Wie ich die alte Mechanik in eine völlig neue umgestaltet habe

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Das erste Spiel, das meine Level auf meiner Netzhaut verbrannte, war The Lost Vikings. Ihre Idee brach meine kaum geformte Sicht auf die Branche: Durch den Realismus der Grafiken fühlte ich mich wie Odins Bote, und jeder Verlust, abgesehen von Enttäuschungen, hinterließ einen metallischen Geschmack von Blut in meinem Mund. Wenn jemand nicht Bescheid weiß, haben die Eidechsen den üblichen Plattformer mit drei Charakteren diversifiziert. Jeder hatte seine eigenen Fähigkeiten und nur der richtige Wechsel zwischen den Wikingern erlaubte es, das Level zu bestehen. Eine glückliche Kindheit verging, Haare wuchsen in meiner Nase und ich tauchte in die Welt der Spieleentwicklung ein.



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"Mach Spiele, die du selbst spielen würdest" (c) Typ, der Spiele gemacht hat, die er selbst gespielt hat.

"Gute Künstler kopieren, große Künstler stehlen." (c) der Typ, der Minecraft geklont hat, bevor es in Mode kam.

Wenn Sie diese Zitate kombinieren, wird klar, dass der einfachste Weg, ein gutes Spiel zu machen, darin besteht, die Idee eines Spiels zu stehlen, das Sie lieben. Dann könnte ein moralischer und ethischer Text befolgt werden, wonach „Stehlen“ und „Klonen“ zwei verschiedene Dinge sind, aber all dies wurde bereits in dem Buch „Stehlen als Künstler“ gekaut . Wenn Sie zu faul sind, um dem Link zu folgen und das Buch herunterzuladen (und Sie sind zu faul), füge ich unten eine Nacherzählung hinzu, um das Tempo des Artikels nicht zu ändern. Gehen Sie zum Kern unseres Gesprächs - Diebstahl selbst.

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Eine Idee zu stehlen ist sehr einfach. Alles was benötigt wird, ist sie durch die Brainstorming-Maschine zu lassen. Wir nehmen die Idee, Charaktere mit unterschiedlichen Funktionen zu wechseln und fügen sie in den Shooter ein. Oder ein Kämpfer auf der Konsole, wo Sie während des Kampfes die Charaktere wechseln können! Verdammt, was?

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Das nervigste am Diebstahl von Spielen ist jedoch, dass Ihnen bereits alles übergeben wurde. Ein weiteres Problem ist, dass es seit Jahrzehnten effizient und auf allen Plattformen durchgeführt wird.

Verlorene Wikinger + schöne Grafiken - Trine.
Verlorene Wikinger + FPS + offene Welt - Gta5
Verlorene Wikinger + Kämpfer - Modus im Mortal Kombat
Verlorene Wikinger + Webversion + niedliche Umgebung - Heimschafheim
Verlorene Wikinger + Konsolen - Die Höhle
Verlorene Wikinger + ein weiterer Wikinger - Ninja bros.
Verlorene Wikinger + Abenteuer - Gobliins.
Lost Vikings + Mobile + Draufsicht - Monster haben meine Geburtstagstorte gegessen

Genug? Sie können eine beliebige Anzahl von Ideen festhalten. Der nächste Schritt ist, sie zu begraben. Dies ist leider unvermeidlich. Geld, Teamgröße, Zeitmangel, Zeit im Gefängnis - all dies sind kleine Todesfälle.

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Ich hatte eine ganze Reihe von Ideen für große Spiele, aber ich wollte dieses Spiel schnell und effizient machen, also schaute ich in die Richtung des immer noch ungewöhnlichen Läufer-Genres: Der Charakter rennt durch die Höhle und ändert durch Klicken die Form. Wenn Sie das Dreifache der Wikinger entwickeln, entsprach jeder Charakter einem Hindernis, das er überwinden konnte, und zwei, die es nicht konnten. Drei Charaktere - drei Hindernisse. Noch nichts kompliziertes, oder? Und der Name ist einfach - TRIO.

