
Große Spoiler nach dem Bild, hören Sie also auf zu lesen, wenn Sie sich immer noch um Ihr eigenes Gameplay kümmern. (Wenn Sie dies jedoch noch ein Jahr nach der Veröffentlichung tun, sind Sie noch mehr im Rückstand als ich.)
Von Anfang des Jahrhunderts an war ich ... nun ja, nicht in einer Beziehung der Liebe oder des Hasses auf Videospiele, sondern in Liebe und Gleichgültigkeit. Ich habe an mehreren Spielprojekten gearbeitet, die nie zum Verkauf angeboten wurden, und eine Novelle für das veröffentlichte Spiel geschrieben. Manchmal inspirierte meine Arbeit Spiele, mit denen ich nichts zu tun hatte; Zum Beispiel bezeichnen mich die Macher von Bioshock 2 und Torment: Tides of Numenera als beeinflusst. Hexer 3 hat einen Vampir namens Sarasti. Eclipse Phase - ein Open-Source-Karten-Rollenspiel, nennt mich in seinen Referenzen. Usw.
"Wenn es ein Leben nach dem Tod gibt, wird mein Platz eingenommen?" Ist der Himmel voller Menschen, die mich Betrüger nennen werden? “
- Simon Jarrett erkennt, dass er eine digitale Kopie ist
Aus dem einen oder anderen Grund hatte ich nie die Gelegenheit, diese Spiele zu spielen. Aber kürzlich hat mir ein Fan das SOMA-Spiel von Frictional Games heruntergeladen, dessen Autoren mich auch als Mastermind bezeichnen (zusammen mit Greg Egan, Tea Room Myevil und Philip K. Dick). Und in einem plötzlichen Drang, mich selbst zu googeln, stieß ich auf verschiedene Blogs und Foren, in denen Leute die eigentümliche Wattsiness (beachten Sie Ähnlichkeiten mit der Arbeit des Autors) dieses bestimmten Titels kommentierten. Also, was zur Hölle, wurde mir klar; Ich musste diese Woche etwas schreiben, und es wird entweder SOMA oder meine Eindrücke von der ersten Säurereise sein.
Im SOMA-Spiel spielen Sie Simon: einen gewöhnlichen Kerl aus Toronto im Jahr 2015, der sich nach einem Gehirn-Scan an der berüchtigten York University plötzlich 100 Jahre später wiederfindet, nachdem ein Kometenschlag alles Leben auf der Erdoberfläche zerstört hat. Simon muss sich darüber keine Sorgen machen, zumindest nicht kurzfristig - weil er sich nicht auf der Erdoberfläche befindet. Er befindet sich in einem Komplex verlassener Unterwasserlebensräume inmitten einer geothermischen Depression, in der er (unter anderem) von einem riesigen Viperfisch angegriffen wird und in eine Geschichte verwickelt wird, die sich um die Natur des Bewusstseins dreht. „Ich würde wirklich gerne wissen, wer daran gedacht hat, den Kanadier auf den Meeresgrund zu schicken. Gute Idee “, platzt er irgendwann heraus. „Ich vermisse Toronto. In Toronto wusste ich, wer ich war. “
Also ja, ich sehe definitiv den Einfluss von Watt. Vielleicht sogar ein bisschen Respekt.
Wenn ich mich besonders egoistisch fühlte, könnte ich diesen Charakter wirklich weise machen. Diese U-Bahn-Stationen, an denen Simon auf seinem Weg nach York unterwegs ist, sind nicht weit von meinem Wohnort entfernt. Seine Spielkameradin Catherine bemerkt einmal fälschlicherweise, dass er aus Vancouver kommt, wo ich vorher gelebt habe. Verdammt, wenn ich alle Möglichkeiten nutzen wollte, könnte ich darauf hinweisen, dass der Apostel Jesu Christi (und der erste der Päpste) Simon Petrus hieß. Zufall?
