Enthusiasten beleben das 30 Jahre alte grafische Multiplayer-Spiel

Der Entwickler des Spiels Habitat - LucasArts Entertainment



Seit 18 Jahren vor dem Erscheinen des beliebtesten MMORPG World of Warcraft hat LucasArts Entertainment eine Beta-Version des Spiels namens Habitat entwickelt und veröffentlicht. Das Unternehmen unterstützte dieses Spiel von 1986 bis 1988. Was ist so ungewöhnlich an ihr? Habitat ist eine grafische Spielumgebung für mehrere Benutzer, mit der Commodore 64-Benutzer neue Welten besuchen, mit Wanderern kommunizieren, sich nach Belieben kleiden und nach Belieben handeln können. Hier geht es natürlich nicht um die Spieler selbst, sondern um die Spielfiguren - Avatare, die von Menschen kontrolliert werden.

Dank des Museums für Kunst und digitale Unterhaltung (MADE) kann jeder bald in die Spielewelt von Habitat eintauchen. Diese Organisation hat ein Projekt angekündigt.Um das geöffnete Spiel wiederherzustellen, werden die Quellen auf Github veröffentlicht .

Netzwerkspiele existierten bereits in den 70er und 80er Jahren des 20. Jahrhunderts in Form von Text-Online-Rollenspielen unter dem allgemeinen Namen MUD . Anstelle einer grafischen Umgebung sah der Benutzer Beschreibungen der Umgebung. Spieler konnten mit dieser Umgebung und untereinander nur über Textbefehle interagieren. In MUDs gab es bereits Kämpfe mit Monstern, Erkundung von Welten und Quests. Ein Charakterklassensystem wurde ebenfalls entwickelt. Traditionell fand die Aktion im Spiel stattin einer Fantasiewelt mit Schlachten und Magiern. Eine solche Welt wurde von Elfen, Goblins, Orks und anderen fabelhaften Wesenheiten bewohnt. MUDs mit Elementen aus Techno-Fantasy, Cyberpunk und Science-Fiction waren weniger verbreitet. Die Spielregeln in solchen Welten entsprechen normalerweise den Regeln der Brettspiele der Dungeons and Dragons (D & D) -Serie. Die Standorte in MUDs waren klein, da es schwierig ist, eine große Welt mit Hilfe von Text zu beschreiben - und es noch schwieriger ist, sich diese Welt für einen Spieler vorzustellen. Der Grafikmodus hat alles vereinfacht.



In Habitat gab es kein Grundstück. Es gab keine Ziele zu erfüllen, Missionen fehlten. Alles, was der Spieler erhielt, waren Orte verschiedener Art und die Fähigkeit, seinem Charakter Persönlichkeit zu verleihen. Wenig später wurden neue Funktionen hinzugefügt: Spieler konnten jetzt andere Spieler ausrauben und sogar Kills begehen. Nach den Neuerungen begannen die Spieler, die Regeln und Gesetze des Spiels zu entwickeln, und Sonderzeichen folgten der Reihenfolge: Avatare, die mit Macht ausgestattet waren. Die Macher des Spiels haben praktisch nicht in die Prozesse in der Welt von Habitat eingegriffen. Sie übernahmen die Verantwortung von Designern, Konstrukteuren und Koordinatoren der Spielwelt. Eingriffe in das Gameplay traten in sehr seltenen Fällen auf. Normale Teilnehmer waren für die Verwaltung und Entwicklung der Spielwelt verantwortlich.

Trotz der Neuheit der Idee wurde Habitat kein sehr beliebtes Spiel. Der Hauptgrund sind die technischen Merkmale des Netzwerkmodus. Die Arbeit wurde vom Q-Link-Dienst bereitgestellt, der später in das heute bekannte Unternehmen AOL umgewandelt wurde. Zu diesem Zeitpunkt konnte der Dienst einen maximalen Betrieb im "Netzwerk" für maximal 10.000 Benutzer bereitstellen, die über Modems über DFÜ-Telefonleitungen verbunden waren. Q-Link funktionierte nur abends und am Wochenende. Das Spiel wurde bezahlt, stündlich bezahlt.

Nach Beendigung des Betatests wurde ein Rebranding durchgeführt. Habitat änderte seinen Namen und wurde zu Club Caribe. Fast alle Elemente der Science-Fiction wie Roboter, Monster und Teleporter wurden aus der Spielwelt ausgeschlossen. Zwar wurden zusätzliche Elemente hinzugefügt - zum Beispiel Gesichtsausdrücke der Gesichter der Charaktere.

LucasArts lizenzierte das Spiel 1989 für Fujitsu. Die Japaner, basierend auf der alten Spielewelt, haben ihre eigene Version des Spiels, Fujitsu Habitat, entwickelt. Dies geschah 1990. 1995 machte Fujitsu eine weitere Version des Spiels, die auf Habitat basierte und Worlds Away nannte. Beide Projekte wurden unrentabel, das japanische Unternehmen verlor Millionen von Dollar. Danach beschloss das Unternehmen, die Experimente zu beenden und die Projekte zu verkaufen. Käufer war Inworlds.com (später Avaterra, Inc). Sie hat alle Rechte.

Viele Jahre später wurde an das Spiel erinnert, und 2013 begann das Museum mit den Vorbereitungen für seine Wiederbelebung. Im Jahr 2014 erklärte sich die Organisation bereit, mit den Entwicklern von Habitat zusammenzuarbeiten, und es wurde eine Vereinbarung zur Wiederherstellung des Spiels von Fujitsu getroffen. Um zu arbeiten, musste ich Hardware finden und wiederherstellen, die es den Spielern ermöglichte, die Netzwerkwelt zu genießen: einen 130-Kilogramm-Nimbus-Server.

Die Teilnehmer werden mehr tun, als nur den Quellcode des Spiels auf Github zu stellen. Es ist geplant, die Funktionsfähigkeit sowohl der Geräte als auch der Spielumgebung selbst wiederherzustellen. In diesem Fall können moderne Spieler das Spiel vor 30 Jahren besuchen. Eine technische Schwierigkeit blieb bestehen: Der Server soll unter der Kontrolle des Linux-Betriebssystems übertragen werden. Und das ist angesichts der Antike der Habitat-Software und -Hardware nicht so einfach. Es ist schwierig, den Zeitrahmen der letzten Phase der Wiederherstellung der Spielwelt zu skizzieren - alles hängt von der Aktivität des Linux-Teams ab, das den Projektinitiatoren hilft.

„Viele der Dinge, die wir in modernen MMORPGs sehen, sind ursprünglich in Habitat erschienen“, sagt Alex Handy, Gründer von MADE. "Es ist sehr wichtig für uns, die Entstehungsgeschichte dieser Dinge zu bewahren, und unser Projekt ist eine Möglichkeit, unseren Plan umzusetzen."

Source: https://habr.com/ru/post/de395829/


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