von Cupcakes und zur Zerstörung unerwünschter Tiere erfolgreich befolgt!

Zweiter Prototyp


Das Gerät funktionierte, war aber völlig unvorstellbar. Es ist an der Zeit, die 3D-Drucktechnologie einzusetzen, die heute noch nicht an Popularität gewonnen hat. Mit Aut. Der bis dahin ein wenig untersuchte Erfinder hat ein Projekt entwickelt, das einem Gamepad-Gerät viel ähnlicher ist. Als sie sich an das lokale Studio wandten, das mit Prototyping und Prototyping befasst war, stellten sie alle notwendigen Teile für mich her, aus denen sie nach erfolgloser Lackierung einen sogenannten Prototyp sammelten.

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Die Tasten des Budget-Gamecontrollers wurden auch als Teile verwendet, und die Kontaktelemente waren die Spitzen der Plattenform kapazitiver Dagi-Stifte. Die Spitzen waren transparent und aus Polymer gefertigt, sodass sie für diese Rolle gut geeignet waren. Die Kapazität in Form einer Messingplatte befand sich in der Box für das Smartphone, ein großer Kontaktbereich, der als zweiter fester Kontakt des allen Tasten gemeinsamen Druckknopfschalters diente, war ebenfalls Teil davon. Die beweglichen Kontakte der Tasten waren starr am Körper der Tasten selbst angebracht und mit den Anschlüssen der Kontakt-Bildschirmelemente verbunden. Für eine präzise Steuerung war es erforderlich, dass die Bildschirmkontakte in einer zuverlässigen Verbindung mit letzteren stehen. Gleichzeitig würden jedoch bei Kontakt mit dem Gerät die Kontaktelemente nicht beschädigt und das in das Gamepad geladene Smartphone nicht beschädigt.Um beide Anforderungen zu erfüllen, wurden bei der Konstruktion des Gamepads zwei federbelastete Hebel vorgesehen. Wenn das Gamepad mit einem Smartphone ausgestattet wurde, musste an jeder der Gerätehälften die mit dem Hebel verbundene Taste gedrückt werden, um die Kontaktgruppe über die Bildschirmebene anzuheben. Anschließend musste sie nur freigegeben werden, damit die Feder die Kontakte sicher fixierte. Für das Experiment wurde erneut Muffin Knight verwendet, und da zur Steuerung dieser Anwendung nur mit vier Schnittstellenelementen interagiert werden musste, gab es auch vier Kontaktelemente. Es war nicht notwendig, alle Schlüssel zu züchten.Um die Kontaktgruppe über die Bildschirmebene anzuheben, müssen Sie sie nur loslassen, damit die Feder die Kontakte sicher fixiert. Für das Experiment wurde erneut Muffin Knight verwendet, und da zur Steuerung dieser Anwendung nur mit vier Schnittstellenelementen interagiert werden musste, gab es auch vier Kontaktelemente. Es war nicht notwendig, alle Schlüssel zu züchten.Um die Kontaktgruppe über die Bildschirmebene anzuheben, müssen Sie sie nur loslassen, damit die Feder die Kontakte sicher fixiert. Für das Experiment wurde erneut Muffin Knight verwendet, und da zur Steuerung dieser Anwendung nur mit vier Schnittstellenelementen interagiert werden musste, gab es auch vier Kontaktelemente. Es war nicht notwendig, alle Schlüssel zu züchten.

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Nuancen


Sie sollten mehr über die Feinheiten der Technologie sprechen. Erstens ist dies die ausgewählte Methode zur Belichtung des Bildschirms. Beim Nachdenken über das Geräteschema und beim Erstellen von Prototypen wurde ich mit der Tatsache konfrontiert, dass einige elektronische Komponenten bzw. Drucktastenschalter (z. B. eine Takttaste) ihre Funktionalität nicht erfüllen konnten. Solche Probleme ließen mich fragen, ob sie überhaupt in einem Schaltkreis arbeiten sollten, der nicht auf der Verwendung von elektrischem Strom basiert, einem Leitungsstrom, bei dem sich geladene Teilchen in makroskopischen Körpern bewegen, d. H. Elektronen durch das Kristallgitter des Metalls. Nachdem festgestellt wurde, dass der Stromkreis keinen solchen Strom enthält und dies auch nicht der Fall sein kann, da nahezu identische Materialien unter denselben physikalischen Bedingungen miteinander interagieren, wurde entschieden, dass solche Komponenten einfach nicht funktionieren sollten und werden.

