Warum die Zukunft von Deus Ex in seiner Vergangenheit liegt


Wenn Sie heute die Designmaterialien für das Original Deus Ex ausgraben, werden Sie vielleicht von dem beeindruckt sein, was Ion Storm nie erreicht hat. Im Gamasutra post mortem 2000 präsentierte Designer Warren Spector eine Vision für ein Spiel, das tatsächlich zwei konkurrierende Konzepte darstellt - eine Mischung von Genres, die sehr spezifische Spielstile unterstützen, im Vergleich zu einem Simulationskonzept, bei dem es keine festen Konsequenzen gibt, bereits existierende, umfassende Szenarien - einfach Fähigkeiten und Variablen, die unter der Kontrolle des Spielers stehen. Die Simulation ist so kompliziert und reaktionsschnell, dass sie wahrscheinlich nie die Hoffnung hatte, mit Technologie aus dieser Zeit erstellt zu werden.


In seiner Rede geht der Spector auf die Genres ein, die das Spiel beeinflusst haben - Schützen, Rollenspiele und geschichtenbasierte Abenteuerspiele.


"Aber weitaus wichtiger als jede Genreklassifikation", fügt er hinzu, "ist, dass es ein Spiel gab, das mit der Idee konzipiert wurde, dass wir Spieler als unsere Mitarbeiter akzeptieren, die Macht wieder in ihre Hände geben, sie bitten, eine Wahl zu treffen und dann zuzulassen." mit den Konsequenzen dieser Entscheidungen umzugehen. “


Mit anderen Worten, der Traum besteht nicht nur darin, mehrere populäre Ansätze miteinander zu kombinieren, sondern auch ein Spiel zu schaffen, das im Allgemeinen über Kategorien hinausgeht, das aber davon abhängt, wie Sie spielen.


Die Erzählung und das Setting waren zumindest am Anfang überraschend zweitrangig bei diesem Projekt. Deus Ex ist vielleicht das perfekte Cyberpunk-Spiel, mit seiner schwachen Blade Runner-ähnlichen Beleuchtung, den schlanken Regenmänteln und der Neigung zur Injektions-Technologie, aber laut Spector entschied sich Ion Storm für eine Sci-Fi-Umgebung, einfach „um Platz für sich selbst zu finden, um zu improvisieren - Die Umgebung der realen Welt war, wie wir schnell herausfanden, sehr begrenzt. “ Eines der frühesten Konzeptdokumente, das als Troubleshooter bekannt ist, erschien in der heutigen Umgebung und orientierte sich an den lächerlichen Bildern von Action-Schauspielern der 80er Jahre wie Stephen Seagal - es klingt unglaublich blasphemisch, wenn man bedenkt, wie eifrig die aktuellen Franchise-Inhaber versuchen, sich mit den berühmten zu vergleichen Modedesigner und Philosophen.


Spector versuchte, die dekorative Unordnung im ursprünglichen Deus Ex zu minimieren, und kommentierte anschließend die Tatsache, dass „absolut jedes Objekt auf der Welt jedem Zweck dienen sollte“. Die Welt der menschlichen Revolution bezieht sich eher auf beiläufige Details mit einer liebenswürdigeren Haltung.


Es ist unvermeidlich, dass die Ambitionen des Projekts es während des Entwicklungsprozesses auf den Grund zogen, da die Projektdokumentation des Teams auf Hunderte von Seiten anstieg und Ion Storm daher sein Bestes gab, um seine Ideen auf das zu reduzieren, was Eidos Interactive verkaufen könnte. Spector und seine Kollegen waren schließlich gezwungen, ihr Spiel in einen starreren, vorhersehbaren Rahmen zu pressen. Seine Fähigkeiten wurden in verschiedene Verzweigungsansätze unterteilt.


