Warum Systemschock wichtig ist


Warren Spector beginnt mit der Arbeit an System Shock 3 und reflektiert, was das Original zu einem so einflussreichen Spiel gemacht hat.


Warren Spector wurde von seiner eigenen Schöpfung getötet und er war genug. Warren und sein Team von Otherside Entertainment gaben kürzlich ihre Absicht bekannt, System Shock 3, die lang erwartete Fortsetzung von Looking Glass Technology (später bekannt als Looking Glass Studios), zu entwickeln, die die Grenzen der FPS / RPG-Genres sprengt. Spector entschied, dass es Zeit war, zu dem Spiel zurückzukehren, mit dem 1994 alles begann - System Shock.


„Also habe ich angefangen zu spielen und bin immer wieder gestorben. Ich bin nur wütend “, erinnert sich Spector. „Deshalb sende ich eine E-Mail an den Creative Director Doug Church mit der Frage:„ Warum haben wir das Spiel so kompliziert gemacht? Warum haben wir entschieden, dass diese Schnittstelle eine gute Idee ist? Warum mussten wir jede Taste auf der Tastatur verwenden? “ Und jedes Mal, wenn ich eine neue Frage schickte, erhielt ich dieselbe Antwort von ihm - "1994" "1994" "1994", und er hatte Recht. Wir haben das Spiel so gut wie möglich gemacht. Sie haben es so weit wie möglich gemacht. “


Wenn man heute zum ersten Mal die außerirdische „Citadel Station“ besucht, kann man sich wundern, wie viele grundlegende Spielideen in moderne Spielprodukte eingewoben sind. System Shock gehört zum Elite-Gaming-Pantheon - Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time -, dessen Namen in den Legenden der Spielewelt eingeprägt sind und die als grundlegend gelten. Die beliebten Videospiele der letzten 23 Jahre haben nicht nur fast jeden Aspekt von System Shock nachgeahmt - von seiner weichen grauen und blauen Umgebung bis zu seiner intensiven Vorliebe für Audio-Tagebücher, von einer Reihe zuckender Mutanten bis zum Cyberspace, inspiriert von der Arbeit von William Gibson - sie haben diese Elemente so sorgfältig ausgeliehen, dass Für einen Anfänger scheint dies alles eine Reihe von Klischees zu sein, die sich eher auf die Arbeit von Innovatoren beziehen. Dies ist natürlich so lange, bis Sie sich daran erinnern, dass System Shock selbst all diese Pfade kanonisiert hat und damit zum nächsten Werkzeug der Branche geworden ist, das ihnen die Originalität genommen hat.


System Shock (1994) führt AI SHODAN ein, das Sie auf dem Weg zu Ihrer Flucht aus der Raumstation terrorisiert


Trotz des langen Einflusses gibt es zwei wesentliche Unterschiede zwischen System Shock und jenen anspruchsvollen Typen, die sich aus der Welt der Videospiele "Mr. Olympus" nennen könnten. Die erste ist die finanzielle Seite des Problems, die kaum die Fortsetzung rechtfertigt, die 6 Jahre später herauskam und die unendlich weit von den Millionen entfernt war, die Valve bei der Veröffentlichung von Half-Life gemacht hat. Ein Spiel, das eigentlich ein bekannter Name geworden ist. Der zweite Unterschied war kultureller Natur - anstelle der unkomplizierten explosiven Abenteuer von Gordon Freeman oder der Doom Marine waren die Ambitionen von System Shock eher systemischer als experimenteller Natur. Looking Glass wollte nicht nur den Pfeil in die richtige Richtung bewegen, sondern auch die Skala selbst brechen. Früher spielten die Leute Schützen, aber sie verließen sich nie auf komplexe Elemente des Rollenspiels wie Bestandsverwaltung und dynamische Verteilung von Fähigkeiten. Für Spector und sein Team bedeutete dies eine unvorhersehbare Tiefe in jedem Aspekt des Spiels - insbesondere im Vergleich zu den beiden Ultima-Spielen, die Spector als unmittelbare Vorgänger von System Shock bezeichnet.


"Ich erinnere mich, dass ich damals mit Doug darüber gesprochen habe, wie krank ich von der Entwicklung von Fantasy-Spielen war", sagt Spector. „Ich hatte das Gefühl, wenn ich an einem anderen Spiel arbeiten müsste, in dem der Held Kettenhemd trug oder ein großes Schwert schwang, würde ich mich umbringen. Zu dieser Zeit habe ich versucht, mithilfe der Strike Commander (1993) -Technologie eine Sci-Fi-Version von Ultima Underworld zu erstellen. Ich habe sogar die Skizzen erhalten! Und dann entdeckte ich, dass Doug Church und der Gründer von Looking Glass, Paul Newrath, bereits etwas Ähnliches entwickeln. Deshalb haben wir beschlossen, ein Spiel als Teil von Looking Glass zu machen, anstatt zu versuchen, ein Team zusammenzustellen. “


