Spiele für Programmierer
Hallo nochmal, heute werden wir über ein so allgemein ungewöhnliches Phänomen wie das Programmieren von Spielen sprechen. Oder Spiele für Programmierer. Kurz gesagt, Spiele, bei denen Sie einige Probleme meistens nicht direkt lösen können, aber Anweisungen und Anweisungen erstellen müssen, um sie zu lösen. Also für wen sind sie?(All dies und noch mehr erzählen wir in der Videoversion, die am Ende des Artikels zu finden ist.Darin können Sie das Gameplay von Spielen und anderen Materialien zum Thema sehen.) Sie sollten in mehrere Kategorien unterteilt werden: Das erste sind Lernspiele , die Kindern helfen sollen oder Die Schüler verstehen die Grundlagen des Programmierens, Kompilierens von Algorithmen, allgemeinen Befehlen und Prinzipien. Zum Beispiel die beliebte Grafiksprache Scratch, die direkt vom Browser aus verwendet werden kann. Oder das russische System von PictoMir. Sogar eine so bekannte Sprache wie BASIC, als sie in den frühen 60er Jahren erstellt wurde, wurde als vereinfachte Version mit einer Syntax konzipiert, die von Nicht-Programmierern verstanden wird.
Die nächste Kategorie sind Spiele zum Thema Programmieren und für diejenigen, die es besitzen. Spieler müssen bereits ihre Fähigkeiten einsetzen, um zu gewinnen, d. H. Das Spiel verwendet möglicherweise eine echte Programmiersprache oder deren Anschein. Natürlich haben solche Spiele normalerweise ein detailliertes Handbuch.Und schließlich algorithmische Spiele, bei denen die Programmierung ein unauffälliger und organischer Teil des Gameplays ist.
Es ist nicht erforderlich, dass das Schreiben des Algorithmus in Form von Textbefehlen dargestellt wird: Beispielsweise gibt es eine Reihe von The Incredible Machine, ein Puzzle, bei dem komplexe Elemente aus Elementen erstellt werden müssen, um einige einfache Aufgaben auszuführen. Platzen Sie alle Luftballons auf dem Bildschirm, führen Sie die Mäuse zum Käse, starten Sie eine Rakete und dergleichen - Meeresspiegel. Sie hat ein moderneres Analogon, Crazy Machines, und sogar ein Remake von denselben Autoren. Um dies zu lösen, erhalten Sie eine Reihe von Blöcken: Streifen, Kugeln, Steckdosen für Elektrogeräte, aber nicht alle Bausteine sind statisch: In einigen Fällen können Sie einen Timer einstellen oder so einstellen, dass sie nach dem Einschalten funktionieren oder jedes zweite Mal arbeiten oder sortieren . Großer Spielraum für algorithmische Kreativität.
Wenn Sie sich beispielsweise in Dragon Age: Origins sehr beliebte Spiele ansehen, können Sie Schritt für Schritt detailliert das Verhalten Ihrer Gruppenmitglieder im Kampf steuern. Mit neuen Levels eröffnen sie sogar neue Möglichkeiten. Es war möglich zu wählen, wen man zuerst angreift, wann man Fähigkeiten oder Magie anwendet, unter welchen Bedingungen man zu anderen Feinden und dergleichen wechselt. Was ist kein Algorithmus?
Aber kommen wir zu den Ursprüngen der Frage: Wann haben die Programmierer angefangen, mit ihren Kollegen zu spielen? Und dies geschah im Jahr 61, zu Beginn des Computerzeitalters, als eine Gruppe von Entwicklern der amerikanischen Firma Bell Labs: Victor Vysotsky (der Sohn russischer Einwanderer), Malcolm Douglas McElroy und Robert Morris das erste Spiel bauten, wenn ich es so nennen darf. Es wurden keine Bilder oder Codes gespeichert, aber das Konzept wurde später beschrieben und veröffentlicht. Dieses Spiel, Darwin, war ein "Kampf der Programme", d.h. Unter Verwendung der drei verfügbaren Funktionen - Prüfen, Töten und Beanspruchen - musste ein Programm erstellt werden, das den feindlichen Code überschreibt und dessen Vermehrung verhindert. Und das Interessanteste ist, dass die Kämpfe direkt im Speicher des realen IBM 7090-Mainframes ohne Virtualisierung stattfanden - der falsche Zug und der blaue Bildschirm oder besser gesagt:Alarmleuchten an der Bedienerkonsole! Dies wurde durchgeführt, um die Leistung zu verbessern und keinen Interpreter zu schreiben. Das Spiel dauerte nicht lange - nur ein paar Wochen, bis das "ultimative" Killerprogramm erfunden wurde, das dem Gegner keine Chance ließ.
