Die Geschichte der ersten "Zivilisation"
(Hinweis: Pro Artikel wurde 2007 vor der Veröffentlichung von Civilization V und VI verfasst.)1990 setzte Sid Meier auf Wunsch seines Chefs und Partners die Produktion von Flugsimulatoren fort. Aber das Leben von Meyer und die Welt der Computerspiele um ihn herum haben sich seit Beginn seiner Arbeit im Jahr 1982 stark verändert. Sid verspürte das unbändige Bedürfnis, seinen Designhorizont zu erweitern. Es ist Zeit weiterzumachen. Trotz des starken Widerstands innerhalb des von ihm gegründeten Unternehmens verstieß Meyer gegen den Status Quo und veränderte für immer die Art und Weise, wie sich Computerstrategien entwickelten. Nachdem er den Skeptikern bewiesen hatte, dass er Recht hatte, erzielte er Erfolg und leistete dank eines epischen Spiels, das auf der Geschichte der Menschheit basiert, einen wichtigen Beitrag zum Spieldesign."Noch ein Zug"
Nur wenige Spiele sind so interessant und unendlich vielfältig wie Civilization, eine rundenbasierte historische Strategie, bei der allein der Spieler die Entwicklung der Zivilisation über Jahrtausende von der Steinzeit bis zum Weltraumzeitalter kontrolliert. Das Spiel sieht unglaublich genau aus, es zeigt tatsächlich, wie sich die Welt hätte entwickeln können, wenn sich der Lauf der Geschichte ein wenig verändert hätte. Mit einem erstaunlich guten Ergebnis gelang es dem Civilization-Designer Sid Meyer, die Prinzipien der menschlichen Entwicklung nach der Landwirtschaftsphase zu isolieren, zu konzentrieren und in menschlichen Code zu übersetzen, um sie in ein Drei-Megabyte-Spiel für IBM-PC-Computer umzuwandeln. Aus diesem Grund betrachten viele Kritiker Sid Meyer als einen der größten Softwareentwickler der Geschichte.Meyers klassisches Spiel steht in Gesellschaft innovativer Spiele wie Tetris, SimCity und Rogue, bei denen die Einbeziehung von Zufallselementen jede Passage einzigartig macht. In dieser Hinsicht sticht Civilization hervor: Dank der zufälligen Kartengenerierung, mehrerer Siegmethoden, fünfzehn computergesteuerter Zivilisationen und einer nahezu unbegrenzten Anzahl von Kombinationen wird das Spiel „Civilization“ jedes Mal zu einem neuen Abenteuer. "Die vielen Arten, wie das Spiel gespielt wird, und ihr Interesse veranlassen den Spieler, das Spiel nach Abschluss neu zu starten", sagte Meyer in einem Interview.
Erste ZivilisationMeyers klassisches Spiel zieht Sie immer wieder dazu an, es erneut zu starten, auch wenn Sie vor sechs bis zehn Stunden zum letzten Mal damit zufrieden waren. Die Suchtgefahr der Zivilisation ist legendär. So sehr, dass es seinen eigenen Namen hat: das Phänomen "eines anderen Zuges". Wenn Sie Civ spielen, wird immer etwas passieren. Das nächste Mal wird eine Einheit oder ein Gebäude fertig sein, eine neue Stadt gegründet oder eine großartige Technologie entdeckt. "Tatsächlich gibt es keinen richtigen Moment, um aufzuhören", sagt Meyer. „Ich habe es oft selbst gespielt und war zu spät zum Treffen gekommen. Dieses Phänomen betrifft mich also auch. “Wie hat Sid es geschafft, sich eine so mächtige, aber täuschend einfache Simulation von Weltereignissen vorzustellen und zu erstellen? Um die ganze Geschichte dieses unglaublichen Spiels zu verstehen, machen wir zuerst einen kurzen Ausflug während der ersten Computerspiele.Die Geburt von MicroProse
Sid Meyer lernte Bill Styles 1982 kennen, als beide bei General Instrument, einem großen Unternehmen für elektronische Komponenten, arbeiteten. Meyer, ein talentierter GI-Mikrocomputer-Programmierer, hat kürzlich seinen ersten Atari 800-PC erworben und bereits begonnen, auf BASIC primitive Spiele für ihn zu entwickeln. John Wilbur "Bill" Stealey, ein Unternehmensberater und Backup-Pilot der US Air Force, kaufte ebenfalls einen Atari 800, um Star Raiders zu spielen.In der Firma kreuzten sich ihre Wege und sie begannen zu kommunizieren. Styles erzählte Geschichten von seiner Arbeit in der Luftwaffe, und Meyer sprach über seinen Plan, einen Flugsimulator für Atari zu erstellen. Styles wurde wie ein Pilot von diesem Gedanken erfasst und er lud Meyer ein, ein gemeinsames Unternehmen zu gründen. Laute und lockere Styles (von Freunden als „Wild Bill“ bezeichnet) mussten Marketing- und Verwaltungsaufgaben übernehmen, und Meyers leiser Introvertierter bestand darin, Spiele zu schreiben. Es war eine klassische Kombination sich gegenseitig ergänzender Persönlichkeiten. Keiner von ihnen hatte so etwas schon einmal gemacht, aber zusammen bildeten sie das perfekte Team. Freunde gründeten MicroProse Software 1982. Styles wurde Präsident und blieb in dieser Position bis zum Ende des Jahrzehnts.Erde vor dem Genre
Zur Zeit des Zivilisationskonzepts führte der 35-jährige Sidney K. Meyer aus Michigan ein idyllisches Leben und hatte einen Traumjob. „Die Arbeit als Spieledesigner bei MicroProse war eine wundervolle Zeit“, erinnert sich Meyer. "Ich mochte sie wirklich und sie mag sie weiterhin." Meyer war bereits verheiratet, die Familie erwartete ein Baby, als Meyer sich in der Nähe von Baltimore, Maryland, näher am Büro des Unternehmens niederließ. MicroProse gibt es seit acht Jahren und es geht ihm gut. „Wir haben ein gutes Team aus Designern, Programmierern und Künstlern zusammengestellt“, sagt Meyer. "Dies waren die goldenen Jahre von MicroProse, jeder von uns hatte gute Spiele und wir fühlten uns bereit für neue Themen und Experimente."In diesen ruhigen Tagen der aufstrebenden Spielebranche beschränkte sich das Design von Computerspielen nicht nur auf das moderne, engstirnige Kopieren populärer Genres oder Millionen von Budgets. Meyer untersuchte keine Fokusgruppen oder Marktbedingungen für die Erstellung von Spielen, sondern schlug lediglich mögliche Themen für Spiele wie „Piraten“, „Züge“, „Zivilisation“ oder „Bürgerkrieg“ vor und entwickelte sie dann weiter. Er erinnert sich herzlich an diese Zeit als eine einfachere Zeit: „Dann gab es viel mehr Experimente. Grafik- und Soundtechnologien waren begrenzt, so dass für die Erstellung eines Spiels nicht viel Geld erforderlich war. Es war weniger riskant, also konnten wir unser Glück mit den Spielen versuchen, weil sie nicht so viel kosten. "Einige Jahre zuvor arbeitete Meyer mit einem MicroProse-Mitarbeiter namens Bruce Campbell Shelly zusammen. Während der Entwicklung von Civilization hatte die kürzlich verheiratete 42-jährige Shelley bereits acht Jahre Erfahrung in der Entwicklung von Spielen. Er war an der Entwicklung von Avalon Hill-Brettspielen beteiligt und war ideal für die Arbeit an Meyers strategischen Spielen geeignet. "Er arbeitete an der Anpassung von Francis Threshams Eisenbahnspiel von 1829 und gründete es 1830 für Avalon Hill", erinnert sich Meyer. Unter dem Druck von Computer- und Videospielen fühlte sich der Brettspielemarkt in den 80er Jahren nicht sehr gut an. "Es ist Zeit für Brettspiele in Avalon Hill", sagt Shelley. „Ich hätte nicht gedacht, dass ich dort eine Zukunft haben würde. Dann fand ich eine Firma, die das Spiel „Pirates!“ Entwickelte. Für Commodore 64 versuchte ich, einen Job bei ihnen zu finden. Dachte ichWas ist die Zukunft von Computerspielen? "Er kam 1988 zu MicroProse und arbeitete mit Meyer an so wichtigen Projekten wie dem F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action und natürlich Civilization. "Ich habe sofort mit dem F-19-Spiel begonnen und es hat fast mein ganzes erstes Jahr bei der Firma gedauert", fügt Shelley hinzu. Im zweiten Jahr arbeitete er daran, Spiele auf andere Plattformen zu portieren. „In diesem Jahr hat [Meyer] mich gebeten, Designerassistent zu werden. Das war eine großartige Gelegenheit“, sagt Shelley. Meyer war Mitbegründer eines Unternehmens mit einem soliden Volumen an Spielen für die Seele, das Shelley beeindrucken konnte. Er mochte den subtilen Sinn für Humor und den scharfen Verstand des neuen Chefs. Diese beiden arbeiteten schnell zusammen und wurden zu einem untrennbaren Ganzen, „Team A“, wie einige Mitarbeiter sie zu nennen begannen.