Während der physikalischen Interaktion zweier Körper tritt eine Veränderung auf, die ihre individuellen elektromagnetischen Eigenschaften depersonalisiert. Während einer solchen Wechselwirkung wird ein völlig anderes elektromagnetisches Feld beobachtet. In unserem Fall wird also ein Schlüssel benötigt, der zur besten Interaktion der Felder beiträgt, wenn er aktiviert wird. Dies warf eine ziemlich interessante Frage auf, aber gibt es überhaupt eine solche Komponentenbasis?

Zweitens erinnere ich mich im Rahmen der Betrachtung der Nuancen an die Abhängigkeit von der Position der Schnittstellenelemente der Zielanwendung. Diese Einschränkung war ein sehr ernstes Problem. Es gibt verschiedene Lösungen für dieses Problem.

Die erste davon ist die Möglichkeit, Schnittstellenelemente anzupassen, die im Voraus beim Erstellen der Anwendung festgelegt wurden. Das heißt, jetzt sind Hunderte von Anwendungen mit Geräten kompatibel, die analog zum beschriebenen Prototyp hergestellt wurden.

Die zweite ist die direkte Zusammenarbeit mit Spieleentwicklern mit dem Ziel, eine optionale Oberfläche zu erstellen, die vollständig mit dem Gamepad kompatibel ist. Bei dieser Gelegenheit möchte ich kompetente Leser ansprechen: "Wie viel einfacher ist es, die Elemente der Benutzeroberfläche neu anzuordnen, als eine Spieleanwendung für die Interaktion mit einem Bluetooth-Gamepad vorzubereiten?"

Die dritte Option ist die Erstellung einer universellen Software für die Interaktion als Vermittler mit jeder Anwendung, basierend auf vorhandenen Analoga, z. B. GKM Touch und Game Controller 2 Touch PRO. Diese Option ist am optimalsten, wie oben berichtet. Der Entwickler einer dieser Anwendungen hat es bereits geschafft, zu kommunizieren. Den Ergebnissen der Mitteilung zufolge stellte sich heraus, dass die Möglichkeit besteht, eine Anwendung für die Neukoordination von Sensorantwortpunkten zu erstellen. Auf diese Weise können nahezu alle Anwendungen gesteuert werden, auch Nicht-Spiele. Daher sollte eine Reihe von Maßnahmen für die zweite und dritte Option die beste Möglichkeit bieten, mit dem erstellten Gamecontroller auf Mobilgeräten zu spielen.

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Patentierung


Die Idee scheint offensichtlich, sehr einfach. Vielleicht ist es deshalb den erfahrensten Spezialisten von Unternehmen, deren Schwerpunkt auf mobilem Zubehör liegt, nicht in den Sinn gekommen. Sobald die Idee auftauchte, dass es möglich war, wirklich etwas Vielversprechendes zu erfinden, wurde beschlossen, diese Idee zu schützen.

Das erste Patent für diese Technologie zu erhalten, dauerte 22 Monate. Aufgrund der Feinheiten der verwendeten Begriffe musste ich die Anfragen von FIPS-Experten zweimal beantworten, die Formel drastisch ändern und kurz vor der Übereinstimmung mit der Beschreibung stehen. Buchstäblich ein paar Worte des letzteren retteten die Situation, der Nutzen dieses Teils der Anwendung war ziemlich detailliert, da er nicht etwas Abstraktes, sondern ein voll funktionsfähiges Gerät beschrieb. Nützliche Ratschläge für alle Bewerber werden daher nicht an Worten sparen.

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Bei der Einreichung der zweiten Anmeldung tauchte als Ergebnis der von den Anwälten durchgeführten Suche das britische Patent von 2013 auf, das die von mir abgelehnte Technologie der mechanischen Übertragung von Wechselwirkungen beschreibt. Dieses Dokument eignet sich am besten als Kontrastmittel, aber ich habe noch nichts über Produkte gehört, die auf dieser Technologie basieren. Bei der Vorbereitung dieser Anwendung war es auch möglich, eine ziemlich umfangreiche und interessante Formel zu erstellen. Diesmal lief alles reibungslos, es gab keine Anfragen von der Prüfung. Und 16 Monate später, im November 2015, kam die Entscheidung, ein Patent zu erteilen. Diese Entscheidung enthielt einen interessanten Punkt: Das vorherige Patent meiner Urheberschaft wurde ganz natürlich im Recherchenbericht gefunden. Dies freute uns über die Erkenntnis, dass sich die Technologie weiterentwickelt. Derzeit werden drei weitere Bewerbungen auf der Grundlage der oben genannten Ideen vorbereitet.Eine neue Richtung in der Entwicklung der Technologie zeichnet sich zum Teil ab.

