Geschichte von Deus Ex

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Vor 16 Jahren veröffentlichte Ion Storm Austin sein Debütspiel Deus Ex .

Dieses Ego-Spiel im Cyberpunk-Genre wurde von Kritikern sehr positiv aufgenommen und markierte einen Meilenstein in der Karriere von Spielentwicklern wie Warren Spector und Harvey Smith. Sie inspirierte mehrere Generationen von Entwicklern und entwarf das Genre des "immersiven Simulators" im Spieldesign (zusammen mit der System Shock-Serie von Looking Glass und einem weiteren Spiel von Ion Storm Austin - Thief: Deadly Shadows).

Nach der Veröffentlichung des Spiels sagte mir Chris Norden, leitender Programmierer und Regieassistent, dass die meisten Entwickler von Ion Storm Austin nicht einmal vermuteten, dass das Spiel mehr als nur eine der hochwertigen Sommerveröffentlichungen sein würde.

"Wir haben nichts Besonderes erwartet", sagte Norden, der jetzt für Sony in Japan arbeitet, über Skype. „Das Spiel ist seit langem nicht mehr beliebt. Zuerst dachten wir: „Ja, sie ist exzellent und wird in Kritiken gelobt. okay, okay. " Sie wurde viele Jahre später ein echter Hit. Daher hatten wir keine Ahnung, was daraus resultieren würde. "

Rückblickend können Sie die Unvermeidlichkeit der Tatsache erkennen, dass die Arbeit von Ion Storm Austin zur Schaffung eines gesamten Franchise und zu einem enormen Einfluss auf Spieledesigner auf der ganzen Welt führen wird. Das Spiel beeinflusste die Designer von Großprojekten wieBioShock und Fallout 3 sowie bescheidenere Spiele wie Neon Struct und Catacomb Kids . (All dies ist in der Serie Deus Ex Made Me auf Rock Paper Shotgun beschrieben.)

Heute, 16 Jahre später, ist es Zeit, über die Gründung von Ion Storm Austin zu sprechen und darüber, wie es war, an dem ersten und wahrscheinlich einflussreichsten Spiel zu arbeiten. In einer Reihe von Interviews, die getrennt von Projektleiter Warren Spector, Hauptprogrammierer und Regieassistent Chris Norden, Komponist Alexander Brandon und Hauptdrehbuchautor Sheldon Pacotti geführt wurden, wollten wir die Entwicklung dieses schicksalhaften Spiels beleuchten wie sie die Individualität ihrer Schöpfer widerspiegelte und die Entwicklung ihrer Karriere beeinflusste.

Nachfolgend finden Sie Auszüge aus diesen Interviews.

Warren Spector: Ohne Zweifel die Entwicklung von Deus Exwurde ein wichtiges Ereignis für mich. Manchmal war unser Team wie eine streitsüchtige Familie, aber seine Verbundenheit mit dem Projekt brachte Ergebnisse. Meine Kollegen haben sehr hart gearbeitet, um das volle Potenzial des Spiels auszuschöpfen, das ist sicher!

Wir hatten das starke Gefühl, etwas Besonderes zu tun ... Einzigartiges. Eine solche Gelegenheit - das Spiel Ihrer Träume zu kreieren, ohne die Kreativität zu beeinträchtigen - erscheint sehr selten im Leben. Und ich denke, dass jeder und nicht nur ich das wusste, also haben sie hundertprozentig investiert.

Sheldon Pacotti: Ich war völlig in die Kreation von Deus Ex vertieft . Das ganze Jahr über habe ich Deus Ex gelebt und geatmetsieben Tage die Woche, vierzehn Stunden am Tag. Ich war sehr zufrieden mit dem Potenzial dieses Spiels. Das einzige, mit dem ich vergleichen kann, ist das Schreiben einer Geschichte, in der Sie sich vollständig in einer Fantasiewelt auflösen und die von der Realität nicht mehr zu unterscheiden ist.

