
Im Jahr 2012 war die Mass Effect-Serie, wenn auch nicht auf dem Höhepunkt der Popularität, nahe daran. Noch vor der Veröffentlichung des dritten Teils, als klar war, dass der Entwicklungsprozess kurz vor dem Abschluss stand, begannen einige Teammitglieder zu diskutieren, was eine Fortsetzung sein sollte. Niemand bezweifelte, dass es notwendig war, die Serie fortzusetzen. Darüber hinaus wurde beschlossen, die Welt des Spiels erheblich zu erweitern, um den Spielern mehr Freiheit zu geben. Die Entwickler dachten, dass Gamer sich freuen würden, Hunderte von Planeten in einer praktisch unbegrenzten Welt erkunden zu können. Alle mochten die Idee und die Arbeit begann zu kochen. Aber fünf Jahre später, als Mass Effect: Andromeda in den Handel kam und von Fans der Serie getestet wurde, wurde klar, dass etwas schief gelaufen war. Einige Leute denken, dass "nicht so" hier alles ist.
Im wahrsten Sinne des Wortes sind alle enttäuscht, selbst die engagiertesten Fans der Serie. Das Problem mit Grafiken, häufigen Fehlern, der Handlung (oder besser gesagt ihrer Abwesenheit) und anderen Dingen führte zu einer großen Menge an Kritik im Web. Es ist jedoch unmöglich zu sagen, dass das Spiel absolut schrecklich ist - nein, trotz aller Mängel ist es mehr oder weniger spielbar. Aber auf Metacritic, Mass Effect: Andromeda erhielt nur 70%. Dies ist die Mindestbewertung in der Geschichte von BioWare, einschließlich
Sonic Chronicles . Aber warum konnten die Entwickler in fünf Jahren kein weiteres Meisterwerk schaffen? Schließlich scheint es, dass Sie mit den Ressourcen von BioWare und für diesen Zeitraum ein Meisterwerk schaffen können, ein Kunstwerk der Spielkunst, nicht mehr und nicht weniger. Jetzt ist die Situation etwas
klarer - einige Mitglieder des Projektteams sprachen über die Details des Spielerstellungsprozesses.
Übrigens, trotz der Tatsache, dass das Spiel für fünf Jahre entwickelt wurde, hat der Hauptteil der Entwickler in nur 18 Monaten und in Eile erstellt. Die Diskussion darüber, wie das Spiel aussehen soll, begann im Jahr 2012. Es gab viele Ideen. Die Hauptsache ist, den Geist des ersten Teils wiederherzustellen, der lange geplant war, aber aus verschiedenen Gründen nicht erfolgreich war. Eine der ersten Ideen war es, ein Prequel für die gesamte Serie zu erstellen und zu einer Zeit in das Spieluniversum zurückzukehren, als die Menschen zum ersten Mal Kontakt mit Außerirdischen hatten. Nachdem die Entwickler die Meinungen der Spieler über den neuen Teil des Spiels überprüft hatten, musste die Idee verworfen werden. Die meisten wollten eine Fortsetzung sehen, keine Fortsetzung. Und es wurde beschlossen, die Pläne zu ändern, um den Spielern das zu geben, was sie wollen.
Anfangs gab es keine Probleme damit - das Team arbeitete harmonisch, es gab mehr als genug Ressourcen. Daher begannen die Entwickler, Pläne umzusetzen, von denen einige während der Entwicklung hinzugefügt wurden. Verantwortlich für den neuen Teil war das BioWare-Büro in Montreal.
Im Jahr 2013 hatte das Projekt einen neuen Leiter, der viele Ideen bezüglich des neuen Teils hatte. Zum Beispiel schlug er vor, dem Spieler die Rolle eines Anführers zu geben, dessen Aufgabe es ist, die Zivilisation in der gesamten Galaxie wiederherzustellen. Die zweite Idee wurde bereits oben erwähnt - sie sollte dem Spieler die Möglichkeit geben, Hunderte von Planeten zu erkunden. Zu diesem Zweck wurden Algorithmen entwickelt, die jede neue Welt im Spiel in zufälliger Reihenfolge erzeugten, was nahezu endlose Möglichkeiten eröffnete.
Die Entwickler erstellten mehrere Prototypen, in denen der Protagonist die Galaxie erkundete und einige Planeten auf ihre Bewohnbarkeit und potenzielle Lebenserhaltung untersuchte. Das Problem war jedoch, dass es im Spieluniversum, in dem Hunderte von Welten verfügbar sind, schwierig ist, der Handlung des Spiels selbst zu folgen. Darüber hinaus gab es auch technische Schwierigkeiten - zum Beispiel erreichte nur ein Team die Möglichkeit, Planeten in der gewünschten Qualität der Landschaft zu erzeugen und in zufälliger Reihenfolge auszufüllen. Andere Teams hatten nicht die notwendigen Ressourcen dafür, es gab keine Software-Tools dafür.
