Die Entwicklung der Rennspiele, Teil 2
Im ersten Artikel über die Entwicklung von Rennspielen haben wir über frühe Beispiele von Autosimulatoren gesprochen, die in Form von Arcade-Automaten und Spielen für Konsolen hergestellt wurden. In den 1970er und 1980er Jahren wurden die Hauptmerkmale zukünftiger Autosimulatoren gebildet: eine Ansicht aus der dritten Person, realistische Steuerungen, Liebe zum Detail - Zeichnen von Autos und Landschaften.Von Beginn der Geschichte des Genres an sehen wir, wie die Entwickler versuchten, den Rennprozess näher an das wirkliche Leben heranzuführen. Gute Beispiele sind die echte Fuji Speedway-Strecke im Pole Position-Spiel, kontrollierte Drifts in TX-1, die Möglichkeit, eine Kurve in Out Run zu wählen, und Wetteränderungen in Rad Racer.Wenn es anfangs eine Revolution in Spielen war, dann gingen Autosimulatoren Ende der 1980er Jahre den evolutionären Weg. Dies wurde durch die Verbreitung von Spielekonsolen und Computern sowie die Erweiterung der technischen Möglichkeiten von Eisen erleichtert.
In den Kommentaren zum ersten Artikel wurde das 1987 für Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum und mehrere andere Plattformen veröffentlichte Grand Prix Circuit-Spiel erwähnt. Ein Rennen an einem Auto beinhaltet das Bestehen der Qualifikationsrunde vor dem Rennen, ein einzelnes Rennen oder die Teilnahme an der Meisterschaft. Um in die Rotation zu passen, müssen Sie langsamer fahren. Um das Auto des Gegners nicht zu beschädigen, ist es besser, nicht darauf zu stoßen. Das Fahren auf dem Rasen garantiert eine Verringerung der Geschwindigkeit. Im Spiel können Sie verschiedene Titel aus verschiedenen Ländern auswählen.
Während ich den Artikel schreibe, bin ich versehentlich eine Stunde im Spiel geblieben. Über diesen Link können Sie im Browser spielen . Realismus wird durch Rückspiegel und Champagnerspritzer vom Sockel nach Beendigung des Rennens hinzugefügt.
In dem Chase HQ-Spiel, das zuerst für die Maschine entwickelt und später auf andere Plattformen portiert wurde, kontrollierte der Spieler das Polizeiauto Porsche 928 und verfolgte die Kriminellen. Es war notwendig, das Auto des Banditen zu rammen, um ausreichend Schaden zuzufügen. In diesem Fall ist es notwendig, andere Autos zu umgehen und in Kurven zu passen.Versionen für Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES und ZX Spectrum wurden veröffentlicht. Für einzelne Plattformen waren die Versionen unterschiedlich. Für Computer gab es digitalisierte Sprache.In der Fortsetzung des Spiels Chase HQ II: Special Criminal Investigation schien sich die Gelegenheit zu bieten, auf das verfolgte Auto zu schießen - der Partner ragt mit einer Waffe in der Hand aus dem Auto. Zusätzliche Waffen in Form eines Granatwerfers können von einem Hubschrauber bezogen werden.
1989 veröffentlichte Atari einen neuen Autosimulator für den Spielautomaten - Hard Drivin '. Die Tatsache, dass das Spiel eine taktile Reaktion hatte, ist nicht überraschend - in den Maschinen wird diese Technik seit vielen Jahren verwendet. Und es ist nicht so interessant, dass auf der Strecke Tricks ausgeführt werden mussten. Vor allem war Hard Drivin 'das erste Rennspiel mit polygonalen 3D-Grafiken. Zuvor verwendeten Spiele skalierte zweidimensionale Sprites.Von anderen interessanten Neuerungen - eine Wiederholung des Momentes des Unfalls, bevor das Spiel fortgesetzt wird.Um den Realismus des Autofahrens zu gewährleisten, arbeiteten die Entwickler mit Doug Millikan zusammen, dessen Vater sich in den 1950er Jahren mit der Anpassung der Mathematik der Flugzeugbewegung an Formeln für ein Auto befasste.Das Spiel wurde auf verschiedene Plattformen portiert, darunter Sega Mega Drive.Töte einen Teil des Tages, können Sie hierher .