Zu dieser Zeit erwarteten nur wenige, dass ein Videospiel die Realität widerspiegeln oder eine Geschichte erzählen würde, die man glauben kann. Daher war ich schockiert, ein Team zu finden, das dies umsetzen wollte. Aber ich wusste nicht, ob die Fans das akzeptieren würden. Die größte Belohnung für mich sind alle Spieler, die es auch heute noch spielen. Sie tauchten wie gute Teilnehmer eines Papier-Rollenspiels in die Fiktion ein und verschwanden darin. Es ist wie eine kollektive Halluzination.

Alexander Brandon: Deus Ex- Dies ist das Spiel, von dem ich am häufigsten höre. Ich bin stolz auf alles, woran ich gearbeitet habe. Unreal hat die Grenzen des Leveldesigns und der Erforschung fiktiver Welten im Kontext von FPS verschoben. Unreal Tournament polierte Multiplayer-Schlachten. Aber Deus Ex hat die Grenzen zwischen den Genres überschritten, und zu dieser Zeit hat wahrscheinlich niemand so etwas getan.

Die Zeit, die für das Spiel aufgewendet wurde, war unglaublich. Ich habe fast nichts von dem korrigiert, was ich tat. Natürlich habe ich rückwirkend Korrekturen vorgenommen, aber damals haben wir alle nur gearbeitet.

Chris Norden: Dann hatten wir keine Ahnung, wie sich das alles entwickeln würde. Sie hatten keine Ahnung. Wir hofften auf Erfolg, zumindest unter Kritikern, aber das Spiel wurde etwas ... mehr.

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Teil des Deus Ex-Entwicklungsteams vor 16 Jahren. Foto mit freundlicher Genehmigung von Chris Norden.

Ich arbeite seit fast 10 Jahren für Sony. Früher war ich ein öffentliches Gesicht der Entwicklerunterstützung, und jetzt bin ich mit der PlayStation VR verbunden. Ich erzähle Entwicklern oft von der PlayStation VR. Aber jetzt kommen Leute auf mich zu und fragen, ob ich an Deus Ex gearbeitet habe .

Wir wussten, welche Art von Spiel wir erstellen wollten: Es musste eine echte Auswahl haben und nicht nur eine Auswahl von Dialogzweigen, die nichts beeinflussten. Wir wollten, dass es interaktiv, interessant, mit hochwertiger Technologie und einer leistungsstarken Handlung ist.

Nachdem wir Looking Glass geschlossen hatten, hingen wir sechs Monate in der Luft. Wir waren ungefähr sechs Monate lang praktisch arbeitslos, mussten aber Treffen abhalten und mit Verlagen kommunizieren. Es scheint, als hätten wir sechs Monate gebraucht, bis Ion Storm uns aufgenommen, mit der Finanzierung begonnen und das Personal wieder aufgefüllt hat.

Spector: Looking Glass Austin schloss hauptsächlich, weil Looking Glass im Allgemeinen in einer hoffnungslosen finanziellen Lage war. LG Austin-Projekte konnten nicht fortgesetzt werden, bis ich eine externe Finanzierung gefunden hatte. Trotz meiner Bemühungen konnte ich dies nie tun. Ich habe mit den Leuten aus Cambridge gesprochen, und wir waren uns alle einig, dass es keinen Sinn macht, die gesamte Organisation zu gefährden und zu versuchen, ein separates lokales Büro zu unterhalten. Ich war mir sicher, dass wir ein anderes Angebot finden würden, also schlossen wir.

Selbst als ich merkte, dass dies die richtige Entscheidung war, verließ ich das leere Büro zum letzten Mal mit qualvollen Schmerzen.

Es hat eine Weile gedauert, Ion Storm Austin zu finden, aber ich war nicht wirklich besorgt. Der Kern des Teams war bereit zu warten, bis ein gutes Geschäft zustande kam. Ich wusste, was wir erreichen wollten: Aufgrund meiner Gedanken schrieb ich im Game Developer Magazine einen Artikel über die Richtung, in die sich RPGs bewegen sollten.

Am Ende war ich schon kurz davor, einen Franchise-Vertrag für einen großen Verlag zu unterschreiben, aber vorher erhielt ich einen Anruf von John Romero, um Ion Storm davon zu überzeugen, ein Büro in Austin zu eröffnen und uns zu gründen das Spiel meiner Träume, das sich in Deus Ex verwandelte .

