Marktüberblick über Game Cloud Services


Abbildung von Hector Lizarrag

In diesem Artikel habe ich versucht, einen Überblick über den Markt für Cloud-Dienste für Spiele zu geben, einschließlich seiner Geschichte und seines aktuellen Status. Der Ausgangspunkt für diesen Artikel war der englischsprachige Artikel in Wikipedia in Abwesenheit seiner russischen Version, die durch Informationen zu diesem Thema aus verschiedenen Quellen, sowie persönlichen Erfahrungen mit einigen der Dienstleistungen ergänzt. Da ich in diesem Bereich weit von einem Berufsfeld entfernt bin und mich nur für den Benutzer interessiere, erhebt dieser Artikel keinen Anspruch auf Genauigkeit, Zuverlässigkeit oder Objektivität.

Definition und Arten von Dienstleistungen


Spiele in der Cloud (Cloud-Spiele) sind eine Art von Online-Spielen, bei denen ein allgegenwärtiger und bequemer Netzwerkzugriff auf Spiele auf dem Server des Unternehmens und nicht auf dem Computer oder dem Gerät des Spielers bereitgestellt wird.

Spiele in der Cloud werden normalerweise in zwei Typen unterteilt. Der erste Typ umfasst Systeme mit Streaming-Teil des Spiels nach Bedarf (Datei-Streaming), der zweite Typ umfasst Systeme mit Streaming-Video (Video-Streaming).

Datei-Streaming


In einem solchen System wird beim Kauf eines Spiels zunächst nur ein kleiner Teil des Codes, etwa fünf Prozent, auf Ihren Computer heruntergeladen. Auf diese Weise können Sie sofort mit dem Spielen beginnen, während der Rest des Codes im Verlauf des Spiels heruntergeladen und installiert wird. Beispiele für einen solchen Dienst können beispielsweise das bereits verstorbene Kalydo-Projekt und das aktuelle Utomik-Projekt sein. Im Moment ist das schon exotisch. Ich habe keinen vernünftigen Dienst gesehen, der nach diesem Prinzip arbeitet.


Screenshot von der Utomik-Website

Video-Streaming


Wenn es um Cloud-Spiele geht, umfasst das Streaming von Videos das Hosting und die Verarbeitung fast aller Spielinhalte auf den Servern des Dienstanbieters. Alle Rechenvorgänge werden von einem Remote-Server verarbeitet, sodass diese Spiele auf fast jedem Gerät gespielt werden können. Beispiele für einen solchen Dienst sind beispielsweise die Projekte OnLive, LiquidSky und Playkey.


Beschreibung der Playkey-Arbeit auf der Nvidia-Website.

Darüber hinaus gibt es im Video-Streaming zwei vorhandene Untertypen der angebotenen Dienste. Im ersten Fall kann der Client nur Spiele spielen, die beim Dienstanbieter erhältlich sind. Zum Beispiel hat der Playkey-Dienst eine Liste von Spielen, die ein Spieler spielen kann. Um einen von ihnen zu spielen, müssen Sie entweder einen Schlüssel vom Playkey-Dienst kaufen oder Sie können mit einem Schlüssel spielen, den Sie bereits vom Steam-Dienst gekauft haben.

Im zweiten Untertyp kauft der Benutzer nur Ressourcen auf dem Remote-Server. Nach diesem Prinzip funktioniert der Liquidsky-Dienst, bei dem der Benutzer Inhalte von Steam oder einem anderen Inhaltsanbieter kauft und in der Cloud startet.

Ein wenig von den oben genannten Systemen entfernt sind Dienste zum Übertragen von Daten von einem Benutzergerät zu einem anderen. Ein Beispiel für einen solchen Dienst ist beispielsweise der Remote Play-Dienst. In diesem Fall wird das Spiel nicht auf einem Remote-Server, sondern auf Ihrer Heim-Set-Top-Box verarbeitet und auf Ihren PC übertragen.

Entwicklungsgeschichte


Die gesamte Geschichte der Entwicklung von Spielen in der Cloud ab dem Zeitpunkt der Idee von 2012 kann in den Infografiken hier auf der Website von Big Fish Games, einem Entwickler von Casual-Computerspielen , eingesehen werden (2013 wurde die Abteilung für Spiele in der Cloud wegen mangelnder Rentabilität geschlossen). Ihrer Meinung nach entstand die Idee der Wolken in den 50er Jahren des letzten Jahrhunderts. Für alle auf ihrer Website angegebenen Informationen sehen Sie eine Liste der Quellen.


Teil der Infografik von der Big Fish Games-

Website Auf der Wikipedia-Website zum Thema Cloud Computing finden Sie die Meinung, dass die ersten Konzepte zur Verwendung von Computerressourcen nach dem Prinzip eines öffentlichen Versorgungssystems aus den 1960er Jahren stammen. Welcher von ihnen im Prinzip richtig ist, ist nicht wichtig, daher hat diese Geschichte im Moment eine entfernte Beziehung zum aktuellen Tag. Es entstanden Ideen, entwickelte Technologien und 2009 entstanden zwei der bekanntesten Wettbewerber: die Dienste Gaikai und OnLive. Sie haben ein Massenprodukt eingeführt, das auf jedem Computer funktioniert und mit einer geringen Latenz arbeitet, die der eines lokalen Spielgeräts ähnelt.

