
SCUMM kann einfach als eine der Videospiel-Engines betrachtet werden, aber diese Engine verursacht fast so viele Gefühle wie Spiele, die auf ihrer Basis erstellt wurden.
Wenn Sie vom goldenen Zeitalter des LucasArts-Abenteuers sprechen, können Sie die SCUMM-Engine "Skripterstellungsprogramm für Maniac Mansion" ("Skripterstellungsprogramm für Maniac Mansion") nicht ignorieren, die in den bekanntesten Spielen aller Zeiten verwendet wurde, z. B. "
Vollgas" , "
Tag des Tentakels" ,
Sam & Max machten sich auf den Weg und natürlich
Maniac Mansion .
SCUMM wurde von Aric Wilmunder zusammen mit dem renommierten Spieledesigner Ron Gilbert geschrieben und bot somit die Möglichkeit, diese Spiele zu erstellen. Wilmunder und der Journalist Mike Bevan haben sich kürzlich per E-Mail kontaktiert und SCUMM und die damit verbundenen Geschichten besprochen. Der Artikel präsentiert ausgewählte Fragmente dieses Gesprächs, die aus den Worten von Wilmunder stammen.
Wir haben beschlossen, dass es wichtig ist, die Worte von Wilmunder zu vermitteln, da SCUMM nicht nur ein Motor oder eine Technologie ist. Für viele Entwickler war dies eine Möglichkeit, ihre künstlerische Vision in einer der denkwürdigsten Perioden in der Geschichte der Videospiele an Tausende von Menschen weiterzugeben.
Motorentwicklung
Eine der Eigenschaften, die LucasArts von den meisten anderen Entwicklern unterschied, war, dass viele von uns von Mainframes stammten. Daher entwickelten wir Tools und Compiler auf Sun-Workstations und erstellten Geräte, mit denen wir Code und Daten auf die gewünschten Plattformen herunterladen konnten. Alles begann mit Atari 800, dann wurde Ron [Gilbert] mit der Arbeit mit C64 beauftragt, sodass ein ähnliches System für diese Plattform erstellt wurde.
Der wichtigste Vorteil war, dass wir Tools in C entwickeln oder, wie im Fall von SCUMM, YACC zum Verarbeiten und Markieren von Code verwenden konnten. Die meisten Entwickler verwendeten denselben Computer zum Schreiben und Ausführen von Code, sodass ihre Tools nur die Funktionen einer Plattform verwendeten.
Nach den ersten Jahren der Entwicklung von Produkten für den PC wurde der PC selbst so leistungsfähig wie unsere ersten Workstations. Daher begannen wir nacheinander, unsere Tools zu migrieren, und gaben Sun-Workstations nach und nach auf.
Die Entwicklung der Möglichkeiten begann sehr früh. Ich war der erste interne Entwickler, der an einem PC arbeitete, und zu dieser Zeit waren die Tools und Compiler sehr unhöflich. Beispielsweise haben C-Compiler im Fehlerfall sehr "detaillierte" Beschreibungen erstellt. Auf dem PC könnte eine Meldung wie "Datei: walk.c Zeile: 409 Fehler: 4004" angezeigt werden. Danach müssten Sie in den Code gehen und herausfinden, wo das Problem liegt, oder das Handbuch abrufen und den Fehlercode in etwas Verständlicheres umwandeln. Manchmal waren auch die Fehlerbeschreibungen verwirrend. Da wir keine guten Editoren hatten, um Code auf einem PC zu schreiben, habe ich Editoren auf Sun verwendet und dann Dateien übertragen. Wenn auf dem PC Fehler auftraten, habe ich den Code auf der Sun-Workstation neu kompiliert und debuggt. Dies ermutigte mich, saubereren Code zu schreiben, der von Anfang an auf zwei sehr unterschiedlichen Maschinen funktioniert.
Es gab viele zusätzliche Schwierigkeiten auf dem PC, da die Steuerelemente, Sounds und Grafiken völlig unterschiedlich waren. Zum Beispiel waren Mäuse nicht immer Standardausrüstung, daher wurde die Steuerung für eine Maus, Joysticks oder eine Tastatur entwickelt. Dies vereinfachte die Übertragung der Spiel-Engine auf andere Plattformen, da das Management modular geworden ist. Für den Sound haben wir den internen Lautsprecher unterstützt, es scheint sich auch um eine CMS-Soundkarte (Adlibs Vorgänger) sowie ein Soundsystem für Tandy-Computer zu handeln. Die Grafiken waren auch modular aufgebaut, da wir Hercules-Schwarzweißdisplays, Vierfarben-CGA-Grafiken, 16-Farben-EGA, VGA im 16-Farben-Modus und Tandy Graphics in einem weiteren Grafikmodus unterstützten. Um dies zu implementieren, wurden alle Grafiken in einen Speicherpuffer gerendert, und dann kopierten sehr spezielle Verfahren den Puffer auf die Grafikkarte. Wir haben das sogenannte "Dirty Rechtecks" -System verwendet, das die aktualisierten Bereiche verfolgt, sodass wir nur die erforderlichen Teile des Bildschirms kopiert haben.
