
Atari wurde 1972 gegründet, aber das Atari Video Computer System (oder 2600) und die Atari 400/800-Reihe von PCs wurden zur Krone seines Ruhms bei Konsolenspielen und Computern.
Dieser Zeitraum von vier Jahren - von 1977 bis 1981 - umfasst die erstaunlichsten Projekte in der Geschichte des Unternehmens: die Gründung von 2600, die Entwicklung der beliebtesten Spiele (
Centipede ,
Asteroids ), die Erstellung und Veröffentlichung seiner ersten Computerplattformen.
Diese Retrospektive, die mit Zitaten von Entwicklern und anderen Primärquellen gefüllt ist, enthält eine detaillierte Studie eines Unternehmens, das um die Wende der 70er und 80er Jahre Videospiele populär machte und den ersten tragfähigen Markt für Heimkonsolen schuf.
Innovation, aber das gleiche wie im letzten Jahr
„Jemand von Warner sagte ... dass er einen Vorschlag gemacht hat, eine sehr interessante Reihe von Spielen zu erstellen. Ich erinnere mich, wie er mich ansah, ohne ein Auge zu schlagen und fragte: "Nolan, warum machst du nicht die gleichen Innovationen wie im letzten Jahr, ohne all das Neue?" Er selbst verstand nicht, was er sagte, und erkannte das Wesen der Innovation überhaupt nicht. “- Nolan BushnellInnovation in Ihrer Freizeit. Dies ist ein Konzept, das Atari unter der Leitung von Nolan Bushnell sein ganzes Leben lang gepflegt hat. Die Atari-Ingenieure erfanden oder konkurrierten mit der Erfindung einiger der aufregendsten Spieleprojekte des 20. Jahrhunderts.
"Diese Leute waren meine Freunde und Kollegen, und wir haben uns in dieser Arbeit zusammengetan, um etwas Einzigartiges zu schaffen."- Nolan BushnellIdeen zu entwickeln ist jedoch nur ein Teil eines erfolgreichen Geschäfts. Sie müssen auch Kunden finden, die bereit sind, sie zu kaufen. Der objektive Wunsch, interessante Projekte zu erstellen, ist fast das Gegenteil der subjektiven Natur ihres Marketings.
"Die Marketingabteilung hat nie Spiele gespielt ... sie fanden Programmierer faul und Programmierer fanden Marketing dumm ... sie mochten uns nicht und wir mochten sie nicht."- Rob Fulop (Spieleentwickler für Atari VCS)Als sich Atari hauptsächlich auf Spielautomaten konzentrierte, war Marketing kein sehr wichtiger Faktor. Für ein kleines Publikum, das etwas über seine Spiele wissen musste (Besitzer von Spielhallen und Distributoren), konnte man leicht Veröffentlichungen in Veröffentlichungen wie dem Replay and Coin Connection-Magazin, dem Versenden von Werbeflyern und auf Branchenausstellungen erreichen.

Im Fall von Atari VCS ging das Unternehmen jedoch über sein altes Geschäft hinaus und benötigte ein ernsthafteres Marketing, als Atari allein bereitstellen konnte. Warner Communications übernahm das Marketing und die Investition der großen Summen, die zur Umsetzung von Ataris Ideen erforderlich waren.
"Warner hat viel in das Unternehmen investiert, um die Vermarktung und Produktion von Spielen und Computern zu finanzieren."- Alan MillerDie Nachbarschaft der Atari-Ingenieure und Vermarkter hat jedoch fast sofort ein Klischee des Computerzeitalters geschaffen, das für viele Technologieunternehmen gilt: Ingenieure und Vermarkter können nicht lange nebeneinander existieren.