Zivilisation IIWas ist im Namen?
Die Geschichte der Entstehung der Zivilisation war weder einfach noch unkompliziert. In Meyers Kopf kamen viele Inspirationsquellen zusammen, die zur Zivilisation führten. Da die Populärkultur ständig von selbst befeuert wird, sind die Zutaten und Wahrzeichen, aus denen das Endergebnis besteht, jeweils veränderlich und verwirrend. Zivilisationsrezept: Fügen Sie drei Teile von „Risk“ , zwei Teile von SimCity , einen - Railroad Tycoon und einen Teelöffel des Designer-Genies Sid Meyer hinzu. Mischen Sie ein wenig Bruce Shelley für den Geschmack und stellen Sie es für die „Wild Bill“ -Stile in den Ofen.Eine der am häufigsten zitierten Inspirationsquellen für Sid Meiers Civilization ist das frühe gleichnamige Brettspiel von Avalon Hill, das Francis Tresham für Hartland Trefoil in Großbritannien entwickelt hat. Obwohl Meyer dank seiner Bekanntschaft mit Bruce Shelley zweifellos bis 1990 von diesem Spiel wusste, wiederholt er weiterhin, dass sein Einfluss nicht so stark war wie manche Behauptungen. "Ich habe es nicht gespielt, bevor ich Civilization erschaffen habe", sagt Meyer. „Ich habe es später gespielt. Ich erinnere mich, dass es Karten und Handel gab. Es ist der Antike gewidmet und hat keinen Einfluss auf die Moderne oder das Mittelalter. "Die Verbindungen waren zwar dünn, aber immer noch vorhanden: Bruce Shelley arbeitete nicht nur für Avalon Hill (den amerikanischen Herausgeber von Civilization Tresham), sondern schuf auch die amerikanische Lokalisierung des Tresham-Eisenbahnspiels „1829“. Dieses Spiel inspirierte die Entwicklung von Railroad Tycoon. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Shelley die Thresham-Zivilisation gut kannte. "Ich habe es oft gespielt", erinnert sich Shelley. „Ich denke, Sid hatte eine Kopie des Spiels und er hat die Komponenten gesehen. Ich hatte einen Originaltisch, kann mich aber nicht erinnern, dass ich ihn ins Büro gebracht habe. "Unabhängig davon, ob das klassische Tresham-Spiel Meyer beeinflusste, bemerkten Spieler, die mit Civilization Avalon Hill vertraut waren, normalerweise einen signifikanten Unterschied in den Ansätzen zwischen diesen Spielen, was Meyers Computer-Kreation einzigartig machte. Soren Johnson, Hauptdesigner von Civilization IV, gab seine Einschätzung in einem Interview mit Civilization Chronicles ab: „Das Brettspiel ist ziemlich linear. Der Unterschied zwischen Computer Civilization liegt in der Verzweigung, und ich denke, dass der Desktop dies nicht tut. “Auf jeden Fall wollte MicroProse kein Risiko eingehen und wartete auf Klagen wegen der Ähnlichkeit der beiden Spiele: Das Unternehmen erwarb von Avalon Hill eine Lizenz für den Namen „Civilization“ für einen kleinen Betrag und verschob Rechtsstreitigkeiten über den Namen und das geistige Eigentum um fast ein Dutzend Jahre.Laut Meyer begann seine Zivilisation tatsächlich als verbesserte Version seines Lieblingskinderspiels. "Es war, als würde man ein Risiko auf einen Computer setzen", sagt Meyer. „Das war die ursprüngliche Idee. Später haben wir Technologie und ein allgemeines Gefühl für Historizität hinzugefügt. “ Meyer war auch ein großer Fan des alten Computerspiels Empire, das risikoreiche Weltherrschaft mit ausgefeiltem Stadtmanagement verband. "Eines Tages bat mich Meyer, eine Liste von 10 Dingen zu schreiben, die Empire besser machen", sagt Shelley. "Dies war eine seiner Studien zur Schaffung der Zivilisation."Schockierende Spiele wie Bullfrog's Populous von Willfright und SimCity, Will Wright, erfanden das Genre des Spiels Gottes, in dem ein allmächtiger Beobachter, der von einem Spieler kontrolliert wird, die Entwicklung von Menschen von oben steuert. Nach ihrer Veröffentlichung im Jahr 1989 haben beide Spiele (insbesondere SimCity) Meyer als Spieledesigner stark beeinflusst. SimCity hat den Spielern beigebracht, dass es bei einem Computerspiel nicht um Chaos und Zerstörung gehen muss, sondern dass es sich auf das „Bauen“ konzentrieren kann. Wrights Meisterwerk ist ein anschauliches Beispiel dafür, dass das Spiel ein „digitales Spielzeug“ sein kann, das es dem Spieler ermöglicht, die virtuelle Welt ohne besonderen Zweck zu experimentieren und zu manipulieren.Diese Lektion bildete zusammen mit der Liebe zu Meyer- und Shelley-Zügen die Grundlage für Sid Meiers Railroad Tycoon, ein 1990 veröffentlichtes Top-Down-Straßenbauspiel. Tycoon war Meyers erstes "Gottesspiel" ohne Gewalt und ein wichtiger Meilenstein in seiner Karriere als Designer. Fast alle Spiele, die er vor Tycoon entwickelte, waren Kampfflug-Simulatoren oder militärische Strategien, die den Wünschen des "militaristischen" Präsidenten von MicroProse entsprachen. Die wachsende Uneinigkeit in den Entwicklungsrichtungen zwischen den beiden Gründern - Meyer als Designer wollte die Genres erweitern und Styles versuchte, Simulationen zu bekämpfen - führte jedoch zu wesentlichen Änderungen in der Struktur des von ihnen gegründeten Unternehmens.Krawatten brechen
Während der Gründung von Civilization war Meyer kein MicroProse-Mitarbeiter mehr. In der Tat wurde er ein privater Auftragnehmer.In den frühen 90er Jahren führten Bill Styles und andere Führungskräfte von MicroProse das Unternehmen in neue riskante Märkte wie Heimspielkonsolen und Arcade-Automaten. Laut Shelley gefiel Meyer der Kurs des Unternehmens zu diesem Zeitpunkt nicht. Er fühlte ein Problem und wollte gehen. "Wir wussten nicht, dass Sid ein Auftragnehmer war, bis das Unternehmen an die Börse ging", schrieb Bruce Shelley kürzlich in einem Brief an den Autor des Artikels. "In den IPO-Dokumenten haben wir herausgefunden, dass Bill Styles Syds Anteil zurückgekauft hat."Im Rahmen eines Einzelvertrags von Meyer mit einem ehemaligen Arbeitgeber erhielt er Vorauszahlungen für die Entwicklung von Spielen, eine große einmalige Zahlung für die Veröffentlichung des Spiels sowie einen Prozentsatz für jede verkaufte Kopie. Der neue Vizepräsident für Entwicklung hat Meyer durch Positionen bei MicroProse ersetzt. Leider erhielt der neue Vizepräsident keine persönlichen Preise für die Veröffentlichung von Meyers Spielen, so dass sie im Unternehmen eine niedrige Priorität hatten. Trotz der Reibung in den Beziehungen zu MicroProse behielt Meyer ein warmes Gefühl für das von ihm gegründete Unternehmen. Er spielte weiter für sein Team, auch wenn MicroProse Schwierigkeiten hatte.Meyer-Shelley Designprozess
Meyer begann Anfang 1990 mit dem Schreiben von Civilization auf einem IBM-PC, unmittelbar nachdem MicroProse die Fortsetzung von Railroad Tycoon „erstochen“ hatte, an der er mit Shelley arbeitete. Seine Arbeit war intensiv und fast aufwendig: Er hielt ein Notizbuch neben das Bett, um Spielideen aufzuschreiben, die nachts zur Umsetzung am nächsten Tag aufkamen. Meyer beschäftigte sich fast ausschließlich mit der Programmierung von Civilization und erstellte sogar die frühen Grafiken des Spiels. (Einige der Grafiken sind bis zur endgültigen Version erhalten geblieben). Aber Sid brauchte immer noch Hilfe bei dem entscheidenden Teil des Spieldesigns."Sid gab mir im Mai 1990 den ersten spielbaren Prototyp [Civilization] auf einer 5 1/4 Diskette", erinnert sich Shelley. Während einer zweijährigen Zusammenarbeit haben Meyer und Shelley einen einzigartigen „iterativen Zyklus“ der Softwareentwicklung erstellt. Meyer schrieb einen funktionierenden Prototyp des Spiels und gab ihn Shelley. Nach strengen Tests diskutierten die Partner die Mängel des aktuellen Prototyps.