"In der Verhaltenspsychologie macht dieses zufällige Belohnungssystem am meisten süchtig", sagte Emil Hodzic, Direktor der
Video Game Addiction Treatment Clinic, einer Klinik zur Behandlung von Videospielsucht. "Sie ist es, die die Hauptprobleme verursacht."
Dieser Kommentar stammt aus einem Interview über Mikrotransaktionen, die an einen Zufallszahlengenerator (RNG) gebunden sind - das, was als Pay-to-Loot-Bezahlung für Trophäen bezeichnet wird. Dieses System existiert außerhalb der Genres und hängt nicht mit den Kosten des Spiels zusammen. Und es wird immer häufiger. Es ist in Battlefield 1, Call of Duty: Unendliche Kriegsführung, Overwatch, Counter-Strike: Globale Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb und Hearthstone zu finden - dies sind nur einige Beispiele für die Namen von Spielen, die mir bei der Erforschung des genannten Phänomens ständig auffallen.
Publisher werden Ihnen sagen, dass solche RNG-Mikrotransaktionen freiwillig sind und bis zu einem gewissen Grad zutreffen, aber sie sind in die von uns in Betracht gezogenen Spiele integriert und können auf viele Arten abgerufen werden. Natürlich können Sie mehrere (oder viele) echte Dollars ausgeben, aber Sie können auch künstliche Spielwährungen verwenden - und das alles, um etwas Unbestimmtes zu kaufen. So funktionieren RNG-Systeme. Was einst eine wunderbare Trophäe sein könnte, wird wahrscheinlich nicht wieder auftauchen, da ihr Wert gemäß den angegebenen Formeln fällt. Und diese Zufälligkeit und Unsicherheit ist anscheinend der Grund für ihre allmähliche Ausbreitung.
Pay-to-Loot ist ein relativ neues Mikrotransaktionssystem, das aus Anwendungen für Smartphones und Tablets entlehnt wurde. Aufgrund eines interessanten psychologischen Phänomens gibt der Benutzer gerne Hunderte von Dollar für ein neues Smartphone aus, kauft die Anwendung jedoch nicht, da sie zu teuer ist. Das Mikrotransaktionssystem in kostenlosen oder kostengünstigen Anwendungen hat sich bereits zu einem Geschäftsmodell entwickelt. An sich lohnt es sich, separat zu diskutieren, aber der Punkt ist, dass der Benutzer in diesem Ökosystem motiviert ist, Geld auszugeben, und einige von ihnen Tausende oder sogar viel mehr ausgeben; In diesem System werden solche Benutzer "Wale" genannt. Es ist sinnvoll, dass Spielehersteller auf Konsolen und PCs dieses Modell gesehen und beschlossen haben, es trotz des großen Unterschieds bei den anfänglichen Investitionen des Spielers auf sich selbst zu übertragen.
Im Internet wird diskutiert, ob solche RNG-Systeme - verbunden mit zufälligen Ereignissen, die das Gameplay beeinflussen - von Pay-to-Win- und Pay-to-Win-Systemen verspottet werden. Und obwohl es interessant ist, diese Streitigkeiten zu untersuchen, glaube ich, dass Pay-to-Loot nicht dasselbe ist wie Pay-to-Win. Pay-to-Loot ist dünner und von Natur aus schädlicher.
Laut Hodzic können diese Systeme „eindeutig mit den Kartensätzen verglichen werden, die für das Spielen von Magic: The Gathering gekauft wurden. In der Tat ist dies ein und dasselbe, es gibt einen Unfall und eine Wahrnehmung dessen, was passiert, vergleichbar mit einem Pokerautomaten. “
Die mit einem Pokerautomaten verbundene Wahrnehmung bezieht sich auf die zufällige Natur der in Spielen erhaltenen Trophäen und ist mit primitiven Hirnregionen verbunden. Die Wirksamkeit des Systems basiert auf unserer Anfälligkeit für solche Anreize. Details sind im Artikel „
Wissenschaftliche Erklärung unserer Liebe zu Trophäen “ beschrieben.
Hodzic verwendet Overwatch-Kisten als Beispiel für einen Trophäeneffekt. "Eines der Themen, die ich in Gesprächen mit Menschen anspreche, egal ob es sich um 12-jährige Kinder oder Erwachsene handelt, sind Trophäenboxen in Spielen", sagt Hodzic. - Wenn Sie Overwatch gespielt haben, erhalten Sie bei jedem Übergang zum Level eine neue Trophäenbox, und obwohl Ihnen nicht gesagt wird, dass Sie Trophäenboxen für 20 US-Dollar kaufen sollen, müssen Sie sich daran gewöhnen, auf die Auszeichnung zu warten.
