
Nachdem Square beschlossen hatte, Nintendo zu verlassen, begann sie schnell,
Final Fantasy 7 auf der PlayStation zu implementieren. Das Unternehmen stellte ein großes Team von 3D-Spezialisten und Künstlern ein und erwarb Hunderte von Silicon Graphics-Workstations. Vielen Mitarbeitern zufolge ermöglichte eine solche finanzielle Unterstützung, die Konkurrenten zu überholen, die die ersten 3D-Spiele entwickelt hatten.
In der Zwischenzeit hat Square den größten Teil seiner Ressourcen in die Erstellung von Dekoration, Musik und der Handlung des Spiels investiert. Sie experimentierte mit dem Geschichtenerzählen durch polygonale Charaktere und CG-Videos. Darüber hinaus investierte das Unternehmen in die Eröffnung eines westlichen Vertriebs- und Marketingbüros in den USA, um die Popularität des Spiels in den Ländern zu steigern, in denen diese Serie noch nicht gestartet ist.
Im Laufe der Zeit zog das Hauptbüro von Square von Gebäude zu Gebäude. Unmittelbar nach Beginn der Arbeiten an Final Fantasy 7 zog das Unternehmen in den Arco Tower in Meguro. Dieser Komplex könnte den zusätzlichen Platz für Personal aufnehmen, der für die Erstellung des Spiels benötigt wird. | Fotograf: Irwin WongSquare hat ernsthaft für die Entwicklung von Final Fantasy 7 ausgegeben
Yoshihiro Maruyama, Executive Vice President von Square US: Final Fantasy 7 kam sehr schnell heraus: Die Entwicklungszeit dauerte etwas mehr als ein Jahr. Das war damals sehr ungewöhnlich. Um den Entwicklungszyklus zu verkürzen, investierte das Unternehmen große Beträge in Technologie. Plötzlich wuchs das Team von 30-40 auf etwa 150 Personen.
Keith Boesky, Präsident von Eidos (1997-1999): 150 Leute haben an dem Spiel gearbeitet, das ist eine riesige Menge. Zu dieser Zeit nahmen normalerweise 20 Personen an der Spieleentwicklung teil.
[Hinweis: In einigen Erinnerungen sind die Zahlen unterschiedlich. Regisseur Yoshinori Kitase sagte in einem Interview, dass 60 Personen an der Entwicklung von Final Fantasy 6 beteiligt waren . In einer 1997 erschienenen Ausgabe des japanischen Magazins Weekly Famitsu heißt es, dass 200 Personen auf Square an FF7 gearbeitet haben. Die Titel von Final Fantasy 6 enthalten 65 Namen, von denen 16 im Abschnitt „Besonderer Dank“ aufgeführt sind. In den Titeln von Final Fantasy 7 sind mehr als 350 Namen aufgeführt, von denen sich mehr als 200 auf Outsourcing-Partner und Auslandsbüros beziehen.]
Junichi Yanagihara, Executive Vice President, Square USA: Mr. Hashimoto und Mr. Kazitani waren Freunde. Wir mussten um die Welt reisen und Leute einstellen.
Shinichiro Kajitani, Vizepräsident, Square USA: Ja, ich habe an der Rekrutierung teilgenommen. Es war nicht so schwierig, denn ab etwa 1992/93 sahen wir, worauf die Branche zusteuerte, und beschlossen, uns auf 3D-Grafiken zu konzentrieren. Zu dieser Zeit gab es Nikkei CG- und Pixel-Magazine, und wir fanden durch sie ungefähr 100 Leute. Dann begannen wir die Welt zu bereisen und mit ihnen zu kommunizieren. Auf einer der Fahrten haben wir die
Skywalker Ranch erreicht . Wir haben nicht mit George Lucas kommuniziert, sondern ihn nur von weitem gesehen. Zu dieser Zeit arbeiteten nur 10 Japaner in seinem Filmstudio, aber wir kamen und sprachen mit ihnen allen.
Hiroshi Kawai, Charakterprogrammierer, Square Japan: Kennen Sie die japanische Firma Recruit? Es ist ziemlich groß und veröffentlicht verschiedene Magazine, aber eines der wichtigsten Magazine war so etwas wie die Überschrift „Hilfe wird benötigt“. [Als Teil der Zeitungsanzeigen], aber eigentümlicher. Sie führten detaillierte Interviews mit Mitarbeitern verschiedener Unternehmen, um zu zeigen, [wie die Arbeit in ihnen aussieht]. Unternehmen wetteiferten um das Recht, in dieser Zeitschrift zu erscheinen. Plötzlich [Square hat mir eine Ausgabe des Magazins geschickt], glaube ich, weil ich einer der wenigen japanischen Dozenten am Massachusetts Institute of Technology war.
Shinichiro Kajitani, Vizepräsident von Square USA: Square war schon immer der Meinung, dass es besser ist, 100% in eine Sache zu investieren. Als Sega zum Beispiel einen Computer für 10.000 US-Dollar kaufte, kaufte Square einen Computer für 100.000 US-Dollar. Und wenn es darum ging, Designer und Programmierer einzustellen, sagten sie: "Nun, ich würde lieber für 100.000 Dollar an einem Computer arbeiten."
Hiroshi Kawai, Character Programmer, Square Japan: Die Umgebung des Unternehmens war für die Entwickler sehr angenehm. Wir konnten tun, was wir brauchten, weil das Unternehmen finanziell gesund war.