„Nach diesen Diskussionen hat Meyer den Prototyp nach dem Mittagessen bearbeitet und mir am Morgen eine neue Version zum Testen gegeben“, erinnert sich Shelley. "Normalerweise habe ich die Tests durchgeführt und eine Rezension zur Diskussion aufgeschrieben." Sie wiederholten diesen Zyklus und verbesserten das Spiel, bis es unter Berücksichtigung begrenzter Ressourcen und Zeit fast ideal wurde.Zu Beginn der Civilization-Entwicklung sprach Meyer wenig mit anderen über das Spiel. "Er ließ selten jemanden seine Spiele spielen, bis er dachte, sie wären gut genug", sagt Shelley. Shelley war mehrere Monate lang die einzige, die es geschafft hat, die aktuellen Prototypen von "Civilization" zu sehen. Andere MicroProse-Mitarbeiter gingen oft in Shelleys Büro, verärgert über Fragen zum aktuellen Projekt, und überzeugten sie, Sid Meyers neues Meisterwerk zu teilen. Sie konnten es kaum erwarten, es selbst zu spielen.Aber Meyer teilte das Projekt mit niemandem, bis er bereit war. Er vertraute nur Shelleys Kritik und zog es vor, nur seine Kritiken anzuhören. "Er hat sich auf mich als einzige Referenzgruppe im Durchschnitt verlassen", fügt Shelley hinzu. Meyer spricht gut über ihre fruchtbare Zusammenarbeit: "[Shelley] hat mir sehr geholfen. Er hat das Spiel gespielt und mir gesagt, was funktioniert und was nicht. Er war eine unabhängige Partei für mich."Die Entwicklung der Zivilisation erfolgte in zwei Hauptphasen. In der ersten von Meyer erstellten Version gab es kein rundenbasiertes Gameplay. Das Echtzeit-Spielmodell hat viel von seinem spirituellen Vorgänger Railroad Tycoon und noch mehr von SimCity übernommen. Der Prototyp beinhaltete das Prinzip der Zonierung von SimCity, wenn ein Spieler Gebiete der Welt für die Landwirtschaft markieren oder Ressourcen erhalten konnte, die im Laufe der Zeit schrittweise abgebaut werden. Am Ende fand Meyer den Echtzeit-Spielstil nicht interessant genug. „Es wurde schnell klar, dass es genauso aufregend war, die Entwicklung der Zivilisation zu beobachten wie die Farbe trocken zu sehen“, erinnert sich Meyer. "Die Action des Spiels war so [langweilig], dass ich nach einiger Zeit etwas anderes machen wollte."In einem Interview mit dem Computer & Video Game Magazine aus dem Jahr 1994 sprach Sid Meyer über Verzögerungen im Entwicklungszyklus:„Als die Spiele sechs Monate lang entwickelt wurden, sagten wir manchmal, dass sie sich nicht so entwickelten, wie wir es wollten. Die Zivilisation hatte die gleiche Geschichte. "Wir haben ein paar Monate daran gearbeitet, und es war ziemlich interessant, aber dann haben wir etwas anderes gemacht und sind dann darauf zurückgekommen."Laut Shelley haben sie nicht nur das langweilige Gameplay dazu gebracht, Civilization abzuschrecken. Die Realitäten der Geschäftswelt brachen durch ihre Türen. Während eines Rückgangs der Begeisterung erfuhren die Führungskräfte von MicroProse von einem neuen Projekt, an dem die Entwickler von Tycoon arbeiteten. Er hat sie nicht beeindruckt.
Zivilisation IIZivil, was?
Bill Styles, ein Pilot der US Air Force und Absolvent der Akademie, war mit Flugsimulatoren vertraut. Er gründete seine Firma für Spiele wie HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship und F-19 Stealth Fighter. Dieses Genre hat Styles in der Vergangenheit Gewinn gebracht, und er sah keinen Grund, die Gewinnstrategie zu ändern. "Er wollte jedes Jahr einen neuen [Flugsimulator] herausbringen", erinnert sich Shelley. Aber Meyer konnte sich nicht beruhigen und hatte es satt, auf Wunsch seines Partners nacheinander Militärsimulatoren zu „backen“. Zu diesem Zeitpunkt trat Meyer zurück und brach mit der Veröffentlichung von Railroad Tycoon die Tradition des Unternehmens. Meyers Umzug mochte Styles nicht. Der Präsident war nicht an Tycoon als Spiel interessiert, und wenn es keine guten Verkäufe gegeben hätte, hätten die neuen „friedlichen“ Spiele keine Chance gehabt, in der Firma Styles veröffentlicht zu werden (selbst wenn sie von Sid Meyer erstellt worden wären).Wie Railroad Tycoon stieß auch Civilization auf den gleichen Widerstand der MicroProse-Führung. "Ich erinnere mich, dass Civ nicht das Spiel war, das Bill interessierte", sagt Shelley. Er glaubt, dass Civilization einfach abgesagt werden könnte, wenn Meyer ein Angestellter des Unternehmens wäre. In diesem Fall hätte MicroProse die volle Kontrolle über das Projektbudget.Trotz der Zweifel von Styles setzte sich das Vertrauen in ihren ersten Partner durch. Shelley erinnert sich: "Ich hörte Bill sagen, dass er dieses Spiel nicht versteht, aber Sid vertraut, also wird er es zulassen." Aber bis Team A Civilization beendet hatte, mussten sie Kompromisse eingehen: Styles wollte, dass Covert Action zuerst abgeschlossen wurde. Zwei Entwickler haben zuvor ein actionreiches Spionagespiel beiseite gelegt, um an Meyers unvorhersehbarem Experiment Railroad Tycoon zu arbeiten. "Ich war sehr verärgert, als das Management mir sagte, ich solle aufhören, an [Civilization] zu arbeiten, um das benötigte Projekt abzuschließen", sagt Shelley. "Ich glaube nicht, dass die Behörden verstanden haben, was wir vorbereitet haben, bevor das Spiel verkauft wurde."Nimm zwei
Nach Abschluss der verdeckten Aktion kehrten Meyer und Shelley zu ihrem Projekt zurück. In der zweiten Entwicklungsphase brachte Civilization seine „Desktop“ -Vergangenheit zu Shelley: Das Spiel wurde zu einem rundenbasierten Spiel, verlor den Zoning-Prozess und wurde militaristischer, ähnlich wie Empire. Meyer erfand einzelne Einheiten zur Steuerung und Bewegung des Spielfeldes. "Wir hatten Landbesitzer, die das Gelände wechseln und Städte gründen konnten", sagt Meyer, "also haben wir die Zonierungsfunktionen auf die Siedler übertragen." Dieser praktischere Ansatz erwies sich als richtig und das grundlegende Zivilisationsspiel war geboren.Zu diesem Zeitpunkt schuf Meyer auch den berühmten „Technologiebaum“, der es der Zivilisation ermöglichte, sich allmählich zu entwickeln, und den Spielern die Möglichkeit gab, eine interessante Wahl zu treffen. "Technologie begann als ein Weg, um im Laufe des Spiels schrittweise Möglichkeiten zu eröffnen", sagt Meyer. Die Spieler mussten sich für eine Technologie entscheiden und gezielt nach ihrer Entdeckung streben. Später könnten sie zurückkehren und veraltete Technologien entwickeln oder sie mit zivilisationskontrollierten Zivilisationen austauschen.Sie würden denken, dass Meyer Hunderte von Stunden historischer Forschung benötigte, um ein Spiel mit einer solchen Tiefe zu erstellen, aber das ist nicht so. „Ich habe versucht, bekannte Konzepte, bekannte Führungskräfte und Technologien zu verwenden“, sagt Meyer. „Das Spiel wurde nicht als eine Reihe interessanter historischer Fakten konzipiert. Jeder könnte es spielen. “ Meyer musste zugeben, dass er manchmal in Büchern über die historische Entwicklung nach Hinweisen suchte, nur um sicherzustellen, dass die Chronologie der Entdeckungen korrekt war, oder um die Schreibweise der Namen der Führer zu überprüfen. Meistens nahm Meyer jedoch historische Fakten aus seinem Wissen über die Geschichte. Shelley erinnert sich, wie Meyer ihm eine unschätzbare Lektion in Bezug auf das Design historischer Spiele erteilt hat: Damit das Spiel interessant ist, sollte es nicht ins Detail gehen oder „klug sein“. "Fast alle Informationen, die wir brauchten, waren im Kinderbereich der Bibliothek zu finden", sagt Shelley.Probleme vor der Ziellinie
Als das Spiel fast veröffentlicht wurde, mussten Meyer und Shelley den Rest ihrer Arbeit auf MicroProse übertragen, um Civilization rechtzeitig zu veröffentlichen. Meistens brauchten sie die Hilfe der Kunstabteilung, aber dies wurde aufgrund der geringen Priorität von Meyers Spielen im Unternehmen zu einem Problem. "Vergessen Sie nicht, dass der Vizepräsident für Entwicklung keinen Bonus für die Veröffentlichung von Sid-Spielen erhalten hat", fügt Shelley hinzu. „Deshalb wollte er Ressourcen in das investieren, wofür er bezahlt wurde. Wir mussten kämpfen, um die Leute dazu zu bringen, die Zivilisation zu vervollständigen. " Schließlich half das MicroProse-Management widerstrebend bei der Fertigstellung des Spiels.Meyer übertrug Civilization an die MicroProse-Testabteilung, um das Gameplay endgültig zu debuggen. Zu diesem Zeitpunkt war das größte Problem mit dem Spiel die enorme Größe der ursprünglichen Karte. Meyer erinnert sich daran: „Ich erinnere mich, dass ich einen starken Streik auf dem gesamten Kontinent gestartet habe. Der Computer hatte nur schwache Einheiten gegen meine Panzer. Ich habe die Stadt außerhalb der Stadt übernommen und fand die Karte zu groß. " Die riesige Karte war für neue Spieler zu anstrengend und reduzierte das Spieltempo erheblich. Durch die Verkleinerung der Karte erkannte Meyer, dass Sie "den gleichen Spaß in der Hälfte der Fläche" erzielen können. Diese Lektion führte zur Erstellung neuer Projekte.
