Wackelige Erfolge und durchschlagende Misserfolge in der langen und seltsamen Geschichte der virtuellen Realität
Die Menschen hinter dem Vorfahren der virtuellen Realität in den 50er Jahren, dem Atari-Forschungszentrum der 80er Jahre und anderen erstaunlichen Meilensteinen der Entwicklung., , , . , , . , — , , . . .
Zeit, Ort und sogar das Selbstgefühl können in diesen Kreationen ihre Bedeutung verlieren, die aus einem Netz fantastischer Geschichten, illusorischer Erfindungen des magischen Realismus und der Erweiterung des Bewusstseins synthetischer Halluzinationen bestehen.Aber im Gegensatz zu vergänglichen Träumen verschwinden die in der virtuellen Realität geschaffenen Welten nicht. Sie warten auf Ihre Rückkehr; Sie wissen, dass Sie draußen sind und können alles kontrollieren, was Sie sehen und hören.Heute kann fast jeder, wie Timothy Leary einmal sagte, „einschalten, laden, tauchen“. Die Preise für Virtual-Reality-Geräte beginnen bei 100 US-Dollar. Das Gerät funktioniert mit Telefonen, Computern und Spielekonsolen.Das war aber nicht immer der Fall.Die lange und langsame Entwicklung der virtuellen Realität erinnert an Krämpfe und Höhen, wackelige Erfolge und tiefe Misserfolge. Es war eine Reise von geschlossenen Labors, kühnen Experimenten, Spielekonsolen und Roboterhunden. Die Gründer kamen von überall her. Sie waren Schriftsteller, Schauspieler, Philosophen, Mathematiker, Musiker, Autodidakten und Wissenschaftler.Einige waren von der ihnen nahestehenden Technologie angezogen, weil sie die Kinos verbessern wollten. andere sahen darin die Fähigkeit, die Betroffenen zu heilen. Für einige war dies der Höhepunkt der Anzeigeentwicklung oder das ideale Mittel zur Selbstdarstellung oder ein Werkzeug für Astronauten oder eine Möglichkeit, gleichzeitig an zwei Orten zu sein oder ein Bewusstseinserweiterer.Seit mehr als 50 Jahren stapeln die Innovatoren der virtuellen Realität all diese Geräte für die Entwicklung von Vorstellungskraft, Anpassung, Training, Evolution und Entwicklung.Es gibt eine direkte Linie, die von Mort Heiligs "Sensory" im Jahr 1958 zu Palmer Luckys Oculus Rift im Jahr 2016 gezogen werden kann. Diese Linie durchläuft vier Epochen der virtuellen Realität am MIT , Atari, der NASA und der University of Southern California. Dank dieses Wissens, das über mehrere Jahrzehnte der Forschung vom Lehrer an den Schüler weitergegeben wurde, fand die virtuelle Realität endlich einen Namen, stand auf und fand ihr Publikum angesichts von Spielern, Besitzern von Geräten und in Zukunft möglicherweise allen anderen.Diese Geschichte berührt leicht die tiefe Geschichte der virtuellen Realität, die viele Menschen mitgeprägt haben. Es umfasst die 25 besten Innovatoren in der Region, angefangen bei Mort Heilig, den viele als den Vater dieser Technologie betrachten.Der Artikel behauptet in keiner Weise, eine umfassende Studie über Menschen zu sein, die die Entwicklung der virtuellen Realität beeinflusst haben. Dies ist nur eine Demonstration der Breite der Interessen und des kreativen Ansatzes einiger Größen der virtuellen Wissenschaft und Kunst.Der Prozess
Das Studium der riesigen und wilden Welt der virtuellen Realität und ihrer mehr als 50-jährigen Geschichte ist keine leichte Aufgabe.Als ich mich darauf vorbereitete, diese Geschichte zu erzählen, begann ich mit einem analytischen Ansatz. Ich hatte gehofft, eine Liste wichtiger Personen zu erstellen, deren Arbeit einen großen Einfluss auf die Geschichte und Entwicklung hatte und die große Popularität der virtuellen Realität sicherstellte.Zuerst untersuchte ich Patente bereits bekannter Werke und fand diejenigen, die Innovationen schufen, und diejenigen, die mit ihnen arbeiteten. Ich folgte den Biografien früher und moderner Innovatoren. Er erstellte einen Stammbaum, indem er einen Schüler mit einem Lehrer, einen Mitarbeiter mit einem Arbeitgeber und einen Forscher mit einem Forschungszentrum verband.Dann fing ich an, nach Kontakten dieser ziemlich kurzen Liste zu suchen. Ich schickte ihnen E-Mails mit der Frage: Wen betrachten sie als die mächtigsten Menschen in der Geschichte der virtuellen Realität?Als Antwort erhielt ich eine Liste von 40 Personen. Ich habe daraus einen Fragebogen gemacht und ihn an mehrere seriöse technische Websites gesendet, die oft über virtuelle Realität schreiben. Sowohl Road to VR als auch UploadVR haben mir geantwortet und an der Umfrage teilgenommen. Der Fragebogen schlug vor, jeden der Innovatoren anhand ihrer Auswirkungen auf die VR-Technologie zu bewerten. Er schlug auch vor, diejenigen zur Liste hinzuzufügen, die ich überspringen könnte.Ich habe eine Liste mit ungefähr 50 Namen.Ich schickte Briefe an alle, die ich finden konnte, und bat sie, jeden nach seinem Beitrag zur Entwicklung der virtuellen Realität zu bewerten. Ungefähr 20 Personen beantworteten und füllten den Fragebogen aus. Ich habe die Ergebnisse der letzten Umfrage genommen, sie mit den Ergebnissen von Websites gemittelt und die Liste auf 25 Namen reduziert, die Sie hier sehen.Mort Heilig, Sensorama, 1958
