Erfahrung in der Entwicklung von VR-Spielen für Spielezentren auf der ganzen Welt
Mein Name ist Anton Zaitsev, ich bin Produktbesitzer bei AVATARICO. Letztes Jahr hat ich schrieb über unsere ersten und im Oktober dieses Jahres haben wir ein zweites kooperatives VR Spiel zu Spiel VR-Zentren ins Leben gerufen. Jetzt machen wir den dritten.Ich wollte über unsere Entwicklungserfahrung für BP sprechen und bat unseren Texter Olya, mich zu interviewen. Hier ist was passiert ist. Wenn Sie nach dem Lesen Fragen haben, werde ich diese gerne in den Kommentaren beantworten.
Anton, bitte erzähl uns etwas über dein Team und deine Firma. Was ist dein Beruf?Seit 2014 entwickeln wir Virtual-Reality-Spiele. Die Spiele werden von einem Drehbuchautor, einem Konzeptkünstler, Programmierern, die für die Logik verantwortlich sind, einem Leveldesigner, der Orte entwirft und Beleuchtung, Effekte sowie Produktbesitzer und Teamleiter anpasst, geschrieben.Wir verkaufen weltweit Lizenzen für die kommerzielle Nutzung unserer Spiele. Derzeit arbeiten weltweit mehr als 40 Spielezentren mit unseren Spielen: in den USA, Europa und Asien.
Für welche Ausrüstung entwickelst du Spiele? Worüber schreibst du?In Bezug auf Software ist dies Unity, C Sharp.Die Ausrüstung ist Oculus Rift und Leap Motion (Handbewegungssensor) für die ersten beiden Spiele (COSMOS und MIND HORROR). Für das dritte - ALICE IN VR - ist dies das HTC Vive. Anstelle von Leap Motion verwenden wir Controller und gehen durch den Raum, was eine perfekte Verfolgung in jedem Raum ermöglicht.Was ist in Ihren VR-Spielen, was nicht in anderen?
Das Wichtigste ist Teamwork. Ich habe VR-Spiele mit Multiplayer gesehen, aber sie brauchen keine Interaktion. Dort kann man immer noch ohne Partner spielen, vor allem nicht auf deren Meinungen hören. In unseren Spielen wird es ohne den Rat eines Teams schwierig sein, da einige Aufgaben nicht alleine gelöst werden können. Die Möglichkeit, mit Freunden zu spielen, ist ein wichtiger Faktor für ein aufregendes Erlebnis. Überall auf der Welt haben unsere Kunden Spielzentren mit unseren Spielen, in die die Leute kommen, wie sie früher in Computerclubs gingen.Zweitens machen wir Spiele für den Massenkonsumenten. Nicht für einen Geek, nicht für einen Spieler, unsere Spiele werden von klein bis groß gespielt, unabhängig von der Erfahrung mit Computerspielen.Drittens stellen wir sicher, dass ein Mensch Emotionen erlebt, die er im wirklichen Leben kaum überleben kann: Fliegen in der Schwerelosigkeit, Feuerbälle aus seinen Händen, Erstellen von Objekten aus der Luft.
Hängt die Komplexität der Entwicklung von der Wahl der Einstellung ab?Ich denke ja. Bei MIND HORROR haben wir eine vorteilhafte Einstellung in Bezug auf die Entwicklung: Spieler tauchen in den Geist eines Verrückten ein, um herauszufinden, wo er das entführte Kind hält. Tatsächlich können wir die Regeln dieser Welt selbst festlegen, und dies ermöglicht es uns, alle „Chips“ der virtuellen Realität zu nutzen: Wir müssen nicht erklären, warum wir in dieser Szene fliegen, sondern in diesem Schuss Feuerbälle auf Alptraumspinnen schießen, weil alles im Kopf des Verrückten passiert .Wo beginnt die Entwicklung?Aus dem Skript. Obwohl es bis zum Ende der Arbeit am Spiel geändert werden kann.Als wir beispielsweise COSMOS durchgeführt haben, wurde das Szenario mitten in der Projektentwicklung zu etwa 70% überarbeitet. Nach dem Plan hatten wir eine solche Mechanik, dass die Spieler Objekte mithilfe der Telekinese bewegen mussten. Tests haben jedoch gezeigt, dass die Kontrolle eines normalen Menschen ziemlich schwierig ist. Und es gab viele ähnliche Fälle, also haben wir sie entweder abgelehnt oder gründlich überarbeitet.Nachdem er sich auf das Drehbuch geeinigt hat, zeichnet der Künstler Konzeptzeichnungen. Demnach erstellt der Level-Designer Standorte, parallel beginnen Programmierer, die Logik des Projekts zu kompilieren. Das heißt, sie beginnen zu überprüfen, was funktioniert und was nicht. Zum Beispiel die Übertragung von Gegenständen. Wir sind „auf Würfeln“, bauen eine Bühne und geben Objekte aneinander weiter. Wenn dies funktioniert, fahren Sie mit der nächsten Aufgabe fort.Nachdem der Standort unter Berücksichtigung der unvorbereiteten Mechanik fertig ist, wird die Spiellogik verknüpft. Tatsächlich erstellt der Level-Designer den Speicherort, und Programmierer binden die gesamte Architektur zusammen.