Zivilisation IIIDer Einfachheit halber haben Shelley und Meyer einen ganzen Zweig des Technologiebaums mit kleineren Technologien geschnitten. "Vieles, was wir getan haben, war nötig, um das Spiel zu reduzieren", sagt Meyer. Die Ironie ist, dass Shelley den Zeitmangel bedauerte, noch mehr Technologie hinzuzufügen und auszugleichen. Meyer war jedoch der Ansicht, dass es genauso viel Technologie wie nötig gab und dass zukünftige Versionen von Civilization wie Civilization II Raum hatten, um das Original zu erweitern und zu verbessern. Meyer und Shelley widmeten den größten Teil der verbleibenden Entwicklungszeit weiteren technologischen Verbesserungen. Wenn Sie zufällig neue Einheiten oder Technologien hinzufügen oder löschen, kann das Spiel zu Chaos werden. "Wir haben festgestellt, dass das Spiel leicht zu zerschlagen ist", fügt Meyer hinzu. Sie bewegten sich langsam, um einen individuellen und einfachen Spielstil beizubehalten.Als letzten Schliff schrieb Bruce Shelley eine umfassende und beispiellose Civilopedia, eine Nachschlagewerk-Enzyklopädie über jede Einheit, Technologie, Gebäude, Ressource, Art der Erleichterung und Regierungsform. Shelley schrieb auch eine große und detaillierte Anleitung, die mit jeder Box des Spiels geliefert wurde. Er und Meyer sind immer noch stolz darauf. "Zu dieser Zeit waren die MicroProse-Spielhandbücher 200 Seiten lang", erinnert sich Meyer, "und ich denke, sie haben den Spielen eine besondere Qualität verliehen." Der Spieler fand das Spiel sinnvoll und spielenswert. “In die Freiheit
„Ich erinnere mich an viele Besprechungen, bei denen ich sagte, dass wir den Entwicklungsplan ohne Hilfe nicht einhalten könnten“, sagt Shelley. "Das Spiel wurde spät veröffentlicht, auch weil anderen Projekten eine höhere Priorität eingeräumt wurde."Das Versagen der MicroProse-Führung, Civilization vollständig zu unterstützen, war für Meyer und Shelley unglaublich frustrierend. "Ich fand es verrückt, das Spiel zu verschieben, was die gesamte Entwicklungsabteilung als zukünftigen Erfolg betrachtete", fügt Shelley hinzu. "Ich war sehr empört, als unsere Preise aufgrund der zeitlichen Verschiebung, die, wie ich dachte, die Entscheidung der Behörden war, erheblich gekürzt wurden." Zum Glück wurde das Spiel veröffentlicht. Trotz der schwerwiegenden Hindernisse, auf die sie während des Entwicklungsprozesses stieß, wurde Civilization 1991 ins Leben gerufen.MicroProse stellte wenig Geld für die Werbung für Civilization zur Verfügung, sodass die Popularität des Spiels auf dem Markt und bei den Verbrauchern stark von Mundpropaganda und Fans (auf den Straßen und auf elektronischen Mailboxen) abhing. Glücklicherweise erwies sich Civilization als so unwiderstehlich, dass es perfekt in die Gespräche der Spieler passte. Dies war lange bevor die Spielepresse es in den beliebten Computermagazinen in Europa und den USA als „strategisches Spiel des Jahres“ bezeichnete. Als sich Gerüchte verbreiteten, stiegen die Verkäufe von Civilization und überraschten nicht nur die Führungskräfte von MicroProse, sondern auch die Autoren selbst. "Zu dieser Zeit hätte ich nicht gedacht, dass sie als eines der besten PC-Spiele aller Zeiten bekannt werden und viele, möglicherweise endlose Ausgaben überleben würde", erinnert sich Shelley.MicroProse musste seinen Fehler eingestehen, als es den phänomenalen Erfolg des Spiels sah, den es konsequent aufschob. "Ein paar Monate nach der Veröffentlichung von [Civilization] rief mich Bill Styles zu Hause an", sagte Meyer. "Er war bei einer Auszeichnung, ich weiß nicht mehr, welche, habe dort ein wenig getrunken und gesagt:" Wir wurden für dein Spiel ausgezeichnet! "Epilog: Leben nach MicroProse
MicroProse veröffentlichte Anfang der 90er Jahre zwei weitere Spielautomaten, die jedoch nicht an Marktpopularität gewannen. Eine davon war eine vollständig dreidimensionale, münzbetriebene Adaption von Sid Meiers F-15 Strike Eagle. Der erfolglose Einstieg in den Arcade-Automatenmarkt ertränkte MicroProse in Schulden, aus denen es nicht herauskommen konnte, was zu einem verzweifelten IPO-Versuch führte, Gelder zu erhalten, aber sie reichten nicht aus. In einem kürzlich unternommenen Versuch, das Unternehmen zu retten, stimmte Styles 1993 zu, MicroProse an Spectrum Holobyte zu verkaufen, einen Rivalen der Spieleentwicklung. Plötzliche Überraschung: Sid Meyer hatte das sinkende Schiff bereits verlassen und war im freien Segeln. Bald schloss sich Bruce Shelley ihm an.Sid Meiers Civilization lebt in drei erfolgreichen Fortsetzungen - Civilization II-IV - und im Herzen von Millionen von Spielern, deren Schicksal von Meyers größtem Werk berührt (oder vollständig erfasst) wurde. Nach dem Scheitern und der Umstrukturierung seiner früheren Firma begann Sid bei Firaxis Games (gegründet von seinem MicroProse-Freund Jeff Briggs) zu arbeiten. Er entwickelte weiterhin aufregende, innovative Spiele, darunter Sid Meiers Pirates 3D-Remakes! und Sid Meiers Railroad Tycoon.Bruce Shelley ist erfolgreich bei Ensemble Studios, einer neuen Spieledesignfirma. Das Ensemble ist heute vor allem für den phänomenalen Erfolg der von Civilization inspirierten Serie Shelley Age of Empires bekannt. „Insbesondere die Arbeit an der Zivilisation und die Arbeit mit Sid als Ganzes wurden zu einer Chance meines ganzen Lebens. Sie hat mir die Tür geöffnet und neue Möglichkeiten eröffnet, für die ich immer dankbar sein werde “, sagt Shelley, zweifellos stolz auf seine Rolle in der Geschichte der Computerspiele.Meyer hingegen ist sehr zufrieden mit seinem Schicksal, das untrennbar mit der Zivilisation verbunden ist: "Ich denke, wenn" Erschaffene Zivilisation "mein Epitaph ist, wird dies ausreichen." Meyer denkt über seine Lieblingsspielserie nach und freut sich, dass die Zukunft ein Franchise bringen kann: „Vielleicht wird das heutige Kind, das sich auf seinen ersten College-Tag vorbereitet, in zehn oder fünfzehn Jahren zur Zivilisation beitragen. Ich denke, sie wird noch einige Zeit bei uns sein. “Interview mit Sid Meyer
Was war der erste Computer für Sie?Sid Meyer : Nun, ich glaube ich war damals auf dem College. Es war der IBM 360-Mainframe . Wir haben Jobpakete auf den Mainframe übertragen und FORTRAN-Programmierung studiert. Das war in den frühen 70ern.Was war Ihr erster PC?Sid : Mein erster PC war ein Atari 800 mit 16 KB Speicher.Erinnerst du dich an das erste Spiel, das du auf einem Computer gespielt hast?Sid : Es muss ein Pong-Arcade-Spiel gewesen sein.Hast du in der Zeit des Mainframes so etwas wie Hunt the Wumpus gespielt?Sid: Ich werde versuchen mich zu erinnern. Eigentlich habe ich Spiele geschrieben. Ich habe den kosmischen Star Trek erschaffen und scheine Tic-Tac-Toe zu sein. In der Mainframe-Ära hatte ich Spaß mit Spielen, auch wenn ich die eigentliche Arbeit machen musste.Was war das erste Spiel, das Sie für PCs erstellt haben?Sid : Als ich 800 gekauft habe, war mein erstes Spiel wahrscheinlich so etwas wie Space Invaders. Kleine Kreaturen kamen herunter und der Spieler schoss sie vom unteren Bildschirmrand ab. Es wurde in Assembler geschrieben. Ich hatte kein Festplattenlaufwerk, also habe ich es auf einer Kassette gespeichert und manuell in Assembler zusammengebaut.Haben Sie es verbreitet oder veröffentlicht?Sid: Es scheint ungefähr fünf Exemplare verkauft zu haben. Ich brachte es zu einem örtlichen Computergeschäft, sie hatten sehr wenig Software zum Verkauf. Ich habe das Spiel auf einer Kassette aufgenommen und in eine Plastikbox eingelegt. Ich erinnere mich, dass sie fünf bis zehn Exemplare gekauft haben.Wie war der Name des Spiels?Sid : Gute Frage. Ich erinnere mich nicht an seinen Namen, wahrscheinlich war es so etwas wie "Alien Invasion".
