Fotostudio für ein Plastilinspiel

Hallo! Im Leben fast jedes Spieleentwicklers kommt ein Moment, in dem er sich abmüht, ein Loch für sich selbst gräbt und beginnt, allein das "beste Spiel der Welt zu machen, nicht wie alle möglichen". Vor 2 Jahren ist es mir passiert. Da ich nicht die Fähigkeiten eines Künstlers hatte, beschloss ich, die Stop-Motion-Animation zu streichen und alle Grafiken aus Plastilin zu erstellen.

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Plastilin in Spielen ist keine neue Idee. Nach The Neverhood und den etwas weniger beliebten Skull Monkeys wurden viele Versuche unternommen, Plastilin-Texturen zu verwenden. Dies waren Arkaden, Quests, Logikspiele, Plattformer und sogar Strategien. Obwohl keiner der visuellen Anhänger von Neverhood wirklich populär wurde, hat die Gaming-Community Spiele, die "manuell" erstellt wurden, immer sehr akzeptiert (ich denke, es ist klar, was ich mit dem Wort "manuell" meine).

Mein Spiel verwendet eine isometrische Karte und es folgen eine Reihe von Problemen und Einschränkungen:

1. Alle Objekte müssen aus demselben Winkel über dem Horizont fotografiert werden.

Dazu (und um die folgenden Punkte zu vervollständigen) hatte ich dieses Design:

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Natürlich werden Fotos mit Perspektive aufgenommen, aber für die Isometrie wird sie nicht benötigt. Erstens ist dies bei kleinen Objekten praktisch nicht erkennbar, und zweitens kann die Perspektive durch Komprimieren des Fotos entlang des Trapezes entfernt werden:

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2. Objekte, die sich auf der Karte bewegen können, müssen von mindestens 5 verschiedenen Seiten (3 davon) aufgenommen werden kann gespiegelt werden und insgesamt erhalten Sie 8 Bewegungsrichtungen.)

Dazu verfügt das obige Design (ich nenne es „Photocub“) über eine rotierende Plattform mit Serifen:

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3. Das Licht sollte in alle 8 Bewegungsrichtungen gleichmäßig fallen

Dies ist ziemlich problematisch, da 3 Projektionen durch Spiegeln des Gegenteils erhalten werden - Sie können keine Lichtquelle von oben links oder oben rechts verwenden. Eine Variante mit einer Quelle genau von oben liefert optisch ein nicht sehr gutes Ergebnis (das Gelände ist schlecht übertragen), genauso wie eine Variante von oben nach vorne. Eine absolut gleichmäßige Beleuchtung ist zum einen schwer zu erreichen und zum anderen auch optisch eher langweilig.

Ein seltsames, aber akzeptables Ergebnis war die Beleuchtung mit zwei zur Mitte symmetrischen Quellen (die tatsächliche Position der Lampen ist auf dem Foto des „Fotowürfels“ oben zu sehen). Das Gelände ist gut durchlässig und es gibt keine Probleme mit der horizontalen Reflexion:

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Glücklicherweise verursacht in einem Spiel, das nicht vorgibt, realistisch zu sein, der Ursprung zweier Lichtquellen nicht viel Verwirrung.

4. Wenn das Objekt Bild für Bild animiert ist, sollte dementsprechend jedes Bild von denselben 5 Seiten aufgenommen werden.

Auch hier hilft die rotierende Plattform - jeder nachfolgende Zustand der Plastilinfigur wird deutlich von 5 festen Seiten entfernt:

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Diese 40 Fotos sind nur eine Animation zum Entfernen von Nadeln von einem Igel:

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Obwohl der gesamte Vorgang kompliziert und lang aussieht, stellte sich heraus, dass es nicht schwieriger war, Sprites manuell zu zeichnen. Natürlich kann die aufgewendete Zeit nicht mit Animationen von 3D-Modellen verglichen werden (und das Ergebnis, was ich sagen kann, erreicht nicht die Qualität und Glätte des Niveaus von 3D-Programmen), aber wenn wir über Stilisierung sprechen, ist Plastilin nicht gescheitert.

Die Statistik von 20 Monaten Entwicklungszeit besagt, dass ich ungefähr 7% der Zeit mit Modellieren verbracht habe. Weitere 13% - Verarbeitung von Fotos und verschiedenen Manipulationen, um sie ins Spiel einzuführen.

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Ja, die Fotos oben zeigen, dass ich kein Chromakey verwendet habe. Zahlreiche Versuche, Objekte automatisch aus Fotos auszuwählen, passten mir hinsichtlich der Qualität des Ergebnisses nicht. Außerdem konnte die manuelle Verarbeitung ohnehin nicht vermieden werden: Es war notwendig, Farbe / Helligkeit / etc. an jedem Objekt zu korrigieren, Fehler zu korrigieren, Skizzenstifte aus Menschen herauszuragen - damit sie nicht fallen.

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Alles in allem ein Spiel, das ungefähr 10 Minuten dauert Stunden dauerte es ungefähr 8000 Fotos:

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Und dies trotz der Tatsache, dass in einigen Situationen ein Foto mit dem Hilfsprogramm mehrmals verwendet wurde:

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Um einige Materialien zu simulieren, mussten Fotos einer ernsthaften Verarbeitung unterzogen werden:

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Aber im Grunde war es nur notwendig blumig rektsiya:

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Einige Fakten, deren Bewusstsein

während des Arbeitsprozesses entstanden ist: 1. Wenn Sie das Plastilinmodell zum „Schießen“ verlassen, wird es am nächsten Tag völlig anders sein. Auch wenn Sie es im Kühlschrank aufbewahren. Daher müssen Sie auf einmal schießen.

2. Einzelbildaufnahme von Loop-Aktionen - höllische Hölle. Es ist äußerst schwierig, das Modell nach einer Reihe von Manipulationen in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen. Es ist notwendig, vorab eine Skizze jedes Staates auf Papier zu haben, dies garantiert jedoch kein Ergebnis.

3. Das Hinzufügen von zwei oder drei Farbtönen zum Festkörper erfolgt schnell, verbessert jedoch das Erscheinungsbild erheblich:

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4. Eine "billige" Möglichkeit zur Diversifizierung der Umgebung besteht darin, dasselbe Objekt von verschiedenen Seiten zu fotografieren:

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5. Details. Anstelle von tausend Worten:

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Wen interessiert das Ergebnis - ein paar Screenshots der resultierenden Plastilinwelt:

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Source: https://habr.com/ru/post/de399563/


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