Die Entwicklung des Spiels "Fable" hat mein Leben ruiniert, aber ich bereue es nicht
Ein Einblick in das, was wir opfern mussten, um ein klassisches Spiel zu erstellen

Es war das Beste aller Zeiten, es war das Schlimmste aller Zeiten; es war ein Zeitalter der Weisheit, es war ein Zeitalter der Dummheit; es war eine Ära des Glaubens, es war eine Ära des Unglaubens; das waren die Jahre des Lichts, das waren die Jahre der Dunkelheit; es war ein Frühling der Hoffnung, es war ein Winter der Verzweiflung; wir hatten alles vor uns, wir hatten nichts vor uns; wir alle eilten in den Himmel, wir eilten alle in die Hölle ...
- Charles Dickens, Eine Geschichte von zwei Städten
Ich glaube nicht, dass ich meine Gefühle bezüglich meiner Arbeit an Fable besser beschreiben könnte als Dickens vor 160 Jahren. Die kürzliche Schließung der Lionhead Studios macht dies zu einem idealen Zeitpunkt, um einige der gesammelten Geschichten zu erzählen.Das Beste aller Zeiten
Die besten Stunden vergehen am schnellsten
- Georgiki, Virgil
Ungefähr 20 Leute arbeiteten in der Spieleentwicklungsfirma Big Blue Box, als ich im Dezember 2001 zu ihnen kam, und mit einigen Ausnahmen arbeiteten sie alle bis zum Ende. Das Büro war klein, befand sich jedoch im Erdgeschoss des Gebäudes neben dem Fluss in Godalming, einem Dorf südlich von Guildford, in dem Lionhead ansässig war.Das Wort bunt fällt mir ein.Ich erinnere mich, dass ich am ersten Tag spät ankam und die Fahrt mit einem "zuverlässigen" Eisenbahnverkehr falsch berechnete. Und bald gewöhnte ich mich an das seltsame Zeitgefühl, das Zügen in diesem Teil des Landes innewohnt.Mein Computer war noch nicht fertig und ich verbrachte den ersten Tag damit, auf das Eintreffen der Ausrüstung zu warten und eine sehr frühe Version des Spiels zu spielen, die dann Project Ego hieß und dann in Fable umgewandelt wurde.Alles zusammen führte mich zu einer solchen Taktlosigkeit wie der Frage "Mit welchem Knopf ich springen soll". Dies war zu dieser Zeit ein ständiges Problem für die Benutzer. Aber als ich den Leuten im Büro vorgestellt wurde, machte ich auf die erstaunlichen Zeichnungen und das fantastisch aussehende Spiel aufmerksam. Ich hatte Angst. Wie kann ich nach allem, was ich gesehen habe, so hohe Standards erfüllen? Und ich war sehr glücklich, Teil dessen zu sein, was schon damals wie etwas Besonderes aussah. Ich beschloss, alles in meiner Macht Stehende zu tun, um sicherzugehen, dass ich das Niveau aller anderen erreiche.
Die folgenden Monate waren die übliche Feuertaufe, als ich entdeckte, wie wenig ich über alles weiß. Ich wusste nichts über Direct3D und verstand kaum, was ein Shader ist. Um diese Arbeit zu bekommen, habe ich sechs Monate lang die Grundlagen von OpenGL und C ++ studiert, was zu einer Demo führte, die mir dabei half, einen Platz zu finden, aber OpenGL und DirectX sind völlig verschiedene Dinge, und DirectX ist viel schwieriger herauszufinden.Im Gegensatz zur Selbstbildung fand meine Ausbildung auch unter der Aufsicht anderer statt. Ich fühlte mich so fehl am Platz, dass ich einige Zeit ernsthaft befürchtete, dass meine Probezeit schlecht enden würde. Bei der Arbeit gab es das Gefühl eines Clubs von Menschen mit einem Hobby: einem Ort, an dem viele Menschen Spaß mit dem haben konnten, was sie mochten, und dafür bezahlt wurden. Wir waren alle Freunde, und im Büro herrschte immer eine Atmosphäre von Witzen und Lachen. Die Leute fuhren mit Rollern durch das Büro und hielten an den Tischen an, um Hallo zu sagen und sich zu unterhalten.Es scheint mir jetzt, dass dies ein alarmierendes Zeichen war. Die Atmosphäre war zu entspannt und lustig - die Arbeit war erledigt, aber es gab praktisch keinen Sinn. Die Termine wurden mit einem Grinsen und einem Lachen gesprochen. Wir scherzten über sie und behandelten sie nicht als Dinge, über die wir uns Sorgen machen müssen. Wir fühlten uns unverwundbar. Was könnte schief gehen, wenn Sie von Lionhead, Peter Molyneux und Microsoft unterstützt werden?Alle guten Dinge müssen enden
Die schönsten Momente scheinen sich immer zu beschleunigen und aus Ihren Händen zu rutschen, wenn Sie sie so lange wie möglich festhalten möchten.
