Der Typ entwickelt das Spiel seit 1997 und berichtet regelmĂ€Ăig ĂŒber Fortschritte.
Lebenslanges Projekt
Wie ein aktuelles Beispiel von Voxel Quest zeigt , kann die Erstellung einiger Computerspiele lange dauern. UnabhĂ€ngig von der festzulegenden Frist wird sie sicherlich abgelaufen sein. Besonders wenn das Projekt der einzige Entwickler ist, der sich sehr fĂŒr sein GeschĂ€ft begeistert. Der fanatische Autor will das Spiel zum Ideal bringen, achtet auf jedes Detail. Solche Spiele werden entweder zu Meisterwerken oder kommen nie heraus. Normalerweise die zweite.Ein australischer Entwickler namens Phil verbringt mehr als 18 Jahre Freizeit mit seinem Lieblingshobby: dem besten Spiel aller Zeiten, Pegwars (Political Economic and Galactic Warfare) - einem politischen, wirtschaftlichen und galaktischen Kampfsimulator.Spieler mit Erfahrung sollten sich an einen Weltraumsimulator mit Elementen einer Weltraumstrategie namens Elite erinnern. Dieses Spiel wurde 1984 veröffentlicht und wurde zum BegrĂŒnder des neuen Gaming-Genres, in dem Weltraumschlachten mit Handelsbeziehungen kombiniert werden.Der kleine Phil sah Elite zum ersten Mal, als er 11 Jahre alt war, und war sofort âsĂŒchtigâ.Bis zu acht Galaxien, viele auĂerirdische Rassen, Missionen, Schlachten in echtem 3D. Echte Fiktion fĂŒr ZX Spectrum-Computer mit 48 KB Speicher. Andere Spiele in der NĂ€he standen nicht neben diesem Meisterwerk (bis Star Control natĂŒrlich erschien, aber es gab bereits ein etwas anderes Genre und einen anderen 2D-Kampfmodus).Das Spiel versank fĂŒr immer in der Seele des Mannes und sobald er nach dem Abschluss das Programmieren lernte, setzte er sich sofort hin, um Pegwars zu erschaffen. Das war ungefĂ€hr im Oktober 1997. Im Laufe der Jahre beschĂ€ftigte er sich immer mehr mit Aspekten der Spieleentwicklung, beherrschte Design, Kunst und Musik und lernte, professioneller zu programmieren. Viele Jahre spĂ€ter half ihm die unvollendete Demo von Pegwars, einen Job in einem Unternehmen zu finden, das Computerspiele entwickelt. Phil sagt, dass wĂ€hrend der Entwicklung der Spielbegleitung fĂŒr Pegwars sogar ein neues Hobby zum Komponieren elektronischer Musik aufgetaucht ist.Die Entwicklung war, gelinde gesagt, etwas verzögert. Phil bloggt seit sechs Jahren.spricht ĂŒber die Fortschritte und neuen Funktionen, die in den letzten Monaten oder einem Jahr eingefĂŒhrt wurden. Eine neue Version von Pegwars wurde etwa alle zwei Jahre veröffentlicht. Das Spiel muss stĂ€ndig verbessert werden, da die Technologie nicht stillsteht und der Autor noch nicht alle seine Ideen verwirklicht hat.Zum Beispiel hier so aussehen erste Version Pegwars, auch im 2D - Modus, 2. in der DirectDraw geschrieben
Pegwars 1.0Bereits in der ersten Version implementierte Phil eine primitive KI im Kampfmodus, die mit dem genetischen Algorithmus trainiert wurde. Jedes feindliche Schiff hatte ein kurzes "DNA-Fragment", das auf Einzelbild-Eingaben reagierte und einen Befehl fĂŒr die Aktionen des Schiffes ausgab. Nachdem er mit genetischen Algorithmen gearbeitet hatte, lehrte Phil, dass die Entwicklung genetischer Algorithmen im Spielmodell und nicht in der Vollversion getestet werden sollte, da Tests von 100 Generationen fĂŒr 100 Piloten zu lange dauern.In Pegwars 2.0 implementierte der Autor zunĂ€chst den dreidimensionalen Spielraum im Kampfmodus.
Pegwars 2.0In der neuen Version hat der Autor eine 3D-Ebene auf die alte 2D-Engine geschraubt und modulare Schiffe mit einem Drag-and-Drop-Editor erstellt, in dem Sie die Hauptmaschine, die Triebwerke, die gepulsten Laser und andere AusrĂŒstung der Schiffe vor dem Kampf ziehen und ersetzen konnten. Wenn Sie vergessen haben, dem Schiff Motoren hinzuzufĂŒgen, wird es nirgendwo fliegen. Seit der zweiten Version hat sich Phil darauf konzentriert, vollstĂ€ndig modulare Schiffe mit einer benutzerdefinierten Konfiguration zu erstellen.Pegwars 3.0 war die erste Version mit 3D-Beschleunigung, zuerst mit GLIDE und dann mit DirectX. Hier flogen zerstörte Schiffe sofort in Fragmente bis hinunter zu den ursprĂŒnglichen Deponien.
Pegwars 3.0Diese Version bildete die Grundlage fĂŒr die Demo, die Phil Personalvermittlern von BigWorld Technology zeigte - und sie luden ihn zur Arbeit ein. So wurde der Traum des Mannes, in der Spieleentwicklungsbranche zu arbeiten, wahr.Phil verbesserte den modularen Schiffseditor weiter und implementierte in der vierten Version viel von dem, was er von Kollegen bei BigWorld Technology gelernt hatte, einschlieĂlich der Schwerkraftmaschine und realistischerer Weltraumgrafiken.