„Wir hatten weder Zeit noch Personal, um eine ausreichend tiefe Simulation zu erstellen“, erinnert er sich. „Wir befanden uns in einer Situation, in der wir die Idee mehrerer Pfade vorantreiben mussten, wie zum Beispiel die Entwickler der Ultima-Serie, die dies zum Beispiel seit vielen Jahren tun, obwohl ich denke, dass wir diesbezüglich viel mehr getan haben, bewusster und effizienter dazu gekommen sind als jeder andere an diesem Tag. Designer mussten den Weg der „Fähigkeiten“ planen und dabei die Probleme der Wege der „Handlungen“ und „Interaktionen mit Charakteren“ umgehen. Es hat funktioniert, aber es ist nicht das, was wir ursprünglich geplant hatten. "


Der erste Deus Ex wird oft als Höhepunkt eines systemgesteuerten, offenen Designs angepriesen. Aber in gewissem Sinne waren seine Misserfolge nachhaltiger als seine Erfolge. Letztendlich wurde eine strengere Gameplay-Struktur - aufgeteilt in Kampf, Stealth, Hacking (sowohl wörtlich als auch im übertragenen Sinne als Eingriff in die Umwelt) und soziale Interaktionen - zur Grundlage jedes handlungsorientierten Projekts, auf das man stolz ist was sich "Wahl und Konsequenzen" erlaubt. Diese robuste und flexible Vorlage kann in so unterschiedlichen Projekten wie Uncharted, Hitman und Bioshock nachverfolgt werden. Es handelt sich jedoch um einen Ansatz, dessen Allgegenwart anderen Interaktionsformen Luft entzieht. In der Tat hat die Vielfalt des Wahlbegriffs in den Spielen dieser Linie etwas verkümmert. Wie oft haben Sie gehört, wie ein Produzent in einem Spiel lautstark „wichtige Entscheidungen“ erklärt und dann herausgefunden hat, dass dies in der Praxis bedeutet, zu entscheiden, ob er sich in eine Position schleicht oder voll bewaffnet in diese Position geht?


Im Jahr 2011 hatten der begeisterte Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided aus dem letzten Jahr die Gelegenheit, den Faden, den Ion Storm verloren hatte, aufzugreifen - einige der Einschränkungen des ersten Spiels zu umgehen, diese gepriesenen Gameplay-Säulen auszuschalten und Spectors ursprünglichem Konzeptdokument ein Stück näher zu kommen. Nachdem Eidos Montreal sich die Aufgabe gestellt hatte, die problematische Marke nach dem frühen Tod von Deus Ex: Insurrection und Deus Ex 3 wiederzubeleben, beschloss er, die Wette auf die Grundprinzipien zu verdoppeln. Auf der GDC 2012 diskutierte Gameplay-Designer Francois Lapicas, wie das Studio begann, die Errungenschaften von Ion Storm in Human Revolution zu klären, sie tiefer zu graben, anstatt sie zu erweitern - mit kleinen halboffenen Sandbox-Karten und Fähigkeiten, die lebhafter und ausgeprägter waren. im Gegensatz zu der "sehr experimentellen und simulationsorientierten" Empfindung des Originals.


Frühe Konzeptkunst für Deus Ex: Human Revolution von Richard Dumont


Das Ergebnis waren ein paar atemberaubende, actiongeladene Rollenspiele, die auf interessante Weise auf Ihre Possen reagieren - die vergessen könnten, in Sharifs Hauptquartier mit Sanitärarmaturen herumzuspielen, und dann feststellen, dass die mutmaßlichen Terroristen in Ihrer Abwesenheit die Basis durchsucht hatten. Der Beitrag von Eidos Montreal ist aber auch eine verpasste Gelegenheit, Spiele zu entwickeln, die nie mehr waren als die Summe der Teile, die aus Titeln wie Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 und Metal Gear stammen (alle von Lapikas in seinem Vortrag über GDC erwähnt) ) Offensichtlich ist es unfair, ein fertiges Projekt mit all seinen Konventionen und Rauheiten einzurichten, was die Ablehnung einer großen Anzahl von Merkmalen zur Folge hat, im Gegensatz zu dem Projekt, das nie in die Regale kam, sondern die Ios Storm-Pläne für Deus Ex 3 vergleicht und gegenüberstellt, die dies sollten wurde unauffällig neue Missionen für den Spieler generiert, abhängig von seinem Verhalten. Ein Unternehmen mit unvorhersehbaren Abweichungen im Vergleich zum intelligenten, aber nicht unternehmerischen Zieldesign von Human Revolution.


