Geschichte der Halbwertszeit
Bild: Ivan Bakula .Zwischen dem Datum des 10. September 2016 und dem 10. Oktober 2007 - 3258 Tage. Zwischen dem 10. Oktober 2007 und dem 8. November 1998 - die gleichen 3258 Tage. Was bedeuten diese Berechnungen? Das im Jahr 1998 angegebene Datum ist der Veröffentlichungstag von Half-Life. Das Datum von 2007 ist der Veröffentlichungstag von Half-Life 2: Episode 2. Seit der Veröffentlichung des letzten der vorhandenen Spiele in der Serie ist mehr Zeit vergangen als zwischen der Veröffentlichung des ersten und des letzten Spiels.Valve hat die Handlung ihres ersten Spiels nie beendet, und es sind keine Pläne für eine Fortsetzung bekannt. Stattdessen bevorzugt das Unternehmen den Vertrieb von Steam-Spielen, Hüte für eine Vielzahl von Multiplayer-Spielen und die virtuelle Realität. Das letzte Valve-Spiel wurde 2013 veröffentlicht.Um zu verstehen, warum dies geschieht, müssen Sie sich ganz am Anfang von Valve vertiefen. Unter 1996, damals in den Tagen eines völlig anderen Unternehmens.Microsoft
Seit den späten achtziger Jahren begann das Unternehmen aus Redmond, mit seiner Software gutes Geld zu verdienen und wild zu wachsen. Das junge Microsoft lieferte die Betriebssysteme MS-DOS und Windows, die Anwendungsanwendungen Word und Excel. Die De-facto-Produkte von Microsoft wurden schnell zum Standard für den IBM PC und die Geschäftswelt. Mit dem Wachstum des Unternehmens wuchs das Vermögen seiner Gründer. Aber nicht nur die ersten Personen im Team sind sehr reich.
Zusätzlich zu den vier Dollar-Milliardären kamen mehr als 12.000 Millionäre von Microsoft. Dies waren normale Mitarbeiter, die Bonusoptionen und Unternehmensaktien erhielten. Das erste öffentliche Angebot im Jahr 1986 und die darauf folgenden Phasen schnellen Wachstums führten dazu, dass der Zustand dieser Mitarbeiter rasch zunahm. Infolgedessen wurden die Studenten von gestern in wenigen Tagen Millionäre. Viele hielten Reichtum für selbstverständlich.Die neu geschaffenen Millionäre verfügten auf unterschiedliche Weise über ihr Vermögen. Das Einfachste ist nur auszugeben. Der Parkplatz von Microsoft ähnelte einer Ausstellung teurer Sportwagen. Noch leichter zu verlieren. Jemand beteiligte sich aufgrund von Klagen wegen Scheidung von Frauen, die aus irgendwo in Osteuropa importiert wurden. Jemand glaubte, das Geld mit Bedacht verdient zu haben, und investierte es ungeschickt in den zusammengebrochenen Dotcom-Markt. Jemand hat bei Startups verloren. Es ist etwas schwieriger, Geld zu erhöhen. Einige konnten ihre Pläne zur Schaffung neuer Produkte und Unternehmen mit Hilfe des bei Microsoft verdienten Geldes verwirklichen.Einer unserer Helden ist der 271. Microsoft-Mitarbeiter. 1983 verließ er auf Anraten von Steve Ballmer die renommierte Harvard University und verbrachte 13 Jahre bei Microsoft. Er arbeitete eng an den ersten drei Versionen von Windows 1.01, 1.02 und 1.03. Der junge Mann besaß eine enorme Produktivität: Er konnte 30 Produkte pro Jahr produzieren. Aber er verließ Microsoft, um seine eigene Firma zu gründen. Gabe Newell wollte Videospiele machen.Newell verstand von Doom, dass Videospiele die Zukunft der Unterhaltung sind, von Super Mario 64, dass dies Kunst ist. Das ursprüngliche Doom wurde 1993 unter DOS veröffentlicht. Newell installierte es auf einem Laptop. Er ging durch das Büro und zeigte allen, wie aufregend die Grafik im Vergleich zu NES oder der Sega-Konsole sein kann. Es war Newell, der Carmack kontaktierte und anbot, Doom für Windows kostenlos zu portieren.Mitte der neunziger Jahre verließ Michael Abrash Microsoft, um bei id Software an Quake zu arbeiten. Ein Beispiel war ansteckend. 1996 verließen Newell und Mike Harrington Microsoft, um eine eigene Firma zu gründen.Windows
Heute ist das Windows-Betriebssystem das Zentrum des PC-Gaming-Ökosystems. Wenn das Spiel auf den PC geht, geht es auf Windows - es werden keine Add-Ons oder Erklärungen mehr benötigt, alles ist für alle klar. Das Vorhandensein und Beenden von Spieleports unter OS X und Linux ist eine nette Option, über die immer mehr gesprochen wird. Aber die Hauptplattform war und bleibt Windows.Das war nicht immer der Fall. Als Windows 95 veröffentlicht wurde, wurde klar, dass die Zukunft des Betriebssystems in hohem Maße von den Spielen bestimmt wurde, die darunter fallen würden. Zu dieser Zeit dominierten japanische Unternehmen den Spielemarkt: Nintendo, Sega, Sony. Die amerikanische Firma brauchte eine echte Atombombe, die diesen Krieg gewinnen würde. Und sie wurde gefunden.
