Die Mechanik von Debattierspielen am Beispiel von Socrates Jones: Pro Philosopher
Heute möchte ich über ein Spiel mit einem ungewöhnlichen Gameplay sprechen, das ist Socrates Jones: Pro Philosopher. Ich hoffe, dieser Artikel inspiriert jemanden, Spiele mit der gleichen oder einer ähnlichen Mechanik zu erstellen. Obwohl das Spiel natürlich nicht vorgeben kann, Streitigkeiten durch einen gebildeten und kulturellen Gegner zu ersetzen, ist es eher ein logisches Rätsel mit der einzig richtigen Lösung, aber es ist möglich, sich mit der Erfahrung seiner Entstehung vertraut zu machen, und die Ideen, auf denen es basiert, sind nützlich für diejenigen, die ein Rätsel erstellen möchten im gleichen Geist.Der Handlung zufolge hat die Hauptfigur namens Sokrates einen Unfall und befindet sich fälschlicherweise in einer Art „Leben nach dem Tod für Philosophen“. Seine einzige Chance, in die Welt der Lebenden zurückzukehren, besteht darin, die Herausforderung des Schiedsrichters anzunehmen und das alte Geheimnis der Philosophie zu lösen - die Natur der Moral, dh "Finden Sie die Natur der Moral und Moral, die keine Mängel, Widersprüche aufweist und den Realitäten der Welt entspricht." Wenn der Schiedsrichter die Antwort überzeugend findet, wird er Sokrates in die Welt der Lebenden entlassen. Andernfalls wird Sokrates für Buchhalter ins Jenseits versetzt.Sokrates selbst ist trotz seines Namens ein einfacher Buchhalter und weder ein Gerücht noch ein Geist der Philosophie, daher kann er diese Frage nicht einmal ein wenig verständlicher beantworten. Lokale Denker beschlossen jedoch, ihm zu helfen und über ihre Ansichten zur Natur der Moral zu berichten, und erst nach einer kritischen Bewertung kann er die überzeugendsten auswählen. Es gibt nur einen Versuch, die richtige Antwort zu finden, daher muss Sokrates seine Ansichten zu möglichen Fehlern äußerst kritisch analysieren. Unter der Katze sind die Mechanik der Debatten seines ideologischen Masterminds, die Ace Attorney-Spieleserie und dieMechanik der Debatten des Spiels selbst unterzeichnet .Forerunner
Fan Imitation:aceattorney.sparklin.orgDer ideologische Inspirator von Socrates Jones: Pro Philosopher ist die Ace Attorney-Spieleserie. Dies ist ein Simulator der gerichtlichen Debatte (allerdings ohne den Anspruch, realistisch zu sein. Zum Beispiel kann ein Staatsanwalt Menschen mit einer Peitsche ungestraft direkt im Gerichtssaal peitschen). Das Interessanteste passiert, wenn ein Spieler (der für einen Anwalt spielt) die Möglichkeit bekommt, vor Gericht Fragen zu stellen. Das Zeichen übermittelt nacheinander Nachricht für Nachricht einige relevante Informationen. Am unteren Bildschirmrand befinden sich die Schaltflächen Vorwärts und Zurück, um von einer Nachricht zur nächsten zu wechseln. Wenn der Spieler der Meinung ist, dass er in einer Nachricht Mehrdeutigkeit, Ungenauigkeit, Selbstwiderspruch usw. gefunden hat, drückt er die Taste „Drücken“, um diese Nachricht zu verdeutlichen. Wenn es ihm scheint, dass diese Informationen mit einigen Beweisen in Konflikt stehen (Bericht, Zeugenaussage,nur eine Tatsache, die bekannt geworden ist usw.) Er klickt auf die Schaltfläche „Präsentieren“ und klickt auf den Beweis, der ihm angemessen erscheint. Wenn der Spieler der Ansicht ist, dass eine bestimmte Person eine Beziehung zu dieser Nachricht hat, klickt er erneut auf „Senden“ und wählt das Symbol einer geeigneten Person aus. Das Spiel hat auch eine Spalte, deren Länge davon abhängt, wie korrekt die Aktionen des Spielers sind. Wenn sich der Spieler falsch verhält (Beweise liefern, versucht, die Details der Vergewaltigung aus dem Opfer der Vergewaltigung herauszuholen usw.), wird die Spalte