
Unsichtbarer Krieg und menschliche Revolution - jeder Fan von Deus Ex kennt diese Fortsetzungen. Dies ist jedoch nur ein Teil der tatsächlichen Geschichte. Vor der menschlichen Revolution arbeitete Ion Storm Austin hinter der Entwicklung der ersten beiden Teile von Deus Ex am dritten Spiel dieser Serie. Zweimal.
Jetzt bieten exklusive Recherchen und Interviews einen Einblick in den kreativen Prozess von Ion Storm und was eine unerfüllte Trilogie werden könnte. nie angekündigte Spiele bekannt als Deus Ex: Insurrection und Deus Ex 3.
Wir werden von vorne beginnen.
Deus Ex: Aufstand - (2003 - 2004)
Die Geschichte von Insurrection beginnt mit einem führenden Designer - Art Mina. Obwohl er zum ersten Mal als Programmierer bei Invisible War zu Ion Storm kam, war der wahre Grund für seine Rekrutierung immer Deus Ex 3. Nach Invisible War wurde er sofort vom Programmierer zum Projektleiter befördert und erhielt ein Team von 20 Mitarbeitern deren Aufgabe es war, ein neues Spiel in der Deus Ex-Reihe mit dem Titel Insurrection ("Rebellion") zu erstellen.
„Ich habe Valve verlassen, um das Insurrection-Entwicklungsteam zu leiten“, erinnert sich Min. Das Team begann das Projekt in den frühen Phasen der Arbeit an dem Konzept und auf halbem Weg vom Produktionsstart, bevor die Situation schief ging.
"Wir befanden uns noch in der Vorentwicklungsphase mit der Invisible War-Engine, als die Dinge zu Ende gingen", sagt Min. "Wir hatten Prototypen, Konzepte und eine vollständig geplante Handlung."
Schon der Beginn der Vorentwicklung war nicht einfach. Die Designdokumente von Warren Spector enthüllten mindestens vier verschiedene Handlungsstränge, die ernsthaft vorgeschlagen wurden und über die ursprünglichen Ideen hinausgingen. Jeder von ihnen hatte sein eigenes Thema und seinen eigenen Platz in der Chronologie von Deus Ex; Jeder könnte das Franchise in eine neue Richtung führen.

Die Welt der Geheimnisse hat sich auf die Büros von Ion Storm ausgeweitet - viele, die an der menschlichen Revolution gearbeitet haben, haben noch nie von Deus Ex: Insurrection gehört.Die erste mit dem Titel "Save Civilization" bot die Rolle eines Soldaten in einer geheimen Abteilung für Regierungsoperationen, die im Namen eines unbestechlichen Präsidenten handelte. Nachdem Sie im ursprünglichen Spiel die Zerstörung von Zone 51 miterlebt haben, haben Sie kybernetische Erweiterungen eingesetzt, um Illuminaten-Agenten aufzudecken, die Demokratie wiederherzustellen und die Voraussetzungen für den Beginn der Ereignisse des Unsichtbaren Krieges zu schaffen. Dieses Szenario sollte eine rasante Reise um die Welt sein, angefangen mit der Belagerung der NSF im Weißen Haus bis zur Landung auf dem Weg nach Moskau und London.
Andere Themen tendierten zu einer persönlicheren Skala. Ein Konzept, das als „Pflegefamilie“ bekannt ist, drehte sich um die lange Geschichte von Pflegefamilienmitgliedern, die möglicherweise für die Konsequenzen Ihrer Entscheidungen verantwortlich sind und die Fähigkeit haben, Ihre Karriere bei der CIA zu beeinflussen.
"Je erfolgreicher der Spieler war, desto mehr verdiente er sich das Vertrauen von US-Beamten, von denen viele enge Freunde seines Ehepartners sind", heißt es in den Notizen. "Dann wurden die Missionen riskanter und weniger verbreitet ... (wie) die Überweisung terroristischer Gelder an Schweizer Bankkonto oder Laserziel eines amerikanischen Bürgers, um ihn aus der Luft zu töten.
In dem Konzeptpapier Foster Family äußerten sich Familienmitglieder ständig zu der großen, aber seltsam vagen Handlung im Spiel.