Dies ist ein DirectX-Projekt. Heute schweigt der Microsoft PR-Dienst fleißig darüber, dass der erste Codename wie das Manhattan-Projekt klang. Als Ergebnis dieses Manhattan-Projekts erhielten die Vereinigten Staaten ein nukleares Arsenal und testeten es erfolgreich in den Städten Hiroshima und Nagasaki, was einer der Gründe für die Kapitulation Japans war. Der Name musste in DirectX geändert werden, da er Probleme mit der öffentlichen Wahrnehmung versprach. Die nukleare Vergangenheit des Namens bleibt im Logo und in den Werbematerialien für Windows 95 erhalten.Sehr lauter Ton.Unter DOS haben Spiele direkt auf Hardware zugegriffen, und Windows 95 hat neue Abstraktionsebenen mit einem sicheren Speicherzugriffsmodus eingeführt. Das allererste DirectX wurde benötigt, um Multimedia-Funktionen in Windows 95 zu implementieren. Zuvor gab es bereits ein ähnliches Projekt - WinG, das das Portieren von DOS-Spielen vereinfachte. Es dauerte einige Zeit, um die Entwickler davon zu überzeugen, auf einen Ersatz für WinG umzusteigen, der auch in Zukunft durch etwas ersetzt werden könnte.All dies geschah nach der Veröffentlichung von Windows 95 Mitte der neunziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Es war eine Ära des langsamen Übergangs zu eckigen 3D-Spielen. Ihre Grafiken sahen aus wie Minecraft und andere moderne Indies mit Retro-Grafiken. Erst in den neunziger Jahren weckten Polygone und primitive Lichteffekte keine Gefühle der Nostalgie, sondern echte Bewunderung. Neue Genres erschienen und entwickelt, Netzwerk-Multiplayer entwickelt.All dies lebt und läuft auf PCs mit den frühen Pentiums mit einer Betriebsfrequenz von selten mehr als Hunderten von Megahertz, einem RAM von mehreren zehn Megabyte und manchmal sogar mit Videobeschleunigern mit Megabyte Speicher. Das Wohnzimmer wird von PlayStation, Nintendo 64 und anderen Spielekonsolen der fünften Generation regiert. Eine charakteristische Reihe von Ego-Hits Mitte der neunziger Jahre: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.Ventil
Newell und Harrington sind völlig unbekannte Namen in der Welt der Spieleentwicklung. Um die Sache noch schlimmer zu machen, wussten die beiden nichts darüber, wie man Videospiele macht. Und die Pläne waren ehrgeizig. Gabe und Mike wählten das technisch herausfordernde 3D-Spielgenre mit Action-Elementen.Michael Abrash, der id Software verlassen hatte, schlug vor, eine neue Engine zu lizenzieren, die er zusammen mit John Carmack entwickelte. Harrington und Newell gingen nach Texas im Hauptquartier. Und es ist leicht vorstellbar, welche Art von Empfang sie dort erwartet haben. Zwei Entwickler, die sich unter Projekten mit Windows NT, OS / 2 und Microsoft Bob mit Namen rühmen konnten, fielen zu dieser Zeit in die coolste Videospielfirma. Ja, sie hatten Geld. Aber lohnt es sich, gleichberechtigt mit ihnen zusammenzuarbeiten?Abrash bürgte für seine Freunde, was dem zukünftigen Valve sehr half. Durch die Kommunikation mit id Software haben Newell und Harrington viel über die Funktionsweise der Spielebranche gelernt. In Texas erhielten sie Kontakte, um interessante Entwickler zu erreichen. In einem Flugzeug flog eine Quake-Triebwerksquelle nach Seattle zurück. Aber niemand in der Firma außer Abrash glaubte, dass die beiden jemals zurückkehren würden.Am 24. August 1996 heiratet Newell. Am selben Tag wurde Valve gegründet, ein zu ehrgeiziges und unbekanntes Studio für Videospiele. Valvovtsi entwarf ein fünfjähriges Mietbüro in Kirkland, einer ruhigen Stadt in der Nähe von Seattle. Der Name Valve sticht unter den damaligen Videospielunternehmen hervor: nichts extrem Aggressives, auch nicht etwas Langweiliges. Eine andere Version des Namens, die fast gewählt wurde, klang im Allgemeinen wie eine hohle Box (leere Box).Es gab bereits einen Motor und ein paar Ideen in einer leeren Kiste. Dann folgte die Einstellung von Entwicklern. Valve handelte hier auf originelle Weise: Modder und Fanentwickler wurden für das Unternehmen rekrutiert. Zum Beispiel erhielten Steve Bond und John Guthrie, Autoren der Quake Command-Fanseite, einen Brief von Gabe. Zu dieser Zeit war Guthrie auf dem College und arbeitete als Pizzabote. Nach einem Besuch in Seattle trat Bond Newells Firma bei, und eine Woche später brach Guthrie die