gekürzt. Wenn es zu kurz wird, endet das Spiel. Wenn der Spieler im Spiel Fortschritte macht, wächst die Spalte, ermutigt ihn und zeigt, dass er auf dem richtigen Weg ist.Spieleraktionen können dazu führen, dass neue Beweise und Symbole für neue Personen verfügbar werden.Socrates Jones: Pro Philosopher-Benutzeroberfläche und EntwicklungsschwierigkeitenLink zum Spiel (nur dieser Link ist auf Russisch verfügbar): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopherOffizielle Website: socratesjones.com DieMechanik ähnelt der von Ace Attorney. Ich werde mich also auf die Unterschiede konzentrieren. Anstelle von "Drücken" und "Bereitstellen" für jede Nachricht des Gesprächspartners imStreitmodus stehen folgende Aktionen zur Verfügung: 1. "Verfeinern". In diesem Fall versucht der Gesprächspartner genauer zu erklären, was er sagen wollte, was in einigen Fällen zu einer Neuformulierung der Nachricht führen oder dies sagen kann Er kann seine Worte nicht noch klarer machen, weil sie so sehr klar sind.2. "Begründen", in diesem Fall wird die Hauptfigur verlangen, die Richtigkeit der aktuellen Nachricht zu rechtfertigen.3. "Nach Relevanz fragen", dann fragt die Hauptfigur, was diese Nachricht mit der Schlussfolgerung zu tun hat.4. "Herausforderung" mit Hilfe einer aufgezeichneten Idee. Nehmen wir an, die Idee "Eine Person ist unvollkommen und fehleranfällig" kann gegen eine Botschaft verwendet werden, die implizit etwas impliziert. Einige Leute dachten fehlerfrei und konnten sich einfach nicht irren.In echten Streitigkeiten hat normalerweise jede Seite ihre eigene These, die sie vor Angriffen der anderen Seite zu schützen versucht und die sie der These der anderen Seite gegenüberstellt. Nehmen wir an, eine Seite versucht zu beweisen, dass die beste Farbe Rot ist, und die andere Seite versucht zu argumentieren, indem sie beweist, dass die beste Farbe Lila ist. Es ist jedoch äußerst problematisch (wenn überhaupt möglich), ein Spiel zu erstellen, in dem der Spieler eine willkürlich erstellte These (oder willkürlich erstellte Argumente zugunsten dieser These) der These seines Gegners entgegensetzen kann, da es in der Regel viele mögliche alternative Thesen und Argumente zu seiner Verteidigung gibt. Daher haben die Entwickler einen anderen Weg eingeschlagen, anstatt zu versuchen, ihre These zu erstellen und zu rechtfertigen, versucht Sokrates, Fremde zu besiegen. Das heißt, er hat praktisch keine Ideen,und er gewinnt in Streitigkeiten nur, weil er Selbstwidersprüche und andere Fehler in den Ideen anderer Leute findet. Er ist wie ein Spiegel, der Fehler im Denken anderer Leute zeigt, was in der Tat die Essenz der sogenannten „Methode des Sokrates“ ist, die von seinem Namensvetter geschaffen wurde. Er wird verwendet, um die Ideen in Frage zu stellen, und leiht sich entweder von seinem derzeitigen Gegner oder von früheren Gegnern (im Falle eines endgültigen Streits mit dem Schiedsrichter), von seiner Tochter (in einem Trainingsstreit mit einem Verkäufer von Hirschvertreibern). Eine Ausnahme bildet die Idee von „Sie haben ein böses Gesicht“, die die Essenz von Ad Hominem darstellt, und „Menschen arbeiten zusammen“, die während der ersten Diskussion mit Hobbes auftaucht. Zwar stellt er am Ende immer noch seine These für einen Streit mit dem Schiedsrichter vor, aber auch in diesem Fall ändert sich nichts wirklich, denn Sokrates beginnt, die Prämissen seines Gegners zu zerschlagen, was zu einer Antithese führt, deren Falschheit automatisch zur Wahrheit der These führt.anstatt ihre Prämissen vorzubringen, die zur These führen.Das Spiel hat viele Elemente der Mechanik von Ace Attorney ausgeliehen, aber die mentale Seite des Gameplays