Yoshitaka Amano, freiberuflicher Illustrator: Ich hatte das Gefühl, dass das Budget immer größer wurde und auch der Umfang zunahm. Das Spiel war jetzt nicht wie Hausaufgaben; Es wurde der Eindruck erweckt, dass es weltweit verkauft, globaler und wichtiger werden würde. Aber eigentlich haben sie mir nicht viel mehr bezahlt.
Hiroshi Kawai, Charakterprogrammierer, Square Japan: Wir haben enorme Unterstützung erhalten, um die Entwicklungsumgebung zu beschleunigen, damit wir effizient arbeiten können. Jeder Spieledesigner hatte SGI und einen PC auf dem Tisch. [Square] gab viel Geld für die Infrastruktur aus. Und ich weiß, dass Mr. Hashimoto großartige Ressourcen erhalten hat, um die besten 3D-Künstler zu finden.
Kazuyuki Hashimoto, Leiter des CG Square Japan CTO und Vizepräsident von Square USA: Zu dieser Zeit kostete eine einzelne Workstation 70.000 US-Dollar. Als wir an einer Demo für Siggraph arbeiteten, bestellten wir zunächst vier Autos. Wir waren ein kleiner Kunde. Als wir zu
Final Fantasy 7 übergingen, baten wir um ein Angebot für 200 Autos. Die Lieferanten waren überrascht. "Was ?!"
Tomoyuki Takechi, Präsident und CEO von Square: Wir haben rund 40 Millionen US-Dollar [2017 beträgt die Inflation 61 Millionen] für die Entwicklung des Spiels ausgegeben. Wahrscheinlich haben wir 10 Millionen nur für Computer ausgegeben.
Shinichiro Kajitani, Vizepräsident von Square USA: Zu dieser Zeit war ich Chef der Systemadministratoren, also habe ich die gesamte Ausrüstung geplant und gekauft. [Zwei Jahre lang] Ich habe Schecks für Silicon Graphics über 38 Millionen US-Dollar unterschrieben. Ich habe mehr als 200 Indigo2-Desktops, Onyx- und Challenge-Rendering-Server und andere Computer gekauft.
Während der Entwicklung von
Final Fantasy 7 haben wir 200-250 Indigo2 im Wert von jeweils 70.000 gekauft. Onyx-Server kosten etwa 1 Million. Der Challenge-Server kostete ungefähr 500.000. Das heißt, insgesamt haben wir rund 17 Millionen für SGI-Geräte ausgegeben. ... Und mehr Software, wir haben Alias für jede der 250 Lizenzen ungefähr 2 Millionen Yen bezahlt, insgesamt ungefähr 4 Millionen US-Dollar. Wenn Sie also die Gehälter abziehen, haben wir ungefähr 21 Millionen für Grafikhardware und -software ausgegeben. Ungefähr 90% wurden für
Final Fantasy 7 verwendet , aber wir haben sie in anderen Projekten verwendet.
Noch heute wundert es mich, dass zu dieser Zeit die PlayStation-Entwicklungsausrüstung, die pro Stück 20.000 US-Dollar kostete, nur in Pappkartons auf dem Flur lag und fast jeder von der Straße hineingehen und sie wegnehmen konnte. Und es gab SGI-Autos in der Nähe, und buchstäblich jeder konnte hineingehen und sie abholen. Wir hatten fast keine Sicherheit.
Für die Veröffentlichung von Final Fantasy 7 auf der PlayStation hat Square großzügig Ressourcen bereitgestellt: Es stellte Programmierer über Magazine ein (nicht wie das oben vorgestellte, es erschien einige Jahre später) und entwickelte einen eigenen Ansatz für den Kunststil, die Musik und andere interne Aspekte des Spiels. | Fotograf: Jonathan CastilloSquare hat das Spiel proaktiv gemacht.
Anfang 1996 verfügte das
FF7- Team bereits über den größten Teil der erforderlichen Ausrüstung und des erforderlichen Personals und nur über weniger als ein Jahr, um das Spiel zu beenden. Dank des kurzen Entwicklungszyklus könnte die visuelle Komponente an der Spitze des Fortschritts früher 3D-Spiele bleiben. Dies bedeutete, dass das Team schnell arbeiten musste.
Das Team wurde im Arbeitsprozess geschult: vom Aufbau einer Werkzeugkette über das Studium der Ausrüstung bis hin zur Programmierung auf niedriger Ebene.
Hiroki Chiba, Organisator, Square Japan: Dies war das erste 3D-Spiel in der Serie, also war alles neu und schwierig.
Tatsuya Yoshinari, Square Japan Programmer: Der Wechsel von 2D zu 3D war eine ziemlich schwierige Erfahrung. Als ich am Institut studierte, beschäftigte ich mich nicht intensiv mit technischen Fächern und all dem, und ich dachte, ich würde Spiele erstellen ... Aber jetzt wechselte ich zu 3D-Grafik und stellte fest, dass meine mathematischen Kenntnisse nicht ausreichten. Ich war sehr wütend auf mich selbst, weil ich am Institut keine Mathematik unterrichtete ... Ich glaube, dass sich zu dieser Zeit viele Programmierer in einer ähnlichen Position befanden.
Kazuyuki Hashimoto, Leiter des CG Square Japan CTO und Vizepräsident von Square USA: Die Hauptschwierigkeit waren die Aspekte im Spiel und die geringe Menge an Speicher. Für die technische Demo bei Siggraph wurde eine sehr leistungsfähige SGI-Workstation verwendet. Sie hatte 256 Megabyte Speicher und weitere 256 Megabyte Texturspeicher. 1996 war es viel. Weißt du, wie viel Speicher in der PlayStation 1 ist? Zwei Megabyte. Für den Systemspeicher stehen nur 2 Megabyte und für den Texturspeicher weitere 500 Kilobyte zur Verfügung. Das ist sehr wenig. Das Problem war mit Verkehrsdaten. Diese Animationen waren so umfangreich, dass wir uns überlegen mussten, wie wir sie verkleinern sollten.