Norden:Als wir anfingen, allen unser Spiel anzubieten, hörten wir von Ion Storm, das von John Romero entwickelt wurde. Sie war in Dallas, sie hatte viel Geld und sie stellte verschiedene Leute ein, um alle möglichen interessanten Dinge zu tun. Das Unternehmen hatte heute eine so genannte kritische Haltung. Es hatte die Haltung: „Geh du, wir tun, was wir wollen.“

Weißt du, wir haben diese Art des Denkens nicht ganz akzeptiert, aber wir wussten, dass gute, kluge Leute dort arbeiten. Wir wussten, was wir tun wollten, und es schien uns die richtige Entscheidung zu sein. Vor allem, weil wir unser Büro in Austin behalten konnten, weil keiner von uns nach Dallas ziehen wollte.

Spector:Wir hatten nervige Streitigkeiten mit einigen Leuten (nicht mit John), die dachten, ich sollte "nur einen Schützen machen". Aber ich habe es geschafft, mich von ihnen zu isolieren und als Ergebnis die Mischung der Genres zu beenden, die wir geschaffen haben.

Ja, dieser „Traumspiel“ -Ansatz war sehr gut.

Norden: Warren hatte eine Menge großartiger Ideen, wir haben sie kombiniert und den Rahmen für das spätere Deus Ex : Action-RPG mit Wahlfreiheit, einem erstaunlichen Skript von Sheldon und einer für diese Zeit ziemlich leistungsstarken Engine erstellt. Wir haben gerade interessante Entscheidungen getroffen, verstehen Sie? Wir konnten tun, was wir wollten, und Probleme lösen, wie wir wollten.

Pacotti:Ich erinnere mich deutlich an die Designrevision im Sommer 1999. Für den Rest des Teams war dies ein alltägliches Ereignis, aber für mich war es ein schrecklicher Moment, weil ich ein neuer Zeitarbeitnehmer war und frühe Teile meines Drehbuchs im Spiel waren.

Der Entwickler, der das Spiel gespielt hat (Chris Norden), verhielt sich wie ein typischer Drecksackspieler: Er tötete wahllos Freunde und Feinde. Dies führte dazu, dass Paul Denton, ein Kollege und Bruder des Spielers, ihm etwas sagte wie: "Du bist ein Idiot!" Deus Ex

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Demo auf E3 im Jahr 2000

Ich zuckte zusammen, weil ich dachte, jeder im Raum würde das Drehbuch für unreif halten. Nach ein paar Kichern wurde jedoch allen klar, dass das Spiel auf Chris 'Spielstil reagiert hatte. Das einzige, was ich hörte, war die Stimme von Chris, der etwas wie „Ja, es ist cool“ flüsterte, woraufhin er erneut in den Gang stürzte. Aber für mich war es ein wichtiger Moment, in dem mir klar wurde, dass die gewundenen Pfade der Spielelogik, die ich geschrieben habe, geschätzt werden würden, dass ich auf der richtigen Welle war.

Norden:Oh ja, das habe ich vergessen! Jeder war für alles verantwortlich. Es war sehr cool. [Sheldon] ist wahrscheinlich das am meisten unterschätzte Teammitglied. Er hat uns sehr in die Richtung gebracht, die er brauchte. Ich bin mir sicher, dass ich ihm oft "Nein" gesagt habe, weil es unglaublich schwierig war, aber wir haben Wege gefunden, es umzusetzen. Wir hatten einen ganzen Editor für Konversationssysteme, und er bot uns hervorragende Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen. Sheldon gab uns in diesem Bereich gute Impulse.

Spector: Es war aufregend zu sehen, wie Sheldon Pacotti die Geschichte mit einem Grad an Intelligenz ergänzt, der mich immer noch fasziniert.