Im Dunst der Erinnerungen vergisst man leicht, dass Spector selbst während der gesamten Produktion von System Shock nicht einmal Mitarbeiter von Looking Glass war. Stattdessen arbeitete er für Origin Systems, ihren Verlag, der vor allem für die Geburt der Ultima-Serie bekannt ist. Dies hinderte ihn jedoch nicht daran, trotz seiner vagen Position als "Produzent" zur Entwicklung des Spiels beizutragen. Er konnte jederzeit von seiner Heimatstadt Austin, Texas, zum Looking Glass-Büro in Cambridge, Massachusetts, fliegen. Nach seinen eigenen Berechnungen sprach er fast jeden Tag mit dem Kern des Entwicklungsteams, einschließlich Newrath und Church.


Ein Remake des ursprünglichen System Shock von Nightdive Studios, das 2018 erscheinen soll.


System Shock für das Team selbst schien eine gewagte neue Serie zu sein, die sich von allem unterscheidet, was sie zuvor getan haben. Das Hauptziel des Teams war es jedoch, die Mission des Unternehmens ständig weiterzuentwickeln. Nach den Anweisungen von Spector und Newrat wurde der Entwicklungspfad von Looking Glass als Studio durch sein Engagement für das damals neue Konzept des Eintauchens von Spielern bestimmt. Zwei Unterwelt-Spiele waren schmerzhafte Krieche durch hoch aufragende Dungeons im Stil von Dungeons and Dragons, die von springenden Eidechsen und ähnlichem Abschaum überwacht werden - fast ein fertiges Transparentpapier für System Shock, aber letzteres wird in der Umgebung präsentiert, der Ridley Scott mehr zu verdanken hat als Gary Gygeksu.


"Es wurde angenommen, dass Sie sich an einem unbekannten Ort befanden, und der Umfang Ihrer Ideen wurde einfach beseitigt", sagt Spector. "Aufgrund der Technologie und unserer Designmethoden war System Shock das erste Spiel, das dieses Konzept auf die Spitze getrieben hat." Newrath bestätigt dies: „In den 80ern haben wir uns immer gelöst. Alles war in 2D oder in gefälschtem 3D. In Ihren Gedanken war es notwendig, die Grenze zu überwinden und einen zusätzlichen Schritt zu tun, um so zu tun, als wären Sie wirklich in dieser Welt. Als die 3D-Ära kam, konnten wir zum nächsten Level übergehen. “


Diese nächste Stufe umfasste natürlich keine lebenden Menschen. Der Spector sagte oft - er, Church und Newrats kollektive Abneigung gegen den "Baum der Dialoge" jener Tage führten dazu, dass sie keinen einzigen Überlebenden an der Zitadellenstation zurückließen, mit dem der Spieler interagieren konnte. Obwohl es zu dieser Zeit wie ein kleiner Moment schien, inspirierte diese Entscheidung unzählige Nachahmer, von Dark Souls bis Bioshock - und vielleicht sogar das mittlerweile beliebte Genre des Laufsimulators vorwegzunehmen. Für Spector war dies nur eine Lösung des Problems.


„Ehrlich gesagt, wir könnten uns nichts Besseres einfallen lassen. Wir hatten keine Ahnung, wie wir ein besseres Dialogsystem schaffen könnten. Und am Ende sagte jemand: "Lass uns sie alle töten." Es war eine praktische Lösung, die am Ende kreativ funktionierte. Aber jetzt, während ich an System Shock 3 arbeite, habe ich Probleme damit. Ich bin mir nicht sicher, ob wir weitere Live-NPCs hinzufügen sollen oder nicht. “ - (Kardinallösung des Problems. - ca. Übersetzer )


Laut Spector und Newrath scheinen diese frühen Versuche, die Unplausibilität heute so weit wie möglich auszusetzen, eher primitiv zu sein, aber sie haben die Wahrnehmung des Spielers über das, was in diesen neuen künstlichen Welten möglich war, unwiderruflich verändert. Chris Avellone - ein berühmter Autor hinter Titeln wie Fallout: New Vegas und als Assistent des Entwicklers bei Arkane Studios in der jüngsten Prey tätig - während für ihn als Außenseiter das Leistungsvolumen von System Shock unverständlich war, sogar ein wenig niedergeschlagen verwirrend.


"Sie haben wirklich eine Menge erstaunlicher Dinge getan", sagt er. „Sogar die Hilfefunktion im Spiel war etwas völlig Unbekanntes. Das Spiel berichtete über alles, was es getan hatte und was es alles bedeutete. Ganz zu schweigen von SHODAN. "Die Antagonisten waren damals nicht so aggressiv - oder so direkt."