Arik WilmunderKommunikation auf SCUMM
SCUMM war eine kompilierte Sprache. Beispielsweise konvertierte der Befehl walk dr-fred to labor-door den Befehl Walk in einen Einzelbyte-Befehl. Das nächste Byte bestimmte, für welchen Akteur oder Charakter dieser Befehl bestimmt war, und das Labortürobjekt wurde in eine Doppelbyte-Nummer konvertiert, dh der gesamte Befehl wurde auf vier Datenbytes reduziert. Wenn Sie es nicht wissen, ist ein Byte ein Teil des Computerspeichers, der einen numerischen Wert von 0 bis 255 enthalten kann. Wie wir sehen können, ist eine markierte Sprache sehr effektiv. Der Dolmetscher wusste nie, welcher Schauspieler dr-fred war; Es war nur die Nummer des Schauspielers, also haben wir immer versucht, die schwierige Aufgabe spezifischer Informationen über das Spiel direkt im Dolmetscher zu vermeiden.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel in
Maniac war die Farbe, mit der der Schauspieler den Text anzeigte ...
Bei der Entwicklung von
Maniac gab es einige Ausnahmen von der Regel, dass der Interpreter niemals Spielwerte codieren sollte. Darin musste ich die Farben angeben, die für die Schauspieler verwendet wurden, und die Farbe der Anzeige ihrer Phrasen. Der Quellcode hat diese Werte in den Interpreter eingebettet. Nach der Portierung von
Maniac auf den PC und vor der Veröffentlichung von
Zak McKracken wurden zwei neue Befehle hinzugefügt, damit diese Werte über Skripte gesteuert werden können. "Set-Actor-Talk-Color" und "Set-Actor-Color" entfernten bestimmte Spielbefehle aus dem Interpreter, damit das Skript alles steuern konnte.
Ich spreche von einem Dolmetscher, also schauen wir uns das genauer an. Ein Interpreter ist ein Programm, das von einem Endbenutzer gestartet wird. Es initialisiert Grafiken und Sounds, liest Dateien von der Festplatte und interpretiert Skripte in diesen Dateien, um das Spiel auszuführen. Als das Spiel veröffentlicht wurde, haben wir den Interpreter in "Monkey.exe" oder "Dig.exe" umbenannt. Während der Entwicklung wurde dieses Tool jedoch SPUTM genannt, was für "SCUMM Presentation Utility (tm)" steht. Der Name ist eigentlich keine Marke (TM), aber wir wollten ihn nur als eine andere Körperflüssigkeit bezeichnen.
SCUMM oder Script Creation Utility für
Maniac Mansion war ein Tool zum Markieren von Skripten und zum Kombinieren aller Spielressourcen zu Dateien, die wir auf Datenträgern veröffentlicht haben. Die für
Maniac verwendete SCUMM-Version muss ungefähr 80% der in nachfolgenden Spielen verwendeten Teams enthalten haben, z. B.
Vollgas . Nach Abschluss der Sprachentwicklung haben sich die wichtigsten Befehle nie geändert. "Walk Bernard to Clock" und "Walk Ben to Motorrad" waren im Wesentlichen gleich.
SCUMM Multitasking
Der wahrscheinlich bekannteste Teil von SCUMM war Multitasking. Dies bedeutete, dass mehrere Skripte gleichzeitig ausgeführt werden konnten. Sie können eine Wanduhr in Zach McCrackens Büro erstellen und animieren. Es gab ein einfaches, sehr einfaches Skript speziell für die Uhr, das die Animations-Engine aufforderte, ein Uhrbild zum nächsten zu ändern, die Sound-Engine anwies, den tickenden Sound zu reproduzieren, dann das Skript „1 Sekunde lang schlafen“ befahl und die Aktionen wiederholte. Die Sleep-Befehle waren täuschend einfache Befehle, die dem System mitteilten, dass das Skript vollständig war und dass Sie nach einiger Zeit zurückgehen und das Skript an dem Punkt ausführen müssen, an dem die Ausgabe ausgeführt wurde. Der Schlaf erwartete eine bestimmte Zeit.