Norden:Er selbst war fast vollständig für die Handlung verantwortlich, schrieb die meisten Dialoge. Er erklärte uns, wozu ein Kommunikationssystem fähig sein sollte. Wir haben alles implementiert und es ist großartig geworden. Wir haben Werkzeuge für ihn entwickelt, um seine Geschichte zu erzählen, und es hat sich als sehr gut herausgestellt. Er hat alles komplett verändert. Auch heute noch bleibt die Geschichte mächtig und ich habe immer noch Gänsehaut, wenn ich das Spiel sehe.

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Brandon: Ich denke, die Sprachausgabe des Spiels war billig, aber sie erfüllt trotzdem irgendwie ihren Zweck. Es verleiht dem Spiel eine Individualität, nicht in dem normalerweise implizierten realistischen Sinne, sondern macht die Charaktere unvergesslicher. Es scheint mir, dass die Stimmen sofort eine Vorstellung davon geben, welche Charaktere wirklich sind.

Ich meine besonders die Stimmen von JC, Paul, Gunther und Anna Navarre. In den Stimmen von Gunther und Anna ist sofort klar, dass dies nicht die Menschen sind, mit denen Sie sich freuen werden. Im Vergleich zu Invisible War ist es viel weniger; Es ist traurig zuzugeben, aber es scheint mir, dass eines unserer Ziele im zweiten Spiel darin bestand, hochwertige Sprachschauspieler und die beste Sprachausgabe einzustellen. [lacht]

Wir haben es geschafft! Seltsam, aber wir haben es übertrieben, die Stimmen wurden zu geschliffen. Sie zerstörten den größten Teil der Persönlichkeit der Charaktere.

Norden:Ich habe eine Technik implementiert, die meiner Meinung nach zu dieser Zeit niemand gemacht hat. Da es im Spiel viele Dialoge gab, wollten wir eine Lippensynchronisation mit der Sprache der Charaktere durchführen. Aber es gab nicht die geringste Chance, dass wir einen Künstler finden würden, der das alles manuell macht, weil es zu viele Dialoge gab. Außerdem müssen wir verschiedene Sprachen und Lokalisierungen berücksichtigen: Es war einfach unmöglich. Der Künstler wäre gestorben, ohne mit einem solchen Synchronisationsvolumen fertig zu werden.

Also spielte ich mit Mathematik herum und führte eine sehr einfache Audioanalyse mit der schnellen Fourier-Transformation durch, um den Klang in Echtzeit zu analysieren, und verglich ihn dann mit der Position der Lippen, mit den Phonemen.

Ich weiß, dass Valve das Prinzip der „Wiederholungshüllkurve“ für den Mehrbenutzermodus in Half-Life angewendet hat, aber dort wird es sehr einfach umgesetzt: Je lauter der Klang, desto stärker öffnet sich der Mund. Das ist zu primitiv, ich habe entschieden, dass es nicht sehr gut ist. Ich wollte etwas mehr, also zerlegte ich den Ton in Phoneme (zumindest für die englische Sprache).

Fragmente von Sprachlauten wie „a“ oder „o“ weisen „Fingerabdrücke“ von Frequenzen auf. Selbst mit einem schwachen Prozessor kann ich eine schnelle Fourier-Transformation mit niedriger Auflösung durchführen, um die Sprache während der Ausgabe auf eine Soundkarte zu analysieren, den Sound in Fragmente zu schneiden und sie mit Phonemen zu vergleichen. Dann kann ich diese Informationen verwenden, um dem Animationssystem mitzuteilen, wie ich meine Lippen bewegen soll.

Daher mussten Künstler Gesichtsknochen animieren, die, wie ich mich erinnere, nur zwei hatten, mit einer sehr kleinen Anzahl von Polygonen. Sie mussten Gesichtsposen für nur acht Phoneme animieren. Aber sie mussten dies für eine grundlegende Pose tun, und ich mischte Gesichtsanimationen in Echtzeit basierend auf Audio.

Dann habe ich das erste Testlevel erstellt, das nur ein riesiger Kopf im Raum war. Ich habe ihr ein paar zufällige Textzeilen „gefüttert“, und es war erstaunlich: Sie stimmten fast perfekt überein und sahen wirklich überzeugend aus. Außerdem wurde alles in Echtzeit ausgeführt, was mir anscheinend niemand zu tun schien.