Stellen Sie sich vor: 1964 stürmen Sie in die Spielhalle neben dem Times Square. Das Geräusch von Maschinengewehren hat dich erfasst. Sie sehen Spiele über die Jagd auf Enten mit Waffen, ein paar Flipperautomaten wie Riverboat, vielleicht Big Champ-Boxen. Direkt neben der Tür des Spielzimmers stößt man auf ein großes Gerät. Es sieht aus wie ein großer Verkaufsautomat mit Getränken oder Zigaretten, aber davor befindet sich ein Stuhl und eine Vorrichtung zum Anheben des Sitzes zum Sichtbereich. Das Wort "Sensorama" dreht sich langsam über die Maschine.Sie können das Auto in nur einem Viertel einschalten. Bald reisen Sie in Brooklyn, der Stuhl unter Ihnen zittert und „rollt“ die Straße entlang, der Wind vom Ventilator weht um Ihr Gesicht. Ein Breitbildschirm zeigt eine farbige Ansicht der Stadt vom Vordersitz des Motorrads aus. Plötzlich riechst du sogar, als wärst du da.„Er begann 1958 mit der Erstellung eines Prototyps“, sagt Marianne Heilig. - 1960 hätte er das Auto fast fertiggestellt, und 1964 funktionierte es vollständig. Er hatte es bereits der Presse gezeigt, und es wurden Artikel über sie geschrieben. “Der Benutzer kann eines von vier Videos auswählen, darunter eine Reise durch Brooklyn und eine Nahaufnahme einer Bauchtänzerin. Trotz des Potenzials von Sensorama war das Beste, was Hailig erreichte, die Installation eines Autos zwischen den Arcade-Automaten in Themenparks und etwas später in der Spielautomatenhalle in New York."Das Auto war ein theoretischer Erfolg, aber die meisten betrachteten es als Kuriosität."
Mehr zu Mort Heilig
Ivan Sutherland, Damoklesschwert, 1966
Während Mort Heilig Schwierigkeiten hatte, Finanzierungsquellen für die Kommerzialisierung seiner Virtual-Reality-Maschine zu finden, arbeitete Ivan Sutherland an seinem Bachelor-Abschluss in Elektrotechnik am Carnegie Institute of Technology. Anschließend erhielt er einen Master in Caltech und schließlich einen Doktortitel am MIT.Sutherland, der 1966 das erste Head-Mounted-Display für virtuelle Realität entwickelte, leistete einen enormen Beitrag auf dem Gebiet der Computergrafik. Er wurde später der Vater dieser Branche genannt.Seine Arbeit an dem, was er Ultimate Display nannte, begann 1965, als er einen Artikel darüber veröffentlichte, wie er auf einen Raum kam, in dem ein Computer die Existenz von Materie kontrollieren konnte."Der Stuhl in einem solchen Raum wird stark genug sein, um darauf zu sitzen", schrieb er. „Die Handschellen werden die Bewegung einschränken und die in einem solchen Raum gezeigte Kugel wird tödlich. Mit der entsprechenden Software könnte ein solches Display buchstäblich Wonderland sein, in das Alice geraten ist. "Mit Hilfe des Studenten Bob Sproull begann Sutherland, mehrere Geräte in ein einziges Head-up-Display zu integrieren. Das Endergebnis war ein stereoskopisches Display und ein ausgeklügeltes mechanisches System zur Verfolgung der Kopfposition, mit dem Benutzer sich in Räumen mit 3D-Drahtgittergrafiken umsehen konnten.Um die Bewegung zu verfolgen und das Gewicht des Geräts zu verringern, wurden alle Geräte an einem mechanischen "Arm" befestigt, der an der Decke des Labors aufgehängt war. Ein ziemlich gefährlich aussehendes Gerät wurde mit Riemen am Kopf des Benutzers befestigt und erhielt den Spitznamen "Damoklesschwert".
Myron Krueger, Videoplace, 1975
Laut Todd Richmond, Direktor des Mixed Reality Lab der University of Southern California, müssen sich Künstler nicht mit der ganzen Aufregung auseinandersetzen. Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, wie sie ihre Arbeit verkaufen oder rentabel machen können.Einer der ersten Innovatoren, die sich mit der nichtkommerziellen und unwissenschaftlichen Nutzung der virtuellen Realität befassten, war Myron Krueger. Kruger ist wie viele andere frühe Innovatoren schwer zu kennzeichnen. Nach seiner Promotion in Informatik begann er, Interaktivität innerhalb der Kunst und in Verbindung mit Kunst zu erforschen, hauptsächlich am Computer und oft im Kontext von Augmented oder Virtual Reality.Sein bedeutendstes Werk war Videoplace, das sich seit 1975 verändert und weiterentwickelt hat. In der ersten Version von Videoplace wurde der Computer nicht verwendet: Zwei Personen interagierten über einen Videobildschirm und projizierten Bilder. Die moderne Version enthält 25 verschiedene Programme und ähnelt eher einem Labor für virtuelle und künstliche Realität. Diese frühen Arbeiten haben sowohl die virtuelle Realität als auch die Technologie der "Raum" -Virtual-Realität, bekannt als CAVE, stark beeinflusst.