Die Geschichte dieser Dienste hat sich auf unterschiedliche Weise entwickelt. Die Besitzer des Gaikai-Dienstes verkauften ihren Dienst 2012 an Sony und erhielten für ihre Nachkommen einen guten Jackpot von 380 Millionen US-Dollar. Basierend auf diesem Dienst wurde das Sony-eigene Projekt PlayStation Now gestartet, das später gestartet wurde.

OnLive-Service war nicht so erfolgreich. Zunächst ging das Projekt 2012 bankrott, wurde dann unter demselben Namen, aber mit anderen Eigentümern wiederbelebt und endete schließlich 2015.

Es kann nicht gesagt werden, dass diese Projekte zu dieser Zeit die einzigen waren. Aber keines dieser Projekte hat eine solche Marktposition erreicht wie diese beiden Dienstleistungen.

Crash OnLive


OnLive wurde auf der internationalen Ausstellung Game Developers Conference 2009 angekündigt, die vom 23. bis 27. März 2009 in San Francisco stattfand. Der Dienst bot Spielern die Möglichkeit, auch auf sehr schwacher Hardware zu spielen - wenn es nur eine ziemlich schnelle und stabile Netzwerkverbindung gäbe. Alle Informationen wurden auf der Serviceseite verarbeitet, und der Benutzer erhielt den Spielprozess und die Möglichkeit, diesen Prozess zu steuern.

Natürlich konnten solche Gelegenheiten von Spielern nicht unbemerkt bleiben. Laut den Daten von OnLive für 2012 hatte der Dienst 1,5 Millionen aktive Benutzer. Die Spielbibliothek enthielt 250 verschiedene Spiele, von reinen Konsolen- und Computerspielen bis hin zu mobilen Spielen


Screenshot von der OnLive-Website, bevor der Dienst geschlossen

wurde. 2012 ging das Unternehmen jedoch tatsächlich in Konkurs. Sie musste alle Mitarbeiter entlassen und alle Vermögenswerte für 4,8 Mio. USD verkaufen. Infolge dieser Insolvenz mussten die Investoren des Unternehmens erhebliche Verluste hinnehmen. Eines der Opfer war beispielsweise HTC, das Verluste in Höhe von 40 Millionen US-Dollar abschreiben musste.

Es wird angenommen, dass die Probleme von OnLive auf schlechte Managemententscheidungen, geringe Rentabilität und eine kleine Bibliothek von Spielen zurückzuführen sind. Der Gründer des Unternehmens war Steve Perlman, ein talentierter Entwickler und Unternehmer, aber ein wertloser Manager. Das Unternehmen nutzte Tausende von Servern auf der ganzen Welt, verbrannte monatlich 5 Millionen US-Dollar, aber die Anzahl der Benutzer überschritt nie 1.600 Spieler gleichzeitig. Darüber hinaus hat nur ein kleiner Prozentsatz dieser Benutzer das Unternehmen tatsächlich für den bereitgestellten Service bezahlt. Weitere Informationen zur Insolvenzgeschichte von OnLive finden Sie hier .

Mit all dem wurden die OnLive-Technologien weiterentwickelt. Die Entwickler haben ein System entwickelt, das stabil funktioniert, ohne Probleme seitens der Benutzer mit guter Kommunikation.

Nach der Insolvenz wurden alle Patente und Vermögenswerte von OnLive an die Investmentgesellschaft Lauder Partners verkauft, und dann wurde der OnLive-Dienst neu gestartet, jedoch mit einem neuen Team.

Der jüngste Versuch, auf dem Markt Fuß zu fassen, war der CloudLift-Dienst, der moderne Spiele von Steam und die sofortige Fortsetzung einer unterbrochenen Spielesitzung auf einem anderen Gerät anbot. Vor dem Abschluss bot OnLive sogar CloudLift Enterprise an: Streaming von Geschäftsanwendungen auf Geräte mit geringem Stromverbrauch für große Unternehmen und Unternehmen.


Screenshot von der OnLive-Website mit Informationen zur Beendigung des Dienstes

. All dies hat jedoch nicht geholfen. 2015 gab das Unternehmen den Verkauf aller Sony-Patente und die Beendigung der Aktivitäten bekannt.

Gaikai Erfolg


Gaikai wurde auch auf der Game Developers Conference 2009 angekündigt. Das Unternehmen wollte dies später tun, aber die Ankündigung von OnLive auf der GDC 2009 zwang das Unternehmen zu Vergeltungsmaßnahmen.


Screenshot von Gaikai

Am 1. Juli 2009 veröffentlichte Gaikai-Gründer David Perry Gaikai-Daten sowie ein Demo-Video in seinem persönlichen Blog. Das Video zeigte einige Spiele, darunter Mario Kart 64 und World of Warcraft, die in einem Browserfenster funktionieren. Perry sagte: „Wir haben diese [Bedeutung - Gaikai] für das echte Internet entwickelt. Wir erklären nicht, dass wir 5.000 Seiten mit Patenten haben, es hat nicht sieben Jahre gedauert und wir erklären nicht, dass wir einen speziellen Hardware-Chip für die Codierung mit einer Verzögerung von einer Millisekunde entwickelt haben. Wie Sie sehen, brauchen wir das alles nicht, und deshalb werden unsere Kosten viel geringer sein. "

GameSpot veröffentlichte am selben Tag ein Interviewmit David Perry, in dem dieser über den Gaikai-Dienst, seinen Unterschied zu OnLive, die Beziehungen zu Verlagen und ein Geschäftsmodell sprach. Im Gegensatz zu OnLive hat das Unternehmen nicht versucht, Cloud-Dienste an den Endbenutzer zu verkaufen. Stattdessen bot es eine Plattform für Computerspielhersteller, auf der Spieler kostenlose Demos der neuesten Innovationen ausprobieren konnten.