Aber Darwins Erbe wurde nicht vergessen, und Alexander Dudney, ebenfalls ein Wissenschaftler, ein Popularisierer der Wissenschaft, der Autor von Science-Fiction-Romanen und Gedichtsammlungen, beschrieb ein ähnliches Konzept mit einer Reihe von Verbesserungen im Detail. Er gründete die Idee natürlich auf Darwin. Das Spiel hieß Core War und ein ausführlicher Artikel darüber erschien 1984 in der Zeitschrift "In the world of science". Darin war das Schlachtfeld nicht die Erinnerung an einen realen Computer, sondern die virtuelle Umgebung eines imaginären MARS-Computers. Der Code der gegnerischen Programme ähnelte der Assemblersprache. Obwohl der Autor die Quellcodes nicht präsentierte, erstellten verschiedene Enthusiasten ihre eigenen Versionen, die sich als so beliebt herausstellten, dass Wettbewerbe um das beste Programm für dieses Spiel stattfanden. Ende der 80er Jahre erschienen eine Reihe von Regeln und Standards (hier ist das Aufkommen des E-Sports!) und viele spätere Implementierungen,und als Ergebnis des Wettbewerbs bis heute. Und sie ziehen mit Sicherheit mehr Zuschauer an als Starcraft-Streams.
Das nächste Spiel, der Roboterkrieg von 1981, war viel benutzerfreundlicher und näher an traditionellen Computerspielen. Sein Autor war Silas Warner, bekannt für sein anderes Spiel, Castle Wolfenstein, das id Software für ein Remake und eine langjährige Serie inspirierte. Außerdem gilt Castle Wolfenstein als das erste Stealth-Spiel, aber jetzt nicht mehr.
Der Prototyp Robot War wurde vom Autor während der Arbeit mit dem PLATO-System in den 70er Jahren erstellt (oder ausspioniert). PLATO war ein einzigartiger Inkubator von Ideen, in dem zum ersten Mal viele Dinge auftauchten, die uns heute bekannt waren: Foren, E-Mail, Webanwendungen, Rollenspiele, Multiplayer-Panzershooter und vieles mehr. In diesem Spiel wurde vorgeschlagen, die KI eines Roboterpanzers unabhängig zu entwickeln. Die Codegröße war auf 256 Zeilen begrenzt, was nicht so klein ist. Nun, nach dem Testen können Sie Ihren eisernen Freund in die Arena führen, um die Beziehungen zu anderen Dosen zu klären. Dies wurde bereits grafisch dargestellt und alle Aktionen waren in Echtzeit sichtbar. Das Spiel wurde für den Apple II-Computer veröffentlicht und kann über den Emulator angezeigt werden. Im Allgemeinen sind die Schlachten vieler KIs zu einem beliebten Thema für solche Spiele geworden.
Ein anderes Spiel über Roboter, an dem sie so interessiert waren, war Robot Odyssey, bereits im 84. Spiel. Und das ist schon eine klare Entwicklung, denn neben dem eigentlichen Design und der Programmierung ist auch der Handlungsteil erschienen. Das Spiel hat einen Charakter - einen Jungen, der durch die unterirdische Stadt der Roboter gefallen ist. Und um nach Hause zurückzukehren, muss er die Roboter verwenden, die er unterwegs findet, und sie für neue Aufgaben neu programmieren.
Und hier beginnt der interessanteste Teil: Das Spiel schlägt vor, nicht nur Software zu entwickeln, sondern tatsächlich neue Hardware zu entwickeln, Chips aus primitiven Elementen, und die Logik von Robotern zu wählen. Infolgedessen schockierten die Komplexität und Raffinesse dieses Prozesses sowie seine Ähnlichkeit mit der Realität nicht nur die Spieler, sondern auch die Spezialisten der Gegenwart. Robot Odyssey gilt heute als "das herausforderndste Spiel aller Zeiten".Darüber hinaus sollten die Entwickler beachten, dass es ein eingebautes detailliertes Tutorial gibt - eine Seltenheit in diesen Jahren. Und die Autoren des Spiels machten sich keine Illusionen über die Komplexität, und diejenigen, die es bestanden hatten, erhielten ein persönliches Zertifikat.
Das Gameplay muss jedoch nicht so hart und gnadenlos sein. Ein Beispiel dafür ist das Tower of Babel-Spiel, das 89. Jahre alte Puzzle für Atari ST. Hier steuern wir einen von drei Robotern mit einzigartigen Fähigkeiten, aber die Programmierung muss nicht ständig durchgeführt werden, sondern nur dann, wenn Bedarf besteht, und wir müssen ihre Aktionen koordinieren, wenn es unmöglich ist, eine Aufgabe zu erledigen. Erinnert es an die verlorenen Wikinger?
