Ich möchte glauben, aber ... Virtual Reality oder Unreal Sound Virtuality Ossic X.
Wir bieten ein weiteres kontroverses Projekt zur Diskussion an, bei dem viel Geld für Kickstarter gesammelt wurde. Wie in der vorherigen Veröffentlichung über die umstrittene Innovation im Bereich der Audiosysteme werden wir über Kopfhörer sprechen . Die Entwickler des „3D-Wunders“ von Ossic X haben bereits im vorletzten Jahr damit begonnen, Spenden zu sammeln. In diesem Monat planen sie die Produktion in kleinem Maßstab. Die knappen Informationen über das Projekt und der Mangel an Daten zu den Merkmalen der nächsten „Superohren“ wecken kein Vertrauen in Skeptiker. In der Zwischenzeit sammelten die Entwickler für die Umsetzung des Projekts 2.700.000 USD (mit einem geschätzten Startpreis für das Produkt auf dem Markt von 500 USD für diejenigen, die 200 USD unterstützten).
In diesem Artikel werden wir versuchen zu verstehen, wohin die Personen, die das Projekt unterstützt haben, geführt wurden und welche zweideutigen Punkte ernsthafte Gedanken über die mögliche Fälschung der Zusicherungen der Entwickler nahelegen. Ich gebe zu, dass mich die blitzschnelle Mittelbeschaffung für die Umsetzung des Projekts und die positiven Bewertungen der Prototypen persönlich beeindrucken. Obwohl das Gerät nur auf Vorbestellung erhältlich ist, können wir es leider nicht testen und keine eindeutigen Schlussfolgerungen ziehen. Aber wahrscheinlich werden wir eine weitere Veröffentlichung veröffentlichen, wenn uns dieses Wunder der modernen Technologie zur Verfügung steht. Weitere Details - unter dem Schnitt.Anatomie und Klang
Wie das Nura-Projekt, das wir in einer früheren Veröffentlichung besprochen haben, positionieren Ossic X-Entwickler ihre Kopfhörer als technische Verkörperung einer revolutionären Idee, die auf dem Hören basiert. Im Gegensatz zur erwähnten Nura ist die Basis nicht die Physiologie (zum Beispiel otoakustische Emission), sondern die menschliche Anatomie. Laut den Entwicklern kann sich Ossic X ständig (in Echtzeit) an die anatomischen Merkmale des Hörers anpassen."Dies sind die ersten Kopfhörer der Welt, die sich ständig an Ihre Anatomie anpassen, um genauestes und beeindruckendes 3D-Audio zu erhalten."
Die Idee der ständigen Kalibrierung ist aus technischer Sicht nicht voreingenommen und kann in der Praxis leicht überprüft werden. Gleichzeitig bleibt unklar, wie genau die Kalibrierung durchgeführt wird und welche Parameter davon betroffen sind. Die psychoakustische Forschung erreichte selbst bei der Entwicklung der ersten Stereo- und Quad-Systeme ein Niveau, bei dem Schall mit einer ziemlich realistischen Anordnung scheinbarer Schallquellen reproduziert werden kann, was im wahrsten Sinne des Wortes kaum als Innovation angesehen werden kann. Vielen modernen Kopfhörern bleibt das Problem des „Klangs im Kopf“ erspart, ohne dass automatisch kalibrierende Module verwendet werden müssen.Ein weiterer Punkt in den Materialien der Entwickler erscheinen sehr vage Aussagen über die Kalibrierung:"Audio-Algorithmen mit einem Head-Tracking-System und individueller anatomischer Anpassung"
Anhand des Geschriebenen kann beurteilt werden, dass die Entwickler in Bezug auf die Kalibrierung gerissen sind. Wenn Änderungen in der Position des Kopfes wirklich eine ständige Anpassung erfordern (z. B. beim Spielen), ist eine ständige Kalibrierung kaum erforderlich, um die anatomischen Merkmale des Ohrs zu berücksichtigen. Es bleibt auch unklar, welche Technologie vom Gerät verwendet wird, um Informationen über die Form des Ohrs und andere anatomische Merkmale zu erhalten, die mit der Wahrnehmung von Schallwellen verbunden sind.Ossic X beobachtet den Kopf
Laut dem Ossic X-Team sind die Kopfhörer mit einem integrierten System zur Verfolgung der Kopf- und Rumpfposition (?) Sowie mit einem Prozessor ausgestattet, der einen anatomischen Kalibrierungsalgorithmus verwendet. Es ist zu beachten, dass Entwickler als wissenschaftliche Grundlage für die Konstruktion des Algorithmus HRTF (Head Related Transfer Function) verwenden - eine Übertragungsfunktion, die von der Position des Hörers im Raum, der Position der Schallquellen und dem Abstand zwischen den Ohren abhängt (laut den Entwicklern auch von der Form) die Ohren selbst, aber ich konnte keine Bestätigung für diese These finden).« H(f) f :
H(f) = Output(f) / Input(f)
HRTF (HRIR) h(t) , Δ(t), . HRTF H(f) h(t).»