"Ich denke, wir könnten dies durch eine Reihe sorgfältig fokussierter Missionen erreichen", heißt es in der abschließenden Zusammenfassung, in der die "Pflegefamilie" genau das Gegenteil der typischen Sandbox-Ebenen darstellt. "Jede Mission könnte je nach vorheriger Entscheidung zwei bis drei auffallend unterschiedliche Zustände unterstützen."
In der Zwischenzeit stammen andere angebliche Geschichten von Insurrection an anderer Stelle in der Hauptchronologie. "Infiltrate the Cult" beginnt nach dem Unsichtbaren Krieg und basiert auf dem Ende mit JC Denton, in dem die Menschheit durch nanotechnologisches Gruppendenken miteinander verbunden ist. In dieser Geschichte organisiert Paul Denton autonomen Widerstand und verlängert sein Leben mithilfe der Kryotechnik der Illuminaten.
Die Türen schließen sich
Letztendlich entfernte sich Ming von den ursprünglichen Plänen und leitete das Projekt in eine andere Richtung. Stattdessen wurde Insurrection zum Vorläufer des ersten Spiels und probierte die Rolle des Vaters / Klons von JC Denton aus. Und wieder waren Sie ein Spion im Dienst der US-Regierung.
"Wir wollten zu den Ursprüngen des ursprünglichen Spiels zurückkehren", sagt Min. "Ich wollte, dass reale Orte auf der Welt wie im Original miteinander verbunden werden, im Gegensatz zur Welt der Zukunft, in der nicht alles gerechtfertigt war."
Laut Mings Szenariodokumenten hätte die erste Mission mit der Entdeckung begonnen, dass chinesische Streitkräfte die Vereinigten Staaten heimlich infiltriert hatten, und endete mit einem „Roswell-Ereignis“, das Ihnen die mysteriöse Technologie der menschlichen Entwicklung enthüllte. Es wäre nicht klar, woher diese Technologie stammt, aber im Verlauf der Ereignisse haben Sie ihren Ursprung erkundet und neue Fähigkeiten und Verbündete in der Person Amerikas, Chinas oder der Europäischen Union gewonnen.
"Andere Deus Ex-Spiele haben die Science-Fiction der Nanotechnologie und ihre sozialen Auswirkungen untersucht", heißt es in einem Entwurf eines Designdokuments. Der Aufstand bringt die Naturwissenschaft der Nanotechnologie in eine erkennbare Umgebung für die nahe Zukunft zurück, in der Ereignisse verständlicher, aber nicht weniger episch sind. “
Project Snowblind war ursprünglich ein Spiel in der Deus Ex-Serie namens Clan Wars.
Als vierter Teil verwendete Insurrection aufgrund der Weiterentwicklung von Deus Ex: Clan Wars (später separat unter dem Namen Project Snowblind veröffentlicht) dieselbe Engine wie Invisible War, hielt sich jedoch von seinen Fehlern fern. Interne Dokumente konzentrierten sich auf höhere Ebenen und weniger Dialoge, und StarCraft: Ghost wurde als Beweis dafür als maßgeblicher Einfluss genannt.
Beredte, weitreichende Ambitionen waren jedoch speziell entworfene Funktionen, von denen einige später in von Deus Ex inspirierten Spielen wie Alpha Protocol (2010) auftauchten.
"Der Spieler ... hat eine Heimatbasis, in der er Ausrüstung aufbewahren, aufrüsten und zwischen Missionen heilen kann", erklärt das Konzeptdokument. "[Sie] enthielt: einen Besprechungsraum, einen Treffpunkt, eine Klinik, eine Waffenkammer, einen Raum, in dem sich eine auf moralischen Prinzipien basierende Geschichte entfaltete, und einen Übergang zwischen Missionen."
Wie das Hauptquartier der UNATCO im ursprünglichen Deus Ex und das Obdach im Alpha-Protokoll würde eine Heimatbasis einen Ort bieten, an dem Geschichte durch rekrutierte Verbündete studiert werden kann. Diese Verbündeten würden sich den wichtigsten Aufstandsfraktionen anschließen und entsprechend reagieren, was es schwierig macht, bestimmte Allianzen zu rekrutieren oder Entscheidungen zu treffen.