Eine Version von Videoplace
Eric Howlett, LEEP, 1978
Der MIT-Absolvent, Erfinder und ewige Enthusiast Eric Howlett konnte nach dem College 30 Jahre lang in verschiedenen Positionen arbeiten: Er war Forscher, Ingenieur, Marketingmanager und Berater für Optik. Seine letzte Arbeit 1978 führte zur Erfindung eines stereoskopischen Ultraweitwinkelsystems.Die Schaffung dieses speziellen optischen Systems bestimmte, wie die meisten Menschen heute die virtuelle Realität sehen. Es bietet ein weites Sichtfeld, das für das Eintauchen sehr wichtig ist. "Seine wichtigste Entdeckung war, dass man einen sehr weiten Betrachtungswinkel erzielen kann, indem man zuerst die Bilder verzerrt, um die durch die Linsen verursachten Verzerrungen zu neutralisieren", sagt sein Sohn Alex Howlett zu Polygon. "Diese Technologie der vorläufigen Verzerrung, die mein Vater für die Bedürfnisse der Weitwinkel-Farbfotografie erfunden hat, ist jetzt unabhängig von der verwendeten Optik zu einer der grundlegenden Grundlagen der VR-Technologie geworden."Scott Fisher, der an der Virtual Interactive Environment Workstation für Astronauten im Ames Research Center der NASA arbeitete, war einer der ersten, der das LEEP-System (Howlet Large Expanse, Extra Perspective) einsetzte. Dieses System wurde auch in Themenparks der 80er Jahre eingesetzt. Es war das aus den Händen gekaufte LEEP-System, das später zum Treffen von Palmer Lucky mit dem Gründer des Mixed Reality Lab Mark Bolas und seiner Teilzeitarbeit im Labor führte. Sie wiederum inspirierte Lucky, den Oculus Rift zu schaffen. Tatsächlich verwendete der Oculus Rift-Prototyp LEEP-Linsen.
Eric Howlett und LEEP
Michael Naimark, Aspen Movie Map, 1979
Ein weiterer Innovator, der die Grenzen von Kunst und Wissenschaft näher gebracht hat. Eine bemerkenswerte Arbeit von Michael Naimark im Bereich der virtuellen Realität war das Hypermedia-Projekt Aspen Movie Map. Die Idee, die aus einer frühen Arbeit der MIT Architecture Machine Group hervorgegangen war, bestand darin, Schulkorridore von Schülern mit einer Stop-Motion-Kamera aufzuzeichnen.Der Gründer des Labors (und zukünftige Gründer des Wired-Magazins) Nicholas Negroponte fand Geld für eine viel größere Version in DARPA. DARPA musste ein Programm erstellen, das Soldaten in die Landschaft der Stadt einführte, in der sie noch nie gewesen waren.An dem Projekt waren viele Menschen beteiligt. Als Doktorand kontrollierte Naimark das Filmen und Produzieren. Das Filmteam kam nach Aspen, Colorado, um die Straßen der Stadt mit etwa 3 Metern pro Bild festzuhalten. Das abgeschlossene Projekt wurde im Medienraum mit Immersion demonstriert und ermöglichte es den Benutzern, interaktiv zu wählen, wohin sie gehen möchten. Dies war eine frühe Version dessen, was Google Street View heute bietet. Im vergangenen Jahr war Naimark der erste permanente Künstler in der Geschichte von Google in der neuen VR-Abteilung des Unternehmens.Obwohl das Projekt nicht so komplex war wie moderne Head-Mounted-Displays, erzeugte es das Gefühl, an einem realen Ort zu sein und ihn wählen zu lassen, was er sieht und wohin er geht.
Aspen Filmkarte
Susumu Tachi, Telexistence, 1980
Als Direktor der Abteilung für Biorobototechnik nach ihrem Abschluss an der Universität Tokio mit Abschlüssen in technischer Mathematik und digitaler Physik übernahm Susumi Tachi Ende der 70er Jahre die Position eines Gastwissenschaftlers am MIT. 1980 schlug er das Konzept der Telepräsenz (Telexistenz) vor, das als realistisches Gefühl der Präsenz an anderer Stelle verstanden wurde. Telepräsenz kann mit Remote-Geräten und Roboterschnittstellen sowie über die virtuelle Realität bereitgestellt werden.Thachi hat an vielen Projekten geforscht, die diese Idee untersucht haben. Derzeit leitet er die medienverwandte Körperstudiengruppe. Das Tachi Laboratory an der Keio University untersucht virtuelle Realität, Augmented Reality und Telepräsenz.
Thomas Zimmerman, Drahthandschuh, 1982
1982 erhielt Thomas Zimmerman ein Patent für einen flexiblen optischen Sensor, mit dem unter anderem die Fingerflexion in einem Handschuh erkannt werden kann. Zuerst wollte er seine Erfindung als Schnittstelle zum Abspielen von Musik nutzen, um eine Luftgitarre spielen zu können und die Klänge einer echten Gitarre zu extrahieren.Zu dieser Zeit arbeitete Zimmerman am Atari Research Center in Kalifornien mit anderen großen Persönlichkeiten aus dem Bereich der virtuellen Realität wie Jaron Lanier zusammen. Als Atari 1984 auseinanderzufallen begann, gründeten Lanier und Zimmerman VPL Research, ein Unternehmen, das sich auf Virtual-Reality-Tools spezialisiert hat. In VPL entwickelte Zimmerman den Data Glove, eine Technologie, die später von Nintendo und anderen Unternehmen verwendet wurde. Nintendos
Power Glove
Alan Kay, Atari Lab, 1982
Alan Kay begann seine Abschlussarbeit am University of Utah College of Engineering, wo er unter anderem mit Ivan Sutherland zusammenarbeitete. In den frühen 70er Jahren arbeitete Kay im Xerox Palo Alto Research Center (PARC), das für seinen kolossalen Einfluss auf die moderne Technologie bekannt ist, vom Laserdrucker bis zur Entwicklung von PCs. Dort half er bei der Entwicklung der Smalltalk-Programmiersprache und wurde als begabter Forscher und Wissenschaftler bekannt.1982 lud Atari Kei ein, ein eigenes Labor zu errichten und Leute einzuladen, die darüber nachdenken würden, wofür Computer in 5-10 Jahren nützlich sein würden. Diese Gruppe, die hauptsächlich vom Arch Mach Lab des MIT angelockt wurde, hat einen tiefgreifenden Beitrag zur virtuellen Realität geleistet. Als Atari das Labor schloss, ging ein großer Teil der Menschen zur NASA, und der Rest gründete ihre eigenen Startups. Fast alle haben das Aussehen der virtuellen Realität maßgeblich beeinflusst und werden heute erstellt.