Perry über OnLive: „Sie planen, gleichzeitig gegen Sony, Microsoft und Nintendo zu kämpfen, was eine entmutigende Aufgabe sein wird. Darüber hinaus müssen sie eine teure Marketingstrategie anwenden, um Spieler anzulocken. Und selbst wenn sie dies können, können sie Nintendo, Sony oder Microsoft nur einen Bruchteil des Marktes wegnehmen. “

Wie die Geschichte gezeigt hat, hat dieser Ansatz funktioniert, und 2012 wurde der Verkauf des Dienstes für 380 Millionen US-Dollar an Sony angekündigt. Gleichzeitig verfügten OnLive und Gaikai für 2012 über ähnliche Technologien. Hier sehen Sie beispielsweise einen detaillierten Vergleich der Arbeit dieser beiden Dienste am Beispiel mehrerer Spiele.

Cloud-Gaming-Dienste heute


Auf der Wikipedia-Seite gibt es ein paar Dutzend Dienste, die aktiv und bereits verstorben sind. Versuchen wir, diese scheinbare Fülle herauszufinden. Ich habe bereits inaktive Projekte sowie Projekte im Zusammenhang mit Datei-Streaming verworfen. Infolgedessen wurde die Liste der zu berücksichtigenden Projekte erheblich reduziert. Der Rest gliederte sich in drei Teile: bestehende kommerzielle Projekte für PCs, Projekte für Set-Top-Boxen und Fernseher sowie kleine Projekte.

Kommerzielle Projekte für PC


▍LiquidSky


Der Gründer des Dienstes ist der junge 23-jährige Ian McLoughlin. Der Dienst selbst befindet sich im Beta-Test, was nicht verhindert, dass er heute weltweit mehr als 500.000 Benutzer hat. Im September 2016 erhielt der Service von einer Gruppe von Investoren eine Investition in Höhe von 4.000.000 USD. Weitere Information finden Sie hier . Der LiquidSky-Service basiert auf der Nvidia GRID-Technologie.


Screenshot des virtuellen Desktops des LiquidSky-Dienstes

Dieser Dienst ist vor allem deshalb interessant, weil es dem Liquidsky-Dienst selbst egal ist, was Sie in dieser Cloud tun. Eine typische Situation ist, wenn Spieler, die diesen Dienst nutzen und ein Konto bei Steam haben, ein zuvor gekauftes Spiel schnell auf einen Remote-Server herunterladen, es starten und zu ihrem eigenen Vergnügen spielen und in Steam selbst gespeichert werden. Gleichzeitig erhalten Benutzer bei Zahlung eines monatlichen Abonnements für 14,99 USD zusätzlich 500 GB für das Speichern von Daten auf dem Server. Wenn Sie sich Dropbox ansehen, die 8,25 US-Dollar für 1 TB Daten verlangt, scheint dies nicht so teuer zu sein. Das Abonnementlimit beträgt 80 Stunden pro Monat.


Screenshot von der LiquidSky-Website.

Dieser Dienst wurde kürzlich veröffentlicht und hatte zum Zeitpunkt seines Erscheinens eine große Anzahl von Fehlern. Da der Dienst in sozialen Netzwerken und im Internet sehr aktiv ist, können Sie sehen, welche Nachteile der Dienst derzeit hat. Als ich mich beispielsweise vor einigen Monaten in mein Konto einloggte, bemerkte ich, dass sich der Cursor zufällig auf dem Bildschirm bewegt und ich seine Bewegung kaum kontrollieren kann. Als ich auf Steam in meine Spielebibliothek ging, bemerkte ich, dass die Spiele anderer Leute dort waren. Es stellt sich heraus, dass ich in das Konto eines anderen und des Besitzers dieses Kontos gelangt bin und um die Cursorsteuerung gekämpft habe, was das seltsame Verhalten erklärt hat.

LayPlaykey


Der Dienst selbst ist ein russisches Projekt, das ebenfalls auf der Grundlage des Nvidia-Netzes erstellt wurde. Die Umsetzung der Idee, ein Projekt zu erstellen, begann im Jahr 2012 und während des gesamten Jahres 2014 befand sich der Dienst im Open-Beta-Test. Zum Jahreswechsel 2014-2015 Das Projekt erreichte die Release-Phase und startete in den Handel.

Auf ihrer Website gibt es eine Liste von Spielen, die der Benutzer spielen kann. Bei Zahlung eines monatlichen Abonnements für 590 Rubel. Der Benutzer erhält Zugriff auf 150 kostenlose Spiele im Service und hat die Möglichkeit, einige kostenpflichtige Spiele zu kaufen und auf dem Playkey zu spielen. Das Abonnementlimit beträgt 70 Stunden pro Monat.

Das Projekt ist lokal, was es automatisch vor anderen Wettbewerbern schützt. Der Dienst ging jedoch zunächst nicht aus. Mehr dazu lesen Sie im Artikel hier .


Screenshot von der Playkey-Website

Laut Yegor Guryev, CEO von Playkey , betrug die Anzahl der zahlenden Benutzer im Mai 2015 nur 282 Personen. Dem Unternehmen gelang es jedoch, die Situation durch eine Änderung des Geschäftsmodells zu korrigieren. Bis März 2016 hatte der Dienst 200.000 registrierte, 10.000 registrierte und 4.000 regelmäßig zahlende Benutzer. Um die Situation zu ändern, wurden folgende Änderungen am Unternehmen vorgenommen:

  • - — « , , 120+ , , …. . , , , 1-2 . , — , . , . , 85% . ( ), . , Playkey 20 ».