Es gab auch die Funktion "Warten". Es wurde oft verwendet, wenn einem Schauspieler befohlen wurde, zu einem Objekt zu gehen oder sich in die richtige Richtung zu drehen. Das Skript wies den Schauspieler einfach an, zu gehen, und gab dann den Befehl „Warten auf Schauspieler“, der das Skript in den Ruhezustand versetzte, bis der Schauspieler den gewünschten Punkt erreichte oder sich in die richtige Richtung drehte. Dies ermöglichte es uns, Skripte in einem sehr linearen Stil zu schreiben, der die Abfolge der Aktionen widerspiegelte, die der Schauspieler ausführen musste.
Alle möglichen nützlichen Werkzeuge mit ekelhaften Namen
Neben SCUMM und SPUTM gab es viele andere Tools, die wir zum Erstellen von Spielen entwickelt haben. SPIT war ein einfacher Schrifteditor zum Erstellen verschiedener Textformate für verschiedene Teile der Benutzeroberfläche. Der Dialog oben auf dem Bildschirm kann eine Schriftart haben, die andere kann für den Bildschirm zum Speichern des Spiels verwendet werden, und der dritte wurde für Verbbefehle der Benutzeroberfläche am unteren Bildschirmrand verwendet (Walk-To, Pick-Up, Look At usw.). FLEM war ein grafisches Tool zur Verwaltung von Räumen. Es war möglich, Objekte in einem Raum und ihren Status (geschlossene oder offene Türen) zu markieren und so Bereiche zu schaffen, die die Orte definieren, die für sich bewegende Schauspieler verfügbar sind. Mit FLEM konnten Sie auch Schnittebenen anzeigen, bei denen es sich um Ebenen handelte, in denen ein Schauspieler versteckt war, der über Objekte oder Oberflächen hinausging. In
Maniac gab es nur eine Oberfläche, aber in nachfolgenden Spielen konnten bis zu drei Flugzeuge vorhanden sein, hinter denen sich der Schauspieler verstecken konnte.
Maniac VillaMMUCUS war Assistent von FLEM. MMUCUS empfing das Bild des Raums und die Daten der Objekte, die Daten der Schnittebenen und Bereiche, in denen Sie gehen können, und komprimierte die Daten in eine "Raum" -Datei, die alle diese Informationen enthält. Dies war wichtig, da die Skriptersteller durch das Verbinden der komprimierten Daten schnelle Änderungen am Skript vornehmen konnten. Danach musste es nur noch kompiliert werden, damit die Änderungen wirksam werden. Die Raumdatei blieb unverändert. Sie wurde nur geändert, wenn Objekte hinzugefügt oder Bereiche verschoben wurden, die für die Bewegung verfügbar sind.
BYLE ist unser ursprüngliches Animationswerkzeug zum Zeichnen und Animieren von Schauspielern. BYLE hatte eine einfache Animations-Engine, die so programmiert werden konnte, dass die Animation von einem Frame zum anderen wechselt. Außerdem verstand er die „Richtung“, dh es war möglich, die Seite zu wechseln, in die sich der Schauspieler drehte. Es war möglich, Schauspieler auf verschiedene Arten zu komprimieren, und dies ermöglichte es uns, sehr einfache und schnelle Animationen zu erstellen, wie zum Beispiel zu Beginn des Tages des Tentakels, wenig Platz in Anspruch zu nehmen und für mehrfarbige Charaktere, zum Beispiel Ben Throttle, einen anderen Komprimierungsmethode nur mit 16 oder 32 Farben erforderlich. Im Laufe der Zeit brauchten wir komplexere Animationen, daher wurde ein neues CYST-Tool entwickelt, das dasselbe Datenformat verwendete, aber die Verwaltung großer Bilder erheblich vereinfachte.
Für eine sehr kurze Zeit hatten wir ein Tool namens SMEGMA. Einer der Programmierer hatte ein Baby und erzählte uns, dass der erste Darmausfluss des Babys aus dieser Substanz besteht. Es stellte sich heraus, dass er sich geirrt hatte und die Substanz Mekonium (Mekonium) heißt. Wir haben nicht herausgefunden, was Smegma ist, wir mochten nur den Namen. Aber sobald sie die Bedeutung des Wortes überprüft hatten, änderten sie nach ein paar Tagen den Namen. Sie können sich wahrscheinlich vorstellen, dass es ziemlich unangenehm war, neben uns im Speisesaal zu stehen. Wir diskutierten über SCUMM, BYLE, MMUCUS, FLEM und so weiter.