Algorithmische Spiele gab es in Russland. Zum Beispiel ein spannendes Spiel Navigator für den Computer MSX. Dieser Computer wird seit der zweiten Hälfte der 80er Jahre in sowjetischen und russischen Schulen eingesetzt. Das Spiel selbst erschien im 89. oder 90. Jahr. Es war pädagogischer Natur und es war notwendig, eine Route für den Navigationscomputer des Planetenschiffs zu legen, damit die kolonistischen Siedlungen die Waren erhielten, die sie brauchten. Die "Sprache" des Schreibens des Algorithmus war recht einfach - um die Schüler nicht zu überarbeiten.
Ein weiteres inländisches Spiel hieß Snake Battle und wurde von Gamos entwickelt, der vor allem für seine Color Lines und die Quest Pilot Brothers bekannt ist. Aber dieses spezielle Spiel war eindeutig für ein anderes Publikum konzipiert. Das Grundprinzip ist den klassischen Spielen a la Snake entnommen, d.h. Eine Schlange kriecht über den Bildschirm, frisst Punkte und wird länger und so weiter. Aber hier sollten andere Schlangen als Nahrung verwendet werden, die, wie Sie vielleicht vermuten, durch künstliche Intelligenz kontrolliert werden. Trotz der Tatsache, dass sich das Spiel als originell und etwas innovativ herausstellte, brachte es seinem Schöpfer nicht viel Verbreitung, Anerkennung und Geld.
Und seltsamerweise erreichte ein so komplexes und spezifisches Genre die Präfixe. Die Carnage Heart-Serie erschien erstmals 1995 auf der Playstation und wurde seitdem mehrfach fortgesetzt, unter anderem auf der PSP. Eine erstaunliche Tatsache, da das Spiel wirklich schwierig ist. Es geht auch um Kämpfe von Metallbildern, die von uns programmiert wurden. Grafische Anweisungen werden verwendet, um Anweisungen aus einer ziemlich umfangreichen Liste zu schreiben, von denen fast jede irgendwie angepasst werden kann. Es wurde durch die Tatsache erschwert, dass es hier kein eingebautes Handbuch gibt und sich das Schulungsvideo auf der zweiten Festplatte befand.
Und schließlich ist das TIS-100 eines der neuesten Spiele zu diesem Thema und alles andere als das einfachste. In der Mitte des Grundstücks befindet sich ein mysteriöser Computer, der sich in der Garage Ihres Onkels verstaubt hat. Leider ist der Onkel plötzlich gestorben und Sie erhalten den TIS-100. Es ist schwierig, Informationen über dieses Modell zu finden. Einige Speicherblöcke sind für den Zugriff geschlossen, obwohl der Onkel lange Zeit Schwierigkeiten hatte, das Rätsel um seinen Ursprung und sein Ziel zu lösen. Nun, jetzt will dieser Dinosaurier nicht einmal mehr booten - er kann nicht den einfachsten Diagnosetest durchführen.Wenn Sie das Spiel in einfachen Worten beschreiben, ist dies auch ein Rätsel. Hier ist der Prozess in separate Aufgaben unterteilt, die nicht in direkter Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Nach der Entscheidung wird Ihnen, wie in vielen Rätseln, außerdem Ihre Bewertung angezeigt, indem Sie Statistiken anderer Spieler geben und Ihren schnellen Verstand bewerten.
Aber den TIS-100 mit Cut the Rope zu vergleichen, wäre nicht ganz richtig. Immerhin ist dies tatsächlich ein Simulator eines transputerähnlichen Systems, das in den 80er Jahren populär war. Das System ist in einer vereinfachten Assemblersprache programmiert. Jeder Prozessor oder Knoten, und es gibt 12 davon, hat eine Begrenzung für die Anzahl der Zeilen des Programms. Gleichzeitig bietet die Anzahl der Knoten mehr Freiheit bei der Lösung von Aufgaben. Die Aufgaben sind sehr unterschiedlich, haben aber normalerweise die folgende Form: Nehmen Sie die Anfangsdaten, führen Sie einige Aktionen für sie aus (Sortieren, arithmetische Operationen oder etwas anderes) und geben Sie sie an den gewünschten Port aus.Einerseits sind solche Manipulationen in vielen Programmiersprachen einfach durchzuführen, dies ist jedoch nicht BASIC, und daher müssen Sie nach Lösungen im Hinblick auf die mysteriöse Architektur und die Liste der verfügbaren Befehle suchen.Und damit beenden wir den Ausflug in die Welt der Spiele. Wenn es Ihnen gefallen hat, schauen Sie sich unsere Videos zu diesem Thema an - es gibt Spiele und Fakten, die in diesem Artikel nicht behandelt werden.Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!// Virgil, Dimouse, True-Grue.PS Das Video mit der Übertragung ist in zwei Teile unterteilt:Source: https://habr.com/ru/post/de394753/
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