Ich glaube, ich habe noch diesen Testraum. Es funktioniert etwas schneller als nötig und ist mit modernen Maschinen schlecht kompatibel, aber ich erinnere mich, wie ich Warren diese erste Testkarte gezeigt und ihn gefragt habe: "Nun, was denkst du?" Und er ist so: "Mein Gott, das ist erstaunlich."

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Norden war nicht in der Lage, Bilder dieser Teststufe mit einem „riesigen Kopf im Raum“ zu versehen, zeigte uns jedoch Screenshots des Herausgebers einer der ausgeschnittenen Ebenen von Deus Ex: dem Weißen Haus.

Die Informationen kamen nach Dallas, und einer der lokalen Chefs - ich werde nicht sagen, wer - kam nach Austin und verlangte, dass ich ihm die technische Spiel-Engine zur Verfügung stelle. Wir haben buchstäblich einen Schrei mit ihm erreicht, ich sagte: „Nein, wir haben ihn hier für unser Spiel entwickelt. Wir werden es dir nicht geben, damit du zuerst deinen Abschluss machst und alle Ehre erhältst. "

Aber das hielt ihn nicht auf. Er forderte: „Du musst es mir geben. Ich bin dein Chef, du schuldest es. “

Aber ich lehnte ab. Er sagte: "Wenn du willst, feuere mich, ich werde dir die Technologie nicht geben."

Jetzt können wir es als schmutzigen Schachzug betrachten, weil wir in derselben Firma waren. Gleichzeitig kannte ich den Ruf dieses Mannes und wollte nicht, dass er uns unseren Ruhm für das in unserem Büro entwickelte Produkt und für unser Spiel stiehlt.

Brandon: Wir [bei Ion Storm Austin] hatten viele kluge Leute. Einer war insbesondere ein Raketenbauer: Bob White. Er hatte einen Ph. D. in Raketenphysik oder ähnlichem; Nachdem er Ion Storm Austin verlassen hatte, begann er in Los Alamos zu arbeiten. Wir hatten also viele kluge Leute, und dies führte auch oft zu Reibereien.

Wenn die Leute nicht miteinander übereinstimmten, ging es normalerweise nicht um etwas Einfaches. Sie stritten sich über etwas sehr Kompliziertes, das schwer zu erklären und zu vermitteln ist. Und dabei musste Ion natürlich am meisten wachsen. Wir hatten fähige Leute, die wussten, was sie taten. Aber wenn es darum ging, Probleme zu lösen ... Soweit ich weiß, war es damals Warren, der versuchte, Mitarbeiter daran zu hindern, sich gegenseitig zu verfluchen.

Spector: Mir wurde klar, dass die von mir geschaffene kollektive Struktur grundlegend falsch war. Ich stellte ein Team von Leuten zusammen, die ich als "Jungs von Ultima " betrachtete - Designer traditioneller Rollenspiele und "Jungs von Looking Glass" - Designer von Simulationsspielen mit Immersion. Ich dachte, ich könnte mit der Spannung zwischen den beiden Gruppen umgehen und das Beste aus beiden herausholen.

Wie falsch ich war. Infolgedessen hätten wir fast einen Krieg begonnen, in dem ich gezwungen war, ein Team A und das andere Team 1 anzurufen, weil sonst jemand B oder 2 wäre! Dann musste ich beide Teams unter der Leitung eines führenden Designers, Harvey Smith, kombinieren, der sich an den Looking Glass-Ansatz hielt. Am Ende hat alles zusammengearbeitet, aber für eine Weile war die Situation sehr stressig!

Brandon: Vor nicht allzu langer Zeit haben Warren und ich uns beim Abendessen getroffen und als erstes sagte er: "Ja, wir haben es dann auf Ion bekommen." Er übernahm die Verantwortung für sich. Ich habe mich darüber gefreut, weil ich weiß, dass ich damals viele Fehler gemacht habe, aber ich habe auch viel gelernt.