Ein weiteres technisches Problem ist die
Frostbite- Engine. Dies ist eine der funktionalsten Spiel-Engines. Das Problem ist jedoch, dass es schwierig ist, technisch mit ihm zu arbeiten. Er erlaubte auch nicht, einige der einfachsten Funktionen zu realisieren, die für das Teamspiel typisch sind: Sie können beispielsweise nicht zwischen Mitgliedern desselben Teams wechseln oder das Inventar des Spielers verfolgen. Ich musste alles von Grund auf neu machen und dieser Engine immer mehr neue Module hinzufügen. Es hat ziemlich lange gedauert. Außerdem ist die Größe der Welt in Frostbite begrenzt - Sie können maximal 100 * 100 km erreichen. Aber wenn wir über Hunderte von Planeten sprechen, brauchen wir eine viel größere Welt.
Konjunkturelle Probleme trugen ebenfalls zu rein technischen Problemen bei. Die Teammitglieder argumentierten, es seien Konflikte zwischen Vertretern verschiedener Unternehmensbüros aufgetreten. Einige beschuldigten andere für alles, einschließlich Sabotage und Arbeitsunwilligkeit. In einer Reihe von Teams, einschließlich desjenigen, das sich mit Animation befasste, gab es nicht genügend Mitarbeiter - jemand war noch übrig, aber die frei gewordenen Plätze nahmen niemanden ein.

Im Jahr 2014 verließen viele Menschen BioWare, darunter mehrere „Ideologen“ und wichtige technische Experten. Infolgedessen wurde es für die verbleibenden Teammitglieder schwierig, die Ideen umzusetzen, für die sie sich vor einem Jahr entschieden hatten. Außerdem hatten viele Teams einfach nicht die Werkzeuge, die sie zum Arbeiten benötigten, wie oben beschrieben. Die Arbeit bewegte sich natürlich, aber langsam. Die Mitarbeiter arbeiteten hauptsächlich an Prototypen, um die Umsetzung der zuvor vorgeschlagenen Ideen zu testen. Die Prototypen waren wirklich gut. Infolgedessen stellten die Entwickler 2015 fest, dass sie viele coole Prototypen haben, aber es gibt Zweifel an der Möglichkeit, sie zu implementieren. Das Fliegen durch die Galaxie und zufällig erzeugte Planeten blieb weiterhin ein Konzept. Infolgedessen wurde beschlossen, die Anzahl der Planeten von Hunderten auf nur 30 zu reduzieren. Ihre Landschaft sollte mit WorldMachine erstellt werden, der „Inhalt“ musste jedoch manuell erstellt werden. Aus diesem Grund wurde beschlossen, die Anzahl der Planeten auf sieben zu reduzieren, da einfach nicht genügend Ressourcen vorhanden waren.
Das Team konnte rechtzeitig eine Reihe von Spielelementen entwickeln. Dies gilt für den Kampfmechanismus, den Mehrspielermodus und die Kontrolle. Hier war alles in Ordnung. Die schlimmste Situation war mit dem Inhalt - den Levels, der Handlung, der Physik des Spiels - all dies blieb unvorbereitet. Die inhaltliche Arbeit bewegte sich sehr langsam. Dies wurde durch Konflikte zwischen einzelnen Büros, Mitarbeitern und der Geschäftsleitung verursacht.
Bereits 2009 waren die Mitarbeiter von BioWare in drei Büros aufgeteilt, was ursprünglich eine gute Idee war. Alle arbeiteten fruchtbar. Aber dann begannen die Probleme, die hauptsächlich durch den Zeitunterschied verursacht wurden - schließlich waren die Zeitzonen unterschiedlich. Infolgedessen wurden selbst grundlegende Aufgaben sehr schlecht ausgeführt. Vertreter eines Teams, das beispielsweise an Mimik von Charakteren arbeitete, könnten in verschiedenen Städten sein: zwei Personen in Austin, vier in Montreal, drei in Edmonton. Um an einem Objekt arbeiten zu können, mussten sie synchron handeln. Der Zeitunterschied hatte jedoch großen Einfluss auf diesen Prozess, sodass keine koordinierte Arbeit fehlte. Einige Aufgaben wurden ausgeführt, dann „aufgelegt“, weil es in keinem der Büros einen Zwischenspezialisten gab (zum Beispiel konnte dieser Mitarbeiter einfach schlafen - und nicht, weil dieser Spezialist eine faule Person war, sondern einfach in seinem Land eine andere Nacht, zu einer Zeit, als seine Kollegen aus einem anderen Büro ihn brauchten).