"Wenn Ingenieure jemanden verachteten, waren es die unmöglichen dummen Vermarkter, die dies verlangten."- Nolan BushnellAnstatt die erfolgreiche Veröffentlichung von VCS im Jahr 1978 zu feiern, trauerte Atari um verpasste Gelegenheiten und Fehler, die den Verkauf behinderten. Während das Management nach Wegen suchte, um das Geschäft mit Consumer-Computern aufrechtzuerhalten, arbeiteten Programmierer an der Entwicklung neuer Technologien, und die Forschungs- und Entwicklungsabteilung blickte nach vorne.
Der ewige Kampf um Marketing und Entwicklung flammte auf, was zu einer Explosion innerhalb des Unternehmens und dem Verlust von Geld für die Gründer führte.
1978
Anfang 1978 hatte Atari an mehreren Fronten Probleme. Obwohl sich VCS am Weihnachtstag 1977 gut verkaufte (bis zu 350.000 bis 400.000 Autos), gingen die Verkäufe aufgrund von Herstellungsproblemen zurück, sodass VCS-Konsolen später Einzelhandelsketten trafen, was zu Verlusten von 25 Millionen US-Dollar führte.
Darüber hinaus wurde Atari durch mit nicht verkauften
Pong- Automaten überfüllte Lagerhäuser, die Stagnation des Spielautomatengeschäfts und die zunehmende Kluft zwischen der Spitze des Warner- und des Atari-Managements belastet.
Aber auch dann verlor Bushnell nicht den Optimismus: VCS war Ataris Trumpfkarte. Man musste nur Talente finden, die Spiele für das System erstellen konnten.
„Ich habe uns als Schöpfer eines Musik-Players wahrgenommen. Kreative mussten entscheiden, wie viele Platten für ihn veröffentlicht werden. “- Nolan BushnellWenn dies gelungen wäre, gäbe es seiner Meinung nach keine Hindernisse für das Atari-Spielsystem. Das Umsatzpotenzial eines Systems wie VCS ist zu einer der bedeutendsten Errungenschaften von Bushnell bei Atari geworden.
"Ich bin stolz auf die Idee des Konzepts, dass etwas im Wert von drei Dollar für zwanzig oder sogar vierzig verkauft werden kann."- Nolan BushnellZur gleichen Zeit begann Bushnell einen Konflikt mit Warner Executive Vice President Manny Gerard. Nach der Veröffentlichung des VCS verschwanden Bushnell und Joe Keenan für eine Weile aus Atari, kehrten aber manchmal zurück, um ihre Meinung über die Geschäftstätigkeit zu äußern. Es ärgerte Gerard.
"Du kannst sechs Monate lang nicht verschwinden, dann komm zurück und sag:" Lass uns das machen "."- Manny GerardDarüber hinaus war sich Gerard sicher, dass Atari zu viel Aufwand für Entwicklung und Forschung und wenig für Vertrieb und Marketing von Produkten aufbringt.
"Sie hatten keine Verkäufe, keine Anzeigen, kein Marketing, nichts als Forschung und Entwicklung."- Manny Gerard„Wir hatten ein sehr starkes Entwicklungsteam, das an vielen Projekten arbeitete. Es gab viel mehr als Manny gedacht hat. “- Nolan BushnellIm Februar 1978 lud Manny Gerard Bushnell ein, Hilfe bei der Vermarktung von Atari-Produkten zu suchen. Bushnell hatte es nicht eilig zu antworten, daher schlug Gerard die Fertigstellung von Harvard Ray Kassar vor, dem ehemaligen Vizepräsidenten für Marketing bei Burlington. Kassar war das genaue Gegenteil von Bushnell: ein zurückhaltender, konservativer Geschäftsmann. Kassar begann als Berater zu arbeiten. Warner wies ihn an, herauszufinden, was Atari vollständig aufgeben sollte. Was er entdeckte, weckte keine Hoffnung.
"Es war eine Katastrophe."- Ray KassarKassara war jedoch beeindruckt von dem einzigen Aspekt von Atari: VCS. Anstatt Warner zu empfehlen, das Unternehmen zu liquidieren, begann er mit der Entwicklung eines Marketingplans, der Atari retten sollte.