Schule ab. Er wollte auch Spiele bei Valve machen.Es gab Probleme mit diesem Ansatz. Ich musste viele Quake-Fans herausfiltern, die wenig Ahnung von der Zukunft des Genres hatten. Und viele der neuen Mitarbeiter haben noch nie zuvor irgendwo gearbeitet. Sie mussten helfen, Fuß zu fassen. Neben unerfahrenen Moddern hat Valve mehrere Branchenveteranen von 3D Realms, Shiny Entertainment und Microsoft eingestellt.Sie benötigen einen Publisher, um das Spiel zu vertreiben und zu verkaufen. Und damit gab es auch Probleme. Für den ehemals angesehenen Maykrosoftovtsev war die Negativität und das Misstrauen eines unbekannten Studios neu. Viele Verlage haben die junge Valve einfach vertrieben und nicht an ihre Versprechen geglaubt. Zum Beispiel war ein Treffen mit einem der Verlage völlig ausreichend. Nachdem Valve versprochen hatte, in einem zukünftigen Spiel Skelettanimationen zu verwenden, beendete der Verlag das Meeting sofort.Valve hatte das Glück, auf Sierra On-Line zu stoßen, den Verlag, der gerade nach einem Produkt für die Quake-Engine suchte. Zu einem guten Zeitpunkt erhielt Sierra einen Brief von Njell, in dem es hieß, sie hätten eine Lizenz für den Motor und ein Team ehemaliger Microsoft-Mitarbeiter. Sierra-Gründer Ken Williams war fasziniert. In den frühen neunziger Jahren hatte er die Möglichkeit, id Software zu kaufen, die er vermisste. Und jetzt erkannte er, dass Sierra hinter dem Genre der 3D-Spiele zurückblieb.Am festgesetzten Tag schneite es, was in Seattle selten vorkommt und daher zum Zusammenbruch des Transportsystems führt. Irgendwie kamen die Valvans zu dem völlig leeren Bürogebäude, in dem Ken war, und begannen ihren Pitch. Nach 20 bis 30 Minuten, als es erst gegen Ende der Präsentation war, unterbrach Williams die Rede und erklärte sich zur Zusammenarbeit bereit.Später wird er erzählen, dass er eine Entscheidung getroffen hat, weil in anderen Teams Künstler und Designer zusammenkamen, aber keine Ingenieure. In Valve war der Motor der Startpunkt, nicht das Ende. Gleichzeitig wollte das Unternehmen nicht nur Karten herstellen, sondern auch eine Handlung und eine einzigartige Welt schaffen.Prospero
In den ersten Jahren seines Bestehens schuf Valve gleichzeitig zwei Spiele. Einer von ihnen ist Prospero. Es sollte ein Science-Fiction-Projekt sein, das sich auf die Erforschung einer einzigartigen Welt und einer komplexen Geschichte konzentriert. Im Juli 1997 wurde der Schriftsteller Mark Laidlaw eingestellt, um an Prospero zu arbeiten . Das zweite Spiel ist Quiver, ein Korridor-Shooter auf Doom-Niveau, dessen Ziel Adrenalin und Spielerunterhaltung sind.Quiver änderte seinen Namen in Half-Life und wurde eines der erfolgreichsten Spiele der Geschichte. Das Prospero-Projekt erblickte nie das Licht der Welt. Es gibt nur fragmentarische Informationen über ihn aus den Sprüchen der Entwickler und einer Seite im Artbook Half-Life 2: Raising the Bar. Die Hauptfigur von Prospero ist jemand Aleph oder Aleph-Null (ein möglicher Hinweis auf die Mengenlehre
), auch als Bibliothekar bekannt. Sie nutzt ihre psionischen Fähigkeiten, um Feinde zu bekämpfen. Bei einer der Variationen in der Charakterentwicklung stützte sie sich auf Geräte, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern.Prospero sollte ursprünglich ein Abenteuerspiel für Dritte sein, das unter dem Einfluss des Myst-Spiels und der Arbeit von Jorge Luis Borges entwickelt wurde . Eine Ansicht der dritten Person war erforderlich, um dem Spieler ein Gefühl für Skalierbarkeit zu vermitteln. Und wenn es einen Bibliothekar gibt, muss es eine Bibliothek geben: Dies bedeutet in Prospero einen Katalog von Welten, in die Aleph eintreten kann.Als sich das Konzept entwickelte und einige Ideen in Quiver eintrafen, wurde das Projekt zu einem Massive-Multiplayer-Online-Spiel. Technisch gesehen müsste jede der Welten auf einem separaten Server hosten. In der Bibliothek konnte man sowohl Benutzerwelten als auch offiziell erstellte finden. Im Spiel wurden Freundeslisten und ein Server-Browser geplant. Das Handlungskonzept mit Zugang zu den Welten ähnelt vage Borges 'Geschichte „Aleph“, die einen Punkt im Raum beschreibt, der alle anderen Räume enthält. Eine Skizze der Handbibliothek von Randy Landin . Eine minimalistische Oberfläche fällt auf.