ist für sie anders. In Ace Attorney besteht der Schlüssel zum Sieg in der Regel darin, Widersprüche zwischen den Tatsachen und dem Zeugnis von Zeugen zu finden. Da jedoch in Socrates Jones: Pro Philosopher Streitigkeiten zu viel abstrakteren Themen stattfinden, kann der Weg zum Sieg mehr variieren. Zum Beispiel ist in einigen Fällen der Selbstwiderspruch in der Logik des Gegners verborgen, in anderen, dass die Prämisse seiner These unbegründet ist, in drittens, dass die Annahmen nichts mit der These zu tun haben, in dem vierten, dass die falsche These überhaupt verteidigt wird, und in fünften, dass es einen Widerspruch zwischen der Tatsache der realen Welt und der Prämisse der These gibt und usw.Wenn der Spieler die Idee für "Herausforderung" falsch auswählt, wird eine bestimmte Standardsequenz von Nachrichten angezeigt, und für jeden Gegner ist sie anders, was darauf hinweist, dass die Auswahl falsch getroffen wurde. Das Spiel ist linear, was bedeutet, dass die "Illusion des Eintauchens" jedes Mal verschwendet wird, wenn der Spieler sieht, dass er eine ziemlich logische Wahl zu haben scheint, um die Botschaft des Gegners herauszufordern. Das Spiel antwortete mit Standardnachrichten über unangemessen.Um dieses Problem zu lösen, baten die Entwickler die Tester während der Entwicklung, ihnen zu sagen, wo und welche Ideen sie erfolglos als Werkzeug für Herausforderungen herausfordern wollten. Währenddessen zeigte sich ein bestimmtes Denkmuster, das vielen Spielern gemeinsam war. Der nächste Schritt bestand darin, spezielle Antworten für jede „Challenge“ -Anwendung zu schreiben, die aus Sicht der Entwickler über die richtige Antwort hinausgingen, aber gleichzeitig in diese Denkvorlage passten. Zum Beispiel kann im pädagogischen Teil des Spiels die Idee „Hirsche leben im Wald“ gegen die Aussagen „Hirsche fressen unsere Ernte“ und „Hirsche nehmen unsere Arbeit“ verwendet werden. Diese Aktionen werden leider nicht zum Fortschritt führen, aber zumindest wird der Spieler sehen, was genau mit seinen Gegenargumenten falsch ist.In Ace Attorney entsteht das Drama durch die Tatsache, dass im Falle eines Misserfolgs eine unschuldige Person inhaftiert wird. Um bei Socrates Jones: Pro Philosopher ein ähnliches Maß an Spannung zu erzeugen, musste etwas sehr Wertvolles eingesetzt werden. In diesem Fall entschieden die Entwickler, dass dies das Leben des Protagonisten ist undSpoilerdas Leben seiner Tochter
Aus dem gleichen Grund wurde eine „Glaubwürdigkeitsleiste“ ausgeliehen. Die Einführung desselben Streifens brachte die Entwickler jedoch zwischen Scylla und Charybdis. Einerseits fördert ein zu humanes System von Geldbußen den gedankenlosen Durchgang durch die dumme Suche nach allen möglichen Optionen. Auf der anderen Seite war ein zu straffes Strafsystem selbst für Spieler stressig, die das Spiel aufrichtig mit ihrem Verstand schlagen wollen. Infolgedessen wurde aus Sicht der Entwickler ein Mittelweg gefunden, wenn nur die Verwendung des „Arguments“ Ad Hominem und die unangemessene Verwendung von Gegenargumenten mit einer Geldstrafe bestraft werden. Alles andere, dh "Verfeinern", "Begründen" und "Nach Relevanz fragen", kann immer furchtlos verwendet werden, auch wenn es sich in diesem Zusammenhang als dumm herausstellt,eine Art Anforderung des Gegners, die von diesem Gegner zitierten Worte der Hauptfigur zu rechtfertigen.Da die Hauptfigur den größten Teil des Spiels mit Charakteren argumentiert, die echte Philosophen mit ihren eigenen einzigartigen Ansichten darstellen, verursachte dies wiederum Schwierigkeiten für Entwickler. Sie mussten sofort die folgenden Kriterien erfüllen:a) Komprimieren Sie den gesamten Reichtum des ethischen