Diese Dynamik des Glücksspiels - die Motivation eines Pokerautomaten - führt dazu, dass Sie nach dem Erhalt einer wertvollen Trophäe mehr wollen. Mit der Zeit können Interesse, Sucht und Aufregung über den Erhalt von Trophäen zunehmen, insbesondere wenn Verlage saisonale Werbeaktionen wie Halloween nutzen. “
In einem anderen Interview erläutert der Ph.D.-Psychologe Jamie Madigan, eine führende
Website für Videospielpsychologie , warum Blizzard am Beispiel von Overwatch ein zufälliges Trophäensystem wählen könnte, das mit Mikrotransaktionen verbunden ist.
"Ich glaube, dass Leute von Blizzard und Activision interne Tests durchgeführt haben und festgestellt haben, dass dieses System Menschen für längere Zeiträume angezogen hat", sagt Madigan. - Sie spielen entweder länger oder geben mehr Geld für Einkäufe im Spiel aus, wenn sie sich auf den Zufall verlassen müssen, und jedes Mal ziehen sie am Griff eines Spielautomaten, wenn sie etwas bekommen möchten, und zahlen nicht nur dafür.
Selbst wenn sie ein Premium-Konto haben, wird es immer noch spannend sein, eine dieser Trophäenboxen zu bekommen, sie zu öffnen und zu sehen, was Sie bekommen. Ich denke, dass dieses aufregende Gefühl der Hauptreiz ist und nicht bei normalen Einkäufen. Sie hätten nicht den Anreiz, ein Spiel mit dem Ziel zu spielen, eine dieser Kisten zu erreichen, die Ihnen etwas Großartiges oder Müll geben können.
Und meistens wird es Müll geben, aber manchmal wird es etwas wirklich Erstaunliches geben. In vielerlei Hinsicht stimmt dieser psychologische Mechanismus mit dem anderen überein, der funktioniert, wenn in Spielen wie Diablo versehentlich etwas ausfällt: Sie töten ein Monster und etwas fällt heraus. “
Ein Teil dieses „psychologischen Mechanismus“ ist die Arbeit unseres Gehirns, das eine feste Belohnung und zufällige Trophäen unterschiedlich wahrnimmt.
„Viele Untersuchungen haben gezeigt, dass feste Belohnungen keine Auswirkungen auf Verhaltensänderungen, das Erlernen eines neuen Verhaltensmusters oder das Bilden von Gewohnheiten haben, wie dies bei zufälligen Belohnungen der Fall ist“, erklärt Madigan. - Unser Gehirn konzentriert sich darauf, in Überraschungen einen Sinn zu finden. Wenn die Qualität der Trophäe eine Zufallszahl bestimmt, ist das Ergebnis per Definition unerwartet. "
„Erhalten Sie diese Auszeichnung, wenn Sie zur richtigen Zeit im Spiel sitzen, die richtige Anzahl von Spielen gewinnen oder fünf Dollar ausgeben, um einen Kartensatz oder eine Truhe der Güte zu kaufen - all dies wird der gleiche Nervenkitzel, die gleiche Wahrnehmung, die gleiche Vorfreude, die gleiche Erwartung sein Das Ergebnis mit den Gedanken: "Werde ich diesmal raten, was da sein wird?". Und obwohl der vordere Teil der Hirnrinde - rational und langsam - weiß, dass alles völlig zufällig sein wird und Sie nicht in die Geheimnisse des Systems eingedrungen sind, nach denen sie Ihnen ein Hab und Gut geben. Aber die belohnten Gehirnkreise sind tief darin eingebettet, sie sind extrem stark und effektiv. “
Ehrlich gesagt, unser Gehirn reagiert und strebt in vielen Fällen nach solchen Zufallssystemen, nicht nur nach Videospielen. Laut Hodzic beginnen Probleme, wenn der Kontakt mit zufälligen Systemen periodisch wird. "Die Mechanik der Aufregung ist in anderen Dingen enthalten", gibt Hodzic zu. - Wenn Sie Karten spielen, scheint dies nicht schrecklich zu sein. Wenn Sie mit Ihrer Familie einundzwanzig spielen, scheint daran nichts auszusetzen.
Aber wiederkehrende Treffen betreffen uns fast wie Werbespots. Vielleicht nicht diese Woche, vielleicht nicht diesen Monat, aber am Ende werden Sie Geld dafür ausgeben, egal ob kleine oder große Beträge. “
Persönlich sehe ich ein Problem in Fällen, in denen RNG-Monetarisierungssysteme Ihnen mehr als nur kosmetische Änderungen bieten. Wenn die oben genannten "Pay-for-Win" -Systeme ein Ergebnis im Austausch gegen Geld garantieren, wirkt sich die Zufälligkeit von Pay-to-Loot-Systemen auf das Gleichgewicht des Spiels aus und schafft unfaire Spielbedingungen - Glück hängt nicht von den Fähigkeiten des Spielers ab. Aber Hodzic sagt, dass kosmetische Trophäen wie Skins genauso attraktiv erscheinen können wie Trophäen, die das Gameplay beeinflussen.