  • — « , - , — , , . — « ». «GTA 5 », 820 YouTube».

  • — « 1 , , , ( ). . JA2, 3 .. , ».


Screenshot des im Playkey-Dienst gestarteten Spiels Saints Row 4

Wenn wir die Probleme von Playkey im Jahr 2015 mit den Gründen für die Insolvenz von OnLive im Jahr 2012 vergleichen, können Sie die Ähnlichkeit der Problemquellen für beide Unternehmen erkennen: Beide hatten kein gut durchdachtes Geschäftsmodell und boten den Kunden keine Inhalte an, die dies taten wäre gefragt und beiden fehlte eine durchdachte Marketingstrategie.

▍PlayStation jetzt


PlayStation Now ist ein Spiel-Streaming-Dienst, mit dem Sie Spiele für PlayStation 3 auf PC, Mobilgeräten, Fernsehgeräten, PlayStation Vita, PlayStation 3 und PlayStation 4 spielen können. Der Dienst selbst ist das Ergebnis des Einsatzes von Technologien und Entwicklungen des Unternehmens Gaikai, das Sony 2012 erworben hat für 380 Millionen US-Dollar. Offiziell als Abonnementdienst in den USA am 13. Januar 2015 gestartet.


Screenshot von der PlayStation Now-Website

Im August 2016 wurde die erste PlayStation Now für PC in Großbritannien, Belgien und den Niederlanden veröffentlicht. Derzeit bietet der Dienst Zugriff auf mehr als 400 Spiele, die auf der PS3 veröffentlicht wurden. Für neue Benutzer wird eine kostenlose 7-Tage-Testversion bereitgestellt.

Sie müssen lediglich eine spezielle PlayStation Now-Anwendung herunterladen und DualShock 4 oder einen anderen Joystick anschließen. Der Dienst ist in Russland noch nicht verfügbar, aber einige Handwerker haben Wege gefunden, um diese Einschränkung zu umgehen. Hier können Sie sehen, wie sie erfolgreich waren.

Nach den neuesten Daten hat das Unternehmen weltweit mehr als 40 Millionen PS4-Konsolen verkauft - ein riesiger Markt für das Unternehmen. Der Dienst hat jedoch ein Problem, nämlich dass Sie in diesem Dienst nur Spiele für die PS3 spielen können. Der Grund dafür liegt in der von Sony verwendeten Technologie.

Aufgrund dieser Funktionen ist es unmöglich, PS3-Spiele auf einer PS4 ohne Cloud-Dienst zu spielen. Diese Konsolen sind nicht vollständig kompatibel.


Rabatte auf die PlayStation Vue

Darüber hinaus ist der Sony-Dienst recht teuer - die PlayStation Now ist der teuerste dieser Dienste und kostet 20 US-Dollar für ein Abonnement von einem Monat. Und die Preisgestaltung für ihren PlayStation Vue-Streaming-Videodienst hat mich, gelinde gesagt, „überrascht“. Im Vergleich dazu bietet Netflix ähnliche Dienste in den USA für 9,99 USD pro Monat an.

Dienstleistungen für Set-Top-Boxen und TV


Ich habe solche Dienste vielleicht noch nie in Anspruch genommen, weshalb ich ein wenig voreingenommen gegenüber ihnen bin. Die Projekte GeForce NOW und GameFly sind jedoch große Entwicklungsprojekte, die ich nicht verpassen durfte. Sie mussten eine separate Kategorie herausgreifen. Ich habe das Bild unten von der Nvidia-Website aufgenommen. Es kann kaum als objektiv bezeichnet werden, aber daraus können Sie eine allgemeine Vorstellung von den Diensten von GeForce NOW, PlayStation Now und GameFly gewinnen.


Vergleich der Dienstleistungen von der Website Nividia

▍GameFly


Zuvor war das Geschäft des Unternehmens in der folgenden Abbildung dargestellt. Wie Sie sehen können, hat das Unternehmen früher Leihspiele angeboten. Aber die Zeit verging und schon ist ein solches Modell in der modernen Welt nicht mehr wettbewerbsfähig.


Das alte GameFly-Geschäftsmodell.

Daher erwarb das Unternehmen im Juni 2015 das israelische Unternehmen Playcast Media Systems und startete sofort einen neuen Dienst. Das Unternehmen ändert seine Prioritäten und beginnt, mit der Zeit Schritt zu halten.


Screenshot von der GameFly-Website

Derzeit sind Nordamerika und Europa die Hauptmärkte für den Dienst. Nach Angaben des Unternehmens beträgt die Anzahl der Abonnenten des Dienstes etwa 334.000 Personen. Um es verwenden zu können, müssen Sie Eigentümer eines der von LG, Samsung oder Philips hergestellten Smart-TVs sein.

▍GeForce JETZT


Mit dem GeForce NOW-Dienst können Abonnements auf Geräten wie Shield Portable, Shield Tablet und Shield Android TV abgespielt werden. Der Service bietet Käufern von Geräten der Shield-Serie 3 Monate kostenlos an. Anschließend müssen Sie ein Abonnement für 7,99 USD pro Monat bezahlen. Die meisten Spiele sind im Abonnement enthalten, aber für den Rest müssen Sie bezahlen.