„[In Insurrection] baut der Spieler ein Elite-Team auf, das im Laufe der Zeit seine Persönlichkeit entwickelt. Wirst du einen virtuosen Hacker oder Waffenspezialisten einstellen? Könnten Sie einem Marine vertrauen, der in die Schlacht eilt und in New York rekrutiert wurde, wenn Sie jetzt Befehle von der Europäischen Union erhalten? "Keines Ihrer Teams vertraut dem chinesischen Nanotechnologiespezialisten - werden Sie ihn entlassen oder möchten Sie ihn lieber auf dem Laufenden halten?"
"Wir hatten 12 bis 18 Monate Vorbereitung und ein Team von 10 bis 12 Mitarbeitern, als wir aufhörten, uns zu entwickeln", sagt Min, jetzt Executive Producer von Rumble Studios. "Wir hatten Prototypen des neuen KI-Verhaltens und der neuen Konzeptkunst ... Ich erinnere mich nicht, aber anscheinend haben wir uns auch entschieden, eher zu konventioneller als zu universeller Munition zurückzukehren."
„Das Spiel ging zu Ende, weil Warren Spector Ion Storm verlassen hat. "Ich bin kurz nach Warren gegangen und ein Jahr später haben wir zusammen das Junction Point Studio gegründet."
Deus Ex 3 - (2004 - 2005)
Als Insurrection zu Ende ging, war es nicht das letzte Keuchen für das Studio Ion Storm. Stattdessen übernahm Jordan Thomas die Zügel auf sich. Unter seiner Führung wurde der Rest des Ion Storm-Teams zu einer anderen Vision des Projekts geschickt - Deus Ex 3 wurde nie angekündigt.
Auf jeden Fall begann Thomas 'Team bereits während der Entwicklung von Insurrection mit der Arbeit an Deus Ex 3 und erstellte ein Konzeptdokument, das legitim wurde, nachdem es die Rivalität überstanden hatte.
Laut Thomas waren konkurrierende Teams in Ion Storm keine Seltenheit, was bedeutet, dass die Studiokultur polarisierend und oft hinderlich war. Min, der zuerst als Programmierer beigetreten war und daher eine Vorstellung vom Team hatte, beschreibt Ion Storm als ein weltliches Studio - aber Thomas sagt, dass das Studio eher von charismatischen Persönlichkeiten als von praktischen Prozessen dominiert wurde.
"Im Grunde war es ein Autorenkult, der sich um Einzelpersonen drehte."
Thomas sagt, dass Kultur auf intellektuellem Darwinismus basiert.
„Wir hatten das Gefühl, dass wir einen wichtigen Job machen. Wir waren davon überzeugt, dass Ion Storm die besten lebenden Entwickler engagierte, obwohl dies in Wirklichkeit „hauptsächlich weiße männliche Spieledesigner bedeutete, die die Looking Glass-Denkschule durchlaufen hatten“.

Infolgedessen waren die Projektteams so fragmentiert, dass Thomas die Insurrection-Dokumente auf den Tisch legte und sie durchblätterte und zugab, sie zum ersten Mal gesehen zu haben.
„Solche Materialien kamen auf lächerliche Weise zu uns, es gab Überschneidungen zwischen Projekten, aber wem sie zugewiesen wurden, wurde nie klar, besonders als Warren ging. Es war ein Punkt ohne Wiederkehr, weil er nicht mehr da war und es dann eine Welle großer Entlassungen gab, aber die Kultur selbst überlebte ... "
Es wird traurig, er verstummt, bevor er mit vorsichtigem Stolz fortfährt.
"Nun, der Deus Ex-Kult war wichtig für die Vision aller im Unternehmen, weshalb ich dorthin gekommen bin."
Thomas versucht nicht, seine Liebe zu Deus Ex zu verbergen. Er deutet oft an, wie sie sein Leben verändert hat und dass seine gesamte Karriere aus dem Wunsch heraus begann, mit einem verantwortungsbewussten Team zusammenzuarbeiten. Dies machte ihn wahrscheinlich zum natürlichen Leiter des Projekts - nun, sein jüngster Erfolg bei der Entwicklung des Levels der berüchtigten Shalebridge Cradle for Thief: Deadly Shadows trug dazu bei.
