Wie man in Horrorspielen Spannung erzeugt. Teil zwei
Spannung und Spannung entstehen in Spielen mit großen Schwierigkeiten. Um den Spieler zu erschrecken und ihn die ganze Zeit in Angst zu halten, müssen Sie hart arbeiten und seine Gefühle voll beeinflussen. Die besten Horrorspiele bringen die Spieler aus dem Gleichgewicht mit der Hauptspielmechanik und lenken ihre Aufmerksamkeit dann auf die schreckliche Geschichte. Sie müssen jeden Mechaniker, jede künstlerische Entscheidung durchdenken, damit der Benutzer sich auf das Spiel konzentriert und gleichzeitig seine eigene Verwundbarkeit spürt.
Teil eins - als Referenz.Charakter Design
Der Spieler muss Angst um seinen Charakter haben. Sie benötigen einen Charakter, der leicht zu gefährden ist. Das Design des Protagonisten wirkt sich auch auf andere Spielsysteme aus, insbesondere auf das Kampfsystem und das Design der Gegner. Damit ein starker Charakter in Gefahr ist, müssen seine Gegner noch stärker sein. Möchten Sie ein Horrorspiel über einen erstklassigen Schläger machen, der aus Fenstern springen und Granaten durch Löcher werfen kann, die gerade in den Boden und die Wände geschlagen wurden? Großartig, aber dann müssen Sie solch mächtige und schreckliche Feinde erfinden, von denen sogar Ihr Ninja-Schütze verschleudert wird. Sie können jedoch Ihren Charakter verletzen oder seine Waffe wegnehmen, damit die Gegner im Spiel nicht zu monströs aussehen. ÜbrigensDie Vorliebe der Resident Evil-Entwickler für Polizisten korreliert direkt mit ihrer Leidenschaft für riesige Tentakel-Monster.Andererseits ist ein geschwächter oder „normaler“ Held viel leichter zu erschrecken. In den Silent Hill-Spielen sind die Hauptfiguren normale Menschen. Und das alles, weil es weniger wahrscheinlich ist, dass sie alle Probleme überleben, mit denen sie konfrontiert sind. Außerdem kommen Schusswaffen im Spiel selten vor - häufiger ist der Charakter gezwungen, sich mit improvisierten Mitteln zu bewaffnen, beispielsweise einer Pfeife oder einem Hammer, was seine Position nur verschlechtert. In Amnesia: The Dark Descent ist der Protagonist ein Archäologe mit einer Öllampe in der Hand: Dies ist kaum eine geeignete Waffe gegen das absolute Böse. In dem Spiel Fatal Frame, wie im Clock Tower, spielt sich die Geschichte um ein Schulmädchen ab, das sich allein an einem schrecklichen Ort befand. Die "Star" -Komposition des Spiels Sirene - gewöhnliche Lehrer, Schüler und andere gewöhnliche Menschen. Das Kampfsystem und das Design der Feinde in allen genannten Spielen werden genau von der Natur des Charakters selbst bestimmt.
Für uns war es wichtig, dass die Hauptfigur von Dead Secret namens Patricia stark und autark war. Um sie zu schwächen, ohne ihren Verstand, ihre Tugenden und ihre kriegerische Natur zu beeinträchtigen, legen wir Gips auf ihren Arm.Scrimers
Ein Screamer ist ein plötzliches Ereignis, das den Betrachter betäuben soll. Viele Spieler hassen Schreie, weil sie schwer zu vermeiden sind. Sie erschrecken, selbst wenn Sie erwarten, dass sie erscheinen. Screamers sind auf ihrem Gebiet sehr effektiv, aber sie leben nicht lange und werden schnell müde. Viele Spieler betrachten Schreier als schlechte Mechanik und als Indikator für schlechten Geschmack in Spielen, die auf raffiniertere Weise keine Angst verursachen können.Ich glaube, dass Schreier ein großartiges Werkzeug sein können, wenn sie richtig eingesetzt werden. Sie lösen angesammelten Stress ab. Dies ist der einfachste Weg, einen Spieler zum Schock zu bringen, der nicht sofort vorbei geht. Sie tragen einen einfachen Gedanken: Sei vorsichtig und lass dich nicht ablenken! In der Folge ist es dieser Fokus, der dem Spieler hilft, anfälliger für ausgefeiltere Einflussmethoden zu werden.Scrimmer werden nicht nur benötigt, um den Spieler zu erschrecken, sondern um ihn vor dem nächsten Scrimmer zu fürchten. Unter idealen Bedingungen sollte der nächste überhaupt nicht sein. Zu viele Schreier lösen die Spannung auf, die Sie so schwer aufbauen können. Wenn es zu wenige davon gibt, kann der Benutzer das Interesse verlieren, bevor das Spiel ihn anlockt. Ein oder zwei Schreie am Anfang reichen aus, damit der Spieler bis zum Ende wachsam bleibt.