Hiroshi Kawai, Charakterprogrammierer, Square Japan: Wir mussten effizient berechnen, welche 3D-Animationen des Charakters auf einer bestimmten Ebene benötigt wurden, damit das Laden nicht zu lange dauerte. Ich erinnere mich, wie ich die Aufgabe mit der Bedingung erhalten habe, dass alle
Final Fantasy 7- Charaktere für Weltkarten - die Haupt- und Nebencharaktere - mit einer Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde nebeneinander auf dem Bildschirm animiert werden sollten ... Ich konnte dies durch Optimierungen erreichen, was Sony widerstrebend speziell für uns hinzufügte. Die ursprünglichen Entwicklungstools wurden so konzipiert, dass Entwickler mit der API-Unterstützung von [PlayStation] arbeiten können. Intern vorgenommene Änderungen sollten sie nicht beeinträchtigen. Aber wir haben den Punkt erreicht, an dem wir mehr Ressourcen aus der Hardware herausholen mussten. Daher hat einer unserer Entwickler seinen Code zerlegt und herausgefunden, mit welchen Hardware-Code-Anweisungen bestimmte Berechnungen optimiert werden können.
Zunächst wollte Sony nicht, dass wir Zugriff auf die Geräte erhalten, da zukünftige Änderungen an der Hardware die Funktionen beeinträchtigen würden, von denen wir abhängig waren. Glücklicherweise haben sie am Ende verloren und unsere interne API verbessert, sodass sie allen Entwicklern von Spielen für die PlayStation zur Verfügung stand.
Kazuyuki Hashimoto, Leiter des CG Square Japan CTO und Vizepräsident von Square USA: Ich erinnere mich, wie ich mich mit der leitenden Programmiererin Narita-san getroffen habe, um Charaktere dazu zu bringen, auf einer 3D-Oberfläche zu laufen. Als er das Problem löste, waren alle sehr zufrieden. Ein unvergessliches Ereignis.
Hiroshi Kawai, Charakterprogrammierer, Square Japan: Das Wichtigste, an das ich mich erinnere, und vielleicht erschien es erst in
Final Fantasy 7 zum ersten Mal, ist die 3D-Synchronisation mit
FMV in Echtzeit. Erinnerst du dich an die erste Szene, in der sich eine Kamera einem Zug nähert und Cloud aus ihm herausspringt? Wir mussten in Echtzeit zwei Wachen rendern, die auf der Plattform standen. Ich erinnere mich, dass theoretisch alles hätte funktionieren sollen, wir haben alle notwendigen Berechnungen durchgeführt. Wie Sie wahrscheinlich wissen, verfügte die PlayStation jedoch nicht über die Präzision leistungsfähiger SGI-Computer, um die erforderliche Leistung zu erzielen. Daher mussten wir digitale Werte fälschen, um zu approximieren, was mit SGI gemacht wurde. Und dieser Moment der ersten Szene, in dem sich die Kamera nähert, war nicht voll FMV. Es war ein sehr einfach gerenderter 3D-Hintergrund. Aber in diesem Moment sah die Synchronisation von 3D-Zeichen und FMV sehr cool aus.
Frank Hom, Regieassistent von Eidos (1995-2001): [Das Spiel] war sehr schön. Sie war der Zeit voraus. Dann gab es nirgendwo eine solche Verschmelzung von 2D und 3D, Übergänge von Spielekunst zu CGI und zurück zum Spiel. Es schien mir erstaunlich. Das Gameplay war flüssig und kontinuierlich. Ich denke, das war das Schöne an
Final Fantasy 7 . Der Spieler war ständig in das Spiel eingetaucht.
Motonori Sakakibara, Filmregisseur, Square: Jeden Tag sahen wir Fortschritte und waren erstaunt über die Ergebnisse. Das Projekt dauerte nur ein Jahr, aber das Energieniveau war sehr hoch. Ich habe noch nie ein solches Team gesehen.
Tatsuya Yoshinari, Square Japan Programmer: Einer der wichtigsten Faktoren war die hohe Motivation aller. Viele arbeiteten 24 Stunden am Tag am Spiel, und niemand brannte aus, weil alle motiviert waren und mit Vergnügen arbeiteten. Square investierte viel in Technologie und Personal, aber auch die Motivation war ein sehr wichtiger Faktor. Wir waren jung und konnten lange und ohne Pausen arbeiten.
Die meiste Zeit habe ich über das Spiel nachgedacht. Ich wachte morgens auf und begann sofort über das Spiel nachzudenken, fing an zu arbeiten, arbeitete bis spät abends mit meinen Kollegen auf dem Platz am Spiel und kehrte dann abends mit dem Zug nach Hause zurück, um über das Spiel nachzudenken. Er duschte, dachte über das Spiel nach, ging ins Bett und am nächsten Tag wiederholte sich alles. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich zur Arbeit ging, um meine Pflicht zu erfüllen, ich tat es gern.
Mitte 2015 fand im Tokyo National Art Center die Ausstellung Manga, Anime, Games from Japan statt, in der Clouds Schwert aus Final Fantasy 7 und die Grafik der Wireframe-Technologie des Spiels gezeigt wurden. | Fotograf: Irwin WongDer Künstler Tetsuya Nomura steigt auf
Square arbeitete weiter an der Technologie und musste sich noch entscheiden, welchen Stil er für das erste große 3D-Projekt wählen sollte -
Final Fantasy 7 .