[Anmerkung trans.: einer der Abschaumwerte ist Samen, Galle ist Galle, Schleim ist Schleim, FLEM ist konsonant mit Schleim ist Schleim.]SCUMM Update
SCUMM wird dafür kritisiert, dass es keine revolutionären Änderungen vorgenommen hat, sondern es wurde schrittweise verbessert. Ein klares Beispiel hierfür sind Grafiken. Wir haben zunächst 16-Farben-Grafiken mit einer Auflösung von 320 x 200 unterstützt. Mit der Zunahme der Anzahl der Grafikkarten haben wir auf 256 Farben und eine Auflösung von 640 x 480 umgestellt. Im Soundsystem haben wir mit dem internen Lautsprecher von IBM begonnen und auf Mehrkanal-Streaming-Stereo-Sound umgestellt. Zeichen, die früher nur wenige Pixel groß waren, konnten jetzt fast die gesamte Höhe des Bildschirms erreichen. Die Schnittstellen haben sich ebenfalls weiterentwickelt: von der anfänglichen Schnittstelle mit Verbbefehlen bis zur komplexen Benutzeroberfläche, die auf Symbolen basiert, die dem modernen Mac-Stil ähneln.
Einer der wichtigen Schritte war die Integration der INSANE-Engine, eines für Rebel Assault entwickelten Videosystems. Ich habe Vince Lee zunächst beauftragt, an einer Version eines der SCUMM-Spiele für Amiga zu arbeiten, aber er hat seine Programmierkenntnisse auf verschiedenen Plattformen schnell unter Beweis gestellt. Während meiner Arbeit an SCUMM sah er, wie ich die primären maschinenabhängigen Teile des Systems isolierte, um die Portabilität auf andere Computer zu vereinfachen. Während der Entwicklung von INSANE versuchte er, diesen Ansatz auf ein neues Niveau zu heben, und fügte die Möglichkeit hinzu, Videos zu streamen und zu verzweigen. Daher hielten wir es für sehr wichtig, dieses System in SCUMM zu implementieren.
Vollgas war der erste Schritt in diesem Prozess. Dank der Rock'n'Roll-Soundtracks von Gone Jackals bemerkten es andere schnell, als jemand das Spiel im Nebenzimmer startete. Der Gasmotor war eindeutig unvollkommen: Als INSANE startete, musste das SCUMM-System gestoppt werden. Daher habe ich zwischen Throttle und
Monkey 3 versucht, diese beiden Systeme vollständig zu integrieren. Ich habe das ursprüngliche Video- und Cursorsystem, sogar das Schriftsystem, rausgeschmissen, sodass SPUTM tatsächlich auf INSANE lief. Es stellte sich heraus, dass wir immer mehr Eier in einen Korb legten, aber die Vorteile waren enorm. Wenn ich beispielsweise Unterstützung für Japanisch oder Koreanisch hinzugefügt habe, können sowohl Produkte der Rebel Assault-Engine als auch Produkte von SCUMM Japanisch und Koreanisch unterstützen.
Beeindruckende Multi-Plattform
Dank der einfachen Portierung liefen SCUMM-Spiele auf mehr als einem Dutzend Systemen und etwa einem Dutzend Sprachen. Wir haben mit Commodore 64 angefangen, dann gab es einen IBM PC, Atari ST, Amiga, eine 8-Bit-Nintendo-Konsole, Fujitsu Towns, [Fujitsu] FM Marty, Sega CD, CDTV, Mac und kürzlich auch ein iPhone mit iPad. Nicht schlecht für ein vor 25 Jahren entwickeltes System.
Mit Projekten wie ScummVM, die von Fans des SCUMM-Interpreters geschrieben wurden, ist die Unterstützung neuer Plattformen möglich. Es war
Monkey Island, das als eines der fünf im Smithsonian Museum of American Art ausgestellten Spiele ausgewählt wurde und beweist, dass eine gute Geschichte oft wichtiger ist als die neue Technologie eintägiger Spiele.
Nicht jeder wusste, dass SCUMM auch die Grundlage für viele beliebte Lernspiele wie
Putt-Putt ,
Freddi Fish und
Spy Fox sowie für die von Humongous Entertainment entwickelte Serie
Backyard Baseball /
Football /
Soccer war . Wenn Sie nach innen schauen, finden Sie dieselben Teams und fast denselben Code wie ihre LucasArts-Brüder.