Die Spielehersteller arbeiteten weiterhin an einem realistischen Verhalten der Autos auf der Straße. 1989 führte das Spiel Indianapolis 500: The Simulation die Einstellung von Fahrzeugparametern ein: Federung, Telemetrie, Gewichtsverteilung zwischen den Rädern.Dies ist jedoch nicht das Wichtigste. Interessanterweise wiederholte das Spiel echte Rennen. Sehen Sie, wie interessant es ist, zweieinhalb Stunden in einem Rennen zu verbringen. Zweihundert Runden sind nicht zwei. Sie können es selbst versuchen .Das Spiel implementierte ein interessantes Schadensmodell. Wenn sich der rechte Vorderreifen in Klappen befindet, wird das Fahren viel schwieriger.
Ein Rennen ist eindeutig nicht genug. Denn der Formel 1 Grand Prix 1992 konnte eine ganze Rennsaison auf echten Strecken vorweisen. Die Entwickler gaben dem Benutzer die Möglichkeit, Reifen auszuwählen und den Winkel des Flügels anzupassen. Dem Spiel wurde eine Fahrerassistenzfunktion hinzugefügt: Auf der Strecke wurde eine optimale Flugbahn gezeichnet.Das Spiel war eines der ersten im Genre der Spiele mit einer starken Online-Community. Es war möglich, über das Netzwerk mit einem Gegner umzugehen, aber es gab einen Nachteil: Die konstante Bildrate verlangsamte den Computer bei hohen Grafikeinstellungen, die das Bügeleisen nicht bewältigen konnte. Und ein solches Problem für einen Spieler verlangsamte das gesamte Netzwerkspiel.
Bis 2002 wurden drei weitere Spiele in der Serie veröffentlicht. Der 1996 veröffentlichte Grand Prix 2 simulierte die Formel-1-Saison 1994. Das Spiel wurde zu dieser Zeit eines der besten Beispiele für künstliche Intelligenz und Physik in Autosimulatoren. Und die Grafik war viel besser als beim Vorgänger. Autos sind eher echte. Beim Boxenstopp entschied der Spieler, wie viele Runden das Auto gefüllt und welche Reifen verwendet werden sollten.Interessanterweise war die Werbung im Spiel echt. Sie können Plakate von SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari und anderen Marken sehen.1992 brach Sega mit einem neuen Arcade-Spiel in das Autosimulator-Rennen ein, das später von Sega auf andere Plattformen portiert wurde. Es war Virtua Racing, das erste dreidimensionale Rennspiel dieses Herstellers.Damit die Konsole mit den Grafiken umgehen kann, enthält die Kassette einen zusätzlichen Sega Virtua-Prozessor. Der Prozessor ermöglichte es der Konsole, Polygone in Echtzeit zu verarbeiten, Objekte zu skalieren und zu drehen.Aufgrund dieses Prozessors sind Kartirgi mit Virtua Racing die teuersten Spiele für Genesis geworden - sie kosten etwa 100 US-Dollar.
Patrone mit Prozessor - Innenansicht. QuelleAber worum geht es bei Feuerbällen? Rennen finden auf anderen Fahrzeugen wie Motorrädern, Feuerwehrautos und Karts statt. Es war das Kartfahren im Jahr 1992, das der beliebteste Spielcharakter, Mario, aufnahm. Im Super Mario Kart-Spiel auf dem Super Ninendo Entertainment System wählte der Spieler aus acht Spielcharakteren. Für jeden Charakter waren Geschwindigkeit und Kontrolle unterschiedlich.Ein wichtiges Ziel für die Macher von Super Mario Kart war die Implementierung des Spiels für zwei Charaktere auf einem Bildschirm. In einem Spiel für zwei Spieler wurde der Bildschirm horizontal geteilt, sodass jeder Spieler seinen Charakter von hinten von oben sah. Im Einzelspieler-Modus war der untere Bildschirmrand eine Streckenkarte.Das Spiel ist zu einem der meistverkauften für SNES geworden.
