Seltene Kopierschutzsysteme für Spiele und Software - was waren sie?

In vielen Fällen waren die in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts verwendeten Methoden wirksamer als die modernen.



Quelle: tvtropes.org

Egal was Sie hören, sehen oder spielen - 90% aller Inhalte sind urheberrechtlich geschützt. Entwickler integrieren eine Vielzahl von Schutzmaßnahmen gegen Piraterie in ihre Produkte. Die Software erfordert Lizenzen, Codes und Benutzerauthentifizierung im Netzwerk. Es ist klar, dass all diese Technologien zum Schutz vor „Piraten“ nicht nur aufgetaucht sind. Sie haben sich viele Jahre entwickelt und verbessert. Was hatten die Ursprünge?

Softwareentwickler, einschließlich Spiele, verwendeten den Kopierschutz zu einer Zeit, als das Internet weg war. In den meisten Fällen waren die Schutzschaltungen überhaupt nicht digital, sondern ... analog.

Es gab zwei Arten von frühen Kopierschutzschemata: Codedisketten und manuelle Suche. Wenn das Kopieren eines Spiels oder einer Software einfach war, war es schwierig, wenn nicht unmöglich, eine solche Verteidigungsmethode zu überwinden. Verschieben von Elementen, farbige Seiten, ein Frage-und-Antwort-Zyklus - all dies war sehr effektiv, obwohl es einige Benutzer verärgerte. Und dann ist das Internet noch kein weltweites Netzwerk geworden. Es gab entweder keine digitalen Scans, Farbkopierer, Brute Force usw. oder all dies war für den Durchschnittsbenutzer nicht zugänglich. Wir können über analoge Schutzmethoden als niedrige Technologien sprechen, die zur Lösung von High-Tech-Problemen beigetragen haben.

Code Räder




Viele Spiele wurden mit speziellen mechanischen Geräten geliefert, die als „Code-Disks“ bezeichnet werden. Das Zany Golf-Spiel wurde zum Beispiel zusammen mit zwei Pappscheiben verkauft, wobei ein Kreis etwas kleiner als der andere war. An den Rändern der Scheiben wurden bestimmte Wörter angebracht. Auf der kleineren Scheibe befanden sich auch spiralförmig angeordnete Schlitze. Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel wurde der Benutzer über das Wort auf der Außenseite der größeren Disc, das Wort auf der Außenseite der kleineren Disc und den zu prüfenden Slot-Code informiert.



Wenn der Spieler beide Discs richtig eingelegt hat, erschien im benannten Slot ein Code, der in das Spiel eingegeben werden musste, um es fortzusetzen. Im Spiel "Zany Golf" auf den Scheiben setzen die Bedingungen des Golfsports. Die Entwickler des Spiels Their Finest Hour haben es ebenfalls getan. Dort wurden die Namen der Luftwaffenflugzeuge verwendet.



Und die Entwickler des SSI-Spiels haben das Leben der Kunden kompliziert. Anstelle der üblichen Wörter nahmen sie Charaktere aus den Sprachen der Fantasy-Rassen. Außerdem befanden sich drei Sätze von Steckplätzen auf der Platte, wobei sich jeder Satz streng in einer eigenen Spirale befand. Solche Discs waren äußerst schwierig manuell zu kopieren. Und wenn Sie Bilder aufnehmen oder einen Kopierer verwenden, mussten Sie die gesamte Struktur ruinieren. Nun, welcher selbstbewusste Geek wird die Dokumentation für die Software zerstören? Natürlich wurden die Datenträger kopiert, aber es handelte sich eher um Einzelfälle.



Ein ähnliches System wurde in Alone in the Dark 2 verwendet. Es gab nicht nur Pappscheiben, sondern so etwas wie Spielkarten mit einer Reihe von geometrischen Elementen auf einer Seite. Diese Karten waren mit der Handlung des Spiels verbunden, ohne sie war es unmöglich, Alone in the Dark 2 zu überholen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel wurde der Spieler über ein Paar Kartenwerte und die Steckplatznummer informiert, nach der er suchen musste, wodurch eine Karte einer anderen auferlegt wurde. Legen Sie beispielsweise die Karte „3 of Diamonds“ auf die Pik-Dame und benennen Sie das Symbol in der ersten Zeile der zweiten Spalte. Fast alle Spielelemente waren farbig, was es unmöglich machte, einen Kopierer zu verwenden, der zu dieser Zeit schwarz und weiß war. Dieses Spiel "Pirat" war fast unmöglich.

Manuelle Suche


Dies ist die übliche Verteidigung für eine große Anzahl von Spielen, einschließlich Populous, X-Com: UFO Defense, Railroad Tycoon, Prophecy und vielen anderen Namen. In diesem Fall wurden keine zusätzlichen Gegenstände mit dem Spiel verkauft. Die zur Überprüfung des Spiels erforderlichen Informationen waren in den Anweisungen für das Spiel enthalten. Die erforderlichen Daten können auf den freien Seiten des Handbuchs abgedruckt werden. Im Spiel Populous wurde dem Benutzer das Emblem einer bestimmten Welt gezeigt und er wurde gebeten, diese Welt zu benennen. In der Anleitung wurden am Ende einer Reihe von Seiten Wappen mit den angegebenen Namen gedruckt. Daher war es manchmal notwendig, durch die gesamte Anweisung zu scrollen, um die erforderlichen Daten zu finden. Und ohne Handbuch war es unmöglich zu spielen.