: audiophilesoft.ru/publ/theory/hrtf/6-1-0-342Es ist wichtig zu verstehen, dass HRTF die Grundlage für das Schwenken in allen vorhandenen Surround-Sound-Aufnahme- und Wiedergabesystemen ist, einschließlich klassischer Stereoanlage. Diese Eigenschaft ist weder in der Biophysik noch in der Psychoakustik grundlegend neu und wird bei der Entwicklung von Audiogeräten fast immer berücksichtigt. Die Entwickler der Kopfhörer geben keine mathematische Begründung an, sie erwähnen nur auf schlüpfrige Weise, dass der Algorithmus von HRTF erstellt wurde. Warum es um den Torso geht - bleibt unklar, ebenso wie das Funktionsprinzip von Sensoren, die die Position von Körperteilen verfolgen.Was bestimmt die Form des Ohrs?
Die folgende Aussage wirft noch ernstere Zweifel auf:"Dadurch kann Ihre einzigartige Ohrform mit 3D-Sound genauso interagieren wie mit Sounds im wirklichen Leben."
Es ist bekannt, dass die Wahrnehmung von Schallwellen einzigartig ist und von der Anatomie des Hörorgans abhängt. Es bleibt unklar, wie genau das System die Form der Ohrmuschel bestimmt und auf welcher Grundlage die Kriterien kalibriert werden, um diesen Parameter zu berücksichtigen.Design - 8 Lautsprecher und nur 2 Ohren
Das ursprüngliche Design des Ossic X verwendet 8 Lautsprecher, die ein realistisches Klangbild liefern."Eine Reihe von Lautsprechern sorgt für eine genaue Klangplatzierung im Raum."
Wahrscheinlich waren die Entwickler beeindruckt von der Erfahrung mit der Erstellung von 7.1-Systemen, mit denen Sie echten Surround-Sound wiedergeben können. Es ist zu beachten, dass ein ähnliches System einen siebenkanaligen Ton wiedergeben muss, um ein realistisches Klangbild zu erzeugen. Ich würde es wagen vorzuschlagen (vielleicht irre ich mich), dass das traditionelle 7.1-Konzept schwierig auf Kopfhörer anzuwenden ist , da es aufgrund des geringen Abstands zwischen den Emittern und dem Ohr seine Bedeutung verliert.Wie sonst die Anzahl der Lautsprecher den Klang im Kopfhörer verändert, ist nicht angegeben. Ich wage zu behaupten, dass sie auf diese Weise einen dichten Klang erzielen. Das an sich ist gut, hat aber nur einen indirekten Bezug zum Volumen und zur Entstehung der Szene. Es ist nicht bekannt, ob eine Frequenzweiche in den Kopfhörern implementiert ist oder ob Breitbandlautsprecher verwendet werden.Verbindung und Integration
Ossic X implementiert die folgenden Integrations- und Verbindungsoptionen: USB, AUX, 3,5-mm-Buchse. Bietet Unterstützung für die Stereowiedergabe 5.1 und 7.1. Die Unterstützung von VST und AU ist für Sounds geplant, die mit dem DAW-Standard erstellt wurden.Das Ossic X-Team zieht die Entwickler von Spieleplattformen aktiv an, um spezielle Plugins für Unity, Unreal, Wwise, VST, AU usw. zu entwickeln. Derzeit wurde ein FMOD-Plugin-Prototyp entwickelt.Forschung
Die Entwickler behaupten, sie hätten Nachforschungen angestellt, deren Daten die Grundlage des Produkts bildeten. Mithilfe eines im Ohr befindlichen Mikrofons wurde festgestellt, ob der Kopfhörer das gleiche Signal wie der reale Klang im Raum wiedergibt. Die Ergebnisse des Vergleichstests des Ossic X und der Standard-Gaming-Kopfhörer sind in der folgenden Grafik dargestellt.Darüber hinaus versuchten die Entwickler unter Beteiligung der Fokusgruppe festzustellen, woher der Ton je nach Thema während der Wiedergabe kommt. Nach den Zusicherungen der Entwickler können Sie mit ihrem Produkt im Gegensatz zu anderen Kopfhörern die Richtung des Standorts und die Entfernung des Tons korrekt bestimmen.Ich möchte glauben ...
Für überzeugte Skeptiker sind Informationen äußerst knapp. Darüber hinaus wurde der Ruf des Projekts durch den Artikel „Viel Lärm um nichts: Viel Lärm um nichts: Versuchtes Ossic X“, der von der deutschen Ressource heise.de am 01.06.2017 nach der CES-Ausstellung veröffentlicht wurde, beeinträchtigt. In dem Artikel schrieb der Autor, dass es besser ist, den 3D-Sound in den Kopfhörern nicht einzuschalten, und bei traditioneller unbehandelter Wiedergabe sind dies durchaus geeignete hochwertige Kopfhörer, die das Geld wert sind, aber nichts Revolutionäres sind.In der Zwischenzeit möchte der kleine leichtgläubige Audiophile in mir aufrichtig glauben, dass die Menschen keine 2.700.000 USD verschwendet haben und das Produkt zumindest einen Teil der angegebenen Eigenschaften aufweist. Ich hoffe, Sie hinterlassen Ihre Meinung in den Kommentaren. Source: https://habr.com/ru/post/de400945/
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