Sid MeyerWas war dein erstes Spiel, das weit verbreitet und verbreitet wurde?Sid : Fast unmittelbar danach gründeten Bill Styles und ich MicroProse Software und das erste Spiel, das ich schrieb, war Chopper Rescue. Es war ein Side Scroller. Der Spieler hatte einen Hubschrauber, er musste Menschen retten und andere erschossen ihn. Dies war das erste Spiel, das ich veröffentlicht habe. Sie arbeitete an einem Atari 800.Ich glaube, ich habe es gespielt, ich bin ein großer Fan von 800. Hast du jemals MULE gespielt?Sid : Ja, ich habe MULE, Seven Cities of Gold, Archon und die frühen Spiele von Chris Crawford, Eastern Front und das Atomic Energy Game gespielt. Ich habe viele frühe Spiele gespielt. Jawbreaker - Erinnerst du dich daran? Es war ein Spiel wie Pac - Man.Ich erinnere mich gut an sie. Denken Sie, dass diese Spiele auf dem Atari 800 Sie als Spieledesigner stark beeinflusst haben?Sid: Es scheint mir, dass es interessant war, all diese Spiele zu spielen. Wir haben uns immer ihre Technologien angesehen und gedacht: "Wie haben sie das bekommen?" und "Wie können wir das nutzen?" Wie haben sie es geschafft, einen solchen Zeitplan zu erstellen? “ Deshalb haben wir Technologie studiert, weil sie eine der wichtigsten Einschränkungen waren. Ich war schon immer weniger an Arcade-Spielen interessiert, ich liebte strategische Spiele. Es war interessant zu spielen und zu sehen, was Spiele mit Technologie machen können. Aber ich denke, dass wir im Spieledesign versucht haben, unseren eigenen Weg zu gehen.Wann sind Sie auf die Idee gekommen, Civilization zu schaffen?Sid: Ich denke, zwei Dinge haben zur Idee der „Zivilisation“ geführt. Vor Civilization arbeitete ich bei Railroad Tycoon. Dies war mein erstes Spiel, das dem Genre "Gott spielen" zugeschrieben werden kann und nicht der Bewegung in einem Flugzeug, Panzer oder U-Boot. Sie war kreativer: Ich habe etwas geschaffen, eine Karte genommen und etwas Eigenes darauf gemacht. Und es hat mich teilweise inspiriert.Es war ein interessantes Spiel zu entwickeln und ich suchte nach einem noch interessanteren Thema für das Spiel des "göttlichen" Genres. Zu dieser Zeit habe ich ziemlich viel in SimCity gespielt. Und dies war auch ein sehr gutes Beispiel dafür, wie interessant es ist, selbst etwas zu bauen. Ich denke, dass mich auch das Brettspiel "Risk" inspiriert hat, das ich als Kind gespielt habe. Es gab auch eine Eroberung der Welt.Ich verstehe.Sid: Also diese beiden Quellen vermischt. Es gab bereits ein Brettspiel Civilization, aber ich habe es nicht gespielt. Es hatte einen anderen Ansatz. [Meine Zivilisation] war wie die Verkörperung von "Risiko" auf dem Computer. Das war mein ursprünglicher Plan. Und dann haben wir Technologie und allgemeine Historizität hinzugefügt. Alles zusammengenommen, bekam ich die Inspiration für die Schaffung von Civilization.Nach Beginn der Arbeit begann das Spiel, sein eigenes Leben zu führen.Sid: Ja, das war es. Die Puzzleteile passen perfekt zusammen. Ich denke, wir waren von Railroad Tycoon beeindruckt, dass es eine wirtschaftliche Komponente im Spiel geben kann - man kann wirklich etwas bauen, Züge steuern und mit anderen Eisenbahn-Tycoons konkurrieren. Wir waren bereit zu versuchen, ein Spiel zu entwickeln, das interessanterweise viele Elemente kombiniert: Diplomatie, Wirtschaft, Krieg und Bau. Wahrscheinlich haben wir durch die Kombination all dessen ein so interessantes Gameplay Civilization erhalten. Der Spieler beschäftigte sich mit all diesen Aspekten und fühlte sich wie ein großartiger Anführer.Ich habe von Francis Threshams Civilization-Spiel gehört. Hast du es schon mal gespielt? Oder hast du sie gesehen?Sid: Ich habe es vor der Gründung von Civilization nicht gespielt. Ich habe es später gespielt. Ich erinnere mich, dass es Karten und Handel gab. Die Aktion fand in älteren Zeiten statt, sie erreichte weder das Mittelalter noch die Neuzeit. Es war eher ein Spiel über die frühe Geschichte.Das ist interessant, weil Tresham auch 1829 ein Spiel über Eisenbahnen kreierte. Wir haben die amerikanische Version von 1830 vor der Gründung von Railroad Tycoon gespielt. Daher besteht definitiv ein Zusammenhang zwischen dem Thema Brett- und Computerspiele. Civilization wurde jedoch hauptsächlich von SimCity, unserem Zug- und Risikospiel, inspiriert. Die meisten Kinder spielten Risiko, und die Idee, die Welt zu übernehmen, ist sehr attraktiv.Wusste Thresh, dass Sie ein Computerspiel namens Civilization erstellt haben?Sid: Das weiß ich nicht. Wir wussten nicht, dass das Spiel Civilization heißen würde, als wir es starteten. Dann stellte sich heraus, dass dies ein passender Name ist. Wir haben die Sache mit Avalon Hill geregelt, der die Rechte an diesem Namen in den USA besaß, weil er ein Brettspiel veröffentlichte. Daher haben wir nicht mit Francis Tresham oder jemand anderem aus England kommuniziert. Wir haben uns direkt mit Avalon Hill darauf geeinigt, Titel und andere Probleme zu erhalten.
Francis Threshams Civilization-BrettspielMicroProse hatte also keine rechtlichen Probleme damit?Sid : Nein, wir haben Avalon Hill zugestimmt. Sie besaßen eine amerikanische Titellizenz. Und rechtliche Probleme traten nicht auf. Ich weiß, dass es später einige seltsame rechtliche Probleme mit Activision gab und ... so etwas anderes, aber das war später.Dies hat Sie nicht betroffen, Geschäftsleute haben sich mit solchen Problemen befasst.Sid : [lacht] Das stimmt.Bevor wir mit Tresham und Brettspielen fertig sind, möchte ich fragen - ich habe auf Wikipedia gelesen, der Quelle äußerst genauer Informationen (natürlich sage ich das sarkastisch), dass eine Brettspielwerbung mit Ihrer Civilization in eine Schachtel gelegt wurde. Ist das wahr?Sid : Das weiß ich nicht. Ich bin nicht überrascht, dass es eine Vereinbarung mit Avalon Hill gab, unser Computerspiel mit ihrem Brettspiel zu verknüpfen, und dass sie etwas über unser Spiel auf ihrem Desktop geschrieben haben. Das ist nicht ungewöhnlich, aber ich kann nur raten, was Avalon Hill getan hat. Das hat mich nicht besonders interessiert.Wie alt warst du, als du die erste Zivilisation erschaffen hast?Sid: Warte eine Sekunde ... lass uns zählen. Das ist 1989, also war ich 35.Können Sie mir kurz sagen, wie Ihr Leben damals war?Sid : Natürlich. Ich hatte einen großartigen Job als Spieledesigner bei MicroProse, meinem Traumjob. Es war wirklich das, was ich mochte und was ich liebte, und jetzt liebe ich weiter. Zu dieser Zeit habe ich geheiratet. Mein Sohn wurde 1990 geboren, also warteten wir nur auf sein Erscheinen. Ich habe in Baltimore gelebt, bei MicroProse gearbeitet und gerne Spiele gemacht. Im Allgemeinen nichts Ungewöhnliches.Zu diesem Zeitpunkt bestand MicroProse bereits seit acht oder neun Jahren. Wir hatten ein wunderbares Team von Designern, Programmierern und Künstlern. Es war die „goldene Zeit“ von MicroProse: Wir haben gute Spiele entwickelt und hatten das Gefühl, neue Themen erkunden und experimentieren zu können. Es war eine Zeit der Kreativität sowohl für die Spielebranche als auch für MicroProse.Vielleicht erinnerst du dich an die Zeit mit Liebe?Sid: Natürlich. Es war immer interessant, Computerspiele zu erstellen, aber in jenen Tagen entstanden keine Spielgenres, sodass wir sagen konnten: „Schreiben wir ein Spiel über Piraten!