Ich habe gelernt, im Büro zu kommunizieren und eine gute Teamdynamik aufzubauen. Bei der ständigen Arbeit mit Mitarbeitern müssen Sie lernen, Ihre Meinung richtig, ehrlich und präzise zu äußern. Für die meisten Menschen (nicht nur in der Spielebranche) ist dies nicht einfach. Dies wird in der Schule nicht gelehrt. Sie müssen bei der Arbeit lernen, üben und Erfahrungen sammeln.

Soweit ich mich erinnere, hatten wir kein ständig aktualisiertes Designdokument Deus Ex . Wenn er es war, habe ich ihn nie gesehen und hatte keinen Zugang zu ihm. Da ich mich dem Ende der Entwicklung näherte, wurde ich hauptsächlich damit beauftragt, beim Sound des ursprünglichen Deus Ex für die Veröffentlichung des Spiels zu helfen .

Hier ist ein Beispiel für das Musikkonzept von Brandon, das als „Demo-Track für das Spielen von Cliff Bleszinski nach Unreal undUnreal Tournament “, in dem Vampire sein sollten: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman . Die Inspiration kam von der Komposition des Trailers für die Dunkle Stadt. Da das Projekt nicht nach Unreal herauskam, wurde die Musik zur Grundlage für das Hauptthema von Deus Ex .

Das einzige, was mir zugegeben wurde, waren die Geschichten von Programmierern darüber, wie nervig sie mit der Kommunikation mit Designern sind. Besonders bei einigen.

Es gab Leute im Team, die nicht sagen konnten: „Ja, ich verstehe, warum Sie so denken. Ich denke nicht so. Ich muss eine Entscheidung treffen, weil ich für diesen Aspekt des Spiels verantwortlich bin. “

Die Leute hatten sogar damit Probleme! Sie konnten nicht einfach kommen und sagen: "Das denke ich, und deshalb sollte alles genau das sein." Weißt du, zu dieser Zeit hatte nur Warren viel Erfahrung und wir waren Neulinge, also trat viel Reibung auf.

Spector: Wir hatten oft Kämpfe vor dem Niederschlag. Ich habe bereits über "Designteam A" und "Designteam 1" gesprochen, und Sie können sich vorstellen, wie gut die Kommunikation war. Aber manchmal wurde die Atmosphäre sogar zwischen dem Hauptdesigner Harvey Smith und dem Chefprogrammierer und Regieassistenten Chris Norden angespannt.

Harvey wollte die Unermesslichkeit annehmen. Chris war Mr. No. Es war seine diensthabende Antwort auf jede Anfrage oder Frage. Das Lustige (ich bin mir nicht sicher, ob er sich dessen bewusst war) ist, dass jedes Mal, wenn er etwas „Nein“ sagte, dies normalerweise innerhalb von 24 Stunden realisiert wurde.

Norden: Ich war derjenige, der ständig sagen musste: „Nein. Nein nein Nein. Das können wir nicht. “ Verstehst du Ich sagte: „Die Technologie wird es nicht schaffen. Das können wir nicht machen. Sie sind wahnsinnig, nichts wird funktionieren. Es ist unmöglich".

Ich sagte oft "unmöglich". Warren scherzte, wenn er darum bittet, eine Funktion hinzuzufügen, sage ich ihm, dass dies unmöglich ist, und am nächsten Tag werden wir es implementieren. Ich verbrachte Zeit mit dem Stimmen und sagte: "Nun ... vielleicht, wenn wir das tun, und ich werde mich hier ändern ...". Und dann habe ich alles fertiggestellt, um nur die Funktion zu implementieren.

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Eine Sammlung von Festplatten mit Deus Ex-Builds, einschließlich E3-Builds und Alpha-Builds. Das früheste ist Dezember 1998.

Dann haben wir versucht, es irgendwie zu benutzen und ein Gameplay darauf aufzubauen. Manchmal sagte Warren einfach: "Im Allgemeinen wusste ich, dass Sie dies tun würden, also habe ich nicht gewartet und auf dieser Grundlage im Voraus eine ganze Mission erstellt."

Es war großartig ... und gleichzeitig nervig.