1993 hatte der Namco Ridge Racer-Spielautomat sogar ein Grid-Girl - ein Mädchen im Badeanzug am Anfang. Später wurde das Spiel auf die Sony PlayStation portiert.
Die Antwort von Sega war Daytona USA mit den fortschrittlichsten Grafiken für 1993. Der Spieler fuhr eine Hornisse - sein Prototyp war ein Chevrolet Lumina NASCAR. Das Spiel hatte die Wahl zwischen automatischen und manuellen Getrieben. Ein Schaltgetriebe ermöglichte es, mit der richtigen Schaltung eine höhere Geschwindigkeit zu entwickeln. Schäden am Auto werden langsamer, aber Sie können das Auto direkt auf der Strecke reparieren.Künstliche Intelligenz im Spiel analysierte die Fähigkeiten des Spielers in der ersten Runde, um die Geschwindigkeit der Gegner weiter zu verändern.
1994 begann die Geschichte der berühmtesten und beliebtesten Serie von Rennspielen, Need For Speed. Das erste Spiel wurde auf der CD für die 3DO-Set-Top-Box der 5. Generation veröffentlicht , die Panasonic, Sanyo, Creative und Goldstar erst seit drei Jahren veröffentlichen. Dann kam das Spiel für andere Plattformen heraus, einschließlich der ersten Sony PlayStation. Der Bildschirmschoner verwendete echte Videos.Im Spiel können Sie ein Auto und eine Strecke auswählen, einen Blick aus dem Cockpit oder von einem Dritten. Vor allem war das Spiel ein Versuch, dem tatsächlichen Verhalten des Autos zu entsprechen. Um dieses Problem zu lösen, arbeitete Electronic Arts mit dem Road & Track Magazin zusammen. Sogar das Geräusch des Getriebesteuerhebels entspricht dem echten. Im Spiel können Sie das Innere und Äußere von Autos, Videos zum Thema Autos - wie in einer Zeitschrift oder einer thematischen TV-Show - ansehen.
Bereits auf dem Grand Prix Circuit von 1987 nahm die Geschwindigkeit des Autos ab, als der Spieler von der Straße fuhr - auf dem Rasen. 1995 beschloss die Sega Rallye-Meisterschaft, realistisch zu sein und mehrere verschiedene Oberflächen mit unterschiedlichen Reibungseigenschaften herzustellen: Asphalt, Kies, Schmutz. Das Verhalten der Maschine änderte sich je nach den Bedingungen.Der Spieler wählt zwischen zwei Autos - Toyota Celica und Lancia Delta - und passt dann die Lenkempfindlichkeit, die Federungssteifigkeit und den Reibungskoeffizienten der Reifen an.
Ein interessantes Feature des TX-1-Spiels, das 1983 von Tatsumi veröffentlicht wurde, war die Gabel. Der Spieler könnte eine Runde wählen. Dieses Thema wurde in Out Run weiterentwickelt und 1996 wurde der Konami GTI Club fast frei in der Stadt bewegt. Und hier war es möglich, die Straße abzusperren, das Café zu zerstören, das zu tun, wofür wir das Rennen lieben. Neben der Geschwindigkeit.
1997 war Atari der erste, der 3D-Polygongrafiken in einem Rennspiel verwendete. Es war der San Francisco Ruch. Das Spiel war auf Spielautomaten und auf Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color und PC-Konsolen verfügbar. Es gibt keine Neuerungen im Spiel, diesmal holte Atari auf.