Ein hervorragendes Beispiel für eine solche Lösung ist der Angriff von Zombie-Hunden in Resident Evil. Sie springen wenige Minuten nach Spielbeginn aus dem Fenster und überraschen den Spieler. Für ihn wird diese Situation eine gute Lektion sein: Von nun an versteht er, dass die Welt um ihn herum nicht statisch ist und dass überall unangenehme Überraschungen auf der Lauer liegen können. Aber noch besser, diese Situation wurde in Resident Evil Remake besiegt. Als das Spiel veröffentlicht wurde, war allen bereits die Falle mit Zombie-Hunden bekannt und sie erwarteten ihr Erscheinen. Aber die Entwickler gingen zum Trick und entfernten die Zombie-Hunde von Remake. Sie warten auf ihr Erscheinen und sehen am Fenster vorbei, dass das Glas leicht bricht, aber die Hunde springen nie heraus. Aufgrund dessen konnten die Entwickler die Neuheit und Effektivität dieses Tricks beibehalten. Ihre neue Botschaft lautete: "Wir haben Änderungen vorgenommen, und Sie werden nicht wissen, wie sie aussehen werden, bis Sie erwischt werden."Dies ist eine sehr clevere Methode, um die Spieler ständig in Atem zu halten, worüber wir ursprünglich gesprochen haben.Natürlich werde ich nicht darüber sprechen, was wir für Dead Secret-Spieler vorbereitet haben, um Spoiler zu vermeiden.Negativer Raum
Lassen Sie Platz für Storytelling, Level-Design und Spielmechanik für Fantasy-Spieler. Geben Sie ihnen Hinweise und Tipps, aber erklären Sie nicht alles. Sie werden sehen, dass dies nicht nur eine gute narrative Taktik ist, sondern auch eine effektive Möglichkeit, die Aufmerksamkeit des Spielers auf eine kontextbezogene Denkweise zu lenken. Wenn ein Spieler damit beschäftigt ist, herauszufinden, wer Professor Plumb mit einem Kandelaber in einem Wintergarten hätte töten können, hat er höchstwahrscheinlich keine Zeit, eine Wahrheitstabelle für Ihr Spiel zu erstellen.
Imaginationsraum -
Clues Imaginationsraum - Hinweis Dernegative Raum bietet auch die Möglichkeit zur Wiederholung, zu alternativen Ergebnissen, geheimen Errungenschaften und allen Arten anderer Eindämmungssysteme.Empfänge
Sobald der Spieler zu einer kontextuellen Denkweise übergegangen ist, kann man die Spannung im Spiel aufgrund von Techniken zur Störung der Empfänglichkeit weiter erhöhen. Typischerweise werden solche Streiche durch einmalige kurzfristige Änderungen der Spielregeln gespielt, die schwach genug sind, um gefühlt zu werden, so dass der Spieler nicht ganz sicher ist, dass etwas passiert. Bei korrekter Ausführung sind Wahrnehmungsbeeinträchtigungstechniken zutiefst alarmierend, da sie die Zuverlässigkeit und Zuverlässigkeit der Benutzerinteraktion mit dem Spiel selbst unter Verwendung der Basisoberfläche in Frage stellen.Ein Beispiel für die Verwendung solcher Techniken ist das Spiel Eternal Darkness, das die unglaublichen Auswirkungen der Zerstörung der sogenannten „vierten Wand“ nutzt. Es gibt viele solcher Effekte und sie sehen (zumindest zum ersten Mal) sehr beeindruckend aus. Viele Spiele verwenden jedoch anspruchsvollere Variationen derselben Idee. Zum Beispiel im Spiel Echo Night: Beyond gibt es einen Raum, in dem der Spieler etwas langsamer als gewöhnlich geht. Dies ist ein ziemlich kluger Trick, der den Aufenthalt in diesem Raum deprimierender macht. Wenn sich ein Spieler in Silent Hill 4 der Tür nähert, beginnt sich das Bild der dritten Person in der Kamera auszudehnen, was zu einer ahnungsvollen Gefahr führt. In "Verurteilt" ändert sich die Anordnung der Objekte, wenn Sie sich abwenden, und in "Fatal Frame 4" werden