Wie Spieler das Recht erhielten, einen Fehler zu machen - die Geburt und der Tod von Speicherkarten in Spielekonsolen

Hallo Giktayms! Denken Sie beim Trinken von Saft- klassifizierenden Spielekonsolen nicht an Sekunden, da sich die Grenze zwischen Nextgen, Current-Gen und Klassikern ständig verschiebt. Es gibt jedoch ein Kriterium, das die Konsole in Zeiträume von "damals" und "heute" unterteilt hat - Speicherkarten. Wir erinnern uns, wie Laufwerke zum Speichern von Spielen zuerst zu einem „Konsolenspielerpass“ wurden, dann starben und in den neuesten Spielekonsolen wiedergeboren wurden.



„... und auch Spielautomaten hatten in der Vergangenheit so etwas wie eine Speicherkarte, Enkelin. Es war eine erstaunliche Technik! Sie durchlaufen ein Spiel und alles, was Sie darin erreicht haben, verbleibt in einem winzigen Speicherchip, weniger als eine Hand! Wir waren so überrascht, als wir feststellten, dass man nicht in einem Zug spielen kann, und auch ohne ein Notizbuch mit den aufgezeichneten Passwörtern der jeweiligen Levels ... “


Ich werde die Mutter meiner Mutter nicht vergessen. Aber später in deinem Alter wirst du versuchen, deinen Enkelkindern zu erklären, die nicht einmal die Festplatte in deinen Augen gesehen haben, die du hast

Aber die Enkelkinder werden verwirrt sein, als Antwort in die Augen zu klatschen, denn für sie scheinen selbst QTEs mit einem Knopfdruck, die automatische Regeneration der Gesundheit, Schutzräume und Kontrollpunkte auf Schritt und Tritt zu harte Bedingungen für das Spiel zu sein. Und wie können wir einer Person erklären, dass wir die Ersparnisse auf einem 1-Megabyte-Slow-Chip mehr als Hunderte von „Erfolgen“ des Levels „Take a Shot“ in der neuen Ära geschätzt haben? Emotion mit Emotion, aber Zeit, um auf die Einzelheiten zurückzukommen: Heute werden wir darüber sprechen, welche Konsolen zuerst Speicherkarten ausprobiert haben, die diesen Standard vergraben haben, und uns daran erinnern, wie „Game-Flash-Laufwerke“ waren, bevor der erste USB-Flash den Planeten betrat.

Speichern von Spielen in klassischen Konsolen - die Ära der „Überwältigung“


Es gab keine Möglichkeit, in den klassischen Konsolen zu sparen, da die Entwickler die Fähigkeiten der Spieler lobten oder darauf warteten, dass ihre Spiele „in einer Sitzung“ abliefen - es gab nur schwierige Zeiten. Die Spiele wurden nicht nur in Assemblersprache entwickelt und ähnelten eher der Mikrocontroller-Programmierung als einem modernen Iigrostroy. Der Mangel an Ressourcen war so auffällig, dass der Mangel an Geschwindigkeit in der Full HD-Auflösung auf dieser Xbox One eher murrenden Entwicklern gleicht als der überwältigenden Entwicklungslast .


Am häufigsten wurde die Fähigkeit zum Speichern in NES-Klonen in Trainingskassetten gefunden

In der Tat wurde sogar die Kapazität von Kassetten im Zeitalter von 8-Bit-Konsolen in zehn Kilobyte gemessen (obwohl „einzelne Architekturkassetten“ im selben NES beliebt waren), und die Entwickler haben nicht einmal über die Speicherung des Spielstatus nachgedacht. Zunächst zahlten Entwickler aus finanziellen Gründen - für die Einführung von flüchtigem Speicher in die lizenzierte Kassette - Konsolenentwicklern eine runde Summe. Bis zur 16-Bit-Ära, dh 4 Generationen von Konsolen, verschwanden Spiele mit der Fähigkeit zum Speichern ein wenig. Für NES waren Einsparungen beispielsweise nur in großen Rollenspielen wie Ultima oder Final Fantasy verfügbar. Und auf dem Markt für Konsolen, „Klone“ und Raubkopien, möglicherweise in einigen Schulungskassetten, damit Texteditoren zumindest eine gewisse Verwendung haben.