Der höchste Grad an visuellem Realismus im Jahr 1998 schien Need for Speed III: Hot Pursuit zu sein. Wenn Sie sich das Video aus dem Gameplay ansehen, verstehen Sie, dass die Spiele heute in Bezug auf die Grafik Fortschritte gemacht haben. Wenn man sich heute für PS1 hinsetzt und anfängt zu spielen, ist es jedoch unwahrscheinlich, dass man sich schnell von der Konsole lösen kann.Der interessanteste Modus im Spiel war nicht, gegen Rivalen in Autos anzutreten, sondern zu vermeiden, verhaftet zu werden oder in der Rolle von Polizisten zu fahren. Es war besonders toll, zusammen auf derselben Konsole zu spielen - eine Person für die Polizei, die zweite für den Scorcher. Die Polizei kann Barrieren rufen und Stacheln auf die Straße setzen.
Der Gran Turismo für Sony PlayStation ist zu einer neuen Etappe im Realismus des Rennsports geworden. Das Spiel wurde 1997 nach fünfjähriger Entwicklungszeit veröffentlicht. Hier gab es die Möglichkeit, Autos zu tunen, einen Karrieremodus mit Fahrprüfungen und eine Auswahl an Rennen.Persönlich erinnere ich mich, wie schwer es war, Gran Turismo nach Need for Speed III: Hot Pursuit im Jahr 1998 zu spielen, in dem der Realismus unter der Vereinfachung des Spiels litt. In Gran Turismo fuhren Autos, trieben, man musste sich bemühen, in die Kurven zu passen und nicht gegen jede Wand zu krachen. Die GT-Linie hat sich zu einem der beliebtesten Rennspiel-Franchise-Unternehmen der Welt entwickelt.
In den Jahren 1997-1998 begann meine Bekanntschaft mit Rennspielen. Vorher hatte ich Dendy, aber in diesen Jahren bekam mein Bruder eine Sony PlayStation. Wir haben in Tekken II und III geflirtet und im zweiten Teil - manchmal auf Arcade-Automaten - Crash Bandicot und Enter the Gecko gespielt. Von den Rennspielen hatten wir drei Hauptspiele: das bereits erwähnte Need For Speed und Gran Turismo sowie die Colin McRae Rally.Die Entwickler von Codemasters wurden von einem echten Piloten, Colin McRae, unterstützt. Das Spiel von 1998 zeichnete sich durch einen hohen Realismus aus: eine große Auswahl an Autos - mehr als zehn, eine große Anzahl von Strecken und echte Namen der Fahrer. Das erste Spiel der Serie wiederholte die Rallye-Weltmeisterschaft 1998.
Need for Speed: High Stakes, veröffentlicht 1999, hatte Rennmodi mit einem Preis in Form eines Verliererautos - High Stakes, Verfolgungsjagden - Hot Pursuit und Karrieren. Der Spieler verdiente Geld, kaufte neue Autos, reparierte die Karosserie alter, verbesserte das Auto und verbesserte seine Eigenschaften.Diesmal haben sie dem Management Realismus verliehen. Die Grafik ist im Vergleich zum dritten Spiel der Serie deutlich verbessert. Und jetzt ist ein Hubschrauber im Spiel erschienen! Leider nur im Test Drive Modus. Und erst nach Eingabe des Whirly-Codes als Name des Spielers.
In den späten 1980er und 1990er Jahren wurden die Funktionen von Computern und Konsolen erheblich erweitert. Aber auch auf 16-Bit-Konsolen konnten Entwickler dreidimensionale Grafiken verwenden - dies wurde durch einen separaten Prozessor direkt in der Kassette erleichtert. Die Verfügbarkeit von Plattformen verschaffte den Spieleherstellern Verkäufe.Das Hauptereignis dieser Periode in der Geschichte der Rennspiele war der Übergang von zweidimensionalen Sprite-Grafiken von Pseudo-3D zu echten 3D-polygonalen Grafiken. Die Entwickler haben die Sichtweite verbessert und gleichzeitig den Realismus der Welt weiter gesteigert.Der nächste Schritt wird eine noch größere Bewegungsfreiheit entlang von Gleisen und Städten sein. Die Entwicklung der Rennspiele nach dem Jahr 2000 wird im nächsten Artikel erörtert.
Source: https://habr.com/ru/post/de398647/
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