Wie man in Horrorspielen Spannung erzeugt. Teil eins

Spannung, Stress und Spannung sind drei Säulen von Horrorspielen. Die besten Spiele dieses Genres heizen die Situation im Spiel langsam an ihre Grenzen und lösen dann in mehreren Phasen Spannungen. In gewissem Maße ist dies darauf zurückzuführen, dass der Effekt einer extremen Beteiligung erzielt wird: Wenn der Spieler das Spiel so leidenschaftlich liebt, dass er unter körperlichem Stress leidet.



Gute Horrorspiele haben immer eine gut durchdachte Intrige und sind viel tiefer als eine Grundangst im Stil eines „Hauses mit Geistern“. Das Ziel des Horror-Designs ist es, das Engagement der Spieler und die emotionale Wirkung zu maximieren. Aber denken Sie daran: Die besten Spiele des Genres nutzen den involvierenden Effekt von Horror-Inhalten nur, um enger mit dem Spieler zu kommunizieren. Horrorspiele können Themen abdecken, die keinem anderen Genre zur Verfügung stehen. Es geht nicht nur darum, den Spieler zu erschrecken, sondern ihn anfällig für das zu machen, was Sie ihm vermitteln möchten.

Natürlich ist der größte Teil des erschreckenden Inhalts in Spielen kein Produkt des Spieldesigns, sondern des Geschichtenerzählens. Die Umgebung, Atmosphäre und Charaktere bilden die Grundlage für die Grundlagen, die erforderlich sind, um den Spieler zu fesseln und ihm Gänsehaut zu verleihen. Spiele haben aber auch andere Werkzeuge, wie Spielmechanik und Interaktion mit dem Spieler. Das Problem, in einem Spiel eine Atmosphäre der Angst aufzubauen, beschränkt sich nicht nur auf die Erzählung, sondern betrifft jeden Aspekt des Spieldesigns. Aus diesem Grund ist es für Designer eine sehr schwierige und interessante Aufgabe, Spannungen in Spielen zu erzeugen.

Dieser Artikel handelt von der Mechanik von Horrorspielen. Es geht nicht um die Handlung oder Erzählung, sondern um das Design der Spielsysteme, die erforderlich sind, um das Spiel dynamischer zu gestalten. Sie können diesen Artikel als eine Art Überblick über alle Muster betrachten, mit denen wir während der Entwicklung unseres Mystery / Horror-Spiels namens Dead Secret experimentiert haben, das im vergangenen Oktober für Gear VR veröffentlicht wurde und bald für Steam und PlayStation veröffentlicht wird. Dies ist kein Leitfaden für das Design von Horrorspielen, sondern eine Liste von Ideen für die Verwendung von Spielmechaniken, um Spannungen im Spiel zu erzeugen.

Beachten Sie!


Die Hauptaufgabe aller unten aufgeführten Muster besteht darin, den Benutzer in den Spielprozess einzubeziehen, damit er alles um sich herum vergisst. Thomas Gripp, Designer von Spielen wie Amnesia: The Dark Descent und SOMA, nennt den Zustand des vollständigen Eintauchens in das Spiel "ein Gefühl der Präsenz". Diese Muster sind auch notwendig, um einen Spieler dauerhaft aus dem Gleichgewicht zu bringen. Die Spielmechanik basiert häufig darauf, dass ein Spieler ein sich wiederholendes Muster erkennt.

Sie haben eine ähnliche Struktur und sind leicht zu erkennen. Dies ist praktisch, weil Sie so eine Gewohnheit entwickeln können. Wenn Sie einen Spieler erschrecken möchten, müssen Sie ihn glauben machen, dass er die Situation nicht kontrolliert, dass sich die Regeln jederzeit ändern können und dass er nicht in der Lage ist, alles, was in der Spielwelt passiert, vollständig zu verstehen. In Horrorspielen muss ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Verletzlichkeit und Hilflosigkeit aufrechterhalten werden, aber ein Gefühl der völligen Verwirrung und Verwirrung kann nicht zugelassen werden.