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Nun war es notwendig, die Plattform zu wählen, für die wir das Spiel machen. Natürlich versucht jetzt jeder, sein Spiel zu füllen, wo immer es möglich ist, aber ich würde mich auf eine Plattform konzentrieren und das Gameplay nur dafür machen. Meine Wahl fiel aus vielen Gründen auf Mobiltelefone: eine unbekannte Welt für mich, gute Konkurrenz und trotzdem die Möglichkeit, an die Spitze zu gelangen.

Nun, was machen wir schon? Nein, warte. Jetzt kommen kleine und unangenehme Marktmerkmale ins Spiel. Bei Mobiltelefonen ist die Orientierung so wichtig. Warum ein landschaftsorientiertes Ein-Schritt-Spiel machen?

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Landschaftsorientierung ist für tiefere Spiele erforderlich und nicht für kleine Zeitkiller. Es ist ganz einfach: Zeitkiller im Kleinbus - Hochformat, Sie können mit einer Hand spielen; langes Spiel, zwei Finger, bequemes Sofa - Querformat.
Ein neues Problem zeichnet sich am Horizont ab: Die Idee kommt in vertikaler Ausrichtung beschissen heraus - Sie müssen sie auskleiden. Lassen Sie uns einen Runner anstelle eines Runners machen. Laufen die Charaktere runter? Klingt irgendwie unangenehm, oder?

Okay, wir ändern das Konzept wieder. Lassen Sie den Charakter durch die Böden im Haus fallen. Auf jeder Etage erwartet ihn eine Falle, und er muss Zeit haben, um zu reagieren.

Es gibt einen Ort, an dem man sich umdrehen kann: Sie können die Räume diversifizieren, die Fallen selbst können in verschiedenen Formen hergestellt werden, während sie vom gleichen Typ sind. Das Spiel wird einfach bleiben, aber es wird immer noch angenehm für das Auge sein.

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Der erste Prototyp und sofort ein Rendezvous mit dem Schrecklichsten für einen Spieleentwickler - der Realität.

In meinem Prototyp gibt es nur zwei Stockwerke auf dem Bildschirm, und das Spiel sieht ästhetisch sehr hässlich aus. Besonders auf iPads und einem neuen Schaufel-iPhone. Na gut, wiederholen, damit es viele Stockwerke gibt. Wir testen: Die Böden sind klein und schön, aber es ist langweilig - der Spieler sieht zwei nachfolgende Hindernisse und schafft es, sich mental vorzubereiten. 5 Liter Kaffee später beschließen wir, das Spiel neu zu gestalten. Vollständig. Es scheint, wir sind verwirrt, so dass wir das Gehirn neu starten müssen.

Das Schlüsselwort, aus dem man bauen kann, ist Einfachheit. Wir lassen alle Frames fallen und gehen in die Welt der Abstraktion. Wir brauchen ein wirklich einfaches Spiel, den Kern der Idee, ihre Essenz. Kernel Lost Viking - Wechsle die Charaktere, um verschiedene Hindernisse zu überwinden. Vereinfache den Charakter zu einem Ball, einem Hindernis für einen Bogen. Hmm, aber nicht schlecht.

Füge noch ein paar Zahlen hinzu, voila! Spielen mit Figuren, die in die richtigen Slots eingefügt werden sollen - was könnte einfacher sein?

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Führen Sie diese Idee durch einen isometrischen Filter und - ein neuer Prototyp des Spiels ist fertig! Wir haben die Idee eines Spiels übernommen und durch eine Reihe absolut verrückter Transformationen ein anderes Spiel bekommen.

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Wenn wir vom ersten Kontakt des Gesäßes mit einem Stuhl bis zum Beginn des Brainstormings zählen, dauert ein so einfacher Prototyp 2-3 Tage. Ein paar Wochen werden für das Polieren, Hinzufügen von Charakteren (ja, Sie müssen auch in einem abstrakten Spiel auf die Idee von Charakteren kommen), Sound, Balance, Monetarisierung, Testen, Einfügen von Anzeigen und Starten aufgewendet. Aber das ist eine ganz andere und langweilige Geschichte. Oh ja, vergessen Sie nicht, Ostereier in Spielen zu lassen (falls sie plötzlich berühmt werden).

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Source: https://habr.com/ru/post/de395841/


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