Ja, vielleicht. Dies ist sowieso der letzte. Auch hier würde jedes Spiel, dessen Argument für den Kauf ein Hinweis auf Peter Watts wäre, in einem relativ begrenzten Markt feuern. Glücklicherweise ist Soma informativer. Tatsächlich mag es nicht so sehr von meinem Schreiben (oder Dick oder Egan oder Mieuville) inspiriert sein, da wir uns alle von demselben erschreckend coolen Material inspirieren lassen, das der menschlichen Existenz zugrunde liegt. Wir trinken alle aus einem Brunnen, wir bleiben alle nachts wach, verfolgt von denselben existenziellen Fragen: Wie wacht der Körper auf? Woher kommt das subjektive Bewusstsein? Wie ist es, von einem riesigen Viperfisch in einer Tiefe von viertausend Metern angegriffen zu werden?
Der Einfluss, der auf SOMA ausgeübt wird, geht über die übliche Liste von Autoren hinaus, die Sie im Internet finden können (oder auch Zitate oben in diesem Artikel). Ein biologischer Krebs, der die Form von allem, vom Menschen bis zum Seeteufel, infiziert und verändert, ähnelt mehr als der schwimmenden Pest in Alistair Reynolds 'Revelation Space. Und während Simons verspätete Entdeckung, dass es sich tatsächlich um einen digitalisierten Gehirn-Scan handelt - eine wandelnde Leiche in einem Rüstungsanzug - in meinem Roman von Crysis 2 wie ein gezeichnetes Element direkt aus dem „Nanosuit“ erscheinen mag, habe ich diese Idee wiederum aufgegriffen Spieleskript von Richard Morgan.
So viele Details werden vom Spiel selbst auseinander genommen. Wie näht sie sie zusammen?
Atlantik.
Zunächst einmal - das Spiel ist großartig in Bezug auf Kontemplation, und es zu hören ist wahnsinnig schrecklich. Die Trübung des Festlandsockels, die zeitweise Dunkelheit des Abgrunds, das Klirren und Knarren eines überladenen Falles, der nur eine Seite der Wahrnehmung abdeckt, sind gleichermaßen erfreut und gleichgültig. Heutzutage ist es natürlich die genaue Beschreibung für jedes Spiel, die eine Überlegung wert ist. (Alien: Isolation fällt mir ein - man kann SOMA fast als Unterwasser-Alien: Isolation mit neurophilosophischem Inhalt beschreiben). SOMA-Technologien scheinen für das 22. Jahrhundert seltsamerweise veraltet zu sein - flackernde Leuchtstofflampen, Camcorder aus den 70er Jahren, Desktop-Computer, die deutlich weniger fortschrittlich aussehen als die neuesten Staples-Angebote -, aber dies gilt heutzutage auch für viele Spiele. (Dieses Mal wird Alien: Isolation übersehen, weil es die Ästhetik des Films respektiert. Deus Ex-Franchise passt bis zu einem gewissen Grad)
Die einzige Kampfszene im Spiel besteht darin, den Roboter mit einem Schocker anzugreifen.
Die Benutzeroberfläche beeinträchtigt die Überprüfung nicht zu stark. Es gibt keine Trefferpunkte oder Gesundheitssymbole, die die Bildschirmränder überladen. Sie werden feststellen, dass Sie verletzt wurden, wenn Ihre Sicht verschwommen ist und Sie nicht mehr rennen können. Sie haben keine Verfolgungswaffen. Inventaroptionen sind im Allgemeinen ein Witz: Ungefähr 90% des Spiels sind Sie mit leeren Händen, mit Ausnahme des gepriesenen Türöffners, der hilft, weiterzukommen. Dies ist der minimalistischste Ansatz für die Schnittstelle als die anderen Vertreter und der bessere.
Ihr Arbeitswerkzeug.