- "Gadflis Pinselstriche", EA Buccianeri
Auf dem Weg zur E3 läuteten 2003 die Warnglocken lauter. Der Stress war verständlich: E3 (Electronic Entertainment Expo) war zu dieser Zeit eine ernste Angelegenheit, und die meisten Studios planten Shows, für die sie enorme Ressourcen für die Zusammenstellung spezieller Builds für E3 ausgaben, die eine Art Schamanismus zeigten, der im realen Spiel fehlte.Und meiner Meinung nach war diesmal auch der Beginn des Endes unseres Studios.Viele der Leute, die mit uns zusammengearbeitet haben, haben das schon sehr lange gemacht, viele Spiele hinter sich und viele Entscheidungen getroffen. Sogar sie konnten den Schmerz nicht sehen, den wir erleben mussten. Und Neulinge in der Branche im Allgemeinen konnten sich nicht vorstellen, was sie erwartete.Es wurde klar, dass wir in Schwierigkeiten waren. Wir hatten viele coole Dinge zu zeigen - Demos für die Presse und diejenigen, die wir auf E3 zeigten, wurden immer gut angenommen -, aber das Geheimnis des Openers war, dass wir tatsächlich kein Spiel hatten. Es musste so viel mehr getan werden, so viel mehr war noch nicht einmal entschieden worden. Wir hatten im Allgemeinen nicht einmal einen Plan, wie wir unser Ziel erreichen sollten. Es gab viele Ideen, viel Potenzial, aber nichts Konkretes. Wenn wir ein Spiel veröffentlichen wollten, mussten wir etwas tun. Und wir haben es getan.
Wir erhielten eine Frist, um das Spiel für Gold zu verlassen, außerdem eine echte, halbherzige Frist, die wir einhalten mussten, und sie erwarteten von uns, dass wir von diesem Moment an hart arbeiten würden, um Zeit zu haben, alles zu tun. Und zu dieser Zeit schien es vernünftig. Dann wurden die Ferien abgesagt und die Arbeitszeit erhöht. Bis zum Ende der Arbeiten blieb mehr als ein Jahr.Alle waren sich einig, dass dies die schwierigste Zeit war, die sie je erlebt oder sogar gehört haben. Die täglichen Aufgaben waren ungefähr die gleichen wie bei anderen Stöbern, aber die Gesamtbetriebszeit und der Burnout-Grad übertrafen alle zuvor getesteten Aufgaben. Man könnte für ein paar Monate harte Arbeit erwarten; Ein paar Monate harter Arbeit wären seltener, aber immer noch vertraut. Aber die lange und unermüdliche Arbeit, die wir bei der Entwicklung von Fable hatten, war einfach unbekannt.Das Team hat sich dramatisch verändert. Nach dem Gangwechsel trat fast der gesamte Lionhead-Kader dem Fable-Team bei. Nur wenige haben sich dem entzogen. Zu diesem Zeitpunkt war die Big Blue Box bereits von Lionhead gekauft worden - obwohl einige von uns dies nicht erkannten.Microsoft hat auch Entwickler in diesen Mix hineingeworfen, um zu versuchen, die Arbeit frühzeitig zu beenden. Für unser kleines Team von weniger als 30 Mitarbeitern bedeutete dies, dass es sich plötzlich verdoppelte. Es gab Leute, die an dem Projekt arbeiteten, die Sie vielleicht nicht einmal kennen oder kennenlernen. Wir haben uns fast über Nacht von einem kleinen engen Team in etwas völlig anderes verwandelt. Es war schwer, sich nicht zu empören, als all diese Neuankömmlinge in unser Spiel kamen.Das Büro in Godalming war voller Menschen. Es waren mehr Leute da, als es bequem wäre - sie mussten mit denen, die hinten saßen, verhandeln, um den Stuhl zu verlängern. Wenn wir dies gleichzeitig versuchen würden, würden wir stecken bleiben. Einige Monate später änderte sich dies alles, als einige der Leute nach Lionhead in Guildford versetzt wurden. Das Engine-Team, zu dem ich gehörte, zog zuletzt um. Am Ende des Projekts blieb nur ein kleiner Teil der Leute, die in der Big Blue Box angefangen hatten, im Büro.Aber es hat funktioniert, da wir von diesem Moment an angefangen haben, Teile des Spiels zusammen zu machen - es gab Orte, an denen man sich in der endgültigen Version des Spiels fühlen konnte. Die Welt von Albion wurde während des Entwicklungsprozesses unzählige Male erneuert, aber ich denke, zu dieser Zeit begann sich alles zu beruhigen. Die Orte nahmen ihre endgültige Form an und wurden zu einem Spiel, das die Leute irgendwann spielen werden.Schlimmste Zeiten
Um ehrlich zu sein, bei der Entwicklung von Fable sind die Leute einfach ausgebrannt und wir haben das Team zerstört. Woche für Woche, Monat für Monat arbeiteten sie 50, 60, 70, 80 Stunden pro Woche. Es zerstörte ihr Leben und ihre Ehen.