In der Öffentlichkeit ist Prospero kaum bekannt. Es gibt nur wenige Screenshots und grobe Skizzen der Charaktere. Die Arbeiten an Prospero wurden mindestens von August 1996 bis Oktober 1998 durchgeführt. Laidlaw musste nur ein paar Wochen abgelenkt werden, um die Handlung von Half-Life zu stärken, und dann weiter an Prospero arbeiten. Aber am Ende kennen wir ihn hauptsächlich als Drehbuchautor für die Half-Life-Serie. Miranda, ein weiterer Charakter im Spiel. Der Name ist wahrscheinlich ein Hinweis auf Shakespeares Stück "The Tempest ", in dem der Zauberer Prospero eine Tochter hatte, Miranda. Das Symbol auf dem Tattoo verschwand nicht: Später wurde Lambda Teil der Half-Life-Welt.
Prosperos Ideen wurden in andere Valve-Werke übernommen. Der Server-Browser ist eine Standardfunktion von Multiplayer-Spielen auf Source und GldSrc. Listen von Freunden und ein Verzeichnis von Ebenen, die Benutzer erstellt haben, sind
Steam Community und Steam Workshop . Prospero ist seiner Zeit weit voraus: Karl Deckards Lebenslauf erwähnt, dass Prospero-Inhalte in der Portal-Reihe von Spielen verwendet wurden, in denen es wirklich einen separaten Level-Designer gibt.Wenn Sie sich den Standard-Half-Life-Build ansehen, finden Sie Dateien, die sich auf Prospero beziehen. Einige Titel der Musik des Spiels heißen prospero01, prospero02 usw., was auf eine mögliche Zugehörigkeit zu einem anderen Spiel hinweist.Valve hat einmal gesagt, dass sie eines Tages nach Prospero zurückkehren möchten. Aber jetzt macht es kaum noch Sinn - alles, was im Projekt war, hat Valve bereits umgesetzt.Köcher
Auf der Suche nach Ideen für ein zukünftiges Spiel interessierte sich das Team für Stephen Kings Geschichte „The Fog“. In dem Buch ist die Stadt Bridgton in Maine von einem unnatürlich dichten Nebel umgeben, in dem sich Monster verstecken. Die Hauptfigur und sein Sohn versuchen sich in einem Supermarkt zu verstecken und Gefahren abzuwehren. Sein Grund ist ein bestimmtes militärisches Projekt "Arrow" ("Pfeilspitze"). Natürlich wurde die Idee mit dem Supermarkt weggelassen, aber die Details des psychologischen Horror-Genres wurden verwendet. Aus der Geschichte von King entstand der Codename für das Spiel - Köcher (Köcher). Fast Walker verhält sich wie ein Hund: folgt Gordon, ernährt sich von dem Fleisch, das er schießt, und hilft im Spiel. Die Kreatur kam nicht ins letzte Spiel.
Das Team skizzierte Feinde und die Handlung, aus der Half-Life hervorging. Einige Kreaturen überlebten das letzte Spiel fast unverändert. Der andere Teil wurde erheblich verändert, manchmal wurde er komplett ausgeschnitten. Selbst die am schönsten gemalte Kreatur wird nicht ins Spiel kommen, wenn sie kein klares Verhalten im Kampf und keine gut geschriebene KI hat. Der letzte Houndday ist dem ersten Entwurf sehr ähnlich. Ted Backman malte seine Anatomie nach dem Bild einer riesigen dreibeinigen Katze, Tripod, an die sich der Künstler seit seiner Kindheit erinnerte.
Valve hatte ehrgeizige Pläne für ein zukünftiges Spiel, das über die ursprüngliche Quake-Engine hinausging. Zum Beispiel musste ich irgendwie mit Computern dieser Zeit arbeiten, um die gewünschte Qualität der Animation zu erreichen. Vor zwei Jahrzehnten war die Skelettanimation eine fortschrittliche Technologie. In dieser Zeit gelang es den Programmierern, den Rest des Personals mit der Tatsache zu überraschen, dass die Münder der Menschen offen für den Takt der Sprache waren.Künstliche Intelligenz in Half-Life ist intelligent für seine Ära. Die wohl berühmteste Demonstration seiner Macht ist das Verhalten von Kakerlaken. Sie rennen zum Essen, haben Angst vor einem scharfen Einschalten von Licht und großen Kreaturen. Und dies sind nur Hilfskreaturen, die für das Gameplay ohne Verlust ignoriert werden können. Feinde in der Halbwertszeit arbeiten in Rudeln zusammen. Monster streifen und essen etwas. In Bezug auf Quake wurde die künstliche Intelligenz der Feinde von Grund auf neu geschrieben.
Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .Das Half-Life 3D-Modell ist detaillierter als Quake: Die Engine unterstützt mehr Polygone. Valve fügte dem Spiel Unterstützung für transparente Texturen hinzu, wodurch es möglich wurde, Glas in verschiedenen Farben im Spiel zu platzieren. In Quake hatte das Licht genau die gleiche Farbe. In Half-Life kann die Beleuchtung verschiedene Farben haben.Im Allgemeinen scheint es, dass es im Vergleich zur ursprünglichen QuakeWorld nicht so viele Änderungen gibt. Die Half-Life-Engine ist in demselben C geschrieben. In Half-Life ist die Spielelogik in C ++ geschrieben. Quake verwendet hierfür die speziell erstellte Quake C-Sprache. Die Valve-Engine enthielt etwa 50 Codezeilen (in anderen Quellen nicht mehr als 100-200) Quake 2, im Grunde eine Vielzahl von Fehlerkorrekturen. Die Kartenerstellungswerkzeuge sind ähnlich, die Rendering-Architektur ist dieselbe wie in Quake. Es sei denn, die Beleuchtung ist nicht 8-Bit mit einer festen Palette, sondern RGB.