Der allgemeine Stil des Spiels wurde von Art Director Yusuke Naora aufgegriffen. Aber es war der Charakter-Designer Tetsuya Nomura, der dank Charakteren wie Cloud, deren „stachelige“ Frisur gut zur 3D-Engine des Spiels passte, ein Star für viele Fans wurde. Alle
FF7- Charaktere
haben sich von dem bizarren Erscheinungsbild entfernt, das
Final Fantasy 2D-Spielen vertraut ist. Vielen zufolge machten sie dies für westliche Fans attraktiver.
Bei der Entwicklung des Spiels zeichnete Nomura nicht nur alle Charaktere, sondern übernahm auch den gesamten kreativen Teil des Projekts und trug zusammen mit Sakaguchi und Kitase zur Geschichte und zum Design des Spiels bei.
Nach der Veröffentlichung von
FF7 initiierte Nomura das Kingdom Hearts-Franchise und wurde einer der bekanntesten Mitarbeiter von Square.
Nobuo Uematsu, Komponist, Square Japan: Nomura-san hat lange an dieser Reihe von Spielen gearbeitet [vor
Final Fantasy 7 ], aber es scheint mir, dass sein Stil wirklich in der Ära der PlayStation verkörpert war, weil es möglich war, ihn auf dem Bildschirm zu zeigen mehr. Ich denke, es wurde sehr gut durch den Übergang der
Final Fantasy-Serie zur PlayStation beeinflusst.
Motonori Sakakibara, Filmregisseur, Square: Nomura-san war ein großartiger 2D-Künstler, aber seine Charaktere zeigten in 3D eine viel bessere Leistung. Er verbrachte viel Zeit damit, die Charaktere des Spiels genau wie seine ursprünglichen Designs aussehen zu lassen. Und das war eines der größten Geheimnisse bei der Erstellung von
Final Fantasy 7- Charakteren.
Tetsuya Nomura, visueller Regisseur von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Ich war an der Erstellung der Serie beteiligt, beginnend mit
Final Fantasy 5 . Und während ich an
Final Fantasy 5 und
6 arbeitete , diskutierte ich immer Pläne und teilte Ideen mit Kitase-san. Aber im siebten Teil übernahm ich die Führung und begann Vorschläge zu machen und klarer darüber zu sprechen, was ich im Spiel sehen möchte.
Motonori Sakakibara, Filmregisseur, Square: Nomura-san ist verrückt. [lacht] Seine Standards sind unglaublich hoch. Er machte sich zum Beispiel immer Sorgen um die Augen der Figuren, ihre Größe und Form, die Dicke der Augenlider. Er konnte viel Zeit über die leichte Krümmung seines Auges verbringen. Ich kann mich nicht erinnern, dass er beim ersten Mal etwas genehmigt hat.
Tetsuya Nomura, visueller Regisseur von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Ich bin launisch, deshalb arbeite ich selten nur an einem Aspekt und konzentriere mich nicht nur darauf. Wenn ich zum Beispiel zeichne, arbeite ich nicht nur an einem Element. Ich mache vier bis fünf und wechsle zwischen ihnen. Oder wenn ich an einem Designdokument für das Spiel arbeite und das Gefühl habe, dass ich das Tempo ändern muss, beginne ich zu zeichnen. Wenn ich zeichnen muss, kann ich an verschiedenen Projekten arbeiten, um meine Stimmung zu ändern und meine Eindrücke aufzufrischen. So priorisiere ich. Aber wenn die Fristen ablaufen, mache ich das natürlich zuerst.
Hiroshi Kawai, Charakterprogrammierer, Square Japan: Das mag herablassend klingen, aber er schien während
Final Fantasy 7 sehr an der Arbeit beteiligt zu sein. Ich weiß nicht, ob der siebte Teil selbst oder
Final Fantasy 8 ihn geändert haben. In diesem Moment wurde er eine ganz andere Person. Die Autorität, die in
Final Fantasy 7 und
Final Fantasy 8 erlangt wurde, machte es fast unantastbar und stellte es Sakaguchi-san fast gleich. Es war unmöglich, mit ihm zu streiten.
Tetsuya Nomura, visueller Direktor für Charaktere und Schlachten, Square Japan: Seit ich zu Square gekommen bin, hat sich meine Position im Unternehmen stark verändert. Als ich anfing, war ich am Ende der Unternehmenskette und jetzt bin ich auf der Ebene, auf der strategische Entscheidungen getroffen werden. In diesem Sinne hat sich alles geändert, aber ich habe immer versucht, das Spiel aus der Sicht des Spielers zu betrachten. Jemand mag mir nicht zustimmen, aber ich sehe meine Rolle als Beobachter mit den Augen des Spielers. Und diesbezüglich scheint sich fast nichts geändert zu haben.
Tetsuya Nomura hat viele Aspekte der Entwicklung von Final Fantasy 7 beeinflusst, aber Fans sind besser als Charakterdesigner bekannt. Er hat alle Charaktere entwickelt, einschließlich des Hauptcharakters - Cloud (links) und des Bösewichts Sephiroth (rechts). | Fotograf: Jonathan CastilloSquare tötet eine der Hauptfiguren des Spiels
Anfang 1997 schloss Square die Arbeit an der japanischen Version von
Final Fantasy 7 ab . Das Team half bei der Umsetzung von Sakaguchis Ideen, indem es ein Spiel mit erstklassigen Grafiken und vielen Inhalten entwickelte, das zur Weiterentwicklung der PlayStation-Konsole beitrug.