“, „Ja! Es wird Schwertkämpfe und Schiffe geben! “ oder "Lass uns ein Spiel über die Zivilisation machen." „Aha! Wir werden dort Wirtschaft und Diplomatie schaffen. Und es wird Streitkräfte geben ... "Wir haben uns nicht gestritten:" In welcher Kategorie werden wir das Spiel aufnehmen? " Dann gab es viel mehr Experimente. Die Grafik und der Sound waren schwach, so dass das Spiel nicht viel Geld brauchte.Es war genug, um mehr oder weniger gute Grafiken und Sounds zu erstellen. Wir mussten nicht wie heute viele Millionen Dollar ausgeben. Die Arbeit war etwas weniger riskant, so dass Sie Ihr Glück mit Spielen versuchen konnten, weil sie nicht so viel kosteten. Es war interessant und aufregend.Sie haben alles im Spiel gesammelt und nicht versucht, in den Rahmen von „Ego-Shootern“ oder „Echtzeitstrategien“ zu gelangen.Sid : Richtig. Wir haben nicht mit dem Genre begonnen, sondern mit dem Thema. Wir sagten "Piraten!" oder "Eisenbahnen!" oder "Zivilisation" oder "Bürgerkrieg" und so weiter. Es war ungefähr so: „Gute Idee. Wie machen wir es interessant? “ Im Grunde haben wir hier angefangen.Für welche Computerplattform wurde ursprünglich die erste Civilization erstellt?Sid : Es wurde auf einem IBM PC geschrieben. Das Erlernen des Systems war echte Esoterik, aber ich erinnere mich, wie ich einen Weg gefunden habe, Überlagerungen zu erstellen. Zu diesem Zeitpunkt war der PC auf 640 Kilobyte Speicher begrenzt. Ich habe einen Weg gefunden, Überlagerungen zu erstellen, um zusätzlichen Code von der Festplatte in den Speicher zu schreiben und den Code im Speicher zu ersetzen.So konnte ich all diese Berichte erstellen, indem ich einen Code in den Speicher schrieb, der nicht immer benötigt wurde. Dies eröffnete neue Möglichkeiten - es ermöglichte, ein Spiel zu erstellen, Code hinzuzufügen und andere Dinge zu tun. Und wir sind von 16-Farben-EGA-Grafiken auf 256-Farben-VGA umgestiegen, und es war großartig! [Civilization] unterstützte sowohl EGA als auch VGA. Hierher kam die Beschränkung auf 16 Zivilisationen: Immerhin hatte die EGA nur 16 Farben. [lacht] Dies war definitiv das Spiel, mit dem man anfangen konnte, am IBM-PC zu arbeiten.Welchen Teil des Zivilisationskodex haben Sie persönlich geschrieben?Sid : Ich habe den größten Teil des Codes selbst geschrieben. Hat mir ein bisschen mit Werkzeugen und dergleichen geholfen. Aber ich muss sagen, dass ich den größten Teil des Codes erstellt habe. Und einige der Grafiken.Hast du kleine Siedler und dergleichen gezeichnet?Sid: Am Anfang habe ich Grafikversionen erstellt. Ich bin mir nicht sicher, welcher Teil davon überlebt hat, um veröffentlicht zu werden. Ich denke, dass einige der Einheiten im Original meine waren, zumindest in der EGA-Version.Inwieweit haben Sie an Civilization-Ports für andere Plattformen wie Amiga oder Mac gearbeitet?Sid : Ziemlich schwach. Wir haben den Quellcode erstellt, den Originalcode, aber oft wurde die Arbeit nebenbei erledigt. Ich weiß, dass es mehrere Versionen für japanische Konsolen gibt, aber sie waren sehr seltsam. Wir haben an ihrer Entwicklung teilgenommen, aber eher indirekt.Ich habe eine Civilization-Version für Super Nintendo. Sie ist ziemlich anständig. Hast du es gespielt?Sid : Ich erinnere mich an die Version, in der ein Engel am Anfang erschien und so etwas wie „Es war einmal in einer fernen Galaxie“ und so weiter sagte.Ja, ich denke es ist sie.Sid : Sie?Sie ist sehr "Japanerin".Sid : Ja, ich war nur erstaunt. [lacht] Also bin ich nicht über diesen Moment hinausgegangen. Aber ich bin froh, dass dies eine gute Version ist.
Civilization Version für Super NintendoHaben Sie andere Versionen gespielt und haben sie Sie enttäuscht?Sid : Ich habe ein bisschen in ihnen gespielt. Ich habe nicht viel Zeit mit anderen Versionen verbracht.Vielleicht war die PC-Version für Sie kanonisch.Sid : Ja, ich denke die PC-Version ist die Hauptversion. Ich habe anderthalb Jahre damit verbracht, also war ich bereit, weiterzumachen.Wie tief haben Sie die Weltzivilisation bei der Schaffung der Zivilisation erforscht?Sid: Sehr wenig. Ich habe ein wenig gelesen, von hier kam die Idee der Stadt als Grundelement des Spiels. Wie es mir auffiel: "4000 Jahre vor Christus wurde die erste Stadt gegründet." Ich dachte: "Oh, und das ist ein gutes Unentschieden, um das Spiel zu starten." Aber im Grunde habe ich versucht, bekannte Konzepte, Führungskräfte und Technologien miteinander zu verbinden. Ich habe nicht versucht, den Spieler mit historischen Fakten zu überraschen. Der Ansatz war wahrscheinlicher: "Wir alle kennen eine kleine Geschichte, aber jetzt können Sie sie ändern, Schießpulver und ein Rad, Elektrizität und all das erfinden." Aber der Spieler musste nichts Neues lernen, er war mit allem vertraut.Sie haben sich also auf Ihr persönliches Wissen und Ihre Ausbildung gestützt?Sid : Richtig, das Spiel wurde so konzipiert, dass jeder es spielen kann. Sie brauchte keinen Abschluss in Geschichte, um es zu verstehen.Haben Sie spezielle Quellen verwendet, um Ihr Wissen zu testen? Enzyklopädien oder andere Bücher?Sid : Ich hatte ein paar historische Bücher, also habe ich überprüft, wann die Druckmaschine erfunden und andere Entdeckungen gemacht wurden, um sicherzustellen, dass wir nicht zu weit gekommen sind, und herausgefunden, wie die Namen der Führer richtig geschrieben wurden. Ich bin mehrmals auf Bücher geklettert, aber es war ziemlich selten ...Sie hatten nicht den starken Wunsch, das Spiel sehr genau zu machen?Sid : Ja, die Idee des Spiels war, dass man die Geschichte ändern kann. Wir haben nicht versucht, es genau nachzubilden. Bruce Shelley, mit dem ich an einem Projekt gearbeitet habe, hat nachgeforscht, um Civilopedia und einen Spielführer zu schreiben. Er studierte viele Quellen, um die wahren Tatsachen zu beschreiben. Aber das war nicht Teil des Designs des Spiels.Bruce Shelley hat mit Ihnen an Civilization gearbeitet. Wie groß ist seine Rolle bei der Gestaltung des Spiels?Sid : Er war sehr hilfreich. Bruce hat das Spiel gespielt und dann haben wir seine Stärken und Schwächen besprochen. Dann habe ich etwas geändert oder etwas anderes ausprobiert und es ihm gegeben. Er spielte erneut und sagte: "Oh, aber es funktioniert" oder "Es wird nicht funktionieren." Er war also eine Referenzgruppe, eine Person, die Ideen schuf. Er war in allem eine unabhängige Partei. Wir haben sehr eng zusammengearbeitet. Wir haben monatelang gearbeitet, ein Spiel gespielt, Ideen verglichen und neue entwickelt.Sie sagten, er habe an Civilopedia gearbeitet ...Sid : Er hat den Text von Civilopedia und das Spielhandbuch geschrieben.Kann man sagen, dass dies sein wichtigster Beitrag zum Spiel war? Oder sind es Tests und Bewertungen?Sid: Eher testen. Das Handbuch und Civilopedia wurden gegen Ende der Entwicklung geschrieben, als das Spiel bereits Gestalt annahm. Ich finde die Führung großartig. In jenen Tagen waren die MicroProse-Spielhandbücher 200 Seiten lang, und es scheint mir, dass sie dem Spiel eine besondere Qualität verliehen haben. Der Spieler spürte seine Solidität und seinen Wert.Aber ich denke, dass sein früher Beitrag zum Design des Spiels am nützlichsten war: die Suche nach funktionierenden und nicht funktionierenden Ideen, das Finden schwacher Aspekte des Spiels.