Scott Fisher, NASA VIEW-Projekt, 1985
Das Leben von Scott Fisher wurde von allen drei Epochen der virtuellen Realität beeinflusst. Er fand ihr Wachstum von der Science-Fiction-Phase bis zum NASA-Projekt und dem, was wir jetzt sehen, indem er das Telefon auf seinem Kopf befestigte.Ihm zufolge begann alles an einem "magischen Ort": der Architecture Machine Group (Arch Mach) des MIT, einer Versammlung begeisterter Forscher, die sich im fünften Stock des neunten Gebäudes versteckten. An der Spitze der Gruppe stand der Visionär Nicholas Negroponte. Es war ein Ort, an dem modernste Technologie, die größten Denker und vertrauenswürdige Studenten des letzten Jahres zusammenkamen.Jahre später wurde Arch Mach zum MIT Media Lab, dem Geburtsort von Konzepten, die zur Entwicklung von Lego Mindstorm-Spielzeugen, Google Street View, Airbagsensoren und einem Laptop pro Kind führten. Als Fisher 1978 der Gruppe beitrat, wurde sie auch Arch Mach genannt."Als Teenager war ich besessen von stereoskopischen Bildern", sagt er. „Infolgedessen wurden sie mein Job im letzten Jahr. Ich habe nach neuen Möglichkeiten gesucht, binokulare Bilder durch Zeichnungen und andere Medien darzustellen. "Das ständige Streben nach virtueller Realität führte ihn zuerst zum Atari Research Center, dann zur legendären Schule für Kinematographie der University of Southern California und zur Virtual Interface Environment Workstation (VIEW, NASA Ames Research Center). Ziel des Projekts war es, ein System zu schaffen, mit dem Astronauten im Weltraum anthropomorphe Roboter, die eine Raumstation über ihre Grenzen hinaus reparieren, mithilfe von Telepräsenz steuern können.Mehr über Fisher
Jaron Lanier, Virtuelle Realität, 1987
Der Informatikspezialist, Schriftsteller und Musiker Jaron Lanier arbeitete Anfang der 80er Jahre als Spieleentwickler und entwickelte experimentelle Spiele wie Moondust für Commodore 64 und Alien Garden für Atari 800. 1983 begann er seine Arbeit im Atari-Forschungslabor.1984 verließ Lanier das Labor, um mit Tom Zimmerman VPL Research zu gründen. In diesem Unternehmen arbeitete Lanier weiter an einer visuellen Programmiersprache und konzentrierte sich auf die Kommerzialisierung der von Atari erfundenen Hardwaretechnologien, darunter den Zimmermann Data Glove, frühe digitale Anzüge und ein Head-up-Display namens EyePhone. Nachdem der Psychologe Timothy Leary, der für seine Techniken zur Bewusstseinserweiterung bekannt war, von Computer und virtueller Realität als nicht-psychedelischer Methode zur Bewusstseinserweiterung fasziniert war, begann er mit einigen VPL-Mitarbeitern zu arbeiten.Die Lanier-Forschung umfasst Virtual-Reality-Simulationen für mehrere Spieler und die Erstellung von Avataren. Er wird auch oft als Schöpfer und Popularisierer des Begriffs „virtuelle Realität“ bezeichnet. Lanier arbeitet jetzt bei Microsoft Research.
(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989
Scott Foster arbeitete mit der räumlichen Innovatorin Beth Wenzel am Ames Research Center der NASA zusammen und war an der Spitze des soliden Fortschritts in der virtuellen Realität. Nachdem Foster von Scott Fisher von der NASA den Auftrag erhalten hatte, Sound für VIEW zu erstellen, gründete Foster 1989 Crystal River Engineering. Fosters Arbeit an diesem und anderen Projekten hat dazu beigetragen, die Bedeutung von 3D-Sound in virtuellen Umgebungen hervorzuheben.Innovationen von Crystal River Engineering wurden in kommerziellen Produkten umgesetzt. 1996 tat sich das Unternehmen mit Aureal Semiconductor zusammen, das mithilfe von Technologie A3D- und Vortex-Soundkarten herstellte. Das Unternehmen ging mit einer Patentverletzungsklage von Creative Labs in Konkurs, die später das gesamte geistige Eigentum und die Technologie von Aureal (und Crystal River Engineering) aufkaufte.
