Die Entwicklung der Schützen. Teil 1

Wir haben die Entwicklung der Rennspiele untersucht und es ist Zeit für Schützen. Wann hat die Kamera beim Bewegen zum ersten Mal gewackelt und Realismus hinzugefügt? Wann erschien die Waffe auf dem Bildschirm? Wie sahen die ersten Schützen aus? Und warum verwenden die meisten WASD als primäre Tastaturkombination?

BildDie Geschichte der modernen Schützen mit Ego-Kontrolle beginnt in den 1970er Jahren. Eines der ersten Spiele des Genres war Maze War , das 1973 für den Imlac PDS-1-Computer veröffentlicht wurde. Der Spieler bewegte sich durch das Labyrinth entlang unsichtbarer Felder und drehte sich um 90 Grad nach links und rechts.

Um auf den Feind zu schießen, genügte es, ihn anzusehen und nicht auf einen bestimmten Punkt zu zielen. Es gab bereits sowohl Einzel- als auch Mehrspielermodi: Der Spieler sah andere Teilnehmer als Augäpfel.

Steve Collie arbeitete im Ames Research Center der NASA an dem Spiel. Er verwendete Kachelgrafiken . Ein Kachelbild besteht aus einer Reihe von Kacheln und einer Matrix von Zellen. Kacheln - „Kacheln“ - Bilder derselben Größe, aus denen das gesamte Bild erstellt wird. Mit diesem Ansatz können Sie Platz schaffen und ein wenig Speicherplatz beanspruchen.

Bild

Über der Palme mit Maze War kämpft ein 1974er Weltraumsimulator namens Spasim , der für das PLATO- Computersystem entwickelt wurde . Dies ist wieder ein Multiplayer-Spiel mit bis zu 32 Teilnehmern. Spieler bewegen sich auf Raumschiffen in einem Polarkoordinatensystem im Weltraum, und die Spieler selbst berechnen die richtigen Koordinaten für die Bewegung. Immerhin ist das PLATO-System lehrreich.


Bild

Einer der ersten 3D-Shooter war Hovertank 3D , der 1991 veröffentlicht wurde. Ereignisse ereignen sich während eines Atomkrieges. Die Hauptfigur ist ein Söldner Brick Slage. Er muss Menschen aus bedrohten Städten evakuieren, wird jedoch von Mutanten, bewaffneten Wachen und Luftkissenfahrzeugen behindert.

Das Spiel wurde von id Software erstellt . Die Entwickler verwendeten Sprite-Grafiken . Die gleichen skalierbaren Sprites und bemalten Wände wurden später in Catacomb 3D und Wolfenstein 3D verwendet.

Der Spieler fuhr ein Luftkissenfahrzeug. Um eine realistischere Atmosphäre im Shooter zu schaffen, zitterte die Kamera beim Bewegen.

Der Unterschied zwischen dem Spiel Hovertank 3D und anderen Spielen dieser Zeit war seine Geschwindigkeit. Die 3D-Engine war intelligent, da John Carmack die Ray-Casting- Technologie verwendete . Die Szenen im Spiel basierten auf Messungen des Schnittpunkts von Strahlen mit einer visualisierten Oberfläche. Mit anderen Worten, der Computer hat nur das gerendert, was der Benutzer gesehen hat, und nicht den gesamten Speicherplatz gleichzeitig. Die 3D-Spiele von Carmack nach Hovertank verwendeten denselben Algorithmus.


Bild

1991 veröffentlichte id Software Catacomb 3D . Der Gesundheitsindikator wurde durch das Bild des Gesichts des Protagonisten erstellt, der später nach Doom migrierte. Catacomb 3D war das dritte Spiel im Zyklus, bei dem die ersten beiden Spiele zweidimensionale Grafiken und eine Draufsicht hatten.

Die Hauptfigur ist ein Zauberer, der Feuerbälle auf Gegner werfen kann. Du musst durch das Labyrinth gehen, den Nekromanten töten und deinen Freund retten.