Pegwars 4.0Phil sagte, dass er zu diesem Zeitpunkt das GefĂŒhl hatte, dass das Projekt fĂŒr eine Person zu kompliziert sein könnte ... Aber es war zu spĂ€t, um aufzuhören.In der fĂŒnften Version von Pegwars war es zum ersten Mal möglich, auf der OberflĂ€che eines Planeten in der Galaxie zu landen, auf ein Motorrad oder Auto umzusteigen - und durch die Nachbarschaft zu fahren! Landung auf Raumstationen, KĂ€mpfe in ihnen und Erhöhung des eigenen Levels im Falle von Siegen wurden durchgefĂŒhrt.
Pegwars 5.0Ein weiteres interessantes Feature ist die Implementierung von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang auf jedem Planeten. Wenn Sie in der AtmosphĂ€re des Planeten gegen seine Rotation fliegen, werden Sie bald den Sonnenaufgang sehen, wĂ€hrend sich die Luft aufklĂ€rt und der Himmel in den Farben des Sonnenaufgangs fĂ€rbt. Bei fortgesetzter Bewegung in die gleiche Richtung geht die Sonne weiter auf und fĂ€llt dann hinter das Schiff.Die Erstellung der fĂŒnften Version dauerte mehrere Jahre. Phil schrieb weiter in C ++. Aus diesem Grund sei die Entwicklung bei Verwendung von Skriptsprachen langsamer vorangekommen als möglich. Mit jedem neuen Modul wuchs das Spiel und es wurde immer schwieriger, es zu warten.Phil erkannte, dass der Motor von Grund auf neu geschrieben werden musste - und begann 2010 mit der Entwicklung einer grundlegend neuen Version von Pegwars.Neue Version
Seit mehr als fĂŒnf Jahren ist der Motor fast vollstĂ€ndig fertig, letzte Woche teilte der Autor die neuesten Nachrichten des Projekts mit . Vor kurzem widmete er sich die meiste Zeit der Perfektionierung von Schablonenplaneten und -atmosphĂ€ren und fĂŒgte Verfahren fĂŒr Nebel und kĂŒnstliche Intelligenz hinzu. Phil sagt, dass das Spiel jetzt fast das Stadium erreicht hat, in dem er bereit ist, das Video zu veröffentlichen. Wahrscheinlich wird er in den nĂ€chsten ein oder zwei Jahren darĂŒber entscheiden.Der Motor wurde so modifiziert, dass die Bewegung zwischen Planeten und zwischen Galaxien jetzt reibungslos und absolut ruckfrei verlĂ€uft - vom Moment des Verlassens des Warpsprungs mit Superluminalgeschwindigkeit bis zur Landung auf dem Planeten und der Bewegung auf seiner OberflĂ€che.So sieht beispielsweise einer der Planeten mit einer WĂŒstenlandschaft Ă€hnlich wie in Australien aus.
Und hier ist das Ergebnis der Arbeit der Prototyp-Engine zum Rendern von Wolken.
FrĂŒher wurden Wolken in Bildern angezeigt, aber der Autor möchte ein Partikel-Rendering-System oder einen zellularen Automaten auf der GPU verwenden, um echte prozedurale Wolken auf jedem Planeten entsprechend den physischen Bedingungen dieser Welt zu erzeugen. Wolken sind in den atmosphĂ€rischen Dispersions-Shader eingebaut, sodass sie auch bei Sonnenuntergang und Morgengrauen aufleuchten und Schatten werfen. Dieser Ansatz ist insofern von Vorteil, als Sie dort beliebige Objekte implementieren und durch die Wolken fliegen können.
Das Schiff flog ĂŒber den Planeten und stĂŒrzte irgendwo ab.Der atmosphĂ€rische Shader verarbeitet die Sonne jetzt bei Sonnenaufgang wunderschön und hebt die AtmosphĂ€re hervor.


Die prozedurale Erzeugung gilt nicht nur fĂŒr Planeten, sondern auch fĂŒr Satelliten.
Flug am frĂŒhen Morgen:
Hier sind einige weitere Screenshots der neuesten Version des Spiels.Ein Planet mit einer dunklen Sonne
Ein Blick auf die Sonne von einem Krater auf dem Mond
Start von der OberflÀche eines Planeten mit einigen rosa Kristallen
Ein Blick auf einen Planeten mit einem riesigen Krater Ein
Waldtal auf einem Planeten mit rosa Kristallen
Das Studium der OberflÀche mehrerer zufÀlliger Planeten
Phil sagt, als er eine normale KI fĂŒr Schiffe und Schiffe implementierte Im vollen Kampfmodus ist Pegwars wirklich wie ein echtes Computerspiel geworden, nicht wie eine Weltraumsandbox.
Jedes Jahr hat der Autor mehr und mehr Ideen, wie man das Spiel verbessern kann. Mit der Veröffentlichung der ersten Oculus Rift-Prototypen vor einigen Jahren dachte Phil beispielsweise darĂŒber nach, einen Virtual-Reality-Modus mit UnterstĂŒtzung fĂŒr VR-Helme zu implementieren .
Es ist ganz gut geworden.
Hoffen wir, dass das Projekt eines Tages noch zu seinem logischen Abschluss kommt - und jeder von uns wird das Gameplay so genieĂen können, wie es Phil jetzt gefĂ€llt.Einige andere langwierige Einzelheldenprojekte
- Seit 2004 wird das Computerspiel Infinity vom Benutzer Flavien Brebion unter dem Spitznamen Ysaneya entwickelt und spricht regelmĂ€Ăig ĂŒber den Entwicklungsprozess auf dem GameDev.net-Spieleportal.
- Allein der Spanier Justo Gallego Martinez baut seit 1961 in der 20 km von Madrid entfernten Stadt Mejora del Campo eine eigene Kathedrale .
Source: https://habr.com/ru/post/de395445/
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