Cher Davies (Char Davies), Innenkörper-Serie, 1990
Der kanadische Künstler Cher Davis interessierte sich Mitte der 80er Jahre für Computergrafik und Animation. 1988 begann sie als Vizepräsidentin für Virtual-Reality-Forschung bei Softimage, einem Unternehmen für 3D-Animationssoftware, zu arbeiten. Davis arbeitete im Unternehmen und begann Möglichkeiten zu untersuchen, wie die Software an ihre künstlerischen Aktivitäten angepasst werden kann. Das erste derartige bemerkenswerte Projekt war die Interior Body Series (1990), bei der digitale 3D-Bilder in Leuchtkästen verwendet wurden, um die Fähigkeiten der Computergrafik beim Malen zu demonstrieren.Ihre 1993 Osmose Erfahrungplatzierte Benutzer der virtuellen Realität in einer Landschaft, die mit Hilfe von Atmung und Gleichgewicht bewegt werden konnte. 1998 führte Davis das Ephemere- Projekt ein , das auf Osmose- Konzepten basiert , um den Körper von innen zu betrachten und zu untersuchen. Davis 'Übergang vom 2D-Territorium traditioneller Kunst zu den aufregenden 3D-Welten der Virtualität ihrer neuen Kunst hat es möglich gemacht, die Nutzung der virtuellen Realität zu erweitern und die Auswirkungen der Umgebung zu erhöhen, indem sie einer neuen und vielfältigen Gruppe von Benutzern zugänglich gemacht wurde.Ephemere
Nicole Stenger, 1992 Angels VR Film
Der Angels- Film , der von Nicole Stenger als wissenschaftliche Mitarbeiterin am MIT in den späten 80ern und frühen 90ern konzipiert wurde, war der erste virtuelle immersive Film. Die Filmteilnehmer verwendeten VPL-Kopfdisplays und Datenhandschuhe, um die vielen virtuellen Welten zu erkunden, in denen Engel leben. Durch die Interaktion mit den Herzen der Engel konnten die Teilnehmer Szenen sehen, die Glückseligkeit, Verlust und Verschmelzung darstellen. Nachdem Stenger mehrere weitere VR-Filme erstellt hatte, von denen die bemerkenswertesten Teil der Trilogie waren, die von The Angels ins Leben gerufen und 2007 mit dem Dynasty- Film (Dynasty) abgeschlossen wurde . Darin reisten Benutzer rechtzeitig, um sich mit ihren Vorfahren zu treffen. Nach der Trilogie machte sie sich daran, die Insel zu schaffen, die ein Buch war undDer Wunsch .Auch ihre Arbeiten zu Kunst und virtueller Realität haben einen großen Beitrag geleistet. Am bemerkenswertesten war „Mind is a Leaking Rainbow“, in dem sie über die virtuelle Realität als eine Form eines Gnadenzustands spricht, in dem alle sensorischen Reaktionen „in einer einzigen Harmonie pulsieren“ können. Stenger arbeitet derzeit daran, seine Projekte unter den Oculus Rift zu verlagern, und plant dann, seine Arbeit unter anderen VR-Geräten zu testen.Engel
Brenda Laurel, Platzhalterin, 1993
Stellen Sie sich eine Nacherzählung von Ray Bradburys Roman "Trouble Is Coming" vor, in dem Sie die Hauptfigur sind. Stellen Sie sich nun vor, Sie können in der computergesteuerten virtuellen Realität alles tun. Es macht Sie zum Zentrum der Geschichte und verwandelt Ihr Zimmer in Orte, die von den Seiten eines Buches abstammen. Sie können das Böse in einem mobilen Vergnügungspark spüren, das Kribbeln an Ihren Fingerspitzen spüren. Die Wände um Sie herum bewegen sich und zeigen zuerst die Szene in Ihrem Schlafzimmer im zweiten Stock. Wenn Sie dann aus dem Schlafzimmerfenster springen, verschwimmen die Bewegungen und der Hof darunter.Hier ist alles möglich, man kann sogar nicht zu diesen ominösen dunklen Attraktionen gehen.Leider wurde das Interactive Fantasy System des Atari-Labors nie veröffentlicht. Sie blieb eine Reihe von „bizarren Szenarien“, wie Brenda Laurel sie im Herbst 1983 nannte.Dieses Konzept war eine von vielen Ideen für die Arbeit mit virtueller Realität, die entstanden, als Brenda nach Wegen suchte, Erzählungen zu verwenden. Laurel wurde in den 80er und 90er Jahren einer der Pioniere bei der Entwicklung von VR als Medium.1992 begann Laurel mit der Arbeit an einem Drei-Welten-VR-Projekt für zwei Spieler, das vom Banff Center for the Performing Arts finanziert wurde.„Damals war es ein ungewöhnlich ehrgeiziges Projekt“, sagt Laurel.Zur Umsetzung des Konzepts erhielt das Projektteam die erste RealityEnginevom Fließband SGI. Am Ende lief Placeholder auf 13 Computern, "RealityEngine, MacBook", mit Klebeband befestigt.Mehr über Laurel
Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995
Nach ihrem Abschluss an der venezolanischen Universidad Metropolitana und einem Master-Abschluss an der University of Illinois in Chicago begann Carolina Cruz-Neira unter der Leitung des Computergrafik-Pioniers Thomas DeFanti mit der Arbeit an ihrer Doktorarbeit. 1995 arbeiteten Cruz Neira und eine Gruppe von Doktoranden am ersten Cave Automatic Virtual Environment-System. CAVE ist ein Virtual-Reality-Raum, der interaktive Bilder auf Wände projiziert. Es erhielt seinen Namen von der Arbeit des "Staates" Platon. Die Allegorie mit der Höhle warf die Frage auf, ob das meiste, was eine Person sieht, nur Schatten an der Wand und keine echten Objekte sind.Diese Herangehensweise an VR unterscheidet sich von der heutigen zunehmenden Beliebtheit darin, dass keine Ausrüstung auf den Kopf gestellt werden muss. Stattdessen befinden sich viele Sensoren, Projektoren und andere Geräte im Raum. Cruz Neira entwickelte auch die bei CAVE verwendete Software. Obwohl sich dieser Ansatz von den derzeit für den Heimgebrauch gekauften Head-Mounted-Displays unterscheidet, sind raumgroße Systeme weiterhin beliebt und wichtig für die Forschung sowie für Testproben verschiedener Arten von Simulationen.