Trotz Thomas 'offensichtlicher Leidenschaft unterschied sich seine Vision des Projekts grundlegend von allem, was das Studio zuvor versucht hatte. Ehrlich gesagt stellte Thomas das Team vor die Aufgabe, den wirklich ersten Deus Ex in der offenen Welt zu schaffen, der globale Intrigen für eine separate Cyberpunk-Stadt - New Orleans - opferte.
Drei Unternehmen
Der erste Schlüssel zum Verständnis von Thomas 'Ideen war eine völlig neue Art des Geschichtenerzählens mithilfe eines Generierungssystems, das einzigartige Missionen basierend auf Ihren Aktionen im Spiel erstellte. Er vergleicht dieses System mit dem Ansatz, der letztendlich in Far Cry 2 verwendet wurde, und erklärt, dass das Ziel darin bestand, eine Geschichte zu erstellen, die eher gerichtet als diktiert war.
Die Handlung von Thomas war immer noch die Hintergrundgeschichte des ursprünglichen Deus Ex und fuhr mit der Idee fort, Ihnen die Rolle von JCs Vater anzuprobieren. Der Unterschied bestand darin, dass Sie in Deus Ex 3 ein erfolgloses Experiment eines Biotechnologieunternehmens waren. Von seinen Schöpfern rausgeworfen und buchstäblich von der Mülldeponie ausgehend, hatten Sie keine andere Wahl, als ein Söldner zu werden.
Und hier wären die generierten Geschichten erschienen, die durch zufällige Missionen bereitgestellt wurden, die es ermöglichten, aus einer experimentellen Ehe mit einem ausgewählten Supersoldaten im Dienste von Unternehmen aufzusteigen. Im Laufe der Zeit könnten Sie nach einer ausreichenden Anzahl von Missionen mit der Führung, die Sie geschaffen hat, im selben Raum stehen - und ihn töten, wenn Sie dies wünschen.
"Deus Ex hat die unsterblichen NPCs zu sehr missbraucht, also haben wir beschlossen, dass Sie jeden im selben Raum wie Sie töten können ... Aber wir hatten auch einen Trick, der sie am Leben hielt."
- sagt Thomas. Er erklärt dies mit der Tatsache, dass Sie mit Hilfe von „Dixy Flatlaying“ Zugang zu den Erinnerungen von Feinden erhalten und sie dazu zwingen könnten, Ihre Berater in Ihrem Kopf zu werden.
Dixy Flatling - ein Hinweis auf William Gibsons Neuromancer - war aus zwei Gründen wichtig. Erstens wird die Welt halb besiedelt bleiben, selbst wenn Sie jeden töten, dem Sie begegnen. Zweitens würde es ermöglichen, die Nuancen der Erzählung anderer Charaktere zusätzlich zum Spieler selbst beizubehalten. Das wäre wichtig, denn Thomas wollte Deus Ex 3 mehr als nur eine Fantasie der Rache machen.
"Ich vermeide es dann immer noch pathologisch, den Spielern zu sagen, wer sie sind", sagt er. "Ich wollte, dass die sozialen Hierarchien um jedes Unternehmen zu Schlüsselmechanismen werden."
Das soziale Gameplay und das generierte Storytelling deuten nur darauf hin, wie sich Deus Ex 3 von anderen Spielen in der offenen Welt unterscheiden könnte. Zum Beispiel würde es keine Fahrzeuge oder schnelle Bewegungen geben, unter dem Vorwand, dass alle Autos an die DNA ihrer Besitzer gebunden sind. Das Fahrzeug selbst wäre vorhanden, aber da Sie keinen Personalausweis haben, bedeutet dies, dass Autos nur dazu geeignet sind, sie in einem schweren Kampf auf Feinde zu werfen.