Systems dieses Philosophen zu einem kompakten und verständlichen Kern für den Durchschnittsmenschen.b) Präsentieren Sie diese Ansichten so, dass sie verständliche und logische Gegenargumente finden.c) Um ehrlich zu diesem Philosophen zu sein, das heißt, um zu vermeiden, dass seine Ansichten im Namen der beiden vorhergehenden Punkte zu weit gedreht werden müssen.Um diese Ziele zu erreichen, war die Hilfe von Andy Norman, Professor für Philosophie an der Carnegie Mellon University, der während der Entwicklung intensiv konsultiert wurde, einfach von unschätzbarem Wert. Obwohl einer der Entwickler, nämlich Connor Fallon (Connor Fallon), scheint es, dass zumindest der komplexeste der im Spiel vertretenen Philosophen, dh Kant, zu vereinfacht wurde.Der Einsatz realistischer Philosophen fügte dem Spiel jedoch auch Farbe hinzu, da Denker wie Kant und Hobbes eher exzentrische Persönlichkeiten waren, was bedeutete, dass der Spieler nur wenig Mühe brauchte, um mit ihnen zu interagieren. Wenn Hobbes sich zum Beispiel mit der Hauptfigur trifft, sagt er: „Sie sollten wissen, Mr. Jones, dass meine Mutter Zwillinge zur Welt gebracht hat. Ich und Angst! " Das ist eine Modifikation des Satzes, den der echte Hobbes sagte: "Meine Mutter hat Zwillinge geboren: ich und die Angst."Philosophische GrundlageDas Spiel wurde nicht nur von der Ace Attorney-Spieleserie inspiriert, sondern auch von Andy Normans Artikel „Wie man das vernünftige Spiel spielt“ (in meiner kostenlosen Übersetzung). Hier erzähle ich seinen Artikel nach, jeder kann das Original lesenwww.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game , der Vorteil des Artikels im öffentlichen Bereich.Das Spiel besteht aus zwei Personen, einem Genehmigenden und einem Verweigerer. Das Spiel beginnt, wenn der Genehmigende eine Erklärung abgibt, die der Einsprechende in Frage stellt. Dies bedeutet nicht, dass der Beschwerdeführer dies für falsch hält, sondern dass der Beschwerdeführer nicht darauf vertraut, dass es wahr ist. Das Ziel des Spiels ist es herauszufinden, ob diese Aussage aus der Position des Wissens, das beide Teilnehmer besitzen, wahr ist.Das Spiel kann nicht linear sein, dh wir können einen Entscheidungsbaum mit unterschiedlichen Ergebnissen haben.Wenn ein Spieler eine Erklärung abgibt, übernimmt er automatisch die Verpflichtung, ihn zu schützen. Wenn der Verteidigungsversuch fehlgeschlagen ist, ist er verpflichtet, darauf zu verzichten.Der Verlauf des Spiels hängt davon ab, ob die fragliche Aussage mutmaßlich oder nicht mutmaßlich ist. Wenn es mutmaßlich ist, dann ist vom Standpunkt des Standardwissens die Wahrscheinlichkeit seiner Wahrheit, obwohl nicht 100%, immer noch ziemlich hoch. In diesem Fall liegt die Beweislast (bzw. Widerlegung) beim Widerspruchsgegner. Im Allgemeinen können beide Spieler während des Spiels mutmaßliche Aussagen als (Gegen-) Argumente verwenden, es sei denn, dies wurde in Frage gestellt. Wenn der Genehmigende zu Beginn des Spiels eine nicht mutmaßliche Aussage gemacht hat, liegt die Beweislast bei ihm, denn die nicht mutmaßliche Aussage erscheint aus Sicht des Standardwissens zweifelhaft.Natürlich wird den Spielern die Möglichkeit genommen, nicht mutmaßliche Aussagen zu verwenden, um ihre Position zu argumentieren oder die Position ihres Gegners zu widerlegen, zumindest bis eine nicht mutmaßliche Aussage bewiesen ist.Ein Einspruch ist ein Zug in einem Spiel, der die Treue einer bestimmten Aussage bestreitet, was es den Spielern vorübergehend unmöglich macht, diese Aussage in ihrer Argumentation zu verwenden, und auch eine gemeinsame Untersuchung ihrer Wahrheit durch beide Parteien bewirkt. Die Möglichkeit, diese Aussage als gültiges