Zum ersten Mal in einem Schützen erschien von unten in der Mitte des Bildschirms ein Bild einer Waffe - die Hand eines Magiers.



Id Software beschloss, Castle Wolfenstein 1981 zu einem Stealth-Action-Spiel zu machen, und seine Fortsetzung von 1984, Beyond Castle Wolfenstein Shooter, kaufte die Rechte an Spielen und veröffentlichte 1992 Wolfenstein 3D . Die Hauptfigur ist ein Soldat, der versucht, aus einer Nazifestung zu fliehen. Das Spiel hatte viele geheime Räume, in denen Sie Schmuck, Produkte, Erste-Hilfe-Sets, Waffen und Munition finden können. Die Helden werden am Ende des Levels von Wachen, Hunden, Monstern und Bossen bekämpft.

Im Original, das sich stark von der 3D-Version unterschied, konnte der Spieler feindliche Uniformen anziehen und den Feind lautlos töten. Die Entwickler von id Software haben dies in ihrem ersten Spiel nicht verkörpert, da dies die Verwaltung erheblich erschwerte und das Spiel verzögerte.

Der Motor basierte auf den gleichen Prinzipien wie Hovertank 3D und Catacomb 3D. Während die EGA-Grafik von Catacomb 16 Farben anzeigen konnte, verbesserte die VGA-Standardunterstützung von Wolfenstein 3D dieses Ergebnis auf 256 Farben. Dies war ein großer Fortschritt in Bezug auf die visuelle Komponente des Spiels.


Bild

Das erste Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Der Schöpfer des Spiels, John Carmack, sagte, dass der Stil des Spiels von "Aliens" und dem zweiten "Evil Dead" inspiriert wurde. Wenn Sie nicht zufällig Doom gespielt haben, kurz über die Handlung: Sie sind ein Kommando, das zum Mars geschickt wurde. Sie werden wegen eines Verstoßes gegen die Anordnung des Beamten, auf Zivilisten zu schießen, in Gewahrsam genommen. Nachdem Sie jedoch den Kontakt zu Ihren Kameraden in Phobos verloren haben, können sie sich frei machen, um Probleme zu lösen. Im Allgemeinen ist dies nicht sehr wichtig. Die Hauptsache ist, dass Sie von schrecklichen Kreaturen angegriffen werden, die Sie absichtlich töten. Sie schießen, explodieren, suchen nach Verstecken, vermeiden Fallen.

Das Spiel ist zum Kult geworden. Bis in die 2000er Jahre wurden alle Ego-Shooter Doom-Klone genannt, was sie im Prinzip waren. Nur die Überschneidung mit anderen Spielgenres wie Aliens versus Predator und das Hinzufügen der Handlung ohne Unterbrechung des Spiels, wie in Half-Life, könnten dem Spielgenre etwas Neues hinzufügen.

Die Game Engine unterstützte mehrere Funktionen, die das Genre auf ein neues Level brachten. Doom hatte Schalter für verschiedene Ereignisse: Türen und Wände öffnen, Plattformen bewegen. Aufzüge brachten den Spieler in andere Stockwerke. Dieselben Aufzüge könnten den Spieler zerquetschen.


Bild

In Catacomb 3D, Wolfenstein 3D und Doom konnte sich ein Spieler nur nach links und rechts drehen. Um einen Feind auf einer erhöhten Position oder unter Ihnen zu töten, musste man nur in seine Richtung schauen und schießen. Heretic on the Doom Enhancement Engine, veröffentlicht 1994, fügte die Möglichkeit hinzu, in das Genre auf und ab zu schauen. Ein weiterer Unterschied zwischen dem Spiel und seinen Vorgängern war das Inventar mit Artefakten, die in diesem Prozess verwendet werden konnten und nicht unmittelbar nach ihrer Aufnahme. Im Falle eines Gesundheitsverlustes kann der Spieler die Quarzflasche benutzen und wiederherstellen, und die Verwendung der Embleme des Chaos teleportiert den Spieler jederzeit an die Spitze des Levels.