beim Öffnen eines Inventars manchmal animierte Popups verwendet.Wahrnehmungsstörungen funktionieren am besten bei seltenem Gebrauch. Wie bei Scrimmern zwingen sie den Spieler, konzentriert und wachsam zu bleiben. Ebenso wichtig ist es, ein Element der Zufälligkeit einzuführen, damit solche Ereignisse nicht immer auftreten. Sie sollten natürlich und organisch aussehen, als ob sie jederzeit im Spiel passieren könnten. Und während einige Spieler Ihren einschüchternden Trick möglicherweise verpassen, werden diejenigen, die darauf stoßen, eine beeindruckende Erfahrung machen.Um einen ähnlichen Effekt einer beeinträchtigten Wahrnehmung im Spiel Dead Secret zu erzielen, haben wir beschlossen, die Reflexion in den Spiegeln leicht unplausibel zu machen. Dann haben wir dafür gesorgt, dass die Spiegel um das Haus herum aufgehängt wurden, in dem sich das Grundstück entfaltet.Soundtrack
Es ist schwer zu überschätzen, wie wichtig Sound in Horrorspielen ist. Die Implementierung vieler der oben beschriebenen Muster ist nur aufgrund des Klangs möglich, und ein erfahrener Toningenieur kann selbst dem langweiligsten Ort im Spiel Trübsinn und Rätsel verleihen. Wir lassen die Diskussion über die Besonderheiten der Erstellung von Sounddesign über den Rahmen dieses Artikels hinaus und stellen nur fest, dass Sound und Musik Ihr primäres Mittel zur emotionalen Kommunikation sind. Sound bestimmt die Stimmung Ihres Spiels und löst eine emotionale Reaktion darauf aus. Unter diesem Gesichtspunkt ist Sound für Horrorspiele viel wichtiger als selbst Kunst und Grafik.
In Dead Secret haben wir für jeden Raum einen eigenen Soundtrack erstellt, der einzigartige Hintergrundgeräusche, Echo-Parameter und Step-Sounds enthält, ganz zu schweigen von den speziellen Umgebungsgeräuschen für jeden Ort. Mein Ziel war es, für jeden Raum ein spezielles Klangmotiv zu schaffen, eine Art akustisches Zeichen, das der Spieler bei jedem Besuch des Raumes erkennt. Je nach Raum haben wir zusätzlich Musik und abstrakte Klänge verwendet, um die Spannung zu erhöhen oder zu verringern. Wir haben festgestellt, dass laute und Bass-Audiospuren für unsere Zwecke besser geeignet sind als Spuren mit hohen Frequenzen, und dass metallische Klänge die Spannung erheblich erhöhen können. Schließlich haben wir unseren Soundtrack mit dem kostenlosen Oculus Audio SDK-Programm im Spielbereich lokalisiert.Ganzheitliche Erfahrung
Obwohl wir uns sehr bemüht haben, Dead Secret zu einem gruseligen Spiel zu machen, können wir nicht vorhersagen, welche Bewertungen es den Nutzern verursachen wird. Es ist schwer sicher zu sagen, wie sich die verschiedenen Mechanismen Ihres Spiels auf einen unvoreingenommenen Spieler auswirken werden. In unserem Fall stellte sich heraus, dass Dead Secret viel schlimmer herauskam als ich dachte. Ich habe die wahre Kraft einiger kleinerer Ergänzungen unterschätzt, die wir am Ende der Entwicklung vorgenommen haben, um den Eindruck des Spiels zu ergänzen. Das Horrorspiel bietet eine ganzheitliche Erfahrung, und obwohl es manchmal schwierig ist, eine Mechanik Ihres Spiels zu nehmen und mit Sicherheit zu sagen, dass es Spannung erzeugt, kann Sie die Gesamtwirkung aller Mechaniken überraschen.Es ist nicht einfach, Horrorspiele zu erstellen, aber die Freude am Arbeitsprozess zahlt sich für alle damit verbundenen Schwierigkeiten aus. Dies ist eine Gelegenheit, einen Dialog mit Ihrem Publikum zu führen, der sonst unmöglich wäre. Source: https://habr.com/ru/post/de398449/
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