Argument zu verwenden, hängt vom Ergebnis dieser Untersuchung ab.Der Spielverlauf hängt auch von der Art des Einspruchs ab. Einwände werden in zwei Arten unterteilt: prätentiöse Einwände und nackte Einwände. Im Falle von beanstandeten Einwänden gibt der Einsprechende einige Gründe an, die ihn an der Wahrheit dieser Aussage zweifeln lassen. Im Falle eines nackten Widerspruchs kann der Beschwerdeführer ohne Angabe von Gründen Zweifel an der Richtigkeit der Zielaussage äußern, was bedeutet, dass die Beweislast beim Genehmigenden liegt.Verteidigung ist ein Zug in einem Spiel, bei dem versucht wird, eine umstrittene Aussage (ganz oder teilweise) zu speichern. Der Schutz ist direkt und indirekt. Direkter Schutz besteht darin, Gründe anzugeben, die die Richtigkeit der Aussage stützen. Eine indirekte Verteidigung soll zeigen, dass der Einwand irgendwo fehlgeschlagen ist. Zum Beispiel, dass die Gründe für den Einspruch selbst eine zweifelhafte Grundlage haben, dass die Beweislast auf der Gegenseite liegt usw.Damit ein Streit möglich ist, müssen sich die Überzeugungen seiner Teilnehmer teilweise überschneiden. Wenn sie vollständig zusammenfallen, gibt es keinen Streit, weil sie vollständig miteinander übereinstimmen. Wenn sie überhaupt keine gemeinsamen Überzeugungen haben, wird ein Streit ebenso unmöglich sein wie ein Gefecht, da den Parteien die Möglichkeit, solche Argumente zur Verteidigung ihres Standpunkts vorzulegen, denen die andere Seite zustimmen könnte, völlig entzogen wird. Wenn sich Überzeugungen teilweise überschneiden, dh wenn ein Streit möglich ist, werden Überzeugungen aus diesem sich überschneidenden Bereich verwendet, um die Wahrheit der Aussage zu bestätigen oder zu widerlegen. Im Verlauf der Debatte beginnen sich die Gegner besser zu verstehen, und die Zahl der gemeinsamen Überzeugungen unter ihnen wächst.Ein Verzicht ist die Weigerung einer Partei, eine bestimmte Zielerklärung zu verteidigen, oder die Weigerung, eine bestimmte NICHT-Zielerklärung zur Bestätigung oder Widerlegung der Zielerklärung zu verwenden.Eine Herausforderung ist die Weigerung eines Beschwerdeführers, einen von ihm erhobenen Einspruch zu erheben. Dies ist normalerweise das Ergebnis des Erkennens der Wahrheit der Zielaussage.Streitigkeiten können verschachtelt sein. Zum Beispiel brachte der Einsprechende seine Argumente gegen die Zielaussage vor, aber der Agent stellte seinerseits die Annahme in Frage, auf der die Gegenargumente des Einspruchs beruhen. In diesem Fall wird bereits darüber diskutiert, ob diese Annahme zutrifft oder nicht. Danach wird zum ursprünglichen Streitthema zurückgekehrt.PSDas Spiel ist frei verfügbar und es gibt exemplarische Vorgehensweisen auf Englisch auf YouTube. Da es jedoch möglicherweise Leute gibt, die kein Flash haben (oder es nicht nach dem Prinzip installieren) und die nicht gut genug Englisch sprechen, habe ich in den Schulungskapiteln speziell ein Gameplay-Demonstrationsvideo aufgenommen , wo es eine Diskussion mit dem Verkäufer-Betrüger Billy gibt. Ich habe ohne Ton aufgenommen, um die Dateigröße zu reduzieren. Video-Hosting basiert auf der offenen MediaGoblin-Engine, was bedeutet, dass sogar Javascripts Open Source sind. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billiBesonders für diejenigen, die nicht das ganze Spiel durchgehen wollen, um Zugang zu allen Kapiteln zu erhalten, poste ich Save Games. Führen Sie das Spiel aus und suchen Sie auf Ihrem Computer, wo die gleichnamige Datei gespeichert ist. Ersetzen Sie sie dann. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view?usp=sharingSource: https://habr.com/ru/post/de396269/
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