In ähnlicher Weise gibt es keine Dialogoptionen. Von Zeit zu Zeit können Sie ein Gespräch beginnen, aber von nun an hören Sie im Großen und Ganzen Radio. Ich glaube, dass Frictional Games auch hier die richtige Wahl getroffen hat. Alle umständlichen Dialogmenüs, die in Fallout oder Mass Effect angezeigt werden - dieselben vier oder fünf Optionen, die unabhängig vom Kontext immer wieder angezeigt werden (Wirklich? Möchte ich jetzt nach unserer Beziehung zu Piper fragen?) - bieten genügend Flexibilität Gespräche, aber nur um zu betonen, wie unbedeutend Sie Flexibilität in dieser Kommunikation haben. Dies ist eine der inhärenten Schwächen von Computerspielen als Kunstform - die Spieltechnologie ist nicht ausreichend entwickelt, um einen anständigen Dialog im laufenden Betrieb zu improvisieren.
SOMA tötet einen Spieler aus diesem Zyklus in Gesprächsintervallen. Der Preis dafür ist, dass wir die Illusion der Kontrolle verlieren (was eigentlich ein Meta ist, wenn Sie darüber nachdenken). Der Vorteil ist, dass wir am Ende reichhaltigere Dialoge, ausgefeilte Charaktere, Schock und Hysterie sowie eine emotionale Investition erhalten, die mit einem Gedankenexperiment einhergeht. Simon ist keine Art leeres Gefäß, so dass der Spieler es mit sich selbst füllen kann; er selbst ist ein lebendiger Charakter.
Ich stimme zu, dass er nicht der begabteste ist. Irgendwann erwähnt er, dass er früher in einem Buchladen gearbeitet hat, aber wenn man bedenkt, wie lange er braucht, um bestimmte Dinge zu fangen, wette ich, dass seine Bücherregale mit Science-Fiction und populärer Science-Fiction ziemlich beschissen waren . Simon ist ein guter Kerl, und ich habe mich wirklich darauf eingelassen, aber wenn seine Heimatstadt von meiner abgeschrieben wurde, kann ich nur hoffen, dass das Gleiche nicht über seine Intelligenz gesagt werden kann.
Andererseits, wer würde sagen, dass ich schlau wäre, wenn ich eine staubige Fotokopie eines längst toten Gehirns wäre, ohne dass eine Warnung in die Apokalypse geworfen würde? Ich weiß nicht, wer unter solchen Bedingungen alle Synapsen in vollen Zügen drehen würde; Darüber hinaus bietet das langsame Tempo, mit dem Simon die Essenz versteht, eine günstige Gelegenheit, um an einige philosophische Probleme zu erinnern, über die viele Spieler zuvor noch nicht nachgedacht haben. Die Tatsache, dass Simons Freund immer ungeduldiger mit seinem "Bullshit" ist, mit der Tatsache, dass sie sich jedes Mal reproduzieren muss, legt nahe, dass dies eine bewusste Entscheidung in Bezug auf die Reibungsspiele war.
Aber wenn Simon ein wenig zögerte, tat SOMA es nicht. Sogar die Landschaften sind schlau. Die Fauna wandert in einer Tiefe von mehreren hundert bis viertausend Metern über den Meeresboden und sieht glaubwürdig aus: Seespinnen, Fische der Makrourusfamilie, winzige biolumineszierende Tintenfische und röhrenförmige Würmer sowie regenbogenfarbene, prächtige Kammnester. (Grebneviki! Wie viele von Ihnen wissen, was es ist?). In einem der Lebensräume gibt es in den Labornotizen des verstorbenen Wissenschaftlers Beobachtungen zur Beobachtung von Howliod ("Viperfisch" für Sie, die Hillbillies): "Tritt normalerweise nicht in dieser Tiefe auf - wahrscheinlich eine Anomalie." Als ich das las, weinte ich ein wenig. Als ich in den 90ern Starfish schrieb, musste ich mich auch damit auseinandersetzen, dass Viperfische nicht in einen tiefen Abgrund schwimmen. Ich musste mir selbst erklären, warum sie zur Nordwestseite des Unterwasservulkans Axial fuhren.