Wie sind die Spieler rausgekommen? Entweder ließen sie die Konsole ständig eingeschaltet (ein japanischer Plattformerliebhaber „marinierte“ sein SNES 20 Jahre hintereinander auf diese Weise!) Oder sie bewiesen lange vor Bilans Axiom, dass „das Unmögliche möglich ist“. Das heißt, es gab Spiele mit dem unglücklichen Continue? 3 ”oder bestenfalls Missionszugangscodes.


Sowohl die Batteriepatrone als auch die Batterie waren in den neunziger Jahren Mangelware

Bei 16-Bit-Konsolen ist die Konservierung etwas weniger exotisch geworden, jedoch nur bei lizenzierten Kassetten. Weil die Piratenaugen auf seiner Stirn von der vielfältigen Umsetzung von Paraden kletterten. Im beliebten Sega Mega Drive beispielsweise wurde der Speicherpfad entweder ähnlich wie beim Laden des nächsten ROMs entladen, oder der Mapper schaltete einfach die Speicherbank um und las den Code der zweiten Ebene anstelle des ersten. Und neben der Konfiguration „SRAM + Batterie“ gab es Optionen mit nichtflüchtigem seriellem EEPROM oder FRAM ... Im Allgemeinen: „Wiederholen Sie dies nicht zu Hause in einer Piratenfabrik.“ Hier wiederholten sich die Piraten nicht.

Speichern, wo sie nicht hätten sein sollen: ein Diskettenlaufwerk für NES und "Grabber" des Spielstatus aus Kassetten


Dies bedeutet nicht, dass die Konsolenentwickler selbst Kassetten vergöttert haben - sie haben sich einfach einige Zeit mit dem etablierten ROM-Medienformat herumgetrieben, wie mit einem Koffer ohne Griff. In der heutigen Welt passiert etwas Ähnliches mit Blu-ray.

Bevor die Stars zusammenfielen (die Werbebudgets von Sony fielen mit der allmählichen Senkung der Kosten für Compact Disk als Medium zusammen) und die PlayStation auf den Markt kam, waren die Mainstream-Laufwerke Kassetten, und die Entwickler der Konsolen führten schüchtern neue Formate ein und brachen sich die Zähne über die Gewohnheiten des Publikums.

Nintendo war keine Ausnahme, aber die Macher des sehr beliebten NES bewarben zunächst keine teuren CDs, sondern viel günstigere, vertraute Festplatten auf Desktop-Computern. So wurde Famicom Disk System geboren - ein Disketten-Addon für NES / Dendy. Ein RAM-Adapter mit eigenem RAM zum Speichern des Programms und der Sprites, ein Laufwerkscontroller und ein Mikrochip-Sound-Synthesizer wurden an den Kassettenanschluss angeschlossen, und die Laufwerke waren doppelseitige Disketten mit einem Gesamtvolumen von 112 KByte. Nicht so sehr, aber die ursprüngliche Kassettengröße für NES betrug 48 KB.


Versuche, NES mit Disketten zu finden, schlugen fehl

Darüber hinaus waren Kassetten bereits 1986, als das Zubehör veröffentlicht wurde, zehnmal teurer als Disketten, und „Killer-Funktionen“ ermöglichten es einem Penny, ein neues Spiel auf einer alten Diskette auf einem Nintendo-Firmencomputer aufzunehmen. Niemand hat dies für Konsolen angeboten!
Das Speichern von Spielen auf wiederbeschreibbaren Medien ist somit kein Problem mehr. Disketten fielen jedoch ständig aus (schlechter Schutz vor Verschmutzung), „Exklusivität“ für einige Besitzer von Disketten-fähigen Konsolen zahlte sich nicht aus, und der DRM-Schutz wurde „abgewickelt“, bevor Nintendo eine neue Art von Laufwerken außerhalb Japans vorstellte. Im Allgemeinen wurden Spiele mit Unterstützung für das Speichern „mit einer Batterie“ auf Kassetten portiert, und die Idee, alte Spiele zu spielen, hat sich nicht auf neue Weise etabliert.