Brandon: Ich und Chris [Norden] sind gute Freunde geworden, und wir bleiben sie. Er stellte mich meiner zukünftigen Frau vor! Ich habe sie getroffen, als wir an Deus Ex 1 gearbeitet haben . Sie ging neben der Tür meines Büros durch und ich dachte: "Wow, das ist wahrscheinlich die Frau eines gutaussehenden Mannes aus dem Büro."

Aber nein, sie war Chris 'Schulfreundin und er stellte uns vor. Später rief er mich über die Gegensprechanlage an und sagte: "Ich habe ein Geschenk für dich!"

Wir haben damals viel Command and Conquer gespielt.und er parodierte scherzhaft eine Kommandophrase, die einen Dynamitprüfer setzt. Dann gab er mir ihre Nummer - ich glaube, sie hat ihn danach gefragt. Und so fing alles an.

Ohne Zweifel waren Gefühle die angenehmsten bei der Arbeit an Deus Ex 1 . Ich traf meine Frau, verliebte mich und so weiter. Es war mir wichtig.

Norden: Obwohl wir uns viel gestritten haben, haben wir uns meistens verstanden. Wir haben oft zusammen zu Abend gegessen. Als wir in das letzte Büro zogen, gab es ein mexikanisches Restaurant auf der anderen Straßenseite, und jeder dort kannte uns beim Namen. Wir saßen ständig dort und bestellten Margarita-Pizza oder andere Gerichte während der Rabattzeiten. Es scheint mir, dass der Zusammenhalt im Team sehr hoch war.

Natürlich ist ein enger Zeitplan ärgerlich, egal in welcher Branche Sie arbeiten. In der Anfangsphase des Projekts haben wir das nicht wirklich bemerkt, aber als wir ein echtes Spiel mit echten Fristen bekamen und der Verlag anfing, Druck auf uns auszuüben ... Ich arbeitete wie ein Verdammter. Ich habe sogar ein paar Mal unter meinem Schreibtisch geschlafen. Manchmal hatten wir sehr angespannte Momente.

Dies führt natürlich zu Reibung sowohl zu Hause als auch bei der Arbeit. Persönlich hatte ich Probleme in der Beziehung, weil ich ständig arbeitete. Selten gelang es, Freunde zu sehen. Wir haben unsere Frauen oder Freundinnen nicht immer gesehen. Dies führte zu Problemen, und wenn in einer Beziehung Stress herrscht, führt dies zu Stress bei der Arbeit. Es ist wie eine Lawine, alles übereinander geschichtet.

Es war immer ein Problem, jeder spürte es. Es ist schwierig, unserer Frau oder engen Leuten, die nicht in dieser Branche arbeiten, zu erklären, warum wir das tun. Weil wir dies nicht als Pflicht tun, sondern um das Spiel erstaunlich zu machen. „Ja, es gibt eine Funktion, die ich hinzufügen möchte, aber ich muss bis spät arbeiten. Nun, zur Hölle mit ihm! Ich werde es implementieren, weil es großartig sein wird! “

Und am nächsten Morgen kommst du zur Arbeit und die Designer haben ein neues Werkzeug, das die Levels noch besser macht. Das lohnt sich. Eine solche Möglichkeit, Funktionen hinzuzufügen, über die Designer nicht einmal nachgedacht haben, ist wirklich aufregend. Es war einer der besten Teile meiner Arbeit.

Spector: Wenn die Fristen abgelaufen sind, passiert dies häufig. Normalerweise mache ich schreckliche Budgets und Zeitpläne. Es ist erstaunlich, wie ich überhaupt einen Job bekommen habe!

Ich fühle mich schuldig, wie hart das DX- Team gearbeitet hat , aber am Ende wird harte Arbeit belohnt. Ich denke, wenn Sie jemanden aus dem Team fragen, woran er sich zu dieser Zeit erinnert, wird er sich nur an die Begeisterung erinnern, an etwas Großem zu arbeiten.

Brandon: Ja, für mich insgesamt war es eine sehr positive Erfahrung. Ich möchte, dass jeder so etwas in seinem Leben fühlt. Er war einzigartig, fantastisch.

Source: https://habr.com/ru/post/de398367/


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