Als Fan des Spiels für das Sega Master System machte sein Remake

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Ben Fiquet verbrachte als Kind viel Zeit damit, durch die fremden Welten des Wonder Boy III: Die Drachenfalle von 1989 zu wandern. Dieses Spiel machte einen großen Eindruck auf ihn. Viele Jahre später kehrten diese Kindheitsgefühle zurück, als Fike anfing, an ihrem Remake zu arbeiten. Er hatte die Gelegenheit, seine Ideen in das Spiel einzubringen, das er vor langer Zeit liebte.

"Ich glaube, ich wollte dieses Spiel machen, seit ich es zum ersten Mal gesehen habe", sagt er. "Im Wesentlichen ist es eine lebendige und schöne Welt, in der man sich leicht verirren kann."

Aber wie kann ich das Gefühl eines Wunders vermitteln, das ich in meiner Kindheit erlebt habe? Und wie können Sie Ihr Lieblingsspiel nachbauen und dabei behalten, was Sie geliebt haben? Die Schwierigkeit bestand darin, ein Gleichgewicht zwischen der Einführung des Neuen und der Bewahrung des Geistes des Originals zu halten. Aber für Fike war es eine interessante Aufgabe. Er bemühte sich in seiner Arbeit, den Programmierern und Künstlern des Originals zu danken.

Wo soll ich anfangen?


"Als wir anfingen, war es wie ein Amateurprojekt", sagt Fike. „Wir wussten nicht, dass dies Realität werden würde. Deshalb habe ich nicht einmal viel über ihn nachgedacht und gerade angefangen zu zeichnen, was mir für das Spiel am besten geeignet erschien. Aber ich wusste, dass ich etwas Neues und Einzigartiges mitbringen wollte. “

Er versuchte, das Gefühl kindlicher Freude einzufangen, das beim Erkunden von Fantasiewelten entstand. "Ich wollte, dass die neuen Spieler die gleichen Erfahrungen machen, die ich als Kind gemacht habe", sagt Fike.


Fikes Illustrationen wurden von Anime und französischen Comics inspiriert

Daher kehrte er teilweise in andere fiktive Welten zurück, die er in seiner Kindheit studierte: Comics und Cartoons.

„Ich bin in französischen Anime-Comics und Manga aufgewachsen und ich denke, das hat das Design beeinflusst“, sagt Ben. „Wie viele andere französische Kinder habe ich meine Kindheit hinter einem Anime verbracht, der ohne Filter aus Japan zu uns kam. Ich glaube, ich verstehe die Stimmung des japanischen visuellen Designs der Zeit. Deshalb habe ich natürlich versucht, diesen Sinn für Anime aus den achtziger Jahren wieder herzustellen, aber mit meinem eigenen Stil. Das sinnlose Kopieren des Stils macht keinen Sinn. “

Er nutzte auch die reiche Geschichte und Vielfalt der französischen Comics ( bandes dessinées ), die ihm auch in seiner Kindheit wichtig waren. "Für die meisten Menschen auf der Welt ist dies eine fremde Kunst", sagt Fike. „Und meiner Meinung nach ist das gut. Französische Comics sind subtil und abwechslungsreich. Nichts wird wiederholt, jedes Comicbuch ist einzigartig in Stil und Geschichte. Ich denke, dies wurde durch die Arroganz der Franzosen beeinflusst, die immer danach streben, ihre eigenen Spuren zu hinterlassen. Aber dadurch entstand Vielfalt. Vielleicht schafft dies wichtige Unterschiede. "


Dieses Gefühl kindlicher Überraschung war mit diesen künstlerischen Stilen verbunden. Deshalb benutzte Fike sie, um dem Spiel seinen eigenen Stil zu geben.

Verbindung mit der Vergangenheit


Obwohl Fike wusste, was bestimmte Gefühle in ihm hervorrief, versuchte er natürlich nicht, diese künstlerischen Stile gedankenlos zum ursprünglichen Spiel hinzuzufügen. In der neuen Arbeit war es ihm wichtig, so viel wie möglich vor dem ursprünglichen Wonder Boy: The Dragon's Trap zu retten. "Ich wollte dieses Gefühl einer hellen, freundlichen magischen Welt bewahren."

Das Remake vermittelt nicht nur einen Stil, der ein Gefühl der Überraschung hervorruft, sondern verwendet auch denselben Kachelkunststil. „Da das Spiel direkt auf dem Original basiert, haben wir die Grafik optimal genutzt. Deshalb haben wir das Kachelsystem im neuen Spiel gespeichert. “

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Vergleich der ursprünglichen und aktualisierten Versionen

Das Kachelsystem ermöglichte es Entwicklern, beim Erstellen des ursprünglichen Wonder Boy: The Dragon's Trap Speicherplatz zu sparen. Heute birgt das Speichern von Kacheln jedoch ein gewisses künstlerisches Risiko. Wenn Sie auf jedem Bildschirm dieselben Kacheln platzieren, besteht die Gefahr, dass sich die Grafiken für den Spieler wiederholen, eintönig und anstrengend erscheinen.