Michitaka Hirose, COSMOS, 1998
Professor Michitaka Hirose, der an der Universität von Tokio Mensch-Maschine-Schnittstellen und Systemtechnik unterrichtete, sammelte seine ersten Erfahrungen mit virtueller Realität, als er Gastprofessor an der University of California in Berkeley war. Im Laufe der Zeit arbeitete er an großen Virtual-Reality-Projekten. Seine Arbeit bestand aus skalierbaren Inhalten der virtuellen Realität, die für die Verwendung von VR in der Bildung entwickelt wurden, und zwei Tauchumgebungen mit fünf Bildschirmen namens CABIN und COSMOS. CABIN und COSMOS wurden später über ein Gigabit-Netzwerk verbunden und für die Erforschung der virtuellen Welten von Telepräsenz, Berührung und Koexistenz verwendet.Hirose arbeitet zusammen mit Tomohiro Tanikawa und Takuji Narumi im Labor für Cyber-Schnittstellen an der Universität von Tokio. Sie entwickeln Benutzeroberflächen, die Menschen und Computer in die virtuelle Realität integrieren.
Richard Marks EyeToy 1999
In den 90er Jahren arbeitete Richard Marx in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung der PlayStation, wo sein Team an zwei großen Ideen arbeitete.Zum einen wurden die Funktionen einer herkömmlichen Webcam untersucht, die mit einer PlayStation 2 verbunden ist. Zum anderen wurde das Potenzial des an die Konsole angeschlossenen Aibo-Hunderoboters von Sony untersucht.„Aibo wusste in der realen Welt nicht viel, aber wenn man es mit PS2 verbindet und verschiedene Tricks in einer virtuellen Umgebung lernt, können diese Daten in einen Roboter geladen werden“, sagt Marx. "Aber als Ergebnis begannen wir, nach etwas anderem zu streben."Stattdessen begann Marx, die Möglichkeiten einer an die PS2 angeschlossenen Kamera zu untersuchen. Das Ergebnis war das 2003 entwickelte EyeToy-Gerät."Ich war aktiv an der Entwicklung beteiligt", sagt Richard. "Hat viele Voruntersuchungen durchgeführt."Als das Projekt abgeschlossen war und das PlayStation-Team wusste, dass es zum Verkauf freigegeben werden würde, zog Marx für einige Monate nach Europa, um mit Phil Harrison zusammenzuarbeiten. Phil war früher der Leiter für Forschung und Entwicklung, wurde aber zu dieser Zeit Leiter von Sony Computer Entertainment of Europe, und seine Studios arbeiteten an Spielen, die das neue Gerät unterstützen sollten."Ich habe drei Monate dort Prototyping-Spiele verbracht", sagt Marx. "Ich habe viel über die Spieleentwicklung gelernt."Dieses kleine Gerät wurde über 10,5 Millionen Mal verkauft.
EyeToyLesen Sie mehr über Marx
Überspringen Sie Rizzo, Bravemind 2005
Als Direktor für medizinische virtuelle Realität am Institute of Creative Technology der University of Southern California untersuchte Albert Skip Rizzo die Verwendung von VR zur Rehabilitation und Genesung von psychischen Traumata. Rizzos Arbeiten zur Nutzung der virtuellen Realität für die Behandlung reichen bis in die frühen 90er Jahre zurück, fielen jedoch mit der VR „Nuklearer Winter“ zusammen, als diese Technologie fast ausgestorben war. Sein berühmtestes Werk war das Bravemind-Projekt, das 2003 begann, aber erst 2005 gefördert wurde. Das Programm verwendete Virtual-Reality-Szenen zur Behandlung von Störungen. Die Software ermöglichte es Patienten auch, traumatische Ereignisse in der virtuellen Realität zu erleben, um die Tür zur Heilung zu öffnen.2010 erhielt Rizzo einen Preis der American Psychological Association für seinen herausragenden Beitrag zur Heilung psychischer Traumata.Er arbeitete auch an der Entwicklung von VR-Spielsystemen und -geräten, um Patienten mit Autismus-Spektrum-Störungen zu helfen, für diejenigen, die sich einer Rehabilitation nach einem Schlaganfall unterziehen, für Menschen mit Hirnverletzungen und für diejenigen, die sich auf die Verwendung von Prothesen vorbereiten. Derzeit arbeitet er daran, den Einsatz von Bravemind zur Behandlung anderer Formen von Verletzungen und zur Unterstützung nichtmilitärischer Opfer traumatischer Ereignisse wie des Pariser Terroranschlags auszuweiten.
Bravemind-Szenarien für posttraumatisches Militär
Mel Slater, EVENT Lab, 2008
Mel Slater gründete 1991 sein erstes Virtual-Reality-Labor in London. Seit 1997 ist er Professor für virtuelle Umgebungen am University College London. Vor zehn Jahren gründete er das Labor für experimentelle virtuelle Umgebungen für Neurowissenschaften und Technologie der Universität Barcelona, EVENT. Er erforscht das Vorhandensein von virtueller Realität, die in sozialen Situationen verwendet wird, und reproduziert in VR die Ergebnisse klassischer sozialpsychologischer Experimente, insbesondere des Stanley Milgram-Experiments. Er untersuchte auch den Zeugeneffekt, der auftritt, wenn Menschen auf gewalttätige Vorfälle reagieren. In den letzten Jahren hat er die Körperwahrnehmung untersucht und VR verwendet, um die Körper der Benutzer durch virtuelle Körper natürlicher Größe zu ersetzen.sich synchron mit realen Bewegungen bewegen. In der Arbeit von 2013 wurde beispielsweise untersucht, wie dieses Prinzip angewendet werden kann, um interne rassistische Vorurteile und Rassismus abzubauen.Nonnie de la Peña, die Schöpferin des VR-Journalismus, nennt die Arbeit des Labors und von Slater als einen der Gründe, warum sie begann, über die Nachrichten der virtuellen Realität und das Eintauchen in sie zu berichten.