- Peter Molyneux, Develop, März 2009
Die Verarbeitung ist schwer zu ertragen. Selbst einige längere Arbeitstage hintereinander können zu psychischen und physiologischen Veränderungen führen.Wenn die Verarbeitung monatelang dauert, können Konsequenzen für Körper und Geist eine Person zerstören. Einige Leute behaupten, dass sie unter Stress blühen, aber ich glaube nicht, dass irgendjemand überleben könnte, was wir bei der Entwicklung von Fable erlebt haben, und nicht gleichzeitig leiden könnte.Mein Tagesablauf sah genauso aus: Aufstehen, waschen, anziehen, Koffein-Tabletten mit starkem Kaffee trinken, auf dem Weg ins Büro eine Dose Red Bull, eine Cola und ein paar Müsliriegel nehmen. Bei der Arbeit habe ich den Tisch nicht verlassen und alle Abendessen hinter ihm gegessen, und manchmal habe ich überhaupt nicht gegessen. Wenn ich aß, bedeutete das normalerweise ein Supermarktsandwich. Oft fand bei der Arbeit auch das Abendessen statt - Fertiggerichte. Zucker, koffeinhaltige Getränke und Süßigkeiten unterstützten meinen Körper.Irgendwann gab ich auf und ging nach Hause, wo ich ins Bett fiel und hoffte, vor dem neuen Beginn des Zyklus etwas schlafen zu können - aber leider machten Koffein, Zucker und Stress den Rest schwierig und zeitweise. Wir haben mindestens 12 Stunden an sechs bis sieben Tagen in der Woche gearbeitet. Die Wochenenden wurden mit Kleinigkeiten verbracht, die mit dem Überleben zu tun hatten - Einkaufen, Putzen und anderen langweiligen Dingen.Jeder Arbeitstag war wie die anderen. Der Computer zeigte beim Aufwachen dieselbe Datei, die ich offen gelassen hatte, als ich zur Arbeit ging. Oft habe ich mehrere Tage hintereinander dieselbe Datei angesehen. Ich versuchte zu verstehen, warum nichts so funktioniert, wie es sollte, oder herauszufinden, wie ich diese oder jene Gelegenheit realisieren kann.Am schlimmsten waren Fehler, die sich nicht korrigieren ließen. Der Code sah so aus, als hätte er funktionieren sollen, aber aus irgendeinem Grund funktionierte er nicht so, wie er sollte - und nichts von dem, was ich getan habe, hat die geringste Änderung vorgenommen.Manchmal stecke ich völlig fest. Ich bin sogar in zufällige Codeänderungen geraten, in der Hoffnung, dass ich den Fehler selbst korrigieren würde, wenn ich den Code an der richtigen Stelle stecke. Aber seinen Kopf auf den Clave zu schlagen, wäre produktiver. Die Gehirnleistung war bei Null. Ich habe alle Reserven aufgebraucht und konnte sie nicht wiederherstellen.Tag für Tag, Woche für Woche waren es dieselben endlosen Stunden nach demselben Zeitplan. Es war unmöglich, einen Tag von einem anderen zu unterscheiden. Ich habe sogar von Arbeit geträumt. Manchmal wusste ich nicht, ob mir etwas einfiel oder ob es wirklich passiert ist.Ich habe praktisch niemanden außerhalb der Arbeit gesehen. Ich hatte weder die Zeit noch die Kraft zu kommunizieren. Ich habe Familienferien verpasst - Hochzeiten, Geburten, Geburtstage ... das ist alles. Ich habe mir monatelang keine Haare geschnitten oder rasiert. In gewisser Weise hatte ich das Glück, keinen Partner oder keine Familie zu haben. Diejenigen, mit denen sie Schwierigkeiten hatten, Zeit zu finden, um sie überhaupt zu sehen, ganz zu schweigen davon, einige Zeit mit ihnen zu verbringen. Andererseits wäre ihre Unterstützung vielleicht willkommen.Die Folgen waren schrecklich. Die Beziehungen wurden auf Knicke überprüft, und viele Leute aus dem Team, einschließlich mir, saßen aufgrund stressbedingter Krankheiten auf Medikamenten. Das Geschwätz verschwand aus dem Büro und ein Lächeln machte schmerzverzerrten Grimassen Platz.Für mich waren die Folgen verheerend. Mir wurden seit einiger Zeit Antipsychotika verschrieben. Ich hatte Kopfschmerzen, Tunnelblick, verschwommenes Sehen, Depressionen, Unruhe, Panikattacken, Paranoia, Halluzinationen und verwirrtes Denken.Am Ende war ich gezwungen, krank zu gehen. Ich konnte einfach nicht damit umgehen. Leider hat diesmal auch nicht geholfen. Ich wurde mit zu viel Schuld verzehrt, weil das Team ohne mich gequält wurde.Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe.Zusammenfassung
Jedes Ende ist ein Anfang. In diesem Moment sind wir uns dessen einfach nicht bewusst.
- "Die fünf Menschen, die du im Paradies triffst", Mitch Album
Wir haben immer noch eine Goldveröffentlichung veröffentlicht. Das Spiel war vorbei und, was noch wichtiger ist, die Verarbeitung war vorbei. Wir waren wie Zombies, die die Bewegungen der Lebenden imitierten, aber irgendwie haben wir es geschafft.Leider konnte der von Fable verursachte Schaden nicht so einfach verworfen werden.
Unmittelbar nach meiner Rückkehr aus dem Starturlaub nahm ich Fable: The Lost Chapters auf. Es war wirklich interessant, an diesem Spiel zu arbeiten. Im Vergleich zu dem, was wir beendet hatten, gab es praktisch keinen Druck und wir wussten, was wir tun mussten und wie lange wir es tun mussten. Es gab auch das Gefühl, dass wir bereits komplizierte Dinge getan hatten, und alle waren ziemlich entspannt.Aber in meinem Fall wurde der Schaden bereits angerichtet. Als ich vom Weihnachtswochenende zurückkam, wurde mir klar, dass ich nicht mehr in Lionhead bleiben konnte. Die Firma, in die ich geraten bin, ist bereits verschwunden, ebenso wie die Dinge, die ich geliebt habe. Ich hatte nie das Gefühl, dass Lionhead mein Platz ist, und als klar wurde, dass Microsoft es kaufen würde, war es noch weniger wahrscheinlich, dass ich mich dort wohl fühlen würde.Und die Tatsache, dass ich zu dieser Zeit sehr wütend war wegen dem, was mit Fable passiert ist, half nichts. Ich arbeitete am Fälligkeitstag und ging. Und er hat mehrere Jahre hintereinander nicht in der Branche gearbeitet.Bedauert
Bereue niemals, was du mit einem aufrichtigen Gefühl getan hast; Das, was aus dem Herzen geboren wird, wird nicht verloren gehen.