"Die Haut wird für eine Person attraktiv erscheinen, die alles Neue liebt", sagt Hodzic. "Wenn es ihre Währung ist, wird es sie anziehen." Viele Leute wollen nur herumalbern und nehmen das, was passiert, nicht ernst, aber gleichzeitig wollen sie seltsamerweise gut aussehen. Für diejenigen, die ihre Fähigkeiten verbessern möchten, ist es natürlich ein guter Anreiz, eine zufällige Trophäenwaffe zu erhalten. Und es gibt Probleme damit, denn in diesem Fall sind Sie motiviert, Geld auszugeben und zu diesem System zurückzukehren, in der Hoffnung, etwas Wertvolles zu erhalten, im Gegensatz zu anderen Spielefirmen, die Sie für Ihre Bemühungen belohnen. “
Madigan glaubt, dass es einen weiteren Faktor gibt, der im Streit zwischen kosmetischen Verbesserungen und Auswirkungen auf das Gameplay berücksichtigt werden sollte. "Ich denke, die Leute sehen sie anders", sagt Madigan. - Wenn Sie von einem Umlageverfahren mitgerissen werden und Gegenstände oder Möglichkeiten erhalten, die Ihnen einen Vorteil verschaffen, beginnen Sie, über Ehrlichkeit und Fairness nachzudenken. Angenommen, wir machen dasselbe, aber da Sie die Möglichkeit haben, fünf Dollar auszugeben, ist Ihre Belohnung höher, oder es ist einfacher für Sie, oder Sie werden oft Erfolg haben. Es scheint mir, dass dieser Bereich eingehender untersucht werden muss. “
Wir müssen jedoch von der Suche nach potenziellen Problemen bei Pay-to-Loot-Systemen zur Suche nach Lösungen für diese Probleme übergehen.
"Es wäre viel sicherer, insbesondere für Minderjährige, wenn die Belohnung für das Aufsteigen und das gute Spielen eher als zufällig erwartet würde", sagt Hodzic. - Wenn Sie zum Beispiel Call of Duty spielen und zu Prestige One gelangen, erhalten Sie ein bestimmtes Emblem. Wenn andere Ereignisse nach einem solchen System im Spiel auftreten würden, wären junge Köpfe nicht von der Spielmechanik betroffen.
In einer idealen Welt würden Spieleentwickler eine Altersüberprüfung einbauen. Wenn es Kinder im Spiel gibt, die das für Glücksspiele zulässige Alter nicht erreicht haben, wird das Belohnungssystem strukturiert und erwartet und nicht zufällig. Für viele mag dies langweiliger erscheinen, aber es scheint mir, dass es fair wäre, gleiche Chancen zu erhalten. “
Madigan sieht keine Probleme in Bezahlsystemen, bis sie das Leben einer Person auf die gleiche Weise beeinflussen wie die Spielsucht. "Selbst wenn Sie sehr süchtig nach Bezahlspielen sind, beginnen Probleme mit diesem Hobby nur, wenn es Ihr Leben beeinträchtigt", sagt Madigen. - Wenn Leute anfangen, Geld auszugeben, das woanders ausgegeben werden könnte. Wenn sie nur ein paar Dollar abgeworfen und das Spiel genossen haben, ist das kein Problem. "
Madigan glaubt jedoch, dass digitale Plattformen und Verkäufer transparenter sein könnten. „Die beste Lösung wäre, die Spiele zu kennzeichnen, die Einkäufe im Spiel üben, wie dies im Apple App Store der Fall ist. Wenn Sie also ein Spiel kaufen, informiert sie Sie darüber, dass es bereits Einkäufe enthält und dass diese meistens dort gekauft werden.
Wenn solche Dinge dort beschrieben würden oder wenn es eine Art Standardisierung gäbe - zum Beispiel das Spiel bietet den Kauf von Konsumgütern im Spiel an - würde dies allen Menschen sehr helfen, sowohl denen, die solche Käufe vermeiden wollen, als auch denen, die sich nicht darum kümmern. Ich würde gerne mehr Verbraucherinformationen von solchen Spielen sehen, bevor ich sie kaufe. “
In Wirklichkeit stellt sich heraus, dass Pay-to-Loot-Systeme immer beliebter werden, aber in der Liste der Spielfunktionen nicht aufgeführt sind. Wenn wir die Transparenz über solche Funktionen erhöhen und ihre Auswirkungen auf die Spieler besser verstehen, können wir fundierte Einkaufsentscheidungen treffen und die Leidenschaften beruhigen, die mit solchen Spielen verbunden sind.