Warum hast du diese Genres für deine Spiele ausgewählt?Als wir COSMOS machten, dachten wir: Wo kann eine Person fliegen? Aus der Fantasiewelt und dem Weltraum haben wir die zweite ausgewählt. MIND HORROR ist einfacher: Comedy und Horror sind aus einem bestimmten Grund die beiden beliebtesten Filmgenres. Angst und Lachen sind im Hinblick auf die emotionale Entladung am effektivsten.Flexibilität im Entwicklungsprozess ist das Hauptvorteil, wenn Sie ein Projekt für die virtuelle Realität erstellen. Wenn Sie sich auf diesem Gebiet mit Innovationen beschäftigen, wissen Sie nie, wie das funktionieren wird. Niemand hat das getan. Ich muss experimentieren. Wir können sagen, dass die Entwicklung in BP ein großes, großes Experiment ist.Auf welche Probleme bist du während der Spieleentwicklung gestoßen? Haben Sie es geschafft zu realisieren, was Sie vorhatten?
In MIND HORROR wurde der endgültige Speicherort viele Male erneuert. Die Spieler betreten das Kinderheim des Verrückten, der das Kind entführt hat. Anfangs war es ein Haus mit einem Kinderzimmer, in dem die Spieler Würfel buchstäblich aus der Luft herstellen mussten. Dann wuchs es zu einem offenen Ort von 20 x 20 Metern, wo Sie Würfel erstellen müssen, um die Stadt zu bauen, in der der Entführer aufgewachsen ist. Das Ergebnis war eine riesige Stadt am Himmel.
Was im Kopf perfekt erscheint, kann sich für den Endbenutzer leicht als unangenehm herausstellen. Zum Beispiel könnten wir dem Spiel schwindelerregende Effekte hinzufügen, bei denen ein Wirbel uns verdreht, aber der Vestibularapparat leidet.Wir führen Tests durch, prüfen, was funktioniert und was nicht, was gut funktioniert, aber es wird vom menschlichen Körper nicht toleriert. Wir können ein Boot bauen, Leute dorthin bringen und den Effekt des „Schwingens“ hinzufügen. Es wird filmisch sein, aber die Person wird es nicht gut vertragen.Gleichzeitig haben wir Szenen mit Flügen und Stürzen - wir haben das Risiko einer Reisekrankheit in ihnen minimiert. Durchführung von Tests unter verschiedenen Personengruppen. Wir haben übrigens herausgefunden, dass Mädchen häufiger krank sind.Das heißt, Sie hören auf die Wünsche der Spieler?Auf den Wünschen der Spieler wird viel aufgebaut. Zum Beispiel war es für Spieler schwierig herauszufinden, wie man Gegenstände überträgt. Obwohl die Hauptgeste - greifen (erfassen) - intuitiv erscheint. Es hat schon lange funktioniert und vor 20 Stunden für die Verbesserung des Systems aufgewendet. Aber die Spieler tun, was sie sich wohler fühlen, und nicht so, wie es uns scheint, dass sie sich wohler fühlen werden. Deshalb haben wir einige Tricks hinzugefügt. Erstens kann der Gegenstand mit beiden Händen genommen werden. Zweitens, wenn früher aufgrund der Physik das Objekt außer Kontrolle geraten ist, ist es jetzt gut fixiert.
Wir testen es selbst, aber jetzt ist es für uns schwer zu bewerten, da die Mechanik, die normale Spieler nicht bekommen, einfach durchzuführen ist. Oder hier werden wir nicht von der virtuellen Realität erschüttert. Absolut.Und schließlich, was würden Sie den Entwicklern raten, um ein qualitativ hochwertiges VR-Spiel zu erstellen?
Verwendung in der Entwicklung Agile. Für ein neues Feld wie VR ist es doppelt relevant. Der Markt verändert sich, Experimente mit Mechanikern verändern das Szenario bis zur Unkenntlichkeit - Sie müssen in der Lage sein, flexibel zu sein. Source: https://habr.com/ru/post/de399509/
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