Netter kleiner Fisch
Egal wie klug oder dumm der Ozean sein mag, er fungiert nur als Kulisse. Die Geschichte von SOMA dreht sich um Bewusstseinsfragen. Auch hier haben Frictional Games ihre Hausaufgaben gemacht. Zweifellos hat das Spiel zum Beispiel die üblichen Einwegelemente - das Modell einer vernünftigen Drohne der „Qualia-Klasse“. Aber Gizmos wie „Body Swapping“ und „Gummihandillusionen“ gibt es nicht nur zur Schau. Sie geben Handlungselementen aktiv Leben. Menschen gehen mit „Black Boxes“ im Gehirn, die nach dem Tod für Daten gelesen werden können. (Dies erweist sich als nützlich, um die SOMA-Hintergrundgeschichte herauszufinden - eine ziemlich geniale Wendung in der konventionellen Mechanik, die in solchen Spielen als „Lass uns persönliche Tagebücher finden, die überall sind“ bezeichnet wird.) Die meisten Schlüsselereignisse in dieser Geschichte beeinflussen die Handlung nicht, sondern lassen Sie über ihre Hauptthemen nachdenken.
Schauen Sie sich zum Vergleich Bioshock an - den spirituellen Bruder von SOMA. Trotz all seiner expliziten Verweise auf Ayn Rands Ideologie scheitert er an der Qualitätsanalyse. (Bestenfalls ist seine Analyse, dass Objektivismus schlecht ist, weil der Kapitalismus an Macht verliert, wenn gentechnisch veränderte Mollusken zu weit verbreitetem Wahnsinn und der Fähigkeit führen, lebende Bienen aus Ihren Händen zu schießen). Andrew Ryans politische Überzeugungen dienen nur als Hintergrund für die laufenden Aktionen und als Poster-Begründung für das Setting. Aber die Ereignisse der Geschichte hätten in einer gescheiterten sozialistischen Utopie genauso leicht passieren können wie in einer kapitalistischen. Bioshock war brillant darin, wie er unter Verwendung der Mechanik des Spiels über eines seiner Themen berichtete (in dieser Hinsicht habe ich so etwas nicht gesehen), aber dieses spezielle Thema drehte sich um die Existenz des freien Willens ohne einen signifikanten Zusammenhang mit der Ideologie der Objektivität. Im Gegenteil, SOMA steht tatsächlich vor den Herausforderungen, die sich daraus ergeben. Sie macht sie Teil der Handlung.
Natürlich kann man argumentieren, dass SOMA eher eine Spekulation als ein Spiel ist, ein erweitertes Szenario, das systematisch die Argumente für die unvermeidliche nihilistische Schlussfolgerung liefert (tatsächlich für zwei Schlussfolgerungen; die zweite sieht oberflächlich heller und glücklicher aus als die erste, aber tatsächlich ist es sogar noch mehr depressiv, wenn nicht aufhören, an ihn zu denken). Wenn es ein Problem mit diesem Spiel gibt, dann besteht es in der Tatsache, dass die Geschichte darin so dicht und das Denken so linear ist, dass den Spielern nicht viel Freiheit eingeräumt wird, aus Angst, sie könnten das Drehbuch ruinieren. Es gibt also nur einen Weg, SOMA zu spielen. Offenbarungen und Offenbarungen finden in einer bestimmten Reihenfolge statt, Gespräche finden entsprechend statt. Obligatorische Monster, die als erfolglose Prototypen gerechtfertigt sind - erstellt durch die künstliche Intelligenz, die Humanity 2.0 zu schaffen versucht - tragen tatsächlich nichts für die Geschichte. Du kannst sie nicht einmal töten. Sie können nicht mit ihnen sprechen. Sie können ihre Leichen nicht für Trophäen ausrauben oder aus ihren Überresten eine provisorische Kanone herstellen, um sie in die Luft zu jagen. Ihre interaktiven Optionen bestehen ausschließlich aus Laufen und Verstecken. Die Monster im Spiel verfolgen kein wirkliches Ziel, außer sich plötzlich an dich heranzuschleichen und deinen Fortschritt auf der narrativen Monorail zu verlangsamen.