Mischen von Farben in der technischen Demo von Half-Life.Ähnliche .WAD-Dateien zum Speichern von Modellen und Texturen. In Half-Life hat jede Textur die Möglichkeit, eine eigene Palette zu erstellen. Quake verwendet WAD2, Half-Life verwendet WAD3. Im Allgemeinen geht das WAD-Format auf das ursprüngliche Doom zurück. Das Half-Life-.BSP-Kartenformat ist dem Quake .BSP-Format so ähnlich, dass frühere Versionen des Hammer-Editors Quake- und Quake II-Karten öffnen und bearbeiten konnten. Später ist die offizielle Unterstützung dafür verschwunden, obwohl sie immer noch zurückgegeben werden kann. Dies ist jedoch nicht überraschend: Hammer begann als Quake Map Editor bei ACD Systems, hieß Worldcraft und wurde für 35 US-Dollar verkauft. Valve kaufte die Rechte an dem Herausgeber und entwickelte sie zu Hammer.In Half-Life ist das Software-Rendering 16-Bit und nicht 8-Bit wie in Quake. Diese Verbesserung erforderte nur geringfügige Änderungen am Code. Unterstützung für Abziehbilder wurde in der Engine angezeigt, es gibt mehrere Verbesserungen im Audiosystem. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Half-Life war der Multiplayer-Netzwerkcode identisch. Im Jahr 2001 wurde es komplett neu geschrieben und die Entschädigung für Verzögerungen hinzugefügt. Im Allgemeinen wurde die Engine zu 70% neu geschrieben. Wenn Sie jedoch herumgraben, können Sie große Fragmente unveränderten Codes finden. Gonarch - das letzte Entwicklungsstadium des Golovrab. In der Tat ist dies ein Hoden auf Spinnenbeinen.
Der Name GoldSrc wird später angezeigt. Zum Zeitpunkt der Entwicklung wurde der Motor nicht innerhalb des Unternehmens aufgerufen. In Computerzeitschriften der damaligen Zeit wird die Half-Life-Engine als Quake Unified Technology bezeichnet. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Half-Life erschienen zwei Zweige der Motorenentwicklung: stabiles GoldSrc, das zu Gold geworden war, und experimentelle Quelle. Anfangs waren die Codenamen so verwurzelt, dass sie zu offiziellen Namen der Motoren wurden.Erste Demo auf der E3 1996
Zweiter Screenshot von Half-Life.Als Sierra die neue Entwicklung von Valve ankündigte, wurden einige Screenshots von widerlicher Qualität veröffentlicht. Sie haben die Hundays in den Zimmern gefangen genommen. Eine echte Demonstration von Skelettanimation, guter KI und allgemeiner Grafik wurde nur auf der Electronic Entertainment Expo 1997 durchgeführt.In jenen Jahren hat der Begriff "Ego-Shooter" in der englischen Sprache noch keinen Platz gewonnen. Spiele wie Half-Life wurden "Doom-Klone" genannt, was im Allgemeinen nicht weit von der Realität entfernt war. Das Publikum konnte im Juni 1997 erstmals einen zukünftigen Hit auf der E3 sehen. Die Demonstration war ein Erfolg und Half-Life erhielt sogar eine Auszeichnung als bestes Spiel der Ausstellung. In der Tat sah Valves Arbeit gegen Quakes verschiedene Nachahmer gut aus.Pünktlich zu den Feiertagen sollte die Halbwertszeit im November 1997 reifen. Öffentliche Aufmerksamkeit und Auszeichnungen waren bereits vor der Veröffentlichung. Es scheint, dass was als nächstes schief gehen könnte?Frühe Alpha-Version von 1997.Es gab nur ein Problem: Das Spiel existierte nicht. Im August war Laidlaw an der Entwicklung beteiligt, damit er zumindest etwas mit den Charakteren, der Handlung und dem Leveldesign anfangen konnte. Bis September war viel getan worden, aber nur ein gutes Spiel hat nicht geklappt.Mit all den Bemühungen von Künstlern und Programmierern an vielen Orten erhielt Valve die vollständige Umwandlung des ursprünglichen Bebens. Das heißt, ein neues Spiel, das auf derselben Engine erstellt wurde und alle ursprünglichen Ressourcen vollständig ersetzt. Und sie hat zu viel das ursprüngliche Gameplay geerbt.Ja, es gab schreckliche Monster, aber wenn der Spieler in einem Kampf von den Plänen der Entwickler abwich, waren die Gegner dumm. Es gab Karten und Levels, aber sie passten nicht gut zusammen. Es gab eine gute Engine mit fortschrittlicher Grafik, aber ihre Coolness war nur an einigen Stellen vorhanden. Es gab gute Momente in Half-Life dieser Zeit - sie haben einfach nicht geklappt.Programmierer fügten neue Funktionen hinzu, informierten die Designer stolz darüber und waren dann überrascht zu sehen, dass die Funktionen nirgendwo verwendet wurden. Zum Beispiel trat die Wirkung von "Strahlen" im Motor auf - wunderschöne