Denken Sie im Kontext


Als Designer von Horrorspielen ist es für Sie sehr wichtig, die Aufmerksamkeit des Spielers auf den narrativen Kontext des Spiels und nicht auf seine Mechanik zu lenken. Der Spieler muss sich mit seinem Charakter im Spiel identifizieren und darf nicht als unabhängige Person fungieren, die Aufgaben in Spielform ausführt. Viele der hier vorgestellten Ideen zielen darauf ab, die Denkweise des Spielers von einer systematischen Art der Problemlösung (Analyse von Statistiken, minimale und maximale Indikatoren, Nachdenken über Entwurfsmuster oder Taktiken von Aktionen) in eine kontextbezogene („Wer hat diesen Tipp gesendet?“ Oder „Wie hier raus? ”). Einige dieser Muster sind für andere Spielgenres nicht ganz erfolgreich, da sie es dem Spieler nicht ermöglichen, das Spiel als Zauberwürfel zu berechnen. Aber das Sammeln eines Zauberwürfels ist doch nicht so beängstigend wie beispielsweise eine EntscheidungWelches alte Artefakt eignet sich besser als Waffe gegen den, der viele Namen hat?

Bedeutung des Verlustes


Eine Möglichkeit, das Gefühl eines Spielers für den Besitz von Spielinhalten zu wecken, besteht darin, den Verlust sowohl für den Spieler als auch für seinen Charakter von Bedeutung zu machen. Game Over bedeutet normalerweise den Tod eines Charakters, aber wie kann der Spieler den Verlust auch spüren?

Dies wird normalerweise erreicht, indem in regelmäßigen Abständen Sicherungspunkte platziert werden, sodass der Spieler den gesamten Spielfortschritt verliert, wenn ein Charakter stirbt. Dies funktioniert effektiv, insbesondere wenn Sicherungspunkte für sich genommen interessant sind (siehe das System der Sicherungspunkte im Spiel Alien: Isolation). Das Konzept der Schutzpunkte ist jedoch längst aus der Mode gekommen. Das Spiel Dark Souls verwendet zum Beispiel ein moderneres System, um Spannungen im Spiel zu erzeugen, da befürchtet wird, den Fortschritt zu verlieren.



Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Verlust selbst stressig zu machen. In Indie-Horror-Spielen wie Five Nights at Freddy's und Slender springen im Falle eines Misserfolgs alle Arten von beängstigenden Kreaturen auf dich zu. Wir haben die letzte Option für Dead Secret gewählt, um die Möglichkeit zu erkennen, überall im Spiel zu speichern. Dieses Modell nutzt die Angst vor einem plötzlichen Ereignis, um den Spieler bei dem Gedanken an ein Versagen nervös zu machen.

Versteckte Regeln


Wenn Sie dem Spieler eine Vielzahl von Zahlen und Indikatoren verbergen, die das Spiel begleiten, stellen Sie ihn in eine kontextbezogene Denkweise. "Wie viel Gesundheit habe ich noch?" Sieht der Feind mich? Gehe ich in die richtige Richtung? Wie viele Schüsse brauchst du, um diesen Boss zu besiegen? “ In jedem anderen Genre gilt es als gute Form, den Spielern Zugriff auf all diese Daten zu gewähren. In Horrorspielen ist es jedoch am besten, Informationen nur durch eine Art kontextbezogene Abstraktion zu geben.

Zum Beispiel verwendeten Resident Evil und Silent Hill in Spielen traditionell sehr ungefähre Kategorien, um den Gesundheitszustand (Fein, Vorsicht, Gefahr) anzuzeigen - auch wenn „unter der Haube“ dieselben Berechnungen auf dieselbe Weise wie bei allen anderen durchgeführt werden das Spiel. Darüber hinaus verwendet Resident Evil Animationen, um den Gesundheitszustand anzuzeigen: Sie wissen möglicherweise nicht genau, wie schnell Sie sterben werden, aber wenn sich Ihr Charakter beugt und sich an seinem Bauch festhält, sind die Dinge eindeutig schlecht.

Indem Sie die Informationen und Spielregeln ausblenden, haben Sie nicht die Möglichkeit, nach sicheren Pfaden zu suchen und eine Minimax-Strategie anzuwenden. Es trägt auch einige Unsicherheit zum Spiel bei. Wenn der Benutzer sich der Prinzipien des Systems nicht ganz sicher ist, muss er sich auf die Umgebung und die Handlung verlassen, um Entscheidungen zu treffen.