Bild

In einem Spiel von 1994 veröffentlichte Bungie Marathon für den Macintosh, bei dem Sie nicht nur auf und ab schauen, sondern auch die Blickrichtung mit der Maus frei ändern konnten. Dieses Spiel war einer der ersten Schützen, der die Funktionen dieses Manipulators anstelle der Standardpfeile auf der Tastatur nutzte. In Marathon ist ein Raketensprung aufgetreten. Bis zu acht Personen können im lokalen Netzwerk spielen.


Bild

Anfang 1996 veröffentlichte 3D Realms den Duke Nukem 3D. Die ersten beiden Spiele der Serie waren Plattformspiele. Der neue Doom-Klon mit pseudo-dreidimensionalen Korridoren unterstützte die Einzelversion und den Mehrspielermodus, obwohl letzterer nur unter Windows 95 verfügbar war.

Das Spiel wurde in Anführungszeichen gesetzt: "Lass uns rocken!", "Heil dem König, Baby!", "Verdammt ... ich sehe gut aus!" (Die Hauptfigur sprach diesen Satz, als er sich im Spiegel sah). Das Spiel hatte viele Ostereier mit Verweisen auf Filme.




Die id Software-Entwickler dösten nicht ein und gaben das Tempo für die Konkurrenz vor. Das Beben von 1996 ist seit vielen Jahren relevant. Und nicht dank des Zeitplans, obwohl Sie es immer noch ohne Schmerzen in den Augen betrachten können. 3D-Grafiken vor diesem Moment sahen schwächer aus als die damals entwickelten pseudo-dreidimensionalen. Aber Quake hat es geschafft, strukturierte polygonale Modelle auf der richtigen Ebene zu verwenden. Das Gameplay war interessant, die Multiplayer-Kämpfe waren ausgezeichnet und der Soundtrack von Trent Reznor, dem Gründer von Nine Inch Nails, trug zur Atmosphäre bei.

Wenn das Spiel Street Fighter II mit dem Konzept der "Combo" verbunden ist, dann Quake - mit dem Konzept des Trickens in Computerspielen. Es gab einen Raketensprung, der bereits in Spielen verwendet wurde , sowie einen Fehler, mit dem Sie in einem Sprung beschleunigen konntenStrafe Jump .

Vor der Veröffentlichung der Vollversion erschien eine Demoversion von QTest, die keinen einzigen Modus hatte. Am ersten Tag erschienen Dutzende von Servern, um im Netzwerk zu spielen.

Das Spiel Quake hatte einen großen Einfluss auf den eSport. Insbesondere stand sie an ihren Ursprüngen im modernen Sinne. Meisterschaften wurden abgehalten, professionelle Spieler erschienen. Am 18. Februar 1996 testeten mehrere Personen in der ID Software-Zentrale das Spiel vor der Veröffentlichung. Im August dieses Jahres nahmen in Texas 40 Personen an der Meisterschaft teil, und im September wurde über die Meisterschaft in New York in den Medien berichtet.

Im Juni 1997 fand die Red Annihilation in Atlanta auf der Electronic Entertainment Expo statt. In dieser Meisterschaft gewann Dennis Fong den John Carmack Ferrari 328 GTS. Ich frage mich, welche Tastenkombination Fong verwendet hat.

Bei Schützen vor Quake und Marathon befanden sich genügend Pfeile auf der Tastatur, aber sie fügten den Steuerelementen eine Maus hinzu, und das Klicken auf die Pfeile wurde unangenehm. Unter den Optionen erschien A Shift ZX, wobei A - vorwärts und Z - rückwärts, WADX, EDSF. Die Entwickler von Wolfenstein und Wizardry waren Benutzer von PLATO, wo die Steuerung im Spiel Moria mit AWD durchgeführt wurde.