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Mit dem ersten Patent wurde eine internationale Anmeldung eingereicht, die sich aufgrund fehlender Mittel nun auf nationaler Ebene befindet. Es wurde nur ein Land ausgewählt - die Vereinigten Staaten. Eine inhaltliche Prüfung ist im Gange, und in naher Zukunft ist es notwendig, eine Antwort auf die vom Sachverständigen aufgeworfenen Fragen zu geben. Das zweite Patent reichte auch eine internationale Anmeldung ein, die Übergangszeit zu nat. Die Phase ist Dezember 2016. Ich hoffe, dass nach diesem und den nachfolgenden Anträgen die Liste der Länder viel breiter wird.

Es ist kurz zu erwähnen, dass es einige Patente nordamerikanischen Ursprungs gibt, die eine ähnliche Technologie beschreiben, aber aus irgendeinem Grund der Aufmerksamkeit aller Experten im Zusammenhang mit den von mir eingereichten Anmeldungen entzogen wurden. Basierend auf einer dieser Erfindungen versuchte der Autor, ein sehr spezifisches Produkt zu bewerben, dessen Format sich stark von dem in diesem Artikel beschriebenen unterscheidet. Aufgrund seiner Spezifität wurde das Produkt nicht populär, und warum mein Kollege diese Richtung gewählt hat, ist mir nicht klar.

Der Markt


Branchenprobleme wurden bereits oben beschrieben, aber ich habe den Marktteil des Problems nicht angesprochen. Leider gibt es keine eindeutigen Daten zur Anzahl der verkauften Gamepads sowie andere Statistiken zu diesen Verkäufen. Um die Situation zumindest teilweise beurteilen zu können, helfen die Statistiken auf dem Markt für mobile Spiele, Smartphones und Tablets sowie anderes Zubehör. Wichtig ist auch die Tatsache, dass Gaming-Zubehör für mobile Geräte von fast allen großen Akteuren der Peripherieindustrie und einigen Herstellern mobiler PCs veröffentlicht wurde. Es scheint, dass solche Schritte kaum unvernünftig waren.

Die Zahlen und Fakten zu diesen Branchen sind atemberaubend. In jüngster Zeit haben große Anbieter begonnen, für intelligente Uhren und Fitnessarmbänder zu werben, aber die Zeit läuft schnell, dieser Markt hat sich gebildet. Laut Gartner wird der Umsatz mit diesem Zubehör bis Ende 2016 28,7 Milliarden US-Dollar betragen. Es gibt auch einen Markt für Drohnen, X-Copter und mehr. Diese Gruppe von Produkten hat ihre Nützlichkeit noch nicht bewiesen, aber das Erstaunlichste ist, dass sich bereits eine Branche entwickelt, die verschiedene Systeme und Geräte zum Schutz vor dem Auftreten dieser Drohnen an unerwünschten Orten anbietet!

Für die Spieleanwendungen und Spieler direkt stehen hier die unterschiedlichsten Statistiken zur Verfügung. Ich werde die wichtigsten Punkte hervorheben:

1. Das Volumen des Marktes für mobile Spiele erreichte 2015 34 Milliarden US-Dollar. Laut App Annie.
2. Prognosen zufolge wird das Volumen der mobilen Spielebranche im Jahr 2016 41,5 Milliarden US-Dollar erreichen.
3. Die ungefähre Anzahl der Spieler nach Angaben von 2014 beträgt 1,35 Milliarden US-Dollar. Quelle - Newzoo und AppLift
4. Im vergangenen Jahr haben die Hersteller einen Rekord von 1,43 Milliarden Smartphones ausgeliefert. Laut IDC
5. Laut einer aktuellen Umfrage auf w3bsit3-dns.com zur Frage "Verwenden Sie Spielzubehör für ein Smartphone / Tablet?" 42% derjenigen, die gewählt haben, antworteten, dass entweder sie sie bereits verwenden oder planen, sie zu verwenden. Insgesamt stimmten 2383 Personen.

Entwicklung


Im Moment steht das Projekt vor vielen Aufgaben. Das Wichtigste dabei ist eine kleine Serie von experimentellen Geräten, die alle modernen Anforderungen an Design und Funktionalität erfüllen. Vielleicht ist die nächste Aufgabe fast genauso wichtig - die Erstellung von Software. Es wird auch daran gearbeitet, das Paket für geistiges Eigentum zu erweitern. All dies erfordert Mittel, obwohl nicht groß, aber derzeit nicht vorhanden.

Die Kombination aus vorgefertigter Software, originellem Design, Ideen, für die es reichlich gibt, und schließlich einem guten Marktpreis wird es dem Projekt ermöglichen, ernsthafte Investoren zu finden. Dies wiederum ermöglicht es uns, so schnell wie möglich in den Markt einzutreten und die Mobile-Gaming-Branche zu verändern!

Source: https://habr.com/ru/post/de392729/


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