Aber bereits im 21. Jahrhundert erschienen für Retro-Spieler Wundermaschinen, die in der Lage waren, für Spiele mit Kassetten in Echtzeit „schnell zu speichern“! Zum Beispiel erlaubte Nakitek Game Saver für SNES, das als Vermittler zwischen der Konsole und der Kassette und auf elementare Weise verbunden war, den Spielprozess zu speichern / laden oder die Geschwindigkeit des Spiels zu verringern (um das Passieren natürlich zu erleichtern!). Die Basisversion speichert in Echtzeit, in der Plus-Version wurde der Spielfortschritt im internen Speicher gespeichert, solange sechs AA-Batterien aufgeladen waren oder während die Stromversorgung des Zubehörs angeschlossen war.

Sie müssen nicht „wie beabsichtigt spielen“, aber dies ist ein guter Kompromiss für diejenigen, die nicht auf einem PC und Emulator spielen möchten, sondern das Spiel auch nicht auf einen Schlag spielen möchten.


Nakitek Game Saver - "Iron Hack" zum Speichern und Laden von Spielen von Kassetten an jedem Ort

Aber all dies ist ein Remake, und in der Zeit der Herrschaft der 8- und 16-Bit-Konsolen blieb die Erhaltung des Spiels exotisch. Es war jedoch immer noch möglich, mit diesem Zustand zu leben, da sich die Spiele an junge Leute richteten, die genug Ausdauer und Freizeit hatten, um Spiele zu spielen, und die Variabilität klassischer Spiele fast immer in Passwörter für neue Levels passte, die „Speichern“ waren. in Notizbüchern von begeisterten Spielern.

Nur die Reichen können es sich leisten, zu überleben


Die erste Heimkonsole mit Unterstützung für Speicherkarten war kein Heim und keine Konsole - das „24-Bit“ -Neo-Geo von 1990 wurde ein Remake des Spielautomaten für den Heimgebrauch. Die supertechnologische und unanständig teure Konsole basierte auf den Komponenten eines Spielautomaten und wurde nicht zur Masse. Aber sie setzte eine neue Mode - wohlhabende Jungs spielten zu Hause und glänzten dann mit ihren Erfolgen in lokalen Spieleclubs.


Dies ist das Design von Neo-Geo, das die Spieler heute verwirrt, und zu Beginn der 90er Jahre war es die elitärste Konsole!

Ursprüngliche Speicherkarten mit einer Kapazität von 2 KByte und 18 Zellen zum Speichern waren eine Leistung für sich, und „optimierte“ Versionen von Drittherstellern umfassten insgesamt 64 KByte und bis zu 156 Zellen! Aus technischer Sicht war die Karte ein SRAM-Modul mit einer Lithiumbatterie im Kit. Es ist schwierig, die Geschwindigkeit zu beurteilen, da es in der Natur keine „Benchmarks“ für Konsolenspeicherkarten gibt.

Es war eine kleine Sache - Speicherkarten aus einem Zubehör von Elite-Konsolen in ein Massenphänomen zu verwandeln.


Es sah aus wie die erste Speicherkarte in Spielekonsolen

Speicherkarten - CD's Best Friends


Die Massenauflage von Speicherkarten in Konsolen fiel mit der Blütezeit der Spiele auf CDs zusammen. Lange Zeit, in Kürze, wurde die Sony PlayStation aufgrund der Werbung, der Prozessorarchitektur und der liebevollen Haltung gegenüber Entwicklern unter den Konsolen der „schneidigen Neunziger“ zur erfolgreichsten Konsole der Generation.