Fong entschied sich für WASD. John Carmack fügte Quake II die Phong-Namenskonfiguration hinzu, aber erst in Half-Life wurde sie zuerst zur Standardkonfiguration.


Bild

Valves Half-Life- Spiel wurde auf der neu gestalteten Quake-Engine erstellt. Einer der Unterschiede zwischen Half-Life und anderen Spielen im Allgemeinen und Schützen im Besonderen ist die Erzählung ohne Video-Bildschirmschoner. Die Handlung entwickelt sich in der Spielwelt unter Beteiligung des Spielers. Dies ermöglichte ein noch größeres Eintauchen. Die Tatsache, dass wir die Stimme des Protagonisten nicht gehört haben, fügte einen zusätzlichen Effekt hinzu. Die Welt wurde komplizierter, der Spieler hatte nicht nur Feinde, sondern auch Verbündete.

Quake-Fans haben an dem Spiel gearbeitet. Newell und Harrington, die Gründer von Valve, fanden unerfahrene Modder und mehrere Veteranen der Spielebranche von 3D Realms, Shiny Entertainment und Microsoft.


Bild

Mod-Fans haben eine wichtige Rolle für Valve gespielt. 1999 wurde das Half-Life SDK zum Erstellen von Mods kostenlos veröffentlicht. Unter Amateurhandwerk war Counter Strike Mod . Im Jahr 2000 bemerkte Valve das Projekt und kaufte den Mod von Min Lee und Jess Cliff, um ihn zum vollwertigen Spiel Counter-Strike 1.6 und einer Reihe von Spielen zu entwickeln, die zum Synonym für E-Sport wurden. Ein Multiplayer-Spiel, das durch den Wettbewerb mit Quake III und Unreal Tournament ein Publikum gewonnen hat.

In Spielen dieser Serie müssen Serveradministratoren und Meisterschaftsorganisatoren sicherstellen, dass die Spieler keine Cheats verwenden. Die bekannten Standardwerkzeuge zum Täuschen und Bekämpfen sind normal.


Bild

Heute erkennen wir die Atmosphäre der Spielwelt bei Schützen an den alten pixeligen Screenshots. Der technologische Fortschritt brachte die Grafik allmählich auf das Niveau des Fotorealismus, aber ich glaube nicht, dass dies die größte Herausforderung war. Für ein gutes Spiel ist auch der Klang wichtig.

In Aliens versus Predator von Rebellion Entwicklungen unterstützt Surround - Sound. Im Dunkeln verstand der Spieler, wo sich der Feind befand. Unerwartete Klänge sind erforderlich, um eine Atmosphäre des Horrors zu schaffen und vollständig in das Survival-Horror-Genre einzutauchen. Obwohl „Aliens vs. Predator“ auch eine Stealth-Aktion ist: Wenn Sie als Alien spielen, müssen Sie Gegner mit automatischen Waffen umgehen, da Sie nur Krallen, Zähne und einen Schwanz haben, meine Dokumente .

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Außerirdischen, Raubtiers oder Marines. Jeder der Charaktere braucht seine eigene Taktik. Ein Feuerwaffenmarine kann einen Alien töten, aber ein Alien kann einen Soldaten aus der Dunkelheit erschrecken und mit dem Nachladen beginnen. Und dann bricht der Alien sein Opfer.


Bild

Ein wichtiger Meilenstein für Schützen auf Konsolen war das 1997 für Nintendo 64 veröffentlichte Spiel GoldenEye 007. Mit großer Freude befanden sich die Spieler in den Schuhen des berühmten James Bond. Das Spiel erhielt eine große Anzahl positiver Bewertungen von Spielern und Kritikern.



In diesem Artikel haben wir uns bis 2000 nicht an alle Spiele erinnert. Lassen Sie uns in den Kommentaren die Schützen diskutieren, an die Sie sich erinnern und wie sie das Genre beeinflusst haben und was sie hinzugefügt haben.

Bild

Source: https://habr.com/ru/post/de399349/


All Articles