Aber das Team hatte ein Geheimnis. Gegen Ende der ersten Scheibe des Spiels trifft der Bösewicht Sephiroth eine der Hauptfiguren des Spiels, Iris Gainsborough (Aerith Gainsborough), und tötet sie.
Heutzutage sagen viele, dass diese Szene mit wenig detaillierten Charakteren und zuckenden Animationen fast komisch primitiv aussieht. Zu dieser Zeit war sie einer der emotional stressigsten Momente der Spielebranche. An diesen Moment erinnerten sich die Fans viele Jahre lang.
Viele Spieler haben sogar geweint.
Tetsuya Nomura, visueller Direktor für Charaktere und Schlachten, Square Japan: Auch nachdem einige Leute nicht zu mir gekommen waren und gefragt haben: "Hast du Iris getötet ?!"
Yoshinori Kitase, Direktor von Square Japan: [Nomure:] Beschuldigen Sie mich dafür? [lacht]
Tetsuya Nomura, visuelle Leiterin von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Okay, vielleicht habe ich Iris getötet. Aber wenn ich dich nicht aufgehalten hätte, hättest du in der zweiten Hälfte des Spiels geplant, alle außer den letzten drei Charakteren zu töten, die der Spieler auswählen wird!
Yoshinori Kitase, Direktor von Square Japan: Das kann nicht sein! Habe ich das geschrieben Wo?
Tetsuya Nomura, visueller Regisseur für Charaktere und Schlachten, Square Japan: In der Szene, in der sie in Midgar mit Fallschirmen springen. Du wolltest alle dort töten!
Yoshinori Kitase, Direktor von Square Japan: Ist es? Warten Sie, ja, ich fange an mich zu erinnern ...
Tetsuya Nomura, visueller Direktor von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Erinnerst du dich? Sie und [Drehbuchautor] Nojima-san waren davon begeistert. Und nur ich sagte: "Auf keinen Fall!" und hielt dich auf. Sie wollten alle töten, außer den letzten drei Charakteren, die der Spieler für das Ende des Spiels auswählt.
Katsushige Nojima, Drehbuchautor für Square Japan:Offensichtlich bin ich Drehbuchautor und habe ein Fragment geschrieben, in dem Iris stirbt. Wir haben diese Entscheidung jedoch mit allen Behörden besprochen. Wir haben viel darüber gesprochen, wie sich die Geschichte drehen soll.
Tetsuya Nomura, visueller Regisseur von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Das Thema von Final Fantasy 7 war das Leben, und wir haben Iris gespendet, um diesem Thema Gewicht und Tiefe zu verleihen. Ihr Tod ist eine Tragödie, aber wenn wir danach plötzlich alle anderen getötet hätten, hätten wir die Bedeutung ihres Todes abgewertet.
Katsushige Nojima, Drehbuchautor bei Square Japan: Zu dieser Zeit war es viel einfacher, das Drehbuch im laufenden Betrieb zu ändern. Daher kehrten wir jeden Tag zur Diskussion verschiedener Ansätze zurück.
Tetsuya Nomura, visueller Direktor von Charakteren und Schlachten, Square Japan:Viel später als wir beschlossen, Iris zu töten und die Entwicklung erheblich voranschritt, ging ich in Uematsu-sans Zimmer. Wir haben nur verschiedene Dinge besprochen und besprochen. Eines Tages, gegen Ende der Entwicklung, ging ich zu ihm und fragte: "Glaubst du, dass es die richtige Wahl ist, Iris zu töten?"
Yoshinori Kitase, Direktor, Square Japan: Wirklich?
Tetsuya Nomura, visueller Direktor von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Er sagte ja, da ist er sich sicher.
Yoshinori Kitase, Direktor von Square Japan: Ha, ich hatte etwas anderes erwartet.
Tetsuya Nomura, visuelle Leiterin von Charakteren und Schlachten, Square Japan: Danach seufzte ich ruhig.
Nobuo Uematsu, Komponist von Square Japan: Als ich das Spiel spielte, war ich sehr überrascht, dass sie so früh gestorben ist. Jeder dachte wahrscheinlich, dass sie eine der beliebtesten Figuren werden würde, aber sie starb einfach. Vielleicht ist sie deshalb so in Erinnerung geblieben.
Tetsuya Nomura, visueller Direktor von Charakteren und Schlachten, Square Japan:Wenn ein Videospielcharakter stirbt, findet es niemand traurig. Dies sind nur die Charaktere des Spiels. Sie können einfach auf Zurücksetzen und Wiederholen klicken oder sie jederzeit irgendwie wiederbeleben. Ich hatte das Gefühl, dass ihr Leben nicht viel Gewicht hatte. Das Thema von FF7 ist das Leben, und ich dachte, ich sollte versuchen, einen Charakter zu reflektieren, der wirklich im Namen des Guten stirbt und niemals zurückkehren wird. Damit der Tod mitschwingt, muss er ein wichtiger Charakter sein. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, dass das Töten der Heldin es den Spielern ermöglicht, tiefer über dieses Thema nachzudenken.
Nobuo Uematsu, Komponist Square Japan:Als ich [die Musik des Augenblicks, in dem Iris starb] komponierte, dachte ich nicht an ihren Tod, aber ich fühlte, dass sie keine sehr glückliche Figur war. Sie war unschuldig und rein, aber ihr Leben war tragisch. Mir wurde klar, dass dies eine wichtige Komposition sein würde.Wenn ich wüsste, dass eine Szene Menschen zum Weinen bringt, könnte ich mir etwas völlig anderes einfallen lassen, das mich zum Weinen bringt. Aber ich habe eine traurige und schöne Melodie komponiert, und vielleicht hat es gut funktioniert, gerade weil bei tragischen Ereignissen normalerweise andere Musik erwartet wird. Wenn etwas fehlt, ergänzen die Leute es mit ihrer Fantasie. Obwohl die Musik das Gefühl dieses Augenblicks nicht vollständig ausdrückt, füllten die Spieler diesen Mangel mental aus. Ich denke schon.