Beute aus den Arkane Studios verdankt, wie andere ähnliche Spiele auch, System Shock, das ein Pionier des immersiven Sim-Genres war


Für viele von uns markiert SHODAN - eine Schurken-KI, die den Spieler während beider Spiele anregt und quält - tatsächlich die Gesamtheit von System Shock, fast wie ein Portal, das hauptsächlich giftige GLaDOS-Beobachtungen hervorruft, nicht die Portale selbst. Aber diese mächtige Assoziation ist weder ein einfacher Marketingtrick noch eine unangemessene Nostalgie. SHODAN gibt das Gesicht und den Namen der radikalen „Reaktivität“ an, die System Shock zu einem solchen Meilenstein gemacht hat. Sie beobachtet Sie durch das Sicherheitssystem und hört Ihre Anrufe ab. Wenn SHODAN mit seiner Bleirohr genug Sicherheitskameras kaputt gemacht hat, kann er nicht mehr sehen, was Sie tun, und es wird frustriert anfangen zu schreien. Hacken Sie den falschen Computer, und sein grünliches Aussehen wird Sie ansehen und Ihre kleinen menschlichen Bemühungen verspotten. Die Physik-Engine des Spiels - ein Treffer auf die Mutante mit einem Bleirohr, von dem aus sie in Stücke gerissen wurde - trug weiter zur Genauigkeit der gesammelten Erfahrungen bei.


"Wenn Sie in Dungeons & Dragons Ihr Schwert schwingen, würfeln Sie", sagt Newrath. „Es funktioniert nur, weil es ein Brettspiel ist, also erwartet man solche Abstraktionen. Im "immersiven Simulator" wollen wir alles simulieren, was möglich ist. Deshalb haben wir Knochenrollen durch echte Physik ersetzt. Es war primitiv, aber es hat funktioniert. Dies war eine verrückte Veränderung in der etablierten Technologie. Mit diesem Projekt gingen wir mit jeder folgenden Woche so weit und so schnell wir konnten. Das war verrückt. "


Diese beispiellose Tiefe hatte jedoch einen Preis. Da Spectrum zwei Jahrzehnte später zum Original zurückkehrte und feststellte, dass Looking Glass für diejenigen von uns, die 1994 nicht Pentium spielten, zwischen umständlichen Steuerelementen und einer aufgeblähten Benutzeroberfläche nicht verfügbar war.


"Es ist schwer, jetzt zurück zu kommen", sagt Avellone. „Viele interessante Dinge ergeben sich aus dem Design des Dungeons in Kombination mit der Reaktivität von SHODAN. Es gab eine erstaunliche Menge an Dingen, aber die Leute erinnern sich an ihre Gefühle und nicht so sehr an das Spiel selbst. “


Ende 2015 kündigte der Entwickler von Night Dive Studios - bekannt für den Wiederaufbau und die Neuveröffentlichung verlassener Spiele wie der Wizardry-Serie und 7th Guest - seine Absicht an, den ursprünglichen Systemschock zu „überdenken“ und zu versuchen, die Staubschicht zu löschen, über der sich das Spiel angesammelt hatte diese Jahre. Und wie zu erwarten war, wurde die Leichtindustrie Avellone einer ihrer ersten Mitarbeiter.


"Ehrlich gesagt bin ich begeistert, ein Teil davon zu sein", sagt er. "Ich liebe Science Fiction, aber ich bekomme selten die Chance, daran zu arbeiten." Nennen Sie es jedoch keinen "Remaster" - Avelon sagt, es sei eher ein Neustart als etwas anderes. „Wir nehmen die ursprüngliche Handlung und erweitern sie, um neue Wege des Passierens des Spiels widerzuspiegeln - Kampfweg, Hacking, Stealth. Ein Teil des Nervenkitzels des ersten Systemschocks ist, dass SHODAN zunächst nicht weiß, dass Sie da sind. "Wir wollen den Spieler überraschen und berücksichtigen, was noch ein bisschen weiter sein wird."


Obwohl Spector und Newrath nicht ausdrücklich teilnehmen, sind beide von diesem Projekt begeistert. „Es ist schön zu sehen, dass die Menschen nach 23 Jahren auch bei Prey immer noch von dem inspiriert sind, was wir damals gemacht haben“, sagt Newrath. Spector nimmt eine mutigere Wendung: „Mein Herz sagt mir, dass wenn Sie den ursprünglichen System Shock nehmen und ihn aktualisieren, er so gut ist wie jeder andere„ Immersionssimulator “, der seitdem veröffentlicht wurde. Zumindest werden wir es jetzt herausfinden, oder? " Er lachte. Das Duo konzentriert sich mehr auf seine eigenen Bemühungen, und es gibt einen guten Grund dafür - ein Spiel namens System Shock 3 hat zumindest konzeptionell gerade erst Gestalt angenommen. Der Sektor lachte erneut, als wir nach Details fragten. "Reden wir in einem Jahr", sagte er.


Source: https://habr.com/ru/post/de404247/


All Articles