Geräte für die Verwendung von GeForce NOW

Ich konnte die Anzahl der Abonnenten dieses Dienstes nicht finden, aber laut Angaben des Unternehmens haben mehr als 100.000 Menschen in 190 Ländern der Welt allein an dem Testen des Dienstes teilgenommen.

Kleine Projekte


▍Ubitus GameNow


Der Dienst ist eher tot als lebendig. Die neuesten Artikel und Tweets zu diesem Service des taiwanesischen Unternehmens Ubitus stammen aus dem Jahr 2013. Der Dienst hat eine Arbeitsseite mit Spielen, aber nur einige davon konnte ich nach mehreren Versuchen starten. Ich kann nicht sagen, dass ich ein ausgezeichnetes Internet habe, aber den Rest der Dienste habe ich ohne Probleme gestartet.

Screenshot von Ubitus GameNow mit King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga


Trotz des Projektstarts im Jahr 2013 wurde das Endprodukt den Anwendern nicht präsentiert. Das Unternehmen unterhält eine Website, auf der Informationen aktualisiert werden, das Projekt jedoch noch nicht gestartet wurde. Es ist nicht einmal klar, auf welchen Plattformen sie arbeiten werden.

FaceGesicht


Aus der Serie rannten alle und ich rannte. Es scheint, dass die Firma Crytek, der Schöpfer des Dienstes, die Spiele in der Cloud nicht vollständig verstanden und ein Forum für die Kommunikation zwischen den Spielern ihres Spiels geschaffen hat.

»Kalydo


Die Wikipedia-Seite gibt an, dass der Dienst betriebsbereit ist. Es scheint jedoch, dass er Anfang 2016 und möglicherweise früher stillschweigend verstorben ist. Es war ein Datei-Streaming-Dienst, bei dem Sie fast sofort nach dem Kauf des Spiels mit dem Spielen beginnen konnten, und der Rest der Daten wurde während des Spiels heruntergeladen.

▍LoudPlay


Das russische Projekt, das noch nicht gestartet ist. Es gibt praktisch keine Informationen auf der Website des Projekts. Es gibt verschiedene Bewertungen zum Testen des Dienstes. Das Wesentliche des Dienstes ist, dass der Benutzer einen Spieleserver mietet, auf dem Sie jedes Spiel installieren können. Nach einigen Informationen im Internet ist der Dienst tot und seine Entwickler sind verdunstet.

LayPlayincloud


Auch ein russisches Projekt, sehr eigenartig. Nach den Zusicherungen des Entwicklers handelt es sich bei dem Dienst nicht um einen kommerziellen Dienst, gleichzeitig enthält die Website Tarife für seine Nutzung. Die Spieler nutzen den Dienst nacheinander: einer ist angemeldet, der andere abgemeldet. Auf dem Server sind Spiele vorinstalliert, die Benutzer spielen können.

▍Leap Computing


Er ist nicht gestartet und vielleicht wird er schon nicht abheben. Die Entwickler demonstrierten den Betrieb des Systems unter kontrollierten Bedingungen und das Projekt kam zum Stillstand. Die Entwickler haben vor einem Jahr versprochen, eine funktionierende Version bereitzustellen, aber die Dinge sind noch da.


Screenshot von Leap Computing

▍Turbo.net


Der Service gilt nicht für Spiele. Wie die Entwickler des Dienstes angeben, ist er für Entwickler und IT-Manager gedacht und ermöglicht es Ihnen, einen virtuellen Raum für entwickelte Anwendungen zu erstellen.

▍G-Cluster


Anfangs glaubte ich den Informationen auf der Wikipedia-Seite, dass der Dienst nicht mehr funktioniert, aber dies stellte sich als nicht ganz so heraus. Ja, die G-Cluster Global Corporation selbst ging in Konkurs und wurde liquidiert, jedoch alle ihre Vermögenswerte, Patente usw. wechselte zu seiner Muttergesellschaft Broadmedia Corporation, die weiterhin Dienstleistungen für die Erbringung der Dienstleistungen erbrachte. Aber der Fehler auf der Seite ist verständlich, weil Ich konnte keine Bewertungen auf Englisch finden, wie wirklich dieser Service wirklich gut funktioniert.

Der Dienst ist ein Pionier der Streaming-Spiele und wurde im Jahr 2000 gegründet, wurde jedoch nie rentabel, was zur Liquidation des Unternehmens führte. Während dieser ganzen Zeit wurde es in der Welt nie populär. Es scheint in Japan, dem Hauptmarkt für diesen Dienst, nicht sehr beliebt zu sein, basierend auf Bewertungen bei Google Play.Hier sehen Sie die Geschichte und das Geschäftsmodell dieses Dienstes für 2010.

»Sonst


Es gibt andere Spielemarktteilnehmer in der Cloud, die in diesem Artikel nicht behandelt werden. Beispielsweise wurden Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming und Valve darauf vermerkt (diese Liste stammt aus dem Technavio-Analysebericht). Wie Sie in dieser Liste sehen können, finden Sie fast alle großen Unternehmen auf dem Gebiet der Elektronik. Wahrscheinlich könnten andere Unternehmen, die Netzwerklösungen wie IaaS, PaaS oder SaaS anbieten, Endbenutzern einige Produkte anbieten, aber bisher gab es keine derartigen Versuche.

Vergleich der Verwendung von Playkey- und LiquidSky-Diensten


Für Russen von großen Spielediensten in der Cloud sind bisher nur diese beiden angegebenen Projekte verfügbar. Es gibt zum Beispiel auch die russische Playincloud oder Ubitus GameNow, die Sie ebenfalls verwenden können, die jedoch entweder klein sind oder nur teilweise funktionieren.