Stromlinien, Laser, Energie, Licht zwischen zwei Punkten. Briefe, in denen die Parameter des Effekts erläutert wurden, gingen per E-Mail an die richtigen Mitarbeiter. Zwei Monate später nutzte nur ein Designer den Effekt. Die naive Annahme „wir werden es tun und verwenden“ hat nicht funktioniert.Demonstration des Gameplays einer früheren Version des Spiels. Dies ist ein Kleben einzelner Fragmente aufgezeichneter Demos innerhalb des durchgesickerten Alphas.Wenn Valve vollständig von seinem Herausgeber abhängig wäre, müsste ich noch einige Monate an den offensichtlichsten Problemen arbeiten und das Ergebnis veröffentlichen. Es ist klar, zu welchem Umsatz dies führen würde. Und für ein junges Studio bedeutet ein schlechtes Ergebnis ihres ersten Projekts oft die Schließung. Glücklicherweise existierte Valve mit dem Geld seiner Gründer. Um ein Gehalt zu geben, schrieb Gabe einen Scheck von einem persönlichen Scheckkonto aus.Auf die Gefahr ihrer Beziehung zum Publisher hin verschob Valve das Erscheinungsdatum des Spiels. Sierra hatte große Hoffnungen auf das Projekt und bereitete zu diesem Zeitpunkt bereits eine Werbekampagne für das Spiel vor, hielt aber immer noch durch.Im ersten Jahr ihres Lebens lernte Valve gerade, wie man ein Spiel macht. Fast alle in dieser Zeit erstellten Ressourcen wurden an Schrott gesendet. Die Arbeit begann von Anfang an. Seltsamerweise wirkte sich dies positiv und nicht negativ auf die Moral des Teams aus.Aus Verzweiflung wurden alle Arbeitsideen, alle erfolgreichen Waffentypen, alle geskripteten Ereignisse und alle guten Eigenschaften des Level-Designs in einer Karte zusammengefasst. Eine separate Gruppe arbeitete einen Monat lang auf dieser Ebene, während der Rest fast nichts tat. Als das Level fertig war, wurde es bewertet. Es gelang ihm: In ihm war die Vision, die das letzte Spiel brauchte. Das einzige ist, dass Valve noch ungefähr hundert dieser Levels machen musste.Das Studio führte eine Analyse durch, warum dieses Level funktioniert. Es stellte sich heraus, mehrere Theorien. Einer von ihnen sagte, dass der Punkt die Dichte der Ereignisse pro Zeiteinheit des Spiels ist. Bei der Werbung sollte ein Spieler niemals zu lange auf die nächste Interaktion mit dem Spiel warten, und zu viele Ereignisse in kurzer Zeit sind anstrengend. Die Geschwindigkeit, mit der Ereignisse ausgegeben werden, hängt vom Fortschritt und nicht von der Zeit ab. Wenn ein Spieler mehr Druck durch Spielereignisse wünscht, wird er einfach schneller vorrücken.Eine andere Theorie: Das Spiel muss den Spieler und seine Handlungen wahrnehmen, sonst wird der Spieler das Spiel nicht wahrnehmen. Wenn ein Spieler eine Waffe schießt, muss etwas anderes als der Klang eines Schusses sein. Designer würden gerne ein Loch in die Wand bohren können, aber technisch war das nicht machbar. Wir haben uns für die Abziehbilder entschieden. Wenn der Spieler drückt, was gedrückt werden soll, muss sich das Objekt bewegen. Wenn ein Spieler einen Raum betritt, in dem sich bereits jemand befindet, sollte er auf ihn reagieren oder ihn zumindest ansehen.Kabale
In den ersten elf Monaten seiner Arbeit suchte Valve unermüdlich nach dem offiziellen „Spieledesigner“ - einer Person, die kommen und alles in Ordnung bringen würde. Das Unternehmen hat Hunderte von Lebensläufen durchgesehen und viele interviewt, aber die Zauberstäbe nicht gefunden. Es wurde klar, dass die ideale Person nicht existiert. Ich musste alles selbst machen. Zu diesem Zweck gründeten sie eine Gruppe namens Cabal nach dem „ Versklavungsrat “ unter Karl II.Ziel der Arbeit war es, ein Dokument zu erstellen, das alle Ebenen, Interaktionen mit Feinden, deren Verhalten, Waffen und Handlungsbewegungen vollständig beschreibt. Es war notwendig zu verstehen, wann jede der Arten von Feinden und Waffen eingeführt wird, welche Fähigkeiten ein Spieler bereits haben sollte, als er sie unterrichtet hat.Cabals Treffen sahen aus wie ein halb organisiertes Brainstorming in einem begrenzten Bereich des Spiels. Jemand hat Ideen aufgezeichnet, zu denen die Gruppe gekommen ist, jemand anderes hat Skizzen der Level entworfen. Nachdem die Gruppe genügend Ideen gesammelt hatte, erstellte sie eine grobe Form für die zukünftige Handlung.Ganze Level wurden für einige Zeit mit den allgemeinen Worten "an der Oberfläche" oder "etwas mit einem großen Monster" beschrieben. Manchmal waren Ideen lange Zeit in der Schwebe - einige Zonen wurden ohne einen bestimmten Platz im Spiel erstellt. Manchmal wurden sie ausgeschnitten, manchmal irgendwo hinzugefügt. Manchmal wurden Ebenensegmente erstellt, um gute Motorfunktionen oder eine gute Geometrie eines Fragments der vorkabalen Periode zu zeigen. Allmählich entwickelte sich die Gewohnheit, einige nicht zusammenhängende Anforderungen zu skizzieren und dann das Niveau an diese anzupassen. <3