Tetsuya Nomura, visueller Direktor von Charakteren und Schlachten, Square Japan:[Ich wollte die Menschen in dieser Szene nicht zum Weinen bringen.] Vielmehr wollte ich, dass die Menschen verstehen, was Schmerz bedeutet, und ein Gefühl des Verlustes verspüren.
Fast 20 Jahre nach der Veröffentlichung von Final Fantasy 7 fordert Square Enix die Medien immer noch auf, die Todesszene von Iris in den Artikeln nicht zu verwenden, um die Eindrücke der Spieler nicht zu verderben. Wir wollten das auch nicht, aber wenn Sie wollen, können Sie es hier sehen . | Fotograf: Jonathan CastilloPlatz sucht westlichen Markt
Die Führungskräfte von Square in Japan waren sich der Erfolge der vorherigen Raten von Final Fantasy bewusst und hatten keinen Zweifel daran, dass FF7 gute lokale Verkäufe erzielte . Und so geschah es, dass sie in der ersten Woche mehr als zwei Millionen Exemplare verkauften und das Volumen allmählich auf vier Millionen anstieg.Nordamerika und Europa waren eine ganz andere Sache. Zu dieser Zeit wurden japanische Rollenspiele unter einem kleinen Publikum im Westen Kult, und die Final Fantasy-Serie versuchte, ihre Popularität zu steigern.Daher mit dem Ansatz der Veröffentlichung von Final Fantasy 7In westlichen Märkten schloss Square sein Verkaufs- und Marketingbüro in Washington und stellte zwei Neulinge in der Spielebranche ein, um ein neues Büro in Costa Mesa, Kalifornien, zu eröffnen. Damit begann ein neuer Start für das Unternehmen und eine Reihe von Spielen im Westen.
Yoshihiro Maruyama, Executive Vice President von Square US: Zu dieser Zeit erzielte Squaresoft mehr als 95% seines Umsatzes auf dem japanischen Markt. Die restlichen 5% wurden hauptsächlich in den USA verdient, möglicherweise ein bis zwei Prozent auf dem europäischen Markt. Das Haupteinkommen wurde jedoch auf dem japanischen Markt erzielt. Daher wollte das Unternehmen sein Geschäft außerhalb Japans ausbauen. So haben sie mich eingestellt.
Jun Iwasaki, Square US-Vizepräsident für Marketing:Ich kannte [FF7 Produzent / Verleger] Shinji Hashimoto von Square von einer Werbeagentur in Tokio. Eines Tages rief er mich an und sagte: "Wir haben ein großes Projekt herausgebracht, Final Fantasy 7 , und wir wollen es auf der ganzen Welt verkaufen." Dann sagte er, er suche jemanden, der Marketing für den US-Markt betreiben könne. Ich fragte: „Was? Der amerikanische Markt? " Weil ich nicht sehr gut Englisch sprach. [lacht] Aber er antwortete: "Es ist egal. Wenn Sie interessiert sind, rufen Sie mich an. "
Yoshihiro Maruyama, Executive Vice President von Square US: Meine erste Aufgabe bestand darin, das Büro von Squaresoft von Redmond, Washington, nach Kalifornien zu verlegen.
Jun Iwasaki, Square US-Vizepräsident für Marketing:Die Zeit war reif, Square wechselte gerade von Nintendo zu Sony. Das Square-Büro befand sich früher in Seattle, weil das Nintendo-Büro in der Nähe war. Aber Mr. Sakaguchi beschloss, das Büro in Seattle zu schließen.
Yoshihiro Maruyama, Executive Vice President von Square US: Sakaguchi-san eröffnete das Entwicklungsstudio [damals Square LA, jetzt Square USA] in Marina del Rey [um an anderen Projekten zu arbeiten], und so eröffneten wir einen Verlag Büro [in der Nähe] in Costa Mesa.
Jun Iwasaki, US-Vizepräsident für Marketing bei Square: San Francisco wäre eine logische Wahl, da Sony dort war. Aber zu dieser Zeit waren wir in Los Angeles und hatten ein kleines Büro im amerikanischen Zentrum Sony, weil Final Fantasy 7wurde als das Produkt auf höchstem Niveau angesehen. Wir kontrollierten das Marketing, baten Sony jedoch, das Budget, die Veröffentlichung und dergleichen in Angriff zu nehmen.Final Fantasy 7 wird ein internationaler Hit
Trotz des "Downloads" von mehreren zehn Millionen Dollar für die Vermarktung von
Final Fantasy 7 waren sich einige bei Square nicht sicher, ob das Spiel angesichts der begrenzten Beliebtheit der vorherigen Teile ein breites Publikum in den USA und in Europa erreichen könnte. Japanische Rollenspiele wurden im Westen nie zu Hits, und einige dachten, die Situation würde sich aufgrund des langsameren Tempos der JRPGs im Vergleich zu westlichen Actionspielen nicht ändern.
Das neue Vertriebs- und Marketingteam von Iwasaki, Maruyama und Square nahm dies als Herausforderung an.
Jun Iwasaki, US-Vizepräsident für Marketing bei Square
: Als ich bei Square ankam, sagte Mr. Sakaguchi: "Ihr Ziel ist es, eine Million Exemplare von
Final Fantasy 7 in den USA zu verkaufen." Denn zu diesem Zeitpunkt konnte Sony mit keinem Spiel eine Million Verkäufe erzielen. Eine Million ist zu einer Art geschätzten Zahl geworden.