Zusätzlich zu den Grafiken und der Handlung gab es
keine Dialoge, Quests, all dies musste noch erstellt werden. Die Manager diskutierten, was zuerst zu tun sei, die Mitarbeiter waren „untätig“ und die Zeit lief davon. Infolgedessen wurde die Hauptarbeit zwischen Ende 2015 und März 2017 erledigt. Dann wurde nur klar, dass das Spiel nicht funktionieren wird, wenn dies alles weitergeht. Um den Entwicklungsprozess zu beschleunigen, musste ich die Grundideen aufgeben und dringend „Krücken“ hinzufügen - zu allem, einschließlich der Handlung. Viele Ideen wurden entfernt, zu viel Zeit wurde für ihre Umsetzung benötigt.
Alle hatten es eilig, wenn etwas nicht funktionierte, wurde die Aufgabe verschoben und die Arbeit an einer neuen Aufgabe begann. Im Normalfall haben Spieleentwickler mehrere Monate Zeit, um ein Projekt zu „polieren“. Die Grafiken werden fertiggestellt, Fehler werden beseitigt, Dialoge werden verbessert und andere Arbeiten werden durchgeführt. Im Fall des neuen Mass Effect-Teils war dies nicht der Fall - es war notwendig, unterschiedliche Elemente in einem Haufen zu sammeln, um ein einziges System zu erstellen. Es wurden immer mehr Probleme entdeckt, manchmal passierte überhaupt nichts. Das Team, das für den Betrieb der Engine verantwortlich war, aktualisierte mehrmals seinen Kern, und Probleme begannen für alle anderen Teams, einschließlich derer, die für die Entwicklung von Modellen der Hauptfiguren und NPCs verantwortlich waren.
Die Qualität sank, es ging um alles - Grafik, Handlung, Spielbarkeit im Allgemeinen. Wenn Sie dieses
Video studieren, können Sie verstehen, worum es geht. Und diese „Regression“ war in den letzten Monaten der Entwicklung am aktivsten. Um Zeit zu gewinnen, vereinfachten die Teams alles, was vereinfacht werden konnte, und gaben komplexe Aufgaben zugunsten einfacherer auf.
Und die Probleme zeigten sich weiterhin mit beneidenswerter Regelmäßigkeit. Zum Beispiel wurde die Entwicklung von Grafiken für die Gesichter von Helden ausgelagert, die ägyptische Firma Snappers war zunächst an dieser Aufgabe beteiligt. Und sie hat es geschafft, aber das Problem ist - dieser Zeitplan war technisch nicht umsetzbar -, dass die Spiel-Engine dies nicht zuließ. Sie entschieden sich für das FaceFX-Softwarepaket, um den Sound und die Lippen der Helden zu synchronisieren. Einer der Entwickler sagte später, dass in vielen Fällen die Grafiken der Gesichter der Charaktere automatisch von der Software generiert wurden und die Designer einfach keine Zeit hatten, alles zu optimieren.
Anfangs sah alles anständig ausFast am Ende der Entwicklung entschied sich das Management, von 3D Studio Max zu Maya zu wechseln, was den Designern viel Arbeit einbrachte. Es gab einfach keinen unglücklicheren Moment mehr, um von einer Plattform auf eine andere zu migrieren. Tatsächlich haben die Mitarbeiter des Unternehmens mehrere Monate damit verbracht, an Grafiken zu arbeiten, die dann überarbeitet werden mussten. All dies wurde noch durch den Mangel an einer ausreichenden Anzahl von Mitarbeitern im Animationsteam verstärkt.
Wie dem auch sei, die Arbeit bewegte sich, wenn auch langsam und mit einer Vielzahl von Problemen. Am Ende entschieden die Entwickler, dass gezeigt werden kann, was getan wurde. Fünf Tage vor dem offiziellen Start wurde das Spiel gegeben, um einen ausgewählten Benutzerkreis zu testen. Natürlich erwartete das Management des Unternehmens Kritik, aber niemand erwartete solche negativen Bewertungen.
Die Folgen waren für die BioWare-Einheit aus Montreal fatal. Trotz der Tatsache, dass das Team versucht hat, die meisten von den Benutzern festgestellten Probleme zu lösen, den Zeitplan zu verbessern und einige Funktionen hinzuzufügen, sagte das Management, dass der Mass Effect-Titel vorerst verschoben werden muss, das heißt, dass es in naher Zukunft keine Fortsetzungen geben wird. Und da diesmal das Büro in Montreal für das gesamte Projekt verantwortlich war, waren die Mitarbeiter der Einheit die ersten, die „unter den Vertrieb“ kamen. Viele Entwickler aus dem Büro in Montreal wurden für andere Projekte und Projekte gemischt, und diejenigen, die blieben, wurden beauftragt, technischen Support für andere Spiele von Bioware bereitzustellen.