„Deshalb musste ich mit diesen Kacheln arbeiten, aber gleichzeitig ihre Idee entwickeln. Ich habe versucht, sie so zu verwalten, dass der Spieler keine Wiederholungen zu haben schien. "

Fike hat sich mehrere Tricks ausgedacht, um die wiederholbaren Kacheln des Originalspiels zu verbergen. „Am einfachsten ist es, große Texturen mit bis zu 1920 Pixel zu erstellen. Somit sieht der Spieler keine Wiederholungen, bis er den gesamten Bildschirm durchlaufen hat. Aber dann wird er vergessen, wie die Textur am Anfang aussah. Es ist wahrscheinlich nicht notwendig zu sagen, dass Programmierer diese Methode überhaupt nicht mochten. "

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Fike wollte die Programmierer nicht verärgern, also entwickelte er andere Tricks für Kachelgrafiken. „Ein weiterer Trick ist die sichtbare Parallaxe. Wenn Wiederholungen auftreten, können Sie verschiedene Elemente (vor oder im Hintergrund) verwenden, die sich nicht auf die gleiche Weise wie die Haupttextur wiederholen. "Nebel, ein paar Wolken oder eine etwas andere Anordnung von Objekten geben jedem Schritt ein Gefühl der Einzigartigkeit."


Durch das Hinzufügen von Bildlaufelementen oder anderen Objekten riskierte Fike, den Spieler zu verwirren und seine Aufmerksamkeit von den Originalplättchen auf andere Objekte abzulenken. Deshalb benutzte er andere Tricks. „Ich habe künstliches Licht und Schatten angewendet. Ich habe Ebenen hinzugefügt, die Ebenen in Photoshop ähneln, mit Multiplikation (für Schatten) und Addition (für Beleuchtung). Durch die strategische Positionierung gelang es mir, den Eindruck der Einzigartigkeit zu erwecken, obwohl die Texturen gleich blieben “, sagt Fike.

Fliesen sind nicht die einzige Einschränkung, die Fike in seiner Arbeit angewendet hat. „Ich musste innerhalb der Grenzen der Animation des Originalspiels bleiben. Selbst wenn ich zehnmal so viele Bilder gemacht hätte, hätte die Dauer der Animation dem Original entsprechen müssen. “


Fikes Animationen sollten den Animationen des Originals entsprechen, nur in einer moderneren Form. Wenn der Charakter auf eine bestimmte Weise ging, sollte er im neuen Spiel ähnlich gehen. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Animationen nicht wie bei einem Cartoon flüssiger gestaltet werden können.


„Vieles fügt das Vorhandensein einer großen Anzahl von Übergängen zwischen Animationen hinzu. Mit der gleichen Steuerung können Sie ein völlig anderes Gefühl erzeugen, indem Sie sich auf Bewegung und überwältigende Aktionen vorbereiten. Dies gibt dem Spiel ein dringend benötigtes Gefühl der Glätte. "

Für Fike war das wahre Vergnügen die Erstellung flüssiger Animationen, da er gerne Natürlichkeit in den Bewegungen von Spielfiguren erreicht. „Ich wollte Frame für Frame-Animationen erstellen, weil ich darin wahre Schönheit sehe. Ich bin ein großer Fan von Dave Perry und seiner Arbeit aus der Zeit der Genesis-Konsole. Spiele wie Aladdin , Cool Spot und Earthworm Jim hatten tolle Animationen. Im Laufe der Zeit ist diese Fähigkeit verschwunden, aber ich bin ein leidenschaftlicher Liebhaber der Animation, daher konnte ich mir die Gelegenheit nicht entgehen lassen, sie auf traditionelle Weise zu realisieren. "

Eingeschränkte Kreativität


Fike ließ sich von seiner eigenen Kindheit inspirieren und versuchte, eine völlig neue Erfahrung in diesen digitalen Welten zu schaffen. Trotzdem gelang es ihm, Grenzen zu setzen, um den Geist des ursprünglichen Spiels zu bewahren.

„Manchmal war es schwierig, weil ich mich auf nichts verlassen konnte. Aufgrund technischer Einschränkungen sah das ursprüngliche Spiel an einigen Stellen leer aus. "Ich konnte alles tun, was ich wollte, aber gleichzeitig konnten wir nicht vergessen, was die Entwickler im Originalspiel sehen wollten."

Aus technischer Sicht waren diese Orte zwar leer, aber in Kindheitserinnerungen sind sie mit etwas Wichtigem gefüllt. „Es ist schwer zu sagen, wie es funktioniert hat. In diesem Spiel schien es mir eine Kombination aus Nostalgie und dem Charme des Spiels selbst zu sein. Der Spieler sieht ein kleines Dorf, Pyramiden, Lava, Dschungel usw. ... Er hat das Gefühl, an einem Abenteuer teilzunehmen und eine riesige und reiche Welt zu erkunden. “


Original Captain Dragon Boss Art und seine neue Version



Ben Fick musste diese Welten mit seiner eigenen Vorstellungskraft füllen, aber die Grenzen der Künstler der Originalversion berücksichtigen, um die Gefühle zu verstehen, die sie beim Erstellen der Landschaften des Spiels erlebten. Fick musste sich an die Stelle der Künstler setzen, die ihn in seiner Kindheit inspirierten, und sie mit Hilfe seiner eigenen Kreativität und einem Gefühl der Überraschung belohnen.

„Ich habe das Gefühl, der Wonder Boy- Geschichte etwas Neues hinzugefügt zu haben. Wir haben uns letzten Juli in Kyoto mit dem Spieledesigner Nishizawa-san getroffen. Er sagte, dass ihm der Beitrag, den ich zum Spiel geleistet habe, gefallen habe, und ich war sehr bewegt. Nicht jeden Tag schaffe ich es, Kindheitserinnerungen zu würdigen und dafür eine Belohnung zu bekommen. "Ich glaube nicht, dass er darüber nachgedacht hat, wie er zwei Kinder aus einem anderen Teil der Welt beeinflusst hat."

Source: https://habr.com/ru/post/de403659/


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