Fünf Monate hintereinander, vier Tage die Woche, sechs Stunden am Tag, saß die Kabalengruppe und erstellte ein Dokument. Nach sechs Stunden solcher Arbeit waren die Mitglieder der Gruppe völlig erschöpft. Sie hatten nur die Kraft, die Post zu überprüfen, sie machten keine andere Arbeit. Später wurde der Rat manchmal wieder unregelmäßig einberufen.Die ursprüngliche Gruppe bestand aus drei Programmierern, einem Leveldesigner, einem Autor und einem Animator - Vertreter jeder der Hauptdarsteller in Valve Software. Alle paar Wochen wechselten sie die Teilnehmer und wechselten sie, so dass es Vertreter verschiedener Abteilungen gab.Das Ergebnis war ein 200-seitiges Dokument, in dem die Details von der Höhe der Schaltflächen bis zur Tageszeit auf der Ebene beschrieben wurden. Für ein Spiel dieser Länge reichte seine Raffinesse jedoch immer noch nicht aus. Wenn wir über Half-Life sprechen, sollten wir daran denken, dass dies ein Projekt der späten neunziger Jahre ist. Es dauert mehrere zehn Stunden.Bis zum zweiten Monat war genug geschrieben worden, um Levels zu erstellen. Im dritten Monat der Arbeit von Cabal begannen die Tests. Sierra stellte Freiwillige zur Verfügung, die nach Valve kamen und zwei Stunden lang spielten. Jeder von ihnen saß schweigend bei einem Designer dieses Levels und einem Mitglied des Versklavungsrates, der dieses Segment des Spiels vorschlug. Man kann sich vorstellen, wie ärgerlich es ist, zu beobachten, wie der Tester zwanzig Minuten lang in das Fragment hämmert, das in der Entwicklungsphase offensichtlich schien.Insgesamt wurden mehr als 200 Sitzungen des Spieltests abgehalten, von denen jede zu etwa hundert Änderungspunkten führte. Gegen Ende der Entwicklung ist bereits etwas Ähnliches wie das Gameplay aufgetaucht. Das Verhalten der Spieler wurde aufgezeichnet, dann wurden Position, Gesundheit, Waffen und Durchgangsgeschwindigkeit analysiert. Die Gesundheitsdiagramme des Spielers machten deutlich, welche Fragmente zu einfach oder zu komplex sind, an welchen Stellen wenig Interaktion stattfindet und daher langweilig ist.Der bewährte Prozess hat dazu beigetragen, das Spiel zu vervollständigen. Fast alles im Spiel wurde durch versklavende Ratschläge geschaffen. Die Arbeit der Gruppe hat nicht nur dazu beigetragen, Schwächen zu schaffen, sondern auch zu beseitigen. Der Testprozess hat den persönlichen Charakter solcher Entscheidungen vermieden.Halbwertszeit: Erster Tag
Im Juni 1998, auf der nächsten E3, wurde das Projekt erneut demonstriert. Und wieder erhielt Valve den Ausstellungsspielpreis, obwohl es noch kein Spiel gab. Der Erstellungsprozess war bereits im Gange, es war notwendig, ihn abzuschließen. In den nächsten Monaten arbeitete das Studio im Notfallmodus. Manchmal arbeiteten Mitarbeiter tagelang ohne Pause, schon um die Frist einzuhalten.Die Daten wurden zuerst in den Frühling 1998 verschoben, dann in den Sommer September, Thanksgiving im Oktober. Sierra scherzte bereits, dass die mythische Halbwertszeit niemals in den Regalen erscheinen würde. Die Arbeit ging weiter, auch wenn viele Features aus dem Spiel verschwanden. Darunter: individuelle Schüsse auf Körper, ein bemannter Hubschrauber mit einer Kontrolle, die nicht schlechter ist als ein typischer Flugsimulator und vieles mehr.Zum ersten Mal kam das Spiel in Form einer Demoversion von Half-Life: Day One. Wie der Name schon sagt, enthält es die Handlung des ersten Tages des Black Mesa-Forschungskomplexes. Der erste Tag war nicht für alle verfügbar - es war eine spezielle Version mit Video- und Audiokarten. Aber die Demo wurde schnell ins Internet gestellt. Bis September wurde es von vielen heruntergeladen und selbst dann nannten sie es eines der besten 3D-Spiele. Wie John Carmack sich erinnert, wurde Valve erst in Texas klar, dass alles geklappt hat. John Romero sagte, dass er die gesamte Demo in 4,5 Stunden verschluckt habe.Anfang November schlossen die Entwickler den letzten Fehler und stellten sicher, dass keine einzige Datei im Spiel vergessen wurde. Valve-Mitarbeiter, die bereits an 24-Stunden-Arbeitstage gewöhnt sind, wurden nach Hause und in einigen Fällen zu ihren Frauen geschickt. Alle erwarteten die Testergebnisse in Sierra. Am 7. November kam ein begehrter Brief per E-Mail: Das Spiel erschien in Gold und wurde zur Verbreitung freigegeben. Am 8. November 1998 kam endlich Half-Life heraus.Mods und Community