Die Hauptsache, die Sony in die Konsolenspielbranche mitgebracht hat, ist die Standardisierung. Dieselben Spielemedien sind Standard-CDs mit 700 MB. Keine Problemumgehungen und Patronen, wie es in der frühen Ära war! Normale Sprache C ist eine „gesunde Person“ im Gegenzug für den Kampf gegen die Entwicklung von Assembler-Spielen. Und einheitliche Speicherkarten anstelle der Zoo-Speicheroptionen im selben NES oder Sega Mega Drive.



Man kann eine PS1-Speicherkarte kaum als exquisit bezeichnen - 128 KB nichtflüchtigen seriellen Speicher ( EEPROM ), aufgeteilt in 15 Blöcke + ein proprietäres Dateisystem. Für die neunziger Jahre war es jedoch eine gute Option für ein Laufwerk mit kleiner Kapazität, das ständig neu geschrieben wird. Und eine 8-Bit-8-Pin-serielle Schnittstelle, die in ihrer Architektur SPI ähnelt und mit einer Frequenz von 250 kHz arbeitet. Übrigens wurden für Gamepads ungefähr die gleichen Sony-Schnittstellen verwendet.


Oh, wie viel wir zusammen gegangen sind, wie viele haben gesehen ...

Und man kann nicht sagen, dass 15 Speicherblöcke für Spieler ausreichend waren - die meisten Spiele waren mit einer Zelle zufrieden, aber selbst mit Meisterschaften, Automodellen und Tuning-Optionen gefüllt, verbrauchte der Gran Turismo-Autosimulator 5 Blöcke oder mehr (insbesondere diejenigen, die die Rennwiederholung beibehalten möchten). Und die rundenbasierte Strategie von Civilization II verbrauchte 2/3 der Kartenkapazität, dh 10 Blöcke in jeder Phase des Durchgangs! Für einen solchen Fall gab es nicht originale Speicherkarten mit einem Jumper, der die "Seiten" von jeweils 15 Blöcken wechseln konnte. Aber das ist eine ganz andere Geschichte ...

Seltsamerweise war die Zeit der ersten PlayStation, Nintendo 64, mit der klassischen Kombination von Speicherkarten (32 KByte / 123 Zellen) mit Kassetten zufrieden - die Medien für die Spiele waren in Bezug auf Kapazität und Preis nicht mehr beeindruckend, aber das Laden in dieser Konfiguration war viel schneller und zuverlässiger. als die Launen eines optischen Laufwerks in einer Sony-Konsole.

Der Beginn des zweitausendsten - die Ära der Blütezeit der Speicherkarten in Konsolen


Mit dem Aufkommen der sechsten Konsolengeneration waren Speicherkarten kein Wunder mehr - Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast und Nintendo Gamecube wurden möglicherweise die letzten Konsolen mit einer festen Verbindung zu den physischen Medien von Spielen (CD / DVD). Und zusammen mit den neuesten Mainstream-Konsolen, die sich bis zum Ende ihrer Pipeline-Lebensdauer auf Speicherkarten als Hauptquelle für die Informationsspeicherung stützten.


Eine Speicherkarte für Sega Dreamcast sieht heute aus wie ein Kind der Liebe eines Pagers und Tamagotchis ...

Der erfinderischste unter allen Herstellern war Sega. Die VMU-Speicherkarten (Visual Memory Unit) wurden nicht nur nicht im Konsolengehäuse installiert, sondern auch im Gamepad. Sie sahen auch aus wie ein Pager, auf dem Minispiele oder Zusatzinformationen blitzten (z. B. Kassetten / Gesundheit in Resident Evil).