Railroad Tycoon zeigte Bilder von Zügen, und sie mussten benannt werden. Prophezeiung zeigte ein Bild des Feindes, und dieser Charakter musste identifiziert werden. Diese Methode des Kopierschutzes zwang den Benutzer, ständig durch seine Anweisungen zu scrollen, so dass bei einem aktiven Spiel die Handbücher nach kurzer Zeit ziemlich schäbig wurden. Pausen im Spiel, in denen der Test bestanden werden musste, waren sehr ärgerlich und es wurde Zeit verschwendet.

Sim City verwendete eine spezielle Broschüre mit roten Seiten, die in die Box des Spiels eingebettet war. Diese Broschüre hatte 4 Seiten und 88 verschiedene Codes. Es war alles sehr schwer zu lesen, selbst bei hellem Sonnenlicht. Die Entwickler haben auf diese Weise versucht, ihre Broschüre vor dem Kopierer zu schützen. Und sie haben es geschafft - es war möglich, das Dokument zu „Xeroxen“, aber die Ausgabe war ein fast schwarzes Blatt, auf dem es unmöglich war, etwas zu verstehen. Wie viele Spieler ihr Sehvermögen ruiniert haben, ist unbekannt. Die Zeit, mit der Broschüre zu arbeiten, verlief ebenfalls anständig.



Es wurde weniger Zeit mit dem Verteidigungsmechanismus des Spiels X-Com: UFO Defense verbracht. Hier wurde den Spielern genau gesagt, was zu tun ist und wo sie suchen müssen. Normalerweise musste der Code auf der Seite eingegeben werden, die das Spiel aufgerufen hatte. Die Entwickler anderer Spiele gingen noch weiter, und als Ergebnis musste der Benutzer eine bestimmte Textzeile auf einer bestimmten Seite finden und so und so ein Wort benennen. Nicht sehr kreativ, aber es hat auch nicht zu lange gedauert.

Kartografische Bestätigung


Diese Methode zum Schutz vor dem Kopieren wurde von den Entwicklern des Ultima-Spiels verwendet. Eine sehr farbenfrohe und detaillierte Karte wurde in die Box investiert. Um das ursprüngliche Spiel zu bestätigen, musste der Benutzer die Antwort sowohl im Handbuch als auch auf der Karte am Schnittpunkt eines bestimmten Längen- und Breitengrads suchen. In der Reihenfolge der Dinge gab es Fragen wie "Auf welcher Länge liegt die Stadt Skara Brae?" Und wenn wir die Tatsache berücksichtigen, dass alle Informationen auf der Karte mit Runen aufgezeichnet wurden, hatte der Neuling Schwierigkeiten - es war notwendig, zuerst alles zu übersetzen (mithilfe des Handbuchs) und dann nach Längengraden zu suchen. Aber es war eher Unterhaltung, also haben sich die Spieler nicht wirklich beschwert.



Noch interessanter war die Kombination der digitalen und realen Elemente des Infocom Deadline-Spiels. Die Entwickler konnten nicht alle Spieltexte mit 80 KB anpassen. Und dann wurde beschlossen, nicht digitale, sondern reale Elemente des Spiels mit den notwendigen Texten zu erstellen. Sie wurden ursprünglich mit der digitalen Welt kombiniert. Es war sowohl Kopierschutz als auch ein sehr aufregendes Spiel, das von Kritikern und Spielern gleichermaßen geschätzt wurde.



Das ursprüngliche Schema wurde auch von den Entwicklern des Spiels Indianopolis 500: The Simulation verwendet. Während virtueller Rennen wurde dem Spieler ein pixeliges Porträt eines der Gewinner der echten Indy 500-Rennen gezeigt. Mit dem Spiel wurde ein Almanach geliefert, der alle Sieger der Rennen für alle Jahre anzeigt. Der Spieler musste den Namen der Person angeben, die er auf dem Bildschirm sah. Oder der Spieler wurde gebeten, ein Modell des Autos zu schreiben, das dieser Fahrer fuhr.

Und da war das Spiel „Wo in aller Welt ist Carmen San Diego?“ In der Schachtel, mit der eine Kopie von „1990 World Almanac“ abgelegt wurde. Der Käufer des Spiels musste Fragen wie "Welche Bevölkerung ist in Sambia?" Beantworten. Es war sowohl eine Verteidigung als auch gleichzeitig ein Lehrmittel.

Ein interessanter Schutz vor dem Kopieren wurde von den Entwicklern der ersten Versionen der Game Guru-Software verwendet, die auf Disketten ausgeliefert wurden. Dieses Programm erlaubte bereits damals, die Spieldaten im Hex-Editor zu bearbeiten, der im Softwarepaket enthalten ist. Das Programm sagte, was und wo geändert werden muss, um in verschiedenen Spielen endlose Leben, viel Geld usw. zu erhalten.

Daher war die Anzahl der Programminstallationen auf drei Installationen begrenzt. Bei jeder Installation der Software wurde einer speziellen Datei auf der Festplatte ein Marker hinzugefügt. Sobald die Anzahl der Marker drei erreicht hatte, konnte das Programm nicht mehr installiert werden. Wenn der Besitzer der Diskette versuchte, sie vor dem Schreiben zu schützen, funktionierte die Software einfach nicht mehr und startete nicht.

Und hier ist eine andere Schutzmethode - Appell an den Käufer, an sein Bewusstsein.



Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Videos (es wurde im Fernsehen gezeigt) lernten PC-Benutzer, mit bootfähigen Disketten und erweitertem Speicher zu arbeiten, und kopierten häufig Spiele und Programme voneinander. Ich frage mich, wie viele Computerbenutzer sich nach dem Anschauen dieses Videos geweigert haben, das begehrte Spiel eines Freundes illegal zu kopieren.

Source: https://habr.com/ru/post/de396543/


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