SCUMM lernen
Zu dieser Zeit waren alle Designer auch Programmierer, so dass SCUMM, obwohl es in vielerlei Hinsicht einzigartig war, recht einfach zu erlernen und zu programmieren war. Während
Maniac oder
Zak hatte die Engine kein Handbuch, aber vor
Monkey wurde eine Gruppe von 6-8 neuen Drehbucherstellern eingestellt. Für sie wurde ein Leitfaden und wöchentliches Training geschrieben (Scumm University, "Scumm University"). Für Kurse nahm Ron das neueste Spiel, löschte alles außer einem Raum und platzierte Objekte, die die Fähigkeiten der Engine zeigten.
In diesem Raum starteten neue Schöpfer von Skripten („Stilettos“) und lernten die Grundlagen. Mehrere Tage lang wurde ihnen beigebracht, wie man neue Räume hinzufügt und Bewegungsbereiche schafft. Einige hatten künstlerische Fähigkeiten und erstellten ihre eigenen Animationen, andere waren am Schreiben von Dialogen beteiligt. Normalerweise hatten wir am Ende der Woche bereits ein ziemlich gutes Verständnis für die Fähigkeiten der „Betrüger“, wonach die Leiter verschiedener Projekte auswählten, welche von ihnen in ihren Projekten arbeiten würden.
Es scheint mir, dass die erste "University of Scumm" oder "Scumm U" mit einer Standardschnittstelle mit Verben begann. Eines der ersten Projekte war schon immer die Analyse der Schnittstelle. Daher haben normalerweise ein oder zwei Skripter damit begonnen, das System zum Laufen zu bringen. Apropos Trainingsstände, ich erinnere mich, dass es einmal auf der Ranch [George Lucas Ranch] stattfand. Alle versammelten sich im dritten Stock des Hauptgebäudes. Georges Büros befanden sich im zweiten Stock, also mussten sie sich sehr gut benehmen.
Geheimnis der AffeninselSCUMM Vorteil
Einer der größten Vorteile von SCUMM war die hohe Geschwindigkeit beim Prototyping. Der Designer hatte Ideen für Räume und Orte, dann begann der führende Hintergrundkünstler, Skizzen zu machen. Wenn eine ausreichende Anzahl von Skizzen fertig war, wurden sie gescannt, sehr schnell hinzugefügt und mit SCUMM verbunden. Normalerweise gab es innerhalb weniger Wochen nach Beginn des Entwurfsprozesses bereits mehrere Dutzend Räume, manchmal waren es nur Bleistiftskizzen. Wir haben Schauspieler aus einem anderen Spiel genommen und angefangen, sie zusammenzustellen. Manchmal stellte sich heraus, dass der Raum umgedreht oder neu gezeichnet werden musste, wenn er nicht sehr gut passte, aber Sie konnten trotzdem einen großen Teil des Spiels prototypisieren.
Drehbuchersteller konnten nun vorläufige Bewegungsbereiche erstellen, sodass sich der Schauspieler im Raum bewegen konnte, Hintergrundkünstler damit beginnen konnten, die Skizzen in die endgültigen Grafiken umzuwandeln, und die Animatoren begannen, an der Charakteranimation zu arbeiten. Da die endgültigen Charaktere noch im Entstehen begriffen waren, war es in dieser Entwicklungsphase möglich, in einem mit Bleistift gezeichneten Raum von
Full Throttle zu wandern, aber Guybrush von
Monkey Island- Spielen konnte den Platz des Hauptcharakters einnehmen. Solche Ersetzungen ermöglichten es den Designern, mit sehr geringen Arbeitskosten zu experimentieren und Änderungen und Verbesserungen vorzunehmen.
Langes Leben SCUMM
Ich glaube, keiner von uns hat gedacht, dass SCUMM-Spiele so lange bei uns bleiben würden. Ich habe ungefähr zwölf Jahre an dem System gearbeitet und mich ständig bemüht, den Code für die langfristige Verwendung vorzubereiten und ihn auf so vielen Plattformen wie möglich zu testen. Bei der Entwicklung unter Windows habe ich es unter Windows NT getestet, auch wenn es nicht eine unserer Zielplattformen war. NT erforderte jedoch strengere Codestandards. Wenn das Spiel in NT funktioniert, besteht daher die Möglichkeit, dass es unter zukünftigen Windows-Betriebssystemen funktioniert.