Mark Bolas, MxR, 2008
Mark Bolas 'frühe Arbeit in der virtuellen Realität begann Ende der 80er Jahre, als er seine Masterarbeit bei der NASA unter der Aufsicht von Scott Fisher verfolgte. Bolas war Mitbegründer von Fakespace, einem Unternehmen, das Geräte an Forschungslabors für virtuelle Realität lieferte. Sein größter Beitrag zur VR war jedoch, als Scott Fisher, der an die University of Southern California wechselte, Bolas 2004 als Assistenzprofessor an der School of Motion Picture Arts der Universität anstellte.Fisher nennt Bolas „großartig“ und sagt, dass Mark fast unmittelbar danach parallel in der Medienabteilung und am Institut für kreative Technologien arbeitete, die hauptsächlich an der Schaffung eines funktionierenden Holodecks beteiligt waren.Todd Richmond, der derzeitige Direktor von Mixed Reality, sagt, dass Bolas 2009 das Labor und Studio Mixed Reality (MxR) mit dem ursprünglichen Ziel gegründet hat, die Kosten für die Erstellung von Kopfdisplays und die Entwicklung solcher Displays zu senken. Genau das tut dieses Labor seit sieben Jahren und kreiert Kreationen wie das nach oben klappbare Display (2012). Sie machte das Design dieser Displays öffentlich zugänglich und half Menschen wie Palmer Lucky und Nonny de la Peña.Laut Richmond hat das „Labor“ vor etwa einem Jahr bei der Herstellung kostengünstiger Displays gewonnen, erforscht jedoch weiterhin Bereiche wie Touch, VR-Sound und Licht.De la Peña sagte Polygon, dass Bolas 'Bereitschaft, ein Labor für eine Vielzahl von Menschen zu eröffnen, ein großer Beitrag zum Erfolg der VR dieser Generation sei. Richmond unterstützt diese Aussage und fügt hinzu, dass Bolas Wunsch nach einem schnellen Prototyping von Ideen zur kontinuierlichen Entwicklung neuer VR-Geräte geführt hat.In diesem Sommer verließ Bolas die Universität, um als Co-Direktor für Programmmanagement bei Microsoft zu arbeiten. In einem kürzlich geführten Interview sagte er zu Polygon, dass die Design-Fusion das Forschungstempo in der virtuellen Realität anregt, und teilte mit, wie sich seine neue Arbeit auf VR auswirken wird."Meiner Meinung nach ist Virtual Reality ein einziges Genre, das algorithmische Kraft nutzt, um Menschen schnell mit dem zu verbinden, was sie mögen", sagte er. "Ich betrachte meine Arbeit bei Microsoft als eine Weiterentwicklung dieser Verbindung."
Alex Kipman, Kinect, 2010
Obwohl Alex Kipman seit über 15 Jahren bei Microsoft ist, machte er 2008 den größten Lärm, als er von der Windows-Abteilung zur Xbox-Abteilung wechselte. Dort begann Kipman seine Arbeit an Microsoft Kinect-Peripheriegeräten. Er sah dieses Gerät als "eine natürlichere Möglichkeit für Menschen, mit Technologie zu interagieren", wie er Kotaku 2010 sagte . "Kinect ist der Beginn einer neuen Reise."Das Gerät selbst, eine Reihe von Mikrofonen und Kameras, die Bewegungen und Wörter in Spielen in Aktionen umwandelten und die Xbox-Konsole steuerten, wurde in mehr als 24 Millionen Exemplaren verkauft. Im Jahr 2013 veröffentlichte Microsoft den aktualisierten Kinect für die Xbox One, für die zu diesem Zeitpunkt ein Kinect-Gerät erforderlich war.Im Januar 2015 zeigte Microsoft HoloLens, ein in sich geschlossenes Mixed-Reality-Gerät, das die Welt für den Benutzer in ein Videospiel, ein Video-Tutorial oder eine Reise zum echten Mars verwandelte. Kipman leitete das Projekt bei Microsoft und stellte während eines Pressegesprächs neue Geräte auf der Bühne vor. Eine Version des Geräts für Entwickler wurde im März veröffentlicht und kostete 3.000 US-Dollar.
Kinect
John Carmack, großes Ereignis für den Oculus Rift, 2012
Während Palmer Lucky in seinem Haus und im MxR-Labor der University of Southern California an leichteren, billigeren und verbraucherfreundlicheren Kopfdisplays arbeitete, experimentierte John Carmack von id Software ebenfalls mit dieser Technologie. Carmack war an Luckys Herangehensweise an einige Design- und technische Probleme interessiert und von seinem Helm durchdrungen. Kurz darauf gab id Software bekannt, dass eine aktualisierte Version von Doom 3 BFG Edition mit diesem Gerät kompatibel sein würde. Das größte Ereignis für virtuelle Technologie war jedoch, dass Carmack den Oculus Rift-Prototyp mit seiner eigenen Software zur E3-Ausstellung 2012 brachte und ihn Entwicklern und der Presse zeigte, was eine große Welle in den Medien auslöste.Im folgenden Sommer begann Carmack als Chief Technology Officer des Unternehmens an Oculus VR zu arbeiten. Einige Monate später verließ Carmack id Software, um sich ganz der Arbeit am Oculus Rift zu widmen.