Railroad TycoonWie kam Bruce Shelley zu dem Projekt?Sid: So war es bei MicroProse. Ich war Programmierer und Designer und musste mit jemandem zusammenarbeiten, der jetzt als Produzent bezeichnet wird - ich bin mir nicht sicher, ob er damals so genannt wurde. Bruce hatte die Aufgabe, das Projekt zu überwachen, an einem Leitfaden für das Spiel zu arbeiten und am Designprozess teilzunehmen.Er arbeitete mit mir an Railroad Tycoon, was sein besonderes Interesse weckte. Er adaptierte das Francis Thresham-Spiel „1829“ und verwandelte es für Avalon Hill in „1830“. Er mochte die Eisenbahnen. Wir haben zusammen an Railroad Tycoon gearbeitet. Als wir zu Civilization wechselten, beendete er gerade das Projekt und war bereit zu gehen. Vorher haben wir Covert Action zusammen gemacht. Wir wollten als Programmierer, Designer und Produzent zusammenarbeiten.Also war er ein gewöhnlicher MicroProse-Mitarbeiter?Sid: Ja. Ich weiß nicht genau, wann er eingestellt wurde, aber er hat dort ein paar Jahre gearbeitet. Zu dieser Zeit hatten wir bei MicroProse ein paar Leute aus Avalon Hill, die die Welt der Brettspiele in der Welt der Computer verlassen wollten. Mindestens zwei oder drei Leute aus Avalon Hill haben dann für uns gearbeitet und viele Design- und Spielideen entwickelt.Die Zivilisation ist fast wie ein pädagogisches Trojanisches Pferd: Sie ist äußerst interessant und kann Ihnen auch versehentlich etwas aus der Weltgeschichte oder aus Regierungssystemen beibringen. War der pädagogische Aspekt der Zivilisation beabsichtigt?Sid: Nicht wirklich, wir teilen Bildung und Ausbildung. Wir haben nie versucht, Menschen zu erziehen, aber wir glauben, dass ein Teil des Interesses am Spiel im Element des Lernens liegt. Selbst wenn Sie Ego-Shooter spielen, lernen Sie, einen guten Schutz zu finden oder die richtige Waffe zu wählen. Lernen ist Teil der Unterhaltung: das Gefühl, dass Sie heute ein Spiel besser spielen als gestern, und wenn Sie mehr spielen, werden Sie noch besser spielen.Beim Spielen von Civilization lernen die Menschen die Geschichte, verschiedene Technologien, Managementprinzipien, die Bedeutung der Forschung und historische Fakten kennen. Wir glauben fest daran, dass Lernen das Interesse an Spielen erhöht. Die Zivilisation hat viele interessante Lösungen zum Nachdenken. Sie versuchen, etwas Neues zu machen, und das Spiel wird noch interessanter.Ich habe kürzlich einen interessanten Artikel darüber gelesen, wie einige Lehrer Civilization III als Lehrmittel im Klassenzimmer verwendeten. Befürworten Sie die Verwendung von Civilization III als Schulungsprodukt?Sid : Es gibt nichts in diesem Spiel, was man als völlig falsch bezeichnen könnte. Ich denke, Zivilisation ist ein guter Weg, um die Grundkonzepte der Geschichte zu lernen, ein Teil davon zu werden und Entscheidungen zu treffen. Das Tolle an dem Spiel ist, dass Sie ein "Star" darin sind. Sie treffen die Entscheidungen. Ja, es wurde oft in der Bildung verwendet, und wenn Sie es schaffen, das Kind durch das Spiel für die Geschichte zu interessieren ... Wir werden es Civilopedia vorstellen. Wir werden ihn wissen lassen, dass es noch mehr Informationen gibt, wenn er sie studieren möchte.Ich hörte von vielen Menschen, die mit Kindern spielten und von ihnen viele nützliche Informationen erhielten, die für sie im Leben nützlich waren. Daher empfehle ich Civilization als aufregenden Weg, um die Geschichte kennenzulernen.Haben Sie jemals von politischen oder Weltführern gehört, die Fans der Zivilisation geworden sind?Sid : [lacht] Nein, ich habe noch nichts von Weltführern gehört. Ich erinnere mich, dass sie mich vor ein paar Jahren vom Wall Street Journal angerufen haben. Sie waren begeistert davon, wie Civilization eine Steuerpolitik darstellt, die das Spiel nicht hatte ... Es ist erstaunlich, wie die Leute das Spiel konzipieren. Und ich finde das wunderbar: Sie spielen, das Spiel fängt sie ein, die Leute beginnen zu überlegen und finden im Spiel, was ihnen interessant erscheint.Apropos Spekulation: Ich habe eine Kritik an der Zivilisation gelesen, die ihr des "Westzentrismus" und einer Sucht nach Amerika vorgeworfen wurde. Was denkst du darüber?Sid : Ich denke es ist wahr. In jenen Tagen hat der Kalte Krieg unsere Denkweise beeinflusst. Die Welt war in den Westen und die kommunistischen Länder geteilt, und wir versuchten, die berühmtesten Führer, bekannten Technologien und Ideen vorzustellen. Zu dieser Zeit war die Welt der Computerspiele amerikanischer. Heute ist es etwas globaler geworden. PC-Spiele wurden hauptsächlich in westlichen Ländern gespielt. Daher glaube ich, dass die Zivilisation in gewissem Maße die westliche Sicht der Welt widerspiegelt. Das Konzept, dass Technologie den Fortschritt antreibt, ist für den Osten nicht so charakteristisch wie für den Westen. Also ich denke es ist wahr.Haben Sie versucht, diese Probleme in den neuen Versionen von Civilization zu lösen?Sid: Versucht. In den neuen Versionen von Civilization haben wir uns in einige andere Richtungen bewegt. Das Spiel wurde als zu militaristisch kritisiert, da es sich hauptsächlich um ein Kriegsspiel handelte. Wir haben versucht, verschiedene Bedingungen für den Sieg zu schaffen, aber der militärische Aspekt des Spiels war in vielen Fällen interessanter und aufregender. Daher wird es oft ein Kriegsspiel. Ich denke nicht, dass dies unbedingt schlecht ist.Aber in den neuen Teilen der Zivilisation haben wir versucht, interessantere alternative Wege zum Sieg zu finden. Wir haben versucht, mehr Länder der Dritten Welt und den Osten, weniger bekannte Führer und andere Zivilisationen aus der ganzen Welt hinzuzufügen. Wir haben eine größere Vielfalt von Zivilisationen und Völkern geschaffen."Civilization" ist bekannt für seine Suchtgefahr: Ich bin sicher, Sie kennen das berühmte Phänomen "One more move". Wissen Sie, woher der Ausdruck „ein weiterer Schritt“ kommt?Sid: Ich denke aus einer Zeitschrift. Aber ich erinnere mich nicht genau, wann und von wem ich diesen Begriff zum ersten Mal gehört habe. Die Zivilisation hatte diese Eigenschaft - Sie waren immer in Erwartung von etwas. Man musste auf etwas warten: ein Gebäude bauen, eine neue Einheit oder Technologie bekommen. Daher gab es einfach keinen richtigen Moment, um das Spiel zu unterbrechen.Haben Sie jemals gern das Spiel Civilization gespielt?Sid : [lacht] Ich habe oft gespielt und mich dann daran erinnert, dass ich zu spät zu einem Meeting gekommen bin oder vergessen habe, etwas zu tun. Also ja, ich bin auch anfällig für dieses Phänomen.Können Sie selbst erklären, warum die Zivilisation so attraktiv für die Weitergabe ist und warum sie immer noch geliebt wird?Sid: Das Spiel hat viele Elemente, die zur Wiederaufnahme motivieren: 16 Zivilisationen, verschiedene Ausgangspunkte und jedes Mal eine neue Karte. Jedes neue Spiel wird anders sein. Es hat verschiedene Wege zum Sieg. Der Spieler trifft ständig wichtige Entscheidungen. Oft muss er wählen: "Soll ich eine neue Einheit bauen oder dieses Gebäude schaffen?" Es gibt alle Gründe, zum Spiel zurückzukehren und zu entscheiden: "Also werde ich das nächste Mal versuchen, den anderen Weg zu gehen." Tatsächlich gibt es so viele Möglichkeiten zu spielen, und alle sehen interessant und aufregend aus, dass Sie nach Abschluss des Spiels wieder spielen möchten. Ich denke, das führt zu einem langen Wiederholungswert.Im Vergleich zu Civilization II bietet Civilization III mehr Einheiten und Gewinnmöglichkeiten. Civilization IV erweiterte ihre Auswahl weiter. Glauben Sie, dass Sie in der Lage sein werden, die Fortsetzungen von Civilization ständig zu verbessern und übermäßige Komplexität zu vermeiden?Sid : Es stört uns auch. In Civilization IV haben wir versucht, etwas Neues hinzuzufügen. Wir hatten das Gefühl, dass wir die Schwierigkeitsgrenze für Spieler in der Zivilisation erhöhen. Wir hatten neue Ideen, aber für jeden neuen Aspekt verwendeten wir einen einfachen Ansatz. Mit der Einführung komplexerer Aspekte haben wir sie entweder vereinfacht oder etwas Altes entfernt. Dies ist ein sehr weit gefasstes Thema: Wir können so