Ich habe auch versucht, zu häufige Tricks im Code zu vermeiden, die zu Abstürzen auf den Computern der Zukunft führen könnten. Sie können beispielsweise sich selbst ändernden Code schreiben, aber bei bestimmten Größen und Typen des Prozessor-Cache führt dies zu einem Fehler.
Deshalb habe ich stattdessen fünf oder sechs leicht unterschiedliche Variationen eines Verfahrens geschrieben, von denen jede speziell für eine bestimmte Situation optimiert wurde. Zum Beispiel gab es viele Versionen von Schauspieler-Rendering-Code. Wenn sich der Schauspieler im Vollbildmodus befand und sich nicht hinter anderen Objekten versteckte, habe ich eine Version des Codes verwendet. Wenn der Schauspieler über den linken oder rechten Bildschirmrand hinausging, habe ich eine andere Version erstellt. Den Schauspieler zu skalieren war eine andere Version. Es schien acht Variationen zu geben, wie ein Schauspieler aussehen könnte, und ich hatte acht Versionen des Codes, von denen jede für die schnellste Ausführung der Aufgabe optimiert war. Außerdem habe ich ursprünglich Code in C geschrieben, damit er funktioniert und optimiert wird. Dann habe ich den Code in Assemblersprache umgeschrieben, um maximale Geschwindigkeit zu erreichen. C-Code war praktischAls wir SCUMM für andere Computer entwickelten, weil Entwickler diesen Code ausführen konnten und er funktionierte, war es dann möglich, seine Optimierung durchzuführen.Scumm 2.0 wurde das System für Zak genannt . In Maniac Version 1.0 in Zak - 2.0 Wir tun, in dem Affen - 3.0 und in Indiana Sie Jones und den letzten Kreuzzug von Expansion - so etwas wie 3.0 oder 3.1. Ich muss ein bisschen graben, um die genauen Versionsnummern zu finden. Darüber hinaus gab es eine Reihe von Sonderausgaben. Die erste 256-Farben-Version von Indiana Jones war eine Anzeige für einen Grafikkartenhersteller. Ich habe den Code zum Laufen gebracht, aber zu dieser Zeit gab es nur wenige 256-Farben-Karten auf dem Markt, also haben wir einen Deal gemacht und das Spiel mit der Grafikkarte geliefert.Vorteile interpretierter Sprachen
Ron arbeitete eine Weile mit Dolmetschern. Er entwickelte neue Teams, die zu Commodore Basic hinzugefügt werden konnten, und entwickelte dieses System zurück. Bei der Erstellung von Maniac hielt er dies für den besten Ansatz, und Chip Morningstar hatte Erfahrung in der Arbeit mit Sprachcompilern. Daher wurde die Sprache hauptsächlich dank ihrer Zusammenarbeit entwickelt. Die Ironie ist, dass Chip zu dieser Zeit am Habitat- Projekt arbeitete., in dem anstelle des interpretierten Codes Fragmente des Assembler-Codes 6502 unterstützt wurden, die sich änderten und in den Speicher verschoben. Der Ausfall eines dieser Fragmente verursachte den Ausfall des gesamten Systems. Andererseits verwendete SCUMM nur etwa 80 Befehle, und die Befehle wurden in Bytes mit Werten von 0 bis 255 gepackt. Wenn der Befehlswert größer als 80 war, meldete das System einen Fehler, sodass SCUMM sehr schnell klarstellen konnte, dass falsche Befehle ausgeführt wurden . Und Habitat ist einfach „rausgefallen“, und es war sehr schwierig, Fehler darin zu verfolgen. Ich denke, dass Chip im Nachhinein beschließen würde, eine interpretierte Sprache zu verwenden.