Nonny de la Peña, Hunger in Los Angeles, 2012
Ein Mann fiel in ein diabetisches Koma, als er in Los Angeles in der Schlange für Lebensmittel stand. Ein anderer muss in einer unbequemen Position hocken, bis die Muskeln versagen. Zwei Schwestern versuchen, ihre kleine Schwester vor einem grausamen Ehemann zu schützen. Die friedliche Ecke Syriens mit spielenden Kindern verwandelt sich durch einen Raketenangriff in Chaos.Journalisten versuchen in ihren Geschichten, Fakten zu vermitteln, Zeugen zu werden, die Welt zu gestalten und dem Leser davon zu erzählen. Nonni de la Peña fand heraus, wie sie diese Aufgabe besser erfüllen kann, indem sie den Reporter loswird und die Öffentlichkeit die Fakten selbst kennenlernen lässt. Mit Hilfe der virtuellen Realität ermöglichte der immersive Journalismus das Löschen einer dünnen Linie, die schmerzhafte und tragische Tatsachen von einer Kolumne in einer Zeitung trennte.Ihre Arbeit hauchte der Forderung nach einer detaillierten Offenlegung der Foltermethode in den Vereinigten Staaten Leben ein, zeigte lebende Gesichter in Statistiken über Obdachlosigkeit und Hunger, demonstrierte in Wirklichkeit den Schrecken häuslicher Gewalt und erinnerte an Kinder, die Opfer von Kriegen waren.Ihr zufolge begann alles mit Second Life .Gameplay-Video von Hunger in Los AngelesLesen Sie mehr über Nonny de la Peña
Michael Abrash, Forschungsdirektor, Oculus, 2014
Karriere Michael Abrash begann in den frühen 80ern. Er programmierte Spiele für den IBM PC, wechselte dann zu Windows und nahm Grafik- und Assembler-Code auf. Abrash begann jedoch erst 2012 mit der Erforschung erweiterter und virtueller Realitäten sowie dessen, was er als „Computer einsetzen“ bezeichnete.In einem Beitrag von 2012 auf Valves Website erklärte Abrash, wie er sich zum ersten Mal für Technologie interessierte: Es begann mit Neal Stevensons Science-Fiction-Buch Avalanche.„Ich bin auf dieses Buch gestoßen und habe angefangen, es zu lesen. Dann entschied er sich, es zu kaufen, und es endete damit, dass ich es die ganze Nacht „verdaute“ “, schrieb er. „Ich begann auch zu denken, dass ich jetzt 80 Prozent dieses Buches implementieren könnte, und ich wollte es leidenschaftlich tun, als hätte ich noch nie in meinem Leben etwas mit einem Computer machen wollen. Ich habe mein ganzes Leben lang [Science Fiction] gelesen und jetzt hatte ich endlich die Gelegenheit, [Science Fiction] zum Leben zu erwecken. "Es war 1994, aber erst 2012, nachdem Abrash bei id, Microsoft und RAD Game Tools gearbeitet hatte, landete er schließlich bei Valve und begann, Computer zu studieren.„Mit„ Computer anlegen “meine ich mobile Computer, bei denen computergenerierte Grafiken und die reale Welt vor den Augen des Benutzers organisch miteinander verbunden sind. Es gibt kein separates Display, das Sie in Ihren Händen halten können (denken Sie an die Computer-Vision des Terminators) “, schrieb er. „Ich bin absolut sicher, dass der Plattformwechsel viel früher als in 20 Jahren erfolgen wird, fast definitiv innerhalb von 10 Jahren, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass dies in 3-5 Jahren der Fall ist, da die Schlüsselaspekte Eingabe, Datenverarbeitung / Leistung / Größe und Ausgabe sind "Alles, was für die Entwicklung und Bereitstellung von Computern erforderlich ist, hat bereits Gestalt angenommen, obwohl wir noch viel zu schaffen haben."Abrash verbrachte fast drei Jahre bei Valve. Er studierte AR und VR und beschrieb seine Arbeit auch in seinem Valve-Blog. 2014 verließ Abrash Valve, um Forschungsdirektor bei Oculus zu werden.
Palmer Luckey, Facebook-Deal, 2014
Palmer Lucky, ein aktiver Sammler von Head-Mounted-Displays für virtuelle Realität und Technologieforscher, erzielte seinen größten Durchbruch, indem er Mark Bolas von MxR kontaktierte und ihm von dem Display erzählte, das er auf einer Auktion gekauft hatte. Infolgedessen bot Bolas an, Teilzeit im Labor zu arbeiten, um ihm die Möglichkeit zu geben, Technologie einzusetzen und mit anderen Innovatoren der virtuellen Realität zu kommunizieren.Während ihrer Arbeit im Labor half Lucky Nonny de la Peña bei einem VR-Projekt und gab ihr vorübergehend seine Ausstellung, um eine journalistische Arbeit mit dem Effekt der Präsenz zu erstellen. Das Projekt wurde später auf dem Sundance Film Festival gezeigt.Lucky veröffentlichte regelmäßig Nachrichten über seine Arbeit und Prototypen im Forum der VR-Enthusiasten-Website, die auch John Carmack las. Im Jahr 2011 bat Carmack Palmer, eine frühe Version des Geräts zu zeigen, und war so beeindruckt, dass er es 2012 auf E3 demonstrierte.Im selben Jahr startete Lucky eine Kickstarter-Kampagne, um die Entwicklung von Oculus Rift-Modellen für Entwickler zu finanzieren. Das erste Entwickler-Kit wurde Anfang 2013 veröffentlicht, und im Sommer 2014 begann das Unternehmen mit der Veröffentlichung einer zweiten Version des Geräts für Entwickler.Im März 2014 kaufte Facebook Oculus für 2 Milliarden US-Dollar. Viele VR-Innovatoren und -Entwickler glauben, dass diese Geldspritze in ein VR-Unternehmen fast im Alleingang das starke Wachstum und Interesse des Unternehmens an Virtual-Reality-Software und -Hardware stimulierte.Im März 2016 begann der Verkauf von Oculus Rift Consumer Kits. Im Dezember wurden Touch-Controller zum Verkauf angeboten.
Oculus Rift, der erste Development Kit (Software Developer Kit)Illustrator: Chris Kindred ( von Chris Kindred )Source: https://habr.com/ru/post/de399169/
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