Aus technischer Sicht waren Sega-Karten jedoch „pastgen“ und enthielten nur 128 KB, während für PlayStation 2, Xbox und GameCube 8-Megabyte-Laufwerke zum Standard wurden und sogar das Teilen durch „Blöcke“ der Vergangenheit angehörte - das Speichervolumen wurde in Kilobyte gemessen . Und schließlich erschien die ECC-Unterstützung, mit der Speicherkarten die Haltbarkeit erhöhten.


... aber die Minispiele und die Übertragung von UI-Elementen auf den Bildschirm im Gamepad sind heute beeindruckend

Das Problem der Langlebigkeit war akuter, da sich auch die Architektur der Karten änderte - jetzt vertrauten sie auf modernen NAND-Flash-Speicher und verwendeten anstelle des "selbst erstellten" Dateisystems FAT (dh sie speisten Microsoft und seine Xbox von Herzen ).

Und es ist auch schön, dass "auf dem Höhepunkt der Form" Speicherkarten schließlich zu relativ schnellen Laufwerken wurden. Beispielsweise wurde im sequentiellen Betrieb die PlayStation 2-Speicherkarte auf bis zu 10 Mbit / s beschleunigt! Zwar verschwand beim willkürlichen Lesen / Schreiben die Magie und die Leistung verringerte sich manchmal auf 40 Kbit / s. Übrigens, was ist der Unterschied: Der Speichercontroller in PS2 erlaubte immer noch nicht das Lesen von Daten an der Grenze der Speicherfunktionen. Erweitern Sie nicht den Flug der technischen Fantasie und die Unterstützung für Legacy-Karten der PSOne-Ära in PlayStation 2.

Konsolen des modernen Typs - die Straße durch SATA-II zu den Wolken


Mit der Ankündigung der Xbox 360- und PlayStation 3-Konsolen kam es zu einem „blutigen“ Formatkrieg - Microsoft förderte den HD-DVD-Standard, Sony befürwortete den Vertrieb von Blu-ray. Infolgedessen gewannen alle ... Festplatten, die nebenbei getötet wurden, und Speicherkarten als Phänomen in den Spielekonsolen der siebten Generation.
Das heißt, niemand hat PS3-Besitzer davon abgehalten, einen Adapter im Wert von 60 US-Dollar zu kaufen, um Spielstände von PlayStation 1 und 2 zu importieren, aber in Wirklichkeit haben die meisten Spieler den „Verlust“ in Kauf genommen und stattdessen alte Spiele auf alten Konsolen gespielt. Auf der Xbox 360 war das Importieren von Speicherungen von der alten Konsole noch problematischer und, gelinde gesagt, undokumentiert.

Stattdessen begann ein vorübergehender „Tanz“ mit den Kosten für den Kauf von Spielen auf Blu-ray-Disks (die ersten Konsolen waren mit Festplatten mit einer Kapazität von nur 20 bis 60 GB ausgestattet!). Als die Spiele „schwieriger“ wurden, beherrschten die Benutzer das Ersetzen von dummen Standardfestplatten durch mehr moderne Optionen. Die PlayStation 3 ist solchen Manipulationen absolut treu, aber die Besitzer der Xbox 360 haben gelernt, die gekauften Festplatten „ richtig vorzubereiten “, damit die Konsole die Festplatten erkennt und mit ihnen interagieren kann.

Mit dem Generationswechsel in PlayStation 4 und Xbox One hat sich wenig geändert - außer dass die Xbox kapituliert und Unterstützung für Blu-ray erhalten hat und optische Laufwerke jetzt archaisch aussehen. Und schließlich wird der Fortschritt bei Spielen fast immer in den Cloud-Speicher kopiert und an das Konto des Spielers gebunden und nicht nur auf der Festplatte. Der Export und Import von Speicherungen kann jetzt auf normalen USB-Sticks erfolgen. Ohne Eingabe Ihres Kontos ist es unwahrscheinlich, dass Sie Ihre Spielerfolge mit einem Freund teilen können.