Tomoyuki Takechi, Präsident und CEO von Square: Als
Final Fantasy auf Nintendo-Plattformen veröffentlicht wurde, war die Serie außerhalb Japans nicht sehr beliebt. In Amerika verkauften sie insgesamt 400.000 Exemplare von
Final Fantasy 6 .
Ich war mir absolut sicher, dass wir in Japan 2,5 bis 3 Millionen Exemplare von [Final Fantasy 7] verkaufen könnten, also war ich ruhig, es gab kein großes Risiko. Aber ich dachte auch, dass es auf der ganzen Welt verkauft werden könnte, und ich fühlte ein Risiko darin. Später konnte ich mit Sony eine Vereinbarung über die Veröffentlichung eines Spiels in den USA unter der Marke Sony unterzeichnen. Deshalb dachte ich: "Na ja, vielleicht kann ich eine Million außerhalb Japans verkaufen."
Seth Luisi, Regieassistent bei Sony Computer Entertainment America: Eigentlich hing viel von der Frage ab, wie wir JRPG auf den nordamerikanischen Markt bringen und Verkäufe wie ein großes AAA-Spiel erzielen können. Zu dieser Zeit sahen diejenigen, die früher an japanischen Rollenspielen arbeiteten, einen sehr engen Nischenmarkt in Nordamerika. Sie konnten nicht mehr als 30-50 Tausend Exemplare verkaufen. Daher war es für
Final Fantasy unser großes Ziel, diese Situation umzukehren. Erklären Sie es als großes Spiel, erstellen Sie die richtige Werbung dafür und machen Sie einen guten Sprung, damit es die Aufmerksamkeit erhält, die es verdient, und auf dem nordamerikanischen Markt gut aufgenommen wird.
Kyoko Higo, stellvertretender Marketing-Spezialist, Square US: Es gab Gerüchte im Büro, dass sie uns schließen werden, wenn wir in
FF7 keinen Erfolg haben. Daher haben wir es so gesehen, als stünde unsere Arbeit auf dem Spiel, trotz eines langen Vertrags über die Veröffentlichung von sechs Spielen. [lacht]
Ich denke, die schwierigste Aufgabe war, dass die Spieler trotz der schönen Grafik mit den vorherigen Teilen von
Final Fantasy vertraut waren und wir die Änderung des visuellen Stils erklären mussten. Sie ist ein tolles, besseres Spiel usw. Aber wir stellten die Frage: "Wie geben wir das weiter?"
Jun Iwasaki, US-Vizepräsident für Marketing bei Square: Wir haben Sony gebeten, das Wort „RPG“ nicht zu erwähnen, weil die Leute RPGs für zu lang und eintönig hielten. Das war ein schlechtes Wort in Bezug auf Marketing.
Chris Ansell, Projektmanager bei Sony Computer Entertainment Europe: Selbst die gesamte rundenbasierte Spielmechanik warf für die meisten europäischen Spieler Fragen auf: „Was ist das? Warum ist sie so langsam? " Deshalb haben wir den Leuten ständig erklärt: „Es wird sehr schnell und so intensiv sein wie Echtzeit-Kampfspiele, aber man muss sich daran gewöhnen. Geben Sie dem Spiel die Chance, sich zu zeigen und Ihnen das Kampfsystem beizubringen. "
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist bei Square US: Unter den Spielen der Zeit, die an Feiertagen veröffentlicht wurden, war sie eines der schönsten und am besten präsentierten, und viele würden mir zustimmen. Fotos in Zeitschriften konnten ihre Attraktivität nicht vollständig widerspiegeln. Daher hatten wir keine andere Wahl, als Werbung im Fernsehen zu schalten. Und Sony war bereit [die Videos zu machen].
Jun Iwasaki, Square US-Vizepräsident für Marketing, Sony hat PR und andere Aspekte aufgegriffen. In Bezug auf den kreativen Ausdruck hatten wir das Recht, alle Werbung zu genehmigen. Ich habe es immer an Mr. Sakaguchi geschickt, weil die Charaktere wie seine Kinder waren. [Sony Vice President Marketing] Andrew House hat sich immer darüber beschwert. [lacht]
David Bamberger, Produktmanager bei Sony Computer Entertainment America: Wir hatten drei Monate lang ein Fenster. Bei Großbestellungen erhalten Sie bei Freigabe im September eine zweite Bestellung im Dezember, und die Feiertage enden im ersten Quartal des nächsten Jahres.
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist bei Square US: Dann haben wir anscheinend jede Woche Bestellungen erhalten. Und die Zahlen wachsen ständig. Dann fingen sie an, Anzeigen zu schalten, und alles geschah gleichzeitig. Ich ging einkaufen und sah eine große Wolkenfigur im Fenster einer örtlichen Elektronikboutique. Viele unserer Tester waren Studenten an der [University of California, Irvine], da es 10 bis 15 Autominuten vom Büro entfernt war. Ich erinnere mich, wie ich in die Küche oder ins Esszimmer ging, und sie erzählten, wie begeistert ihre Studienfreunde waren und über das Spiel sprachen. Es gab so kleine Momente.