Rückblickend können wir sagen, dass der größte Erfolg von Eidos Montreal auf die Gestaltung der Umgebung und die künstlerische Ausrichtung zurückzuführen ist, obwohl dies hauptsächlich auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass die elegante Mischung aus reichhaltigen visuellen Bildern eine starke Ergänzung der fragilen, sozial bedeutsamen, aber immer noch verzweifelt unverbindlichen Handlungsstimmung darstellt und Spieleskript. Die Ästhetik der Cyber-Renaissance des Spiels ist nicht nur eine Parallele zu der dummen Zeit, die die Ära der biomechanischen Erweiterungen mit der Blütezeit der europäischen Wissenschaft und Literatur im 15. Jahrhundert verbindet - sie ist eine stetige Untersuchung konkurrierender Ideologien, des Streits zwischen einer verblassenden Geschichte und einer halbwegs kommenden Zukunft, die aus jeder Lücke herausbricht Prag und Golemstadt in der Menschheit geteilt.


Es gibt geschwollene, eckige, blau beleuchtete Felsvorsprünge der Palisade Bank - dieses Herz der Dunkelheit, in dem wahnsinnig reiche Leute ihre Geheimnisse bewahren. Es gibt kaskadierende, wellige, vergoldete Dioramen von Untergrundaktivisten, Propheten und Freiheitskämpfern, Räume, in denen ledergebundene Bücher und Stoffrollen mit einem Stapel Monitore und Leiterplatten um Platz kämpfen. Der Schlüssel zur Attraktivität dieser gegensätzlichen Stile und Räume liegt darin, wie sie Ihre Spielweise ausdrücken. Wenn Sie von einer akrobatischen Umgehungsstraße mit einer Stealth-Position zu laufenden Kämpfen wechseln, wechselt Ihre Umgebung zwischen harten, beeindruckenden Unternehmensstrukturen und der schäbigen, ungepflegten Größe der Widerstandsgrube und den Schwarzmarkt-Workshops. Vielleicht ist dies das gleiche umfangreiche Set wie in jedem anderen "erwachsenen", "wahlorientierten" Abenteuerspiel, das seit dem allerersten Deus Ex angeboten wird, aber die Szenerie von Mankind Divided verleiht dem Prozess zumindest eine besondere Resonanz.


Mankind Divided greift die legendäre dunkelgoldene Ästhetik der menschlichen Revolution nicht so sehr an, sondern setzt sie fort, bricht Linien und verwischt ihre Texturen.


Zugegeben, die künstlerische Ausrichtung des Spiels ist nicht ohne implizite Ironie. In Human Revolution und Mankind Divided kreieren die Renaissance-Motive weniger Vintage-Chic als vielmehr die Ideologie der Arbeit mit der Landschaft, aber es gibt viele vermeintlich thematische dekorative Elemente, die hoffnungslos weit hergeholt aussehen - Graffiti im Banksy-Stil, ungeschickte Schlagzeilen der Zeitung Aug Lives Matter Verbinde unterdrückte Cyborgs im Spiel mit Opfern echter Unterdrückung. Dieses bezaubernde Porträt der spätkapitalistischen Gesellschaft gerät jedoch in ein selbstgrabendes Loch, da es auf den Rahmen der Spielmechanik beschränkt ist und standardmäßig entweder Schießen oder versteckte Passagen bietet.


Die Zukunft der Serie ist erneut zweifelhaft. Anfang dieser Woche berichtete Eurogamer, dass Square Enix Deus Ex aufgrund schwacher Mankind Divided-Verkäufe zurückgestellt hat. Anscheinend hilft Eidos Montreal Crystal Dynamics beim nächsten Tomb Raider und arbeitet auch an seinem ersten Spiel im Marvel-Universum. Dies ist wahrscheinlich der richtige Zeitpunkt für eine Pause, aber ich hoffe, dass die Entwickler irgendwann in dieses Universum zurückkehren werden - denn als Pionier hat Deus Ex ebenso wie seine brillante Implementierung unter der Leitung von Eidos Montreal bewiesen, dass sich Warren Spectors altes Konzept verbirgt ein Blick auf etwas Grandioseres.

Eingereicht von Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/de403149/


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