Gleichzeitig hatten Bushnell und Präsident Joe Keenan Mühe, in der von ihnen gegründeten Firma zu bleiben. Anstatt Atari in neue Richtungen zu führen und ein Geschäft aufzubauen, geriet Bushnell ständig mit Manny Gerard und Ray Kassar über die Zukunft der Atari-Produkte und insbesondere der Forschungs- und Entwicklungsabteilung in Konflikt.
„Wir wurden verrückt, als Manny anfing, Forschungsprojekte zu töten. Ich dachte, er würde eine sehr fragile Firma gründen. “- Nolan Bushnell1978: VCS-Stagnation
Die VCS-Gruppe wurde 1978 von einem Team von etwa 12 Programmierern gegründet, von denen viele Neulinge waren, darunter David Crane, Jim Huether und Warren Robinett. Sie haben eine Abteilung für Verbrauchertechnologie eingerichtet, damit diese problemlos funktionieren kann.
„Wir waren sehr interessiert. Warner hatte die Abteilung schon seit einiger Zeit besessen, aber Bushnell leitete sie immer noch. Er ist Ingenieur und hat das Unternehmen so geführt, wie es ein Ingenieur führen könnte. Deshalb hat Warner es gekauft. Trotzdem behielt er die Entwicklungsabteilung. Er sagte: „Leute, arbeitet, hab Spaß. Eines Tages werde ich zurück sein und wir werden "reden".- David Crane„Alles begann mit Nolan Bushnell, er war der Gründer, und er versuchte, das Firmengefühl der Familie mit Partys am Freitag aufrechtzuerhalten ... aber Sie mussten Ihren Job machen, sonst hätten Sie sich dort nicht dehnen können.- Jim Huter„Es war ein großartiger Job. Es ist, als wäre ich gestorben und in den Himmel gekommen. "- Warren RobinettDie Abteilung für Verbrauchertechnologie stand unter großem Druck, neue Spiele herauszubringen und auf den Markt zu bringen, um die Plattform zu unterstützen. Obwohl die Atmosphäre vertraut war, war das Unternehmen am Rande.
„Die Leute im Entwicklungsteam haben wie verdammt gearbeitet. Die Atmosphäre war entspannt und niemand im Entwicklungsteam kümmerte sich darum, welche Kleidung Sie tragen. Das Ergebnis war wichtig. “- Alan Miller"(Es war) ein Umfeld mit schlechter Disziplin, aber mit klar definierten Zielen."- Nolan BushnellDas Erstellen von VCS-Spielen von Anfang bis Ende dauerte ungefähr sechs Monate, und jeder Programmierer arbeitete im Grunde an seinem Projekt.
"Als ich mit der Arbeit anfing, sagten sie mir:" Wir brauchen dich, um das Spiel in ungefähr sechs Monaten zu beenden. Die Fristen sind nicht klar festgelegt. Vielleicht erscheinen sie erst hier, wenn das Spiel fertig ist. "... Es war wunderbar."- Jim HuterDa die Programmierung für VCS schwierig war, waren nur diejenigen erfolgreich, die sich ihrem Projekt widmeten.
„Ich denke, Atari war in den Anfangsjahren ein Erfolg, weil Spiele von Programmierern mit Liebe gemacht wurden. Zumindest in meinem Fall war es genau das. In jenen fernen Tagen wurde jedes Spiel für 2600 vollständig von einer Person erstellt, die ein Konzept entwickelte, ein Programm schrieb und Grafiken zeichnete. “- Warren RobinettDie Begeisterung des Programmierteams führte 1978 zur Veröffentlichung einer großen Anzahl von Spielen (insgesamt elf), obwohl die Spiele selbst keine verrückten Hits waren.