- Basil Rathbone
Und trotz allem, was ich durchgemacht habe - was wir durchgemacht haben - bereue ich die Zeit, die ich für Fable aufgewendet habe, nicht. Ich bin wegen einiger Dinge traurig. Ich fühle mich schuldig für ein paar Fehler, die wir nicht behoben haben, und für etwas, das kaputt war, nachdem ich gegangen bin. Es tut mir leid, dass die offene und lebendige Welt von Albion, wie wir es beabsichtigt hatten, durch Übergänge zwischen den Ebenen ersetzt wurde. Und es wurde zu spät gemacht. Es ist schlimm, dass das, was mir passiert ist, passiert ist, aber ich bereue es nicht.Sehr lange nachdem ich Lionhead verlassen hatte, war ich furchtbar wütend darüber, was passiert ist und wie es sich herausstellte: Ich hatte das Gefühl, dass wir falsch behandelt und im Dunkeln gehalten wurden, wir wurden gesaugt, gekaut und ausgespuckt. Ich brauchte lange, um mich zu beruhigen, zurückzutreten und zu verstehen, dass ich das nicht bereuen konnte.Ich kann die Zeit, die ich mit der Entwicklung von Fable verbracht habe, nicht bereuen, obwohl es so dunkel geworden ist - wegen all der guten Dinge, die es gab. Der Einstieg bei Big Blue Box war „die beste Zeit“, und ich würde diese Erfahrung gerne wiederholen. Ich habe so viele gute Erinnerungen an die Arbeitszeit in der Big Blue Box.Das sind die kleinen Dinge, die mich zum Lächeln bringen. Fußballspiel zum Mittagessen mit Pullovern als Torpfosten. Damals, als ich versuchte, Verschiebungskarten mit einer Platte zu erklären. Texturen 512x512, die wir für Fliegen gemacht haben, die um den Kopf des Helden fliegen. Ein Fehler, aufgrund dessen die Landschaft eine Textur für das Auge verwendete.Das gesamte Büro spielte dann etwa einen Monat lang zur Mittagszeit auf der neuen Battlefield 1942 Wake Island. Die Zeit, in der Sie einen Screenshot für das, woran Sie gearbeitet haben, in der Newsgroup des Unternehmens veröffentlichen und ein wunderbares Lob erhalten konnten. Lob, Respekt, Unterstützung, Freundschaft und Witze - dort war alles vorhanden. Es war ein großartiger Ort.Es gab auch Partys - oh, Partys! Die Partys in Lionhead waren etwas ganz Besonderes. Ich erinnere mich an sehr wenige Endungen der meisten unserer Partys, auf die ich angesichts der Ereignisse dort nicht besonders stolz bin. Wie auf dem Grabstein in Fable: The Lost Chapters geschrieben: „I. Denniston. Zu viel betrunkener Schlag hat ihn direkt zum Schöpfer geschickt. “
Ich möchte mir einen Moment Zeit nehmen, um zu sagen, wie beschämt ich mich wirklich für alle bin, die an diesen ... Vorfällen teilgenommen haben.Die Fans haben auch dazu beigetragen, die Schmerzen zu lindern, die wir bei der Entwicklung des Spiels hatten. Bis heute bekomme ich begeisterte Kritiken von Spielern für die Arbeit an Fable. Jedes Mal, wenn jemand davon spricht, es positiv zu spielen, lächle ich und weiß, dass ich zum Guten oder Schlechten an der Entwicklung des Spiels teilgenommen habe. Ich bin sehr stolz auf die Arbeit an Fable. Die Technologien, die ich entwickelt und manchmal erfunden habe, haben dazu beigetragen, das Spiel zu entwickeln, das die Leute gespielt haben. Und dieses Gefühl ist mit nichts zu vergleichen.Es gibt Screenshots, die bis heute großartig aussehen, und die Möglichkeit, sie zu zeigen und zu sagen, dass ich es getan habe, ist wirklich etwas Besonderes. Ja, natürlich wäre Fable ohne mich passiert, aber es wäre eine andere Fable gewesen.Ich hatte auch die Gelegenheit, mit den besten Leuten der Branche zusammenzuarbeiten, und einige von ihnen bleiben meine besten Freunde. Dies sind die Leute, die die vielen Spiele gemacht haben, mit denen ich aufgewachsen bin, einschließlich Syndicate, Dungeon Keeper und Theme Park, und seitdem etwas Fantastischeres gemacht haben. Mein Name steht im Abspann neben ihren Namen und mit den Namen von Größen wie Peter Molyneux und Danny Elfman! Wie viele Menschen können noch damit angeben?Diese Geschichte endet vielleicht nicht mit den Worten „glücklich bis ans Ende“, aber ich bin froh, dass ich das Privileg habe, ein paar Worte hinzuzufügen.Ja, vielleicht hat mich diese Arbeit sehr ernsthaft gebrochen, aber ich bereue nicht, dass ich an Fable gearbeitet habe.Source: https://habr.com/ru/post/de395093/
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