Für einen klaren Vergleich dieser Dienste habe ich das Spiel Europa Universalis 4 verwendet, ein Computerspiel im Genre der globalen Strategie, das von Paradox Interactive entwickelt wurde. Dies ist nicht das beste Spiel, um die beiden Systeme zu vergleichen, aber sein Beispiel reicht aus, um den Unterschied im Betrieb zwischen den beiden Diensten zu veranschaulichen:

  • , . Playkey . , . , , , .


    Europa Universalis 4 LiquidSky

  • . 1.17.1, – 1.1.0. 1.1.0 13 2013, 40 . , EU4 DLC, 1.1.0. , . , , .

  • , Playkey Playkey, Steam . : « , Steam Playkey Steam. Playkey , . Steam, Playkey. , ».


    Europa Universalis 4 Playkey

  • LiquidSky , Playkey , LiquidSky. - . LiquidSky , 1 500 . 2 022 , . 79 , - 102 . Playkey 50 .


    Playkey

  • Der LiquidSky-Dienst bietet dem Spieler die Möglichkeit, jedes Spiel zu spielen, das er in der Steam-Bibliothek hat, nachdem er das Spiel heruntergeladen und installiert hat. Mit dem Playekey-Dienst können Sie jedoch jedes Spiel, das auf dem Server verfügbar ist, fast sofort starten, ohne Zeit mit dem Herunterladen und Installieren zu verschwenden.

Wie aus einem Vergleich der erbrachten Leistungen hervorgeht, haben beide ihre Vor- und Nachteile. Für mich persönlich ist der LiquidSky-Dienst interessanter, aber die Entfernung der verfügbaren Server negiert alle Vorteile und erlaubt die Verwendung dieses Dienstes nicht.

Vor- und Nachteile von Spielen in der Cloud für Endbenutzer


Die Vor- und Nachteile von Spielen in der Cloud haben sich seit OnLive und Gaikai nicht geändert. Mit der Entwicklung der Technologie, der Qualität der Kommunikation und der Bekanntschaft einer zunehmenden Anzahl von Benutzern mit dieser Technologie ändern sich jedoch die Prioritäten dieser Merkmale, d. H. wie wichtig sie für den Benutzer sind.

Die Vorteile


  • Speichern auf einem neuen Computer - Mit der Cloud muss der Computer nicht aktualisiert werden. Anstatt teure Spielgeräte zu kaufen, würden Sie einfach vorhandene verwenden.


    Es ist nicht nötig, teures Eisen zu kaufen

  • Die Möglichkeit, Spiele auf jedem Betriebssystem oder Gerät zu spielen - die meisten der Top-Spiele sind nur auf einem Computer oder einer Konsole verfügbar. Mit der Cloud können Sie diese Spiele trotz ihrer technischen Eigenschaften und ihres Betriebssystems auf jedem Gerät spielen: Tablets, Smartphones, Computer, Fernseher und Konsolen, auf denen jedes Betriebssystem ausgeführt wird.

  • — . , .

  • — 10 , 20 , . , .


  • – , . , , .

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  • – . , .

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  • – OnLive, 2015 , Sony , .

Wie aus dem Vergleich hervorgeht, ist ein herkömmlicher PC besser für Sie geeignet, wenn Sie Qualität und Zuverlässigkeit benötigen. Wenn Sie ein begeisterter Spieler sind und jeden Tag spielen, sind Spiele in der Cloud nicht für Sie geeignet. Wenn wir Analogien zum Autotransport ziehen, sind Spiele in der Cloud ein Taxi, und ein Heim-PC und eine Set-Top-Box sind Ihr eigenes Auto. In Fortsetzung der Analogie zu Autos ähnelt die Verwendung von Cloud-Diensten mit der neuesten Version der Konsole der Verwendung eines Taxis mit Ihrem eigenen Auto.

Technologie


Als OnLive und Gaikai 2009 auftauchten, zeigten sie, dass Streaming-Spiele möglich sind. Zuvor gab es die Meinung, dass dies aufgrund der hohen Verzögerung zwischen dem Server und dem lokalen Computer nicht möglich war: Die Informationen sollten über Netzwerke zum Server gelangen, verarbeitet, komprimiert und an das Clientgerät zurückgesendet werden.

Unternehmen verwendeten unterschiedliche Ansätze, um dieses Problem zu lösen. Der OnLive-Dienst konzentrierte sich auf Hardware und entwickelte einen eigenen Video-Encoder. Laut diesem Artikel bestand ihre Idee darin, den Stream in 16 rechteckige Abschnitte zu unterteilen und jeden dieser Abschnitte mit einem separaten Encoder zu verarbeiten. Gaikai ging das Problem mit Hilfe vorhandener Hardwarelösungen an, nutzte jedoch seine eigenen Errungenschaften in der Software.


Eigener Video-Encoder OnLive

Heute gibt es drei Unternehmen, die ihre eigene Technologie für das Streaming von Spielen besitzen und verwenden: Nvidia, Sony und GameFly. Die meisten anderen Spiele-Streaming-Dienste verwenden die Nvidia-Technologie.