Das Spiel mit Golovokrabami und Mount verkaufte sich millionenfach. Bis 2004 wurden acht Millionen Exemplare verkauft. Bis heute steht Half-Life auf der Liste der meistverkauften Spiele der Geschichte. Mehr als 50 Publikationen haben Half-Life zum Spiel des Jahres gekürt. Es ist nicht schwer, den Grund für den Erfolg zu erkennen: Dies war eines der ersten Spiele, das keine interaktive Schießbude war. Half-Life und seine weich gestickten Karten erzählten eine Geschichte, versetzten den Spieler in eine fiktive Welt und ermöglichten nicht nur das Schießen von Feinden. Das Spiel hat die Branche verändert: Viele Kritiker teilen das Spiel in eine Ära vor und nach Half-Life.Die Geschichte von Valve endet hier nicht. Natürlich begann das Studio mit der Arbeit an einer Fortsetzung, und sie erwarteten von ihm einen Durchbruch, der nicht schlechter war als der erste Teil. Das Original wurde auf Spielekonsolen portiert, und Gearbox Software erhielt das Recht, Spin-offs im Half-Life-Universum zu entwickeln. Gleichzeitig hat Valve seine Wurzeln nicht vergessen.Zwei ehemalige Microsoft-Mitarbeiter erstellten Betriebssysteme, Umgebungen, in denen Benutzer ihre eigenen Anwendungen ausführten. Und um bei Valve zu arbeiten, wurden Modder eingestellt, Mitglieder der Gamer-Community, die neue Inhalte erstellten, indem sie vorhandene Spiele modifizierten. Die Einstellung zu einem solchen Phänomen war damals nicht eindeutig. Jemand unterstützte ihn und gab Entwicklungswerkzeuge heraus, jemand verfolgte sie bestenfalls nicht.Und es ist nicht verwunderlich, dass Valve nicht nur ein Spiel geschaffen hat, sondern auch eine Umgebung, in der neue Meisterwerke entstanden sind. Es geht nicht nur um die Lizenzierung der GoldSrc-Engine - es gab solche Deals. Normale Benutzer haben auch ihre gemeinnützigen Projekte erstellt. Allein die Mod DB hat über 700 Half-Life-Mods. Die Punktzahl der einzelnen Karten beträgt Tausende.Ein Teenager wurde von der Schule ausgeschlossen, weil er eine Karte einer Bildungseinrichtung in Counter Strike erstellt hatte, und durchsuchte sein Haus. 2007 JahrUnter den Mods gibt es nicht nur Amateurhandwerk, sondern auch Projekte, die sich zu ernsthaften Spielen entwickelt haben.Zum Beispiel begann Counter Strike als Mod, aber seine Popularität wurde in Valve bemerkt. Team Fortress Classic selbst ist der Port der ursprünglichen Team Fortress, die Quake erstellt hat. Day of Defeat begann als Half-Life-Mod, der den Spieler in die Atmosphäre der Westfront des Zweiten Weltkriegs führte. In all diesen Fällen bemerkte Valve, manchmal sogar noch vor der Zeit stürmischen Ruhms, Erfolg, kaufte die Rechte und stellte ein Modem ein. In allen drei Fällen wurde das Amateurprojekt auf das beliebte Spiel verfeinert, das in Millionen von Exemplaren verkauft wird. Einige der Spiele übertrafen im Allgemeinen die ursprüngliche Halbwertszeit: Insgesamt wurden mehr als 12,5 Millionen Exemplare des ursprünglichen Counter Strike verkauft. Und bis heute spielen die Leute die 2000-Version weiter.Es ist leicht, Valve dafür verantwortlich zu machen, dass er faul ist und nicht bereit ist, eigene Originalprodukte herzustellen. Aber so erfolgreiche Mods sind in der Community selten. Im Gegenteil, es wäre einfacher, nicht den Launen von Moddern von Drittanbietern zu gefallen, sondern sich auf die Fortsetzung von Half-Life zu konzentrieren. Die Entwicklung von HL2 war langsam und verzögerte sich allmählich. Das Projekt wird 2004 nach einer ähnlichen Aufschlüsselung der Fristen veröffentlicht. Aber eines der Ereignisse in seiner Entwicklung kostete damals fast ein ziemlich großes Studio.Fortsetzung FortsetzungBasierend auf Materialien aus dem Blog von Alex John ( 1 , 2 ), Interview mit Alex John , Business Insider , ComputerAndVideoGames.com , Forbes , GameSpot und Gamasutra.Source: https://habr.com/ru/post/de397867/
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