Die Implementierung von Laufwerken selbst in den modernsten Konsolen ist alles andere als ideal - sowohl PlayStation 4 als auch Xbox One interagieren mit Laufwerken im Rahmen des archaischen SATA-II-Standards von 2004.


Die Ära der Kassetten und Discs wurde durch die Computer-Laptop-Tradition des Upgrades von HDD / SSD ersetzt

Ist eine solche Konfiguration so "langweilig", dass es anscheinend nichts zu aktualisieren gibt? Wir haben jedoch bereits geprüft, ob es sinnvoll ist, SSDs auf Computern zu installieren , die ältere Versionen von SATA unterstützen, und ja - es ist sinnvoll!

Darüber hinaus ist bei der Xbox One die Leistung des externen USB 3.0-Laufwerks höher als die des internen in SATA-II! Ihre Angelegenheiten sind wunderbar, Microsoft AMD! Dies ist jedoch eine Idee: Vergleichen Sie die Leistung von Spielen auf der Xbox One über USB 3.0 zwischen dem Flaggschiff-Flash-Laufwerk (z. B. HyperX Savage ), der nicht weniger Flaggschiff-SSD (plötzlich HyperX Savage ) und der Budget- SSD, um die „Leistungsobergrenze“ beim Ersetzen von Laufwerken in neuen Konsolen zu spüren ! * schreibt in Notizbuch *

PlayStation 4 ist übrigens auch mit schnellen USB-Anschlüssen ausgestattet, funktioniert aber sehr selektiv mit Laufwerken. Zum Beispiel hat die Konsole unser 2-Terabyte-Flash-Laufwerk einfach nicht "erkannt".


Xbox One kann Spiele schneller von einem USB 3.0-Laufwerk laden als mit einer integrierten Festplatte, die auf SATA-II-Geschwindigkeitsbegrenzungen beschränkt ist

Tragbare Konsolen - ein neuer Hafen für Speicherkarten


Die "jüngeren Brüder" der Brettspielkonsolen haben sich unterschiedlich entwickelt. Sony PlayStation Portable verwendete proprietäre UMD-Discs für Spiele und eine MemoryStick-Speicherkarte für Multimedia-Inhalte und Speicher. Zwar haben Piraten während der gesamten Lebensdauer des PSP-Förderers die Decke auf sich gezogen und die Speicherkarte als Laufwerk zum Herunterladen von Spielen neu zugewiesen.

In der PS Vita-Konsole befinden sich die Speicherungen auf der PlayStation Vita-Kartenspeicherkarte und werden im Cloud-Speicher dupliziert. Sie können Sony beliebig nach proprietären Laufwerksformaten schelten, aber es gibt zumindest eine praktikable Möglichkeit, Sicherungskopien in der neuen Konsole zu sichern.


Über die Toten - entweder gut oder nichts (außer der Wahrheit), aber die originalen PS Vita-Laufwerke haben ihre Popularität sicherlich nicht erhöht

Aber Nintendo hatte von Anfang an eine Taktik, an der sie festhielt. Die Taktik war, dass eine tragbare Konsole eine persönliche Sache ist, was bedeutet, dass keine tragbaren Speicherkarten darin sein sollten.In Gameboy-Konsolen wurden Spiele im nichtflüchtigen Speicher der Kassette gespeichert, und im neuesten Nintendo Switch wird der Spielfortschritt ausschließlich auf dem internen Laufwerk festgelegt. Darüber hinaus ist es in der aktuellen Firmware unmöglich, ein Backup zu erstellen oder den Save an die "Cloud" zu senden!


Nintendo Switch ist die letzte Hoffnung von Liebhabern hochwertiger tragbarer Konsolen.

Das „Ziegeln“ des Switch ist jedoch eine Seltenheit, und der Mangel an internem Speicher für die Installation von Spielen ist bereits gegeben . ROM- Nintendo , , . Nintendo microSDXC U1, , . , , 128 — , Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, ), 3500 .


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Source: https://habr.com/ru/post/de404091/


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