Im Spiel Dead Secret habe ich versucht, den Effekt der Unsicherheit zu erzielen, weil das Prinzip der "sicheren Zone" abgelehnt wurde. Mit anderen Worten, es gibt keinen einzigen Ort im Spiel, an dem sich der Spieler völlig sicher fühlen könnte: einen heimtückischen Gegner in einer Kapuze und mit einer Maske. Aber auf seinem Gesicht kann er dich überall fangen und einen tödlichen Schlag versetzen. Zumindest möchte ich, dass unsere Spieler daran glauben.

Herzklopfen


Es gibt eine ziemlich ernsthafte medizinische Studie, die darauf hinweist, dass Menschen in einem Zustand physiologischer Erregung eher Angst haben. In der Psychologie wird dieses Phänomen als fehlerhafte Zuschreibung von Erregung bezeichnet . Dazu muss sich der Spieler in einem Zustand befinden, in dem sein Puls schneller wird, Adrenalin ins Blut freigesetzt wird und er zu schwitzen beginnt. Wenn Sie all dem gruselige Spielinhalte hinzufügen, ist der Benutzer für „falsche“ Emotionen prädisponiert: Es besteht die Möglichkeit, dass das Gehirn falsch auf den Reiz reagiert, wodurch der Spieler wirklich Angst hat.

Eine fehlerhafte Zuordnung ist eine sehr mächtige Form der emotionalen Kontrolle. Aber sie hat eine wichtige Einschränkung: Sie arbeitet nur, wenn das Subjekt nicht weiß, dass es sich in einem Zustand der Aufregung befindet. Psychologen haben dies mit Hilfe eines Experiments bewiesen: Sie injizierten selektiv Adrenalin in die Probanden und konnten dadurch nur dann falsche Emotionen hervorrufen, wenn die Probanden die Injektionen nicht kannten. Es stellt sich heraus, dass Sie als Designer den Spieler aufblasen müssen, damit er dies nicht einmal versteht.



Reiz: Der schreckliche Grizzlybär nähert sich
Erregung : schneller Herzschlag, Zittern, Schwitzen, Flug
Kognitives Etikett: „Was für ein schrecklicher Bär! Ich habe Angst vor ihm! "
Emotion: Angst

Schachter-Singers Zwei-Faktor-Emotionstheorie besagt, dass Emotionen unter dem Einfluss physiologischer Erregung und einer kontextuellen Interpretation dieser Erregung entstehen. Eine fehlerhafte Zuordnung kann auftreten, wenn unser Gehirn einen vorgefertigten Kontext verwendet, um unsere physiologische Erregung zu rechtfertigen.

Normalerweise werden komplexe und unvorhersehbare Spielsysteme verwendet, um den Benutzer ruhig in einen Zustand physiologischer Erregung zu bringen. Es kann ein raues und schwieriges Kampfsystem sein, wie im Spiel Verurteilt, wenn ein Gegner selbst der niedrigsten Stufe einen Spieler töten kann, wenn er zögert. Oder zum Beispiel ein ständiger Mangel an Ressourcen und ein unbequemes Management, wie in Resident Evil, wo jedes Treffen mit dem Feind zu einem ernsthaften Test wird. Und in Siren ist der Spieler so schwach, dass jeder Kampf auch der letzte sein könnte.

Komplizierte körperliche Aktivitäten wie eine Art Hardcore-Knopfkampf sind ebenfalls großartig. Manchmal nimmt diese Option jedoch die unerwartetsten Formen an. Night of Sacrifice, ein sehr mittelmäßiges Spiel im Geiste eines „Spukhauses“, scheint schlimmer zu sein als es wirklich ist, da der Spieler dabei das Wii Balance Board verwenden muss, das zur Erhöhung der Herzfrequenz beiträgt.

Wenn Sie das nächste Mal ein schwieriges Spiel spielen, halten Sie einen Moment inne und prüfen Sie, ob Ihre Handflächen nass sind. Fragen Sie sich, ob Sie den Joystick etwas fester gedrückt haben, als es gekostet hat? Fliegt dein Herz heraus? Wenn ja, ist es wahrscheinlich, dass in diesem Zustand alles, was auf dem Bildschirm passiert, für Sie beeindruckender erscheint als es wirklich ist.

Source: https://habr.com/ru/post/de398215/


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