viel in das Spiel investieren, dass es den Spieler nur ermüdet. Wir fangen es.Wenn Sie eines in der ersten Zivilisation ändern könnten, welches wäre es?Sid: Wahrscheinlich Kontrollzonen. Es gab viele Ideen, die ich für notwendig hielt, aber sie fügten mehr Komplexität als Spielinteresse hinzu. Aspekte wie Kontrollzonen oder Servicekosten. Wenn ich sie mir jetzt ansehe, könnte ich versuchen, das Spiel ein wenig weiter zu verbessern und die Regeln nicht so detailliert oder verwirrend zu gestalten, wie sie im ursprünglichen Spiel waren. Im Allgemeinen bin ich sehr zufrieden mit dem ursprünglichen Design, aber es kann immer etwas verbessert werden.Spielst du noch den ersten Teil des Spiels?Sid : Ich habe lange nicht mehr in der ursprünglichen Civilization gespielt, aber ich habe warme Erinnerungen daran. Ich erinnere mich, wie ich es während der Entwicklung gespielt habe, und es war sehr interessant.Denken Sie, dass Ihre anderen Spiele aufgrund des Erfolgs von Civilization im Schatten geblieben sind?Sid: Eigentlich nein. Ehrlich gesagt, Civilization hat es mir in vielerlei Hinsicht ermöglicht, andere Spiele zu entwickeln. Ich kann mich also nicht über sie beschweren. Ich denke, wenn jemand Civilization mag, kann er versuchen, Piraten oder meine anderen Spiele zu spielen.Besonders wenn dein Name darauf steht. Es hilft.Sid : Richtig. Und wenn Civilization mein berühmtestes Spiel bleibt, werde ich vollkommen glücklich sein. Ich bin sehr stolz auf dieses Spiel.Auf welches Spiel bist du mehr stolz: Civilization oder Pirates?Sid : Nun, so kann man fragen: "Welches der Kinder magst du mehr?" [lacht]Ich halte Civilization für ein vollständigeres Spiel, aber Pirates hat auch interessante Punkte. Ich muss sagen, dass Civilization ein Spiel mit den besten Ideen bleibt.Dies ist Ihre Visitenkarte.Sid : Ja, ich denke sie hat die Herzen der Spieler berührt. Wir haben eine gute Wahl getroffen und sie zum richtigen Zeitpunkt veröffentlicht. Es gibt immer noch Leute, die sich an sie erinnern, sie spielen und sie mögen.Haben Sie schon von dem Open Source Civilization-Klon FreeCiv gehört?Sid : Ich habe es gehört, aber ich weiß wenig über sie.Du hast es nicht gespielt?Sid : Nein, ich habe nicht gespielt.Haben Sie dies bewusst vermieden?Sid : Nein. Es gibt so viele gute Spiele auf der Welt, und ich habe viel Civilization gespielt, und es gefällt mir immer noch. Ich habe Ideen, ich arbeite an neuen Elementen, aber das erste Spiel wurde vor langer Zeit veröffentlicht. Wir schauen nach vorne, nicht nach hinten.Hat es dir geschmeichelt, als das Spiel geklont wurde, oder war es für dich unangenehm?Sid: Nein, geschmeichelt. Ich lese Foren, Apolyton , andere Seiten. Ich habe gesehen, wie Leute es unterstützen, Energie in das Spiel stecken und Mods erstellen. Ich finde das toll. Der Geist der Gemeinschaft unterstützt das Leben im Spiel. Die Community kann viel mehr als Sie. Wir pflanzen Samen, schaffen Werkzeuge und lassen die Menschen etwas mehr tun.Jede Version der Zivilisation, von der ersten bis zur vierten, scheint ihren eigenen Charakter und Charme zu haben. Die Fortsetzungen fügen neue Funktionen hinzu, lassen jedoch frühere Spiele nicht unberücksichtigt. Es macht immer noch Spaß, sie zu spielen. Ich stelle Ihnen folgende Frage: Welche Version von Civilization gefällt Ihnen besser: I, II, III oder IV?Sid: [lacht] Nun, sie sind alle etwas Besonderes. Ich habe ein sentimentales Gefühl für Civilization I, weil sie die erste war. Sie scheint mir ein völlig neues Gebiet entdeckt zu haben. Ich denke, Civilization IV ist eine großartige Version. Es hat viele neue Dinge, eine gute Oberfläche und die beste Unterstützung für ein Multiplayer-Spiel, von allem, was ich gesehen habe. Und darin tauchten neue Ideen bezüglich der Religion und all dem auf. Daher denke ich, dass ich Civilization I und Civilization IV am meisten mag.Haben Sie an der Schaffung von Civilization II gearbeitet?Sid : Es wurde hauptsächlich von Brian Reynolds entwickelt. Wir haben Ideen besprochen, ich habe sie gespielt, aber zum größten Teil ist es sein Job. Ich war dort, half und spielte das Spiel. Aber der Hauptdesigner war Brian.Hat Ihnen gefallen, was aus Civilization II geworden ist?Sid : Ja, ich denke sie war sehr gut. Es wurden einige Elemente behoben, die in Civilization I nicht funktionierten, und das Spiel selbst wurde größer. Wir hatten Angst, den ersten Teil zu groß zu machen, und Civilization II, so scheint es mir, sagte: „Nun, Sie wissen, wie man Civilization spielt. Jetzt gibt es hier mehr Einheiten, mehr Technologien und Fähigkeiten. “ Das heißt, es wurde die evolutionäre Entwicklung des ersten Spiels. Ich denke, wenn wir es zuerst schaffen würden, wäre es zu viel. Aber die Leute haben das Spiel gemeistert, also erschien Civilization II zur richtigen Zeit.Wie schnell haben Sie es geschafft, nach Alpha Centauri zu fliegen?Sid: [Lacht] Eigentlich spiele ich nicht oft Spiele bis zu einem vernichtenden Sieg. Ich interessiere mich mehr für: "Was passiert, wenn ich das tue?" oder "Wahrscheinlich nicht wert, aber was passiert, wenn ich es versuche?" Normalerweise spiele ich nicht um Punkte, Punkte oder einen schnellen Sieg. Ich versuche mich mehr an das Spiel zu gewöhnen und denke: "Wie kann ich das Spiel interessanter machen?", Ich versuche etwas Neues. Ich verfolge keine Statistiken.Das heißt, Sie setzen Ihre Aufzeichnungen in der Tabelle nicht fort? "Das Spiel wurde 800 v. Chr. Verliehen." [lacht]Sid : Nein, ich weiß, dass dies nur eine Zahl ist, die ich im Code leicht korrigieren kann, also stört mich das nicht. Es wäre zu leicht zu betrügen. [lacht]Können Sie uns kurz sagen, warum Civilization Ihrer Meinung nach in den letzten 16 Jahren beliebt geblieben ist?Sid : Ich denke, dass Civilization auf guten, soliden und grundlegenden Prinzipien des Spieldesigns basiert: Es ermöglicht dem Spieler, interessante Dinge zu tun und ihn in eine vertraute Welt einzutauchen, aber mit vielen Möglichkeiten. Und obwohl sich die Technologie in den letzten fünfzehn Jahren geändert hat, haben diese wichtigen Gameplay-Elemente meines Erachtens den Test der Zeit bestanden.Und zum Schluss können Sie uns noch etwas über die Zivilisation erzählen? Falsche Urteile oder Gerüchte, die zerstreut werden sollen?Sid : Nein, ich kann nur wiederholen, dass es eine großartige Erfahrung für mich war. Civilization ist ein Spiel, auf das ich stolz bin, und ich bin sehr glücklich, ein Teil davon zu sein. Ich bin allen Spielern dankbar, die uns interessante Ideen geschickt und an seinem Erfolg mitgewirkt haben.
Zivilisation IVChroniken der "Zivilisation"
1957 : Frankreich veröffentlicht das Brettspiel "Risk" von Albert Lamorisse mit dem Titel "La Conquête du Monde" ("Eroberung der Welt").1959 : Parker Brothers veröffentlicht erstmals Risk in den USA.Ca. 1973 : Evergreen State College-Studenten in Olympia, Washington, entwickeln das Computerspiel Civilization (später allgemein bekannt als Empire) für den HP2000C-Mainframe, basierend auf Risk.1980 : Hartland Trefoil veröffentlicht Civilization, ein strategisches Brettspiel, das in Großbritannien von Francis Thresh entwickelt wurde.1981 : Avalon Hill veröffentlicht das Brettspiel Hartland Trefoil Civilization in den USA.1982 : Sid Meyer und Bill Styles gründen MicroProse Software.1984 Jahr: Avalon Hill hat Incunabula veröffentlicht, ein Computerspiel für MS-DOS, das auf seinem Brettspiel Civilization basiert.1989 : Broderbund veröffentlicht SimCity, erstellt von Will Wright und entwickelt von Maxis.1989 : Electronic Arts veröffentlicht Populous, erstellt von Peter Molyneux und entwickelt von Bullfrog.1990 : MicroProse veröffentlicht Sid Meiers Railroad Tycoon.1990 : MicroProse veröffentlicht Sid Meiers Covert Action.1991 : MicroProse startet Sid Meiers Civilization.1993 : Spectrum Holobyte übernimmt MicroProse Software, Inc.1995 Jahr: Avalon Hill hat Advanced Civilization veröffentlicht, die offizielle Computerversion des Brettspiels Hartland Trefoil Civilization.Source: https://habr.com/ru/post/de398457/
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