Ein weiterer Vorteil interpretierter Sprachen ist die einfache Migration zwischen verschiedenen Hardwareplattformen. Der Interpreter wurde in bequem tragbarem C-Code geschrieben und wird sehr einfach durch eine Reihe von Befehlsmarkierungen analysiert. Ein weiterer großer Vorteil war, dass das ganze Spiel Daten waren. Bei der Entwicklung für neue Maschinen wussten wir, dass alle Daten korrekt waren, daher mussten wir nur in sehr wenig Code arbeiten und nach Fehlern suchen.Arbeite mit dem unnachahmlichen Ron Gilbert
Die Arbeit mit Ron hat unglaublich viel Spaß gemacht. Hier sind ein paar Geschichten ...Die meisten unserer frühen Grafiken wurden mit traditioneller Kunsttechnologie erstellt. Bleistifte, Kugelschreiber, Papier und zufällige Fehler wurden mit einem Exacto-Messer korrigiert. Einmal zog Ron eine der Klingen ab und spielte mehrere Tage mit ihm auf seinem Schreibtisch. Beim Schreiben von Code hielt er immer ein Messer zwischen den Zähnen, wobei eine Klinge aus dem Mund ragte. Eines Tages hörte ich ein lautes Seufzen, drehte mich um und sah, wie Blut aus Rons Hand auf den Boden tropfte. Nachdem ich geholfen hatte, meinen Arm zu verbinden, machten wir uns Sorgen über die Möglichkeit von Tetanus, also rief ich meine Frau an und bat Ron, eine Spritze zu bekommen. Rons Haare fielen ihm ins Gesicht und er vergaß, dass er eine Klinge zwischen den Zähnen hatte, machte eine Bewegung mit seiner Hand, um seine Haare zu glätten und steckte die Klinge direkt in seine Handfläche. Danach verließen die Messer die Kunstabteilung nicht mehr.***.
Ein anderes Mal arbeiteten Ron und ich abends in einem Gebäude am Kerner Boulevard neben Industrial Light & Magic, und wir hatten ernsthafte Meinungsverschiedenheiten darüber, wie das Code-Snippet implementiert werden sollte. Ron und ich arbeiteten oft bis zehn bis elf Uhr abends, also kannten wir die Reinigungskräfte gut. Einer von ihnen wurde noch später Filmschnitt. Nun, in dieser Nacht war ich mir sicher, dass meine Lösung des Problems richtig war. Ron war sich sicher, dass sein Ansatz besser war. Aus irgendeinem Grund wuchs der Streit allmählich und endete in einem schreienden Wettbewerb. Schließlich stand Ron auf, schien mich zu schelten, ging hinaus und schlug mit aller Kraft die Tür zu. Ich glaube, ich dachte, ich würde es loswerden und wieder Code schreiben. Ungefähr fünf Minuten später kehrte Ron zurück und sagte ruhig: „Okay, wir sind damit fertig. Lassen Sie uns nun herausfinden, wie Sie dieses Problem lösen können. "Innerhalb weniger Minuten waren wir bereits an die Tafel zurückgekehrt und arbeiteten an der Lösung, wobei wir einander genauer zuhörten. Als Ergebnis haben wir eine hybride Lösung entwickelt, die das Beste aus unseren beiden Ideen entlehnt. Ron war ein wahrer Meister der Zusammenarbeit.***.
Zu Beginn der Entwicklung sollte einer unserer Mitarbeiter eine Präsentation im Computerclub in Berkeley halten. Wir hatten keine ernsthaften Fristen, also stiegen wir in ein Auto, um die Richmond-San Rafael-Brücke zu überqueren und die Aufführung zu sehen. Ungefähr in der Mitte des Pfostens sah Ron ein Auto an der Nothaltestelle stehen, also hielt ich an. Es war unser Angestellter, er bekam einen platten Reifen. Er hatte kein Reserverad und meins passte nicht, aber er wollte das Auto nicht verlassen, also gab er uns zwei Schachteln Disketten und bat stattdessen um eine Präsentation.Wir hatten keinen Leistungsplan, nur CDs. Als sie uns vorstellten, fing ich gerade an, die Datenträger herauszuziehen und alles, was ich finden konnte, auf den Computer herunterzuladen, während Ron eine völlig spontane Rede hielt. Während seines Studiums arbeitete Ron im Radio und war im "Morgenteam", also fühlte er sich wie ein Fisch im Wasser. Ich habe es nie gemocht, öffentlich zu sprechen, aber ich war gut darin, Programmdemos zu zeigen. Die Präsentation wurde sehr gut aufgenommen und wir kehrten inspiriert nach Hause zurück. Am nächsten Morgen waren wir bis zehn Uhr gut gelaunt, bis unser Mitarbeiter erschien. Er war wütend und wir konnten nicht verstehen warum. Wir haben seinen Arsch bedeckt und das Publikum war zufrieden. Es stellte sich heraus, dass in der Halle ein Freund unseres Angestellten war. Auf die Frage, ob die Demo eines bestimmten Teils gezeigt wurde, stellte sich heraus, dass dies nicht der Fall war.Wir wussten nicht, was sich auf den Festplatten befand, und haben es wahrscheinlich verpasst. Anstatt uns zu danken, dachte der Mitarbeiter, wir hätten seine Demo absichtlich sabotiert.***.