Da die meisten mit der VCS-Konsole veröffentlichten Spiele Kopien der ursprünglichen Atari-Spiele von den Maschinen waren, litt die zweite Welle von Spielen unter Vergleichen mit früheren Produkten. Obwohl in der zweiten Welle noch einige Spiele von Spielautomaten portiert wurden, basierten viele Spiele auf traditionellen Spielen und nicht auf ihren Gegenstücken von Spielautomaten.
Space War, geschrieben von Ian Shepherd und veröffentlicht im Mai, war eine Version des ursprünglichen
Computer Space mit Maschinengewehren. Die Tastensteuerung der Arcade-Version konnte jedoch qualitativ nicht auf die VCS-Konsole übertragen werden.
„Das Spiel ist unkontrollierbar. Joystick-Bewegungen sind langsam und ungeschickt, sie werden erfahrene Spieler nerven. “- Das Buch von Atari Software, 1983Hangman (das
Hangman- Spiel) wurde ebenfalls im Mai veröffentlicht. Das von Alan Miller geschriebene Spiel zeichnete sich durch mehr ROM zum Speichern von Daten aus als jede andere vorherige Kassette.
„Mein Hangman-
Spiel war die erste 4-Kilobyte-Kassette für VCS, aber der zusätzliche Speicherplatz in der Kassette wurde nur zum Speichern von Wörtern verwendet. Ich war der erste, der dieses Teil verwendete, daher musste ich sicherstellen, dass der Hersteller des Synertec ROM pünktlich war und die VCS-Anforderungen erfüllte. “- Alan Miller
HomerunHome Run , veröffentlicht im Juni 1978, war eine der ersten Versionen von Baseball für Heimsysteme. Eine vereinfachte Version dieses Sports, geschrieben von Bob Whitehead und David Rolfe, ist seit fast fünf Jahren die einzige Einzelspieler-Baseballversion für Heimvideospielsysteme.
„Das Baseball-Programm musste in zwei Kilobyte Speicher verschoben werden, sodass die Entwickler viele Elemente eines echten Sportspiels reduzieren mussten. Viele Momente des Home Run
würden echte Baseballspieler wirklich überraschen. “- Ernie Katz und Bill KunkelCodebreaker , ebenfalls im Juni veröffentlicht, war eine Version des klassischen Mastermind-Spiels.
und das logische Spiel Nim.
Hunt & Score , geschrieben von Alan Miller, war ein weiterer Versuch, das traditionelle Spiel auf VCS zu portieren.
Jagen & punkten„Das Spiel, das ich für Atari VCS geschrieben habe, hieß Hunt & Score
. Es wurde später unter dem Namen A Game of Concentration verkauft
. In den frühen Tagen von VCS änderte Atari häufig die Namen von Spielekassetten, die unter der Marke Sears Tele-Games verkauft wurden. Hunt & Score
wurde das Sears Memory Match genannt
. “- Alan MillerSlot Racers , geschrieben von Warren Robinett, wurde im Juli veröffentlicht. Auf dem Papier sah das Spiel großartig aus:
"Ein Paar erfahrener Fahrer mit einem tödlichen Instinkt fahren durch die Straßen der Stadt und schießen mit Kanonen auf der Motorhaube aufeinander .
" Die Implementierung war jedoch alles andere als perfekt. Autos ähnelten Stiefeln, und die "Stadt" war nicht viel komplizierter als das Labyrinth in der Panzervariante
Combat! welche VCS-Besitzer bereits kostenlos gespielt haben.
"In einer normalen Situation wäre es nie veröffentlicht worden, aber Atari brauchte ein Produkt und es veröffentlichte alles, was 1978 veröffentlicht wurde."- Warren RobinettBrain Games wurde im August veröffentlicht und von Larry Kaplan geschrieben. Es gab sechs verschiedene Logikspiele, darunter ein VCS
Touch Me- Remake von Arcade-Automaten. Die Implementierung war gut, aber das Thema selbst konnte das Spiel nicht zum Hit machen.