Es müssen Entscheidungen getroffen werden, die sich überraschenderweise auf sie auswirken, aber sie haben keinen Einfluss auf das Ergebnis der Handlung. Ihre Reaktion auf die letzte überlebende Person. Er schmachtet in einem flackernden, dunklen Raum am Meeresgrund. Eine intravenös eingeführte Nadel eitert in ihrer Hand, Fotos von ihrem geliebten Grönland (das jetzt mit allem anderen begraben ist) sind über das Deck verstreut - wer würde in einer solchen Situation nicht sterben wollen. Reaktivierung und Befragung eines Panikmachers, der nicht weiß, dass er digitalisiert ist (obwohl er sicher ist, dass eine Art Scheiße passiert), und Sie schalten ihn aus, nachdem Sie die Informationen erhalten haben, die Sie von ihm benötigen. Verarbeitung Ihrer eigenen vorherigen Iterationen, die nach Ihrer Transkription in einen neuen Körper unbequem überlebt haben.
Im Prinzip ist es leicht genug, solche kreativen Entscheidungen zu rechtfertigen. In der Praxis sieht das Ergebnis wie ein Scherz aus. Ich ging eine halbe Stunde lang am Meeresboden entlang und suchte nach einem bestimmten Objekt unter den Trümmern - einem Computerchip -, was mir ersparen würde, eine vernünftige Drohne für diesen wichtigen Teil töten zu müssen. Reibungsspiele kosten nichts, um mir eine solche Option zu geben; Sie hatten den Meeresboden bereits mit kaputten Drohnen übersät, sodass sie nicht getötet werden mussten, sodass sie mir eine nützliche Trophäe hinterließen. Aber nein. Der einzige Ausweg besteht darin, eine unschuldige Kreatur zu töten. Es hat definitiv eine philosophische Bedeutung geschaffen, aber es fühlt sich irgendwie falsch an. Gezwungen.
Normalerweise ist dies der Punkt, an dem ich anfange zu meckern, dass es für alle "inspirierten" Spieleentwickler schön wäre, wenn ich mich einmal inspirieren lassen würde, mich einzustellen, anstatt nur meine Geschichten zu bekommen. Es wäre völlig nutzlos zu wimmern - ich habe bereits zu Beginn dieses Beitrags Spielfreaks über meine Vergangenheit zugegeben, aber ich werde immer noch wimmern. Nun - wenn einer Ihrer Masterminds mit einem Philodendron in einer Ecke gegenüber einem Topf sitzt, warum bitten Sie ihn dann nicht um einen Tanz? Vielleicht kann er Ihnen ein paar neue Bewegungen beibringen.
Dieses Mal werde ich mich jedoch zurückhalten. SOMA konnte keine leichte Aufgabe sein; Ich könnte mich über die Einschränkungen des linearen Gameplays oder den zeitweiligen Obskurantismus des Protagonisten beschweren, aber angesichts der Einschränkungen der Umgebung weiß ich nicht, ob ich etwas besser machen könnte, ohne die Missionspriorität zu beeinträchtigen. SOMA ist ein Spiel in einem einfachen Survival-Horror-Stil, aber der Horror ist existenzieller als extern. Und gewöhnliche Mechaniker dienen einem großartigen Thema, das ich noch nie in einem Videospiel gesehen habe.
Zusammenfassend denke ich, dass sie verdammt gute Arbeit geleistet haben.
Eingereicht von Immersive Sim