Ron Gilberg, Arik Wilmunder, Noah Falstein, circa 1985 (Foto von Mobygames )In der Nacht des Erdbebens in Loma Priet mussten Ron und ich nach San Francisco gehen, um seine Freundin zu finden. Die Brücken waren blockiert, wir sahen, dass ein Viertel in der Marina ein Feuer verschlang, und wir mussten es finden. Meine Frau war sehr alarmiert, aber ich wollte Ron nicht alleine lassen. Wir wollten gerade das Haus verlassen, aber das Telefon klingelte. Dies war Rons Freundin, sie stieg in den Bus nach San Rafael und musste mitgenommen werden.***.
Irgendwann verließ Ron LucasArts, weil seine Freundin gehen musste, um in China zu unterrichten. Zu dieser Zeit arbeitete ich an Maniac Mansion für PC. Als ich also Rons geschriebene Teile des Codes traf, die ich nicht verstand, konvertierte ich den 6502-Assembler-Code buchstäblich direkt in C, sodass das System auch dann funktionierte, wenn ich nicht wusste, was es tat. Dieser Code wurde nach der Rückkehr von Ron neu geschrieben, aber auch nach Jahren gab es Gerüchte über den im System versteckten Code 6502.***.
Zum Zeitpunkt seiner Abreise lieh Ron seinen neuen Mazda RX7 einem anderen Kollegen. Als er eines Abends nach Hause zurückkehrte, überquerte leider ein Reh die Straße, das Auto stieg von der Straße ab und rollte mit Stacheldraht auf einen Zaun. Die Karosserie wurde zerkratzt und das Schiebedach stürzte ab. Vor Rons Ankunft reparierte ein Kollege die gesamte Karosserie und lackierte das Auto neu. Ron wusste nichts von dem Unfall und war überrascht, weil ihm das Schiebedach auf dem Dach anders vorkam. Dann erzählte ihm ein Kollege, was passiert war, Ron beruhigte sich und wurde nicht wütend.Mein Freund SCUMM
25 Jahre sind eine sehr lange Zeit. Ich glaube nicht, dass es eine allgemeine Liste aller Spiele gibt, die SCUMM verwendet haben, aber es gab wahrscheinlich 30-40 verschiedene Spiele zwischen LucasArts und Humongous. Ich weiß - einige Designer hatten das Gefühl, dass SCUMM ihre Fähigkeiten einschränkte. Einer von ihnen sagte, dass die Verwendung von SCUMM dem Versuch gleicht, einen Elefanten mit einem Radiergummi zu bewegen.Aber ich denke, dass das beliebteste Spiel dieses Designers auf SCUMM geschrieben wurde. Manchmal führen Arbeitsbeschränkungen zu einer Konzentration von Anstrengungen. SCUMM wurde entwickelt, um eine Sache zu tun, und wenn Ihr Ziel darin bestand, großartige Anzeigen zu erstellen, war SCUMM definitiv die beste Option.Ich habe alle SCUMM-Spiele viele Male gespielt, von Anfang bis Ende, obwohl in The DigEs scheint, dass ich etwas verpasst habe und es nicht von Anfang an gespielt habe. Ich war enttäuscht, dass ich die Lösung für die meisten der besten Rätsel im Voraus gesehen habe, entweder während des Entwicklungsprozesses oder als Künstler und Drehbuchautoren daran arbeiteten. Ich habe einige Rätsel komplett verpasst, weil ich die Lösung im Voraus kannte und nicht nach Hinweisen suchen musste. Außerdem habe ich Spiele in vielen Sprachen und auf verschiedenen Computern gespielt, weil ich für internationale Versionen und die plattformübergreifende Entwicklung verantwortlich war.
Meine Antwort auf die Frage nach meinem Lieblingsspiel auf SCUMM bleibt über viele Jahre dieselbe. Ich mag es immer und bin sehr stolz auf das neueste Spiel, an dem wir arbeiten. Mit jedem neuen Spiel haben wir versucht, die Grenzen zu überschreiten und das zu tun, was noch niemand vor uns getan hat. Ich habe immer gedacht: Warum überhaupt arbeiten, wenn wir keinen neuen Schritt in Kunst oder Technologie machen? Ich habe Lieblingsmomente, zum Beispiel die erste Animation in Day of the Tentacle oder den Humor von Sam und Max , Vollgasmusik oder die Fähigkeit, alle drei Maniac- Charaktere zu bewegen . Jede Leistung war etwas Besonderes, aber alle nehmen wie einheimische Kinder einen besonderen Platz im Herzen ein.