Nvidia


Nvidia hat die 2012 angekündigte Nvidia Grid-Technologie entwickelt. Das Unternehmen gab sofort bekannt, dass Nvidia Grid kein Spieledienst ist, sondern ein Produkt, das Betreibern von Cloud-Spielediensten angeboten wird. Zu dieser Zeit wurde diese Lösung von fast allen Startups in diesem Bereich verwendet, einschließlich der Dienste von Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow und G-Cluster. Jetzt wird diese Technologie von LiquidSky und Playkey verwendet. In diesem Video Nvideo Grid zeigt den Betrieb für den Endverbraucher.


Nvidia GRID-Jobbeschreibung von der Nvidia-Website

Das Hauptelement von Nvidia GRID ist die Nvidia-GPU. Auf der Nvidia- Website können Sie die technischen Daten und deren Funktionsweise sehen.

Derzeit bietet das Unternehmen seinen Spieledienst GeForce Now an. Um es verwenden zu können, benötigen Sie ein Nvidia-Gerät: eines der Geräte der Produktlinie Shield Portable, Shield Android TV oder Shield Tablet.

Sony


Im Jahr 2012 erwarb Sony Gaikai. Auf diese Weise konnte das Unternehmen 2014 eine PlayStation Now-Plattform auf Basis der Gaikai-Technologie erstellen. Im Jahr 2015 erwarb Sony 2015 OnLive-Patente.

Die neue Abteilung von Sony wurde mit der Entwicklung von Technologien beauftragt, die den Start von PS3-Spielen in der Cloud für PS4, Fernseher, Tablets und Smartphones ermöglichen. Zuerst experimentierten sie mit der Installation regulärer PS3 in Rechenzentren, aber das Experiment war aus offensichtlichen Gründen erfolglos. Danach entwickelte Sony ein Motherboard, auf dem reduzierte Komponenten von acht PS3-Konsolen installiert sind, die unabhängig voneinander arbeiten können. Durch das Platzieren solcher Boards in Rechenzentren hat Sony den PlayStation NOW-Dienst erstellt. Der Grafikprozessor auf diesem Board verwendet wird , wurde gemeinsam von Sony und Nvidia 11 Jahre entwickelt vor auf der Basis der GeForce 7 Serie GPU Nvidia Unternehmen.


Motherboard für den PlayStation NOW-Dienst

Es ist klar, dass der Playstation Now-Dienst aufgrund dieser Technologie nur mit Spielen auf der PlayStation 3 funktionieren kann.

Gamefly


GameFly hat das israelische Unternehmen Playcast Media Systems im Juni 2015 übernommen und bietet, wie es behauptet, eine eigene „marktreife und skalierbare“ Technologie an. Dieser Dienst ist auf Amazon Fire TV- und Samsung Smart TV-Geräten verfügbar. Im Vergleich zu Nvidia und Sony ist dieses Unternehmen viel kleiner, und zuvor verwendete Playcast das Nvidia Grid in seinem Betrieb. Höchstwahrscheinlich würde ich dieses Unternehmen nicht zu dieser Liste hinzufügen, wenn Nvidia den GameFly-Service nicht als einen der Hauptkonkurrenten für seinen eigenen Service betrachten würde. Dies geht aus einem Vergleich ihrer Dienste von der Nvidia-Website in einem früheren Artikel hervor.


Bestehende Unternehmen auf dem Game-Streaming-Markt mit proprietären Technologien

Marktentwicklung und Probleme


Als der OnLive-Dienst angezeigt wurde, verursachte er ein Aufsehen. "Das leistungsstärkste Spielesystem der Welt" und "Game Revolution" könnten über die Schlagzeilen von Magazinen und Zeitungen stolpern. Im Jahr 2012 schätzten Analysten kurz vor seiner Insolvenz den Wert auf 1,8 Milliarden US-Dollar. Seitdem sind 4 Jahre vergangen, aber es bleibt schwierig, die Zukunft des Game-Streaming-Marktes vorherzusagen.

Weltlage


In seinem Bericht über die Aussichten für die Entwicklung des Marktes für Cloud-Gaming-Dienste für den Zeitraum 2016-2020 prognostiziert Technavio, dass der globale Markt um 29% pro Jahr wachsen wird. Laut Markets and Markets scheint dies eine hervorragende Perspektive für die Marktteilnehmer zu sein, sogar vor einem Wachstum des Video-Streaming-Marktes von 18%.

Rückblickend ist es jedoch schwierig, an die Richtigkeit dieser Prognose zu glauben. In einem früheren Bericht nannte Technavio G-Cluster, Nvidia und OnLive die Hauptanbieter von Gaming-Cloud-Diensten, von denen zwei Unternehmen zu diesem Zeitpunkt bereits ihren Betrieb eingestellt hatten.


Bild aus der Präsentation von Technavio (Collage)

Es besteht kein Zweifel, dass sich der Spielemarkt in der Cloud weiter entwickeln wird Die Geschwindigkeit und Qualität des Internets in der Welt wächst ständig, und große Unternehmen begannen, in Projekte des Marktes für Cloud-Gaming-Dienste zu investieren, gleichzeitig bleibt der Markt jedoch riskant.

Es gibt mehrere Faktoren, die die Entwicklung des Cloud-Gaming-Marktes behindern. Erstens ist dies eine Verzögerung bei der Signalübertragung, die nicht vollständig beseitigt werden kann. Im Gegensatz zum Streaming von Videos, bei denen ein Speicherpuffer verwendet werden kann, ist dies bei Spielen in der Cloud nicht möglich.