Stattdessen würde das Bewegen in New Orleans Heimlichkeit oder Geschwindigkeit erfordern, da Sie Ihre groben, eindeutig roboterhaften Verbesserungen verbergen. George beschreibt die Heimlichkeit als ähnlich wie Vampire The Masquerade: Bloodlines, in der sich die Charaktere des Nosferatu-Clans durch Schatten und Abwasserkanäle bewegen müssen, um ihre monströse Gestalt zu verbergen. Die Geschwindigkeitstaktik ähnelte Crackdown. Viele Sprünge zwischen den Dächern, dank Ihrer Erweiterungen.
Deus Ex 3: Der Fall
Obwohl Deus Ex 3 ziemlich ernsthaft auf Papier gemalt wurde, wurde aufgrund einer verbindlichen Vereinbarung mit Eidos, die die Verwendung der Crystal Dynamics-Engine in allen zukünftigen Projekten beinhaltete, nur wenig davon in digitaler Form behoben. Zuvor verwendete Ion Storm diese Engine bei der Entwicklung von Deus Ex: Invisible War, dessen Einschränkungen von Rezensenten sichtbar und notiert wurden.
"Dies war eine zentralisierte Werbung für das Spiel", sagt Thomas. "Zu dieser Zeit galt es als sinnvoll, eine technisch begabte Gruppe beim Verlag zu haben, und jeder muss seine Technologie einsetzen, um Entwicklungsschwierigkeiten zu vermeiden."
„Infolgedessen zeigte diese Weisheit ihr Versagen, aber wir mussten unsere Erfolge bei der Arbeit an dieser Technologie zeigen. Wir haben einen nicht überzeugenden technischen Prototyp eines physischen Motors gebaut, der das Werfen von Autos beinhaltete, aber das polierteste Element war das generierte Story-System, an dem James Clarendon arbeitete. “
Letztendlich wurde die ganze Arbeit verschwendet. Eidos schloss Ion Storm im Jahr 2005 nach dem Abgang der meisten wichtigen Mitarbeiter und anhaltenden finanziellen Rückschlägen. In der offiziellen Erklärung heißt es, dass "die technischen und Managementfähigkeiten in weniger Studios zusammengefasst werden, die skalierbar sind, um den Herausforderungen des Wettbewerbs gerecht zu werden".
Im Moment arbeitet Thomas an dem Spiel The Magic Circle - und es ist schwer, keine Spuren von Ion Storm zu finden, wie es die Herausforderung der Spieleentwicklung annimmt.
Während eines einstündigen Gesprächs mit Thomas schien er sich darüber zu ärgern, dass er einmal der charismatischen Kultur von Ion Storm versklavt war, und erklärte die Situation viel einfacher.
„Wir haben versagt. Wir sollten die Besten der Besten sein, aber die Besten der Besten scheiterten mit Thief: Deadly Shadows und Deus Ex: Invisible War. Und so weiter und so fort. “
„Es gibt einen Grund, warum dieser Ort geschlossen ist, und dieser Grund ist Arroganz. Viele Leute werden Ihnen sagen, dass der Verlag uns vergewaltigt hat, aber nein. Nein. Die Methode ist fehlgeschlagen. Niemand kümmerte sich darum, einen kleinen, bekannteren Deus Ex zu kreieren. Sogar ich. "
Thomas glaubt, dass sich seine Ästhetik und Methodik im Laufe der Jahre seit Deus Ex 3 geändert haben. Sein aktuelles Projekt, The Magic Circle, ist ein fiktives Remake des vom Schöpfer aufgegebenen Spiels und sein erstes unabhängiges Spiel nach dem Verlassen von Ion Storm. Ein Spiel, in dem Sie Story-Revisionen vor dem Hintergrund einer Welt mit einem absichtlich kaputten Code zusammenstellen müssen. Es ist schwer, in The Magic Circle keinen Vorwurf gegen gescheiterte Autoren zu sehen - einschließlich des jungen Thomas.
„Seit vielen Jahren bin ich traurig über mein Versagen mit Deus Ex 3. Ich war überzeugt, dass ich der einzige sein würde, der endlich den Drachen töten würde, den Chris Crawford all die Jahre verfolgt hatte. Daran glaube ich nicht mehr. Und ich vermisse es nicht. "
Eingereicht von Immersive Sim