Ein wichtiger Moment kam, als das Spiel veröffentlicht wurde und auf vielen Covers erschien. Ich erinnere mich nicht genau, wie viele Cover genau sind, aber da bin ich mir sicher - ich erinnere mich an PSM, EGM. Die meisten Magazine forderten Cover. Dann begannen sie als Teil des Büros auszustellen. Und dann, nach ein bis zwei Wochen Umsatz, begannen wir, Statistiken zu lernen. Uns wurde gesagt, dass das Spiel in diesem Jahr schneller als jeder andere die Marke von einer Million Verkäufen erreichen wird. Und so geschah es. Wir haben diese Zahl in weniger als drei Monaten erreicht.
Jun Iwasaki, Vice President Marketing bei Square US: Ich erinnere mich, wie Andrew House mich anrief und sagte: „Weißt du, wir haben eine Million verkauft.“ Und ich rief sofort Mr. Taketi an. "Wir haben eine Million!" Und er antwortete: "Oh, das ist gut." [lacht]
David Bamberger, Produktmanager bei Sony Computer Entertainment America: Ich wette mit 20 US-Dollar bei [Sony-Vizepräsident Phil Harris], dass bis März eine Million Exemplare verkauft werden. Und ich habe verloren.
Tomoyuki Takechi, Präsident und CEO von Square: Als wir herausfanden, dass wir [in den USA] eine Million Verkäufe erzielt hatten, gingen wir nach Roppongi [das Nachtleben von Tokio] und feierten es. Wir waren sehr zufrieden mit dem Umsatzwachstum außerhalb Japans. Wir sind hauptsächlich deshalb zu Sony gewechselt, weil wir Spiele mit vielen Computergrafiken erstellen und Spiele erstellen wollten, die sich von den vorhandenen unterscheiden. Deshalb haben wir so viel in
Final Fantasy investiert. Und dank des Erfolgs von
Final Fantasy 7 konnten wir viele weitere Spiele veröffentlichen.
Nach der Nachricht vom Verkauf der millionsten Ausgabe von Final Fantasy 7 im Westen gingen Mitarbeiter von Square Japan in die Region Roppongi, um dies zu feiern. | Fotograf: Irwin Wong
Kyoko Higo, stellvertretender Marketing-Spezialist, Square US: Das Spiel wurde am 7. September 1997 veröffentlicht. Ich erinnere mich, wie ich in der ersten Dezemberwoche ins Büro ging und [Iwasaki und Maruyama] alle zusammenbringen und bekannt geben wollten, dass sie die Barriere von einer Million Verkäufen überwunden hatten. Andy House scheint uns ein paar Flaschen Champagner geschickt zu haben. [lacht] [Iwasaki], wusste nichts davon, und auf dem Weg ins Büro kaufte ich mehr Champagner, und dieser Tag wurde der glücklichste im Büro. Nach so harter Arbeit, manchmal rund um die Uhr, sogar mit Marketing, war es für mich der Tag unseres größten Stolzes und Glücks.
Jun Iwasaki, Square US-Vizepräsident für Marketing: Dann gaben mir Kyoko [Higo] und das Team eine Gedenktafel. Dann habe ich geweint, also erinnere ich mich daran. [lacht]
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist bei Square US: Ich kann nicht im Namen des Entwicklungsteams sprechen, aber mit großer Sicherheit kann ich sagen, dass dies nicht nur der Abschluss eines großen, großen Projekts mit vielen Menschen war, sondern und ein Durchbruch in den westlichen Markt, der ein westliches Publikum und Fans gewinnt.
Tomoyuki Takechi, Präsident und CEO von Square: Infolgedessen haben wir drei Millionen in Nordamerika und zwei Millionen in Europa verkauft, was bedeutet, dass wir erfolgreich waren.
FF ist zu einer weltberühmten Reihe von Spielen geworden.
Square Enix erstellt Remake von Final Fantasy 7
20 Jahre nach der Veröffentlichung von
Final Fantasy 7 hat sich viel geändert. Square wurde Square Enix, tat sich mit seinem früheren Rivalen zusammen und erwarb die unabhängigen Verlage Taito und Eidos. Im Jahr 2017 verfügt das Unternehmen über eine große Liste von Franchise-Unternehmen, darunter Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts und Final Fantasy. Jedes Jahr veröffentlicht sie verschiedene
Final Fantasy- Projekte, manchmal sogar CG-Filme.
Aber im Laufe der Zeit bleibt für viele Fans eines unverändert: der Wunsch nach einem Remake von
Final Fantasy 7 . Teilweise angetrieben von der PlayStation 3-Tech-Demo von 2005, die zeigte, wie eine grafisch verbesserte Version des Spiels aussehen könnte, wurde die Remake-Idee zu einem Mythos, auf den die Fans immer gehofft hatten. Hatte aber nie konkrete Informationen über seine Entwicklung.
Dann, im Jahr 2015, zeigte Square Enix nach Jahren der Bitten und Gerüchte den Trailer auf der Sony-Pressekonferenz auf E3 und kündigte die Entwicklung des Spiels an, auf das alle warteten.
Der Untertitel "Remake" erschien. Einige Fans weinten vor Glück.
Square Enix kündigte das Remake an und kündigte außerdem an, dass Tetsuya Nomura der Regisseur des Spiels sein wird, Yoshinori Kitase der Produzent sein wird und Katsushige Nojima der Drehbuchautor sein wird, wodurch die drei kreativen Leiter des ursprünglichen Spiels vereint werden.
Auf der Sony PlayStation Experience 2015 zeigten der Final Fantasy 7 Remake-Produzent Yoshinori Kitase und der Regisseur Tetsuya Nomura das erste öffentliche Filmmaterial des Spiels. | Fotograf: Jonathan Castillo[Anmerkung trans.: Der Originalartikel ist viel umfangreicher, ich empfehle Fans der Serie, ihn zu lesen.]