Das zweite Problem ist, dass große Technologieunternehmen mit einem etablierten Unternehmen einfach keine Spiele in der Cloud benötigen. Mit der Entwicklung von Spielen in der Cloud wird es eine Kannibalisierung des Marktes für physische Spiele und einen Rückgang der Verkäufe von Computerausrüstung geben. Vielleicht versuchen deshalb weder Nvidia noch Sony, diese Technologien dem Endbenutzer massiv vorzustellen und bieten sie nur als modischen Chip für ihre Geräte und nur als meist veraltete Spiele an.

In Zukunft könnten Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind, Probleme haben, auf die der Weltmarktführer im Bereich Streaming-Video, Netflix, stößt. Nach den neuesten InformationenIm Zeitraum 2012-2016 verringerte sich der vom Dienst angebotene Filmkatalog um das Zweifache. Der Grund ist die Komplexität und die hohen Kosten der Rechte zum Kauf von Inhalten sowie der zunehmende Wettbewerb auf dem Markt. Dasselbe kann auf dem Markt für Spielgeräte passieren, da es bei der Verwendung der Cloud unwichtig wird, welches Gerät der Player verwendet.


Hauptkonkurrenten von Netflix

Probleme für Marktteilnehmer können nicht nur bei Spieleherstellern auftreten, sondern auch bei ihren Distributoren, z. B. Steam-, GOG.com- oder Origin-Diensten. Gemäß den Bestimmungen des Steam-Abonnentenvertrags sind alle Käufer Abonnenten, d. H. Sie besitzen nicht die Rechte an gekauften Spielen und können im Falle der Liquidation von Steam alle Spiele verlieren. Ein solches Ereignis kann sich negativ auf die Aussichten für die Marktentwicklung auswirken.

Die Situation in Russland


Das Forschungsunternehmen Akamai Technologies veröffentlichte die Ergebnisse der Prüfung der Geschwindigkeit des Internetzugangs in verschiedenen Ländern. In Russland stieg die durchschnittliche Geschwindigkeit des Internetzugangs gegenüber dem Vorjahr um 29% und belief sich im ersten Quartal 2016 auf 12,2 Mbit / s.


Bild von der Russia Insider-Website

Nach Angaben der Servicemitarbeiter sollte die Mindestkanalbandbreite für ihre Verwendung 5-15 Mbit / s betragen. Dies ist jedoch nur die minimal erforderliche Geschwindigkeit, die ich für eine komfortable Verwendung auf mindestens 25 Mbit / s erhöhen würde. Mein Provider stellt mir beispielsweise einen 60-Mbit / s-Kanal zur Verfügung. Trotzdem stellt sich oft heraus, dass Playkey meine schlechte Verbindungsqualität bestimmt. Basierend auf diesen Schätzungen wird das erforderliche Niveau von 25 Mbit / s in Russland in etwa 3 Jahren erreicht, wenn die Internet-Wachstumsrate in naher Zukunft gleich bleibt.


Das Bild aus der Yandex-Unternehmensstudie

Es scheint, dass das obige Diagramm zeigt, dass die Geschwindigkeit des vorgeschlagenen Internets bisher nur in der KFD und im fernöstlichen Bundesdistrikt deutlich niedriger ist als die erforderlichen 25 Mbit / s, aber nicht so gut. Es reicht aus, sich solche Bewertungen eines der Internetanbieter anzusehen, die Geschwindigkeiten von 50 Mbit / s anbieten, wie diese: "Burn in Hell", "NOT FOR WHAT", "Schlimmer nicht, wo, Betrug" usw. - und es wird klar, dass diese Leute in naher Zukunft wahrscheinlich keine glücklichen Nutzer von Spielen in der Cloud werden.

Fazit


In den letzten 7 Jahren seit dem Aufkommen der OnLive- und Gaikai-Dienste hat die Branche einen langen Weg zurückgelegt. Im Moment wächst der Markt schnell und während Unternehmen nicht ihre Ellbogen drücken müssen, um Spieler anzulocken. Aber bald könnte sich dies ändern, der Markt wird gesättigt und große Unternehmen werden den Kampf um die Endnutzer beginnen.

Trotz der Tatsache, dass viele Spieler aufgrund der hohen Kosten für Dienste, schlechte Kommunikation oder veraltete Spiele bereits von den Spielen in der Cloud desillusioniert sind, ist es nicht mehr überraschend, über die Technologie von Streaming-Spielen zu sprechen. Die erforderlichen Technologien sind bereits vorhanden, die Geschwindigkeit der Internetverbindung nimmt ständig zu und Unternehmen bieten den Spielern immer fortschrittlichere Dienste an.


Cloud Mario

Nachdem Sie die Dienste OnLive und Gaikai verlassen haben, sollten Sie Spiele in der Cloud nicht aufgeben. Pioniere in der Wirtschaft haben normalerweise ein hartes Schicksal. Sie müssen für Beispiele nicht weit gehen. Marktführer in den meisten Bereichen sind überhaupt nicht ihre Pioniere. Nicht Amazon war der erste, der Bücher über das Internet verkaufte - zuerst war es Books.com. Das Durchsuchen des Internets ist keineswegs die Idee von Google, sondern von Unternehmen wie AltaVista. Soziale Netzwerke verdanken ihren Auftritt nicht Facebook - MySpace war vorher.

Derzeit hat eine neue Phase in der Entwicklung von Cloud-Gaming-Diensten begonnen. In den letzten Jahren sind neue Dienstleistungen auf den Markt gekommen. Bis endlich klar wurde, ob diese Dienstleistungen ihre Marktnische besetzen können, wer auf diesem Markt erfolgreich sein wird und wer gehen muss

Source: https://habr.com/ru/post/de398253/


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