Polo wurde von Carol Shaw als wechselseitige Anzeige mit Ralph Lauren (ebenfalls im Besitz von Warner Communications) entwickelt. Sie war wie Fußball mit Pferden für zwei Spieler. Das Spiel war vorbei, wurde aber nie veröffentlicht.
Unter den Fehlern, fast Hits und unveröffentlichten Perlen von 1978 gab es jedoch mehrere klassische VCS-Spiele, die zeigten, dass das System vielversprechend war.
Outlaw , geschrieben von David Crane, sah eher aus wie
Gunfight! Midway's als
Outlaw Ataris eigenes Arcade-Spiel.
FlaggenerfassungFlag Capture wurde von Jim Huter geschrieben und im August veröffentlicht. Im Gegensatz zu fast allen VCS-Produkten war es ein aufregendes Strategiespiel. Die Aufgabe des Spielers bestand darin, seine Flagge auf einem Feldgitter zu finden und den Feind zu überholen. Jedes Mal, wenn Sie auf das Quadrat klickten, gab er einen Hinweis darauf, wo sich die Flagge befinden könnte.
„Dies war das erste Spiel, das ich für 2600 geschrieben habe, also hat es mir viel beigebracht. Es war schwierig, ein Spiel in zwei Kilobyte ROM, 128 Byte RAM, einschließlich eines Stapels, zu schreiben und „on the fly“ auf dem Bildschirm aufzuzeichnen. Ich wollte so etwas wie Stratego erstellen, aber mir wurde klar, dass ich es nicht auf einem Bildschirm tun konnte. Deshalb habe ich beschlossen, ein Spiel über das Erobern der Flagge zu machen. Die Arbeit dauerte etwa sechs Monate. Die Grafik war ziemlich schlecht, aber das Gameplay ist sehr interessant. “- Jim Huter
BasketballBasketball , geschrieben von Alan Miller (er spielte selbst Basketball) und im Dezember veröffentlicht, war ein ziemlich großer Durchbruch: Das Spiel hatte ein pseudo-dreidimensionales Feld- und Hurrikan-Gameplay für zwei Spieler, obwohl der Ball quadratisch war und die Spieler ein wenig albern aussahen.
AusbruchEs gab jedoch ein Spiel für VCS, das sich von allen anderen
abhob :
Breakout .
Breakout wurde im November kurz vor Weihnachten veröffentlicht und war eine vollständige Übernahme des beliebten Atari 1976-Spiels von Arcade-Automaten. Brad Stewart erhielt das Recht, dieses Spiel zu programmieren, indem er den Programmierer Ian Shepherd in ihrer Arcade-Version in der Atari Lounge besiegte.
„Zu dieser Zeit war auch ein anderer Programmierer, Ian Shepherd, frei. Da Breakout
eines der Spiele war, die wir machen wollten, und Breakout
im Aufenthaltsraum war , beschlossen Ian und ich, das Recht zu spielen, dieses Projekt darauf zu codieren. Ich kann mich nicht erinnern, wer von uns zuerst angefangen hat, aber ich habe es geschafft, beide Ziegelwände mit einem Ball zu brechen, und das Spiel wurde zu einem endlosen Zyklus: Der Ball traf dieselbe Stelle auf einer festen Plattform und folgte immer wieder demselben Weg. Als Ian an die Reihe kam, verlor er, und ich bekam das Recht zu kodieren. “- Brad StewartRay Cassars aggressiver Marketingplan zahlte sich im vierten Quartal 1978 aus, als Atari-Werbung mit Slogans in Fernsehgeräten in ganz Amerika erschien („Don't Watch, Play“).

Die Leute sahen nicht nur, dass Atari VCS bei sich zu Hause stehen konnte - auf den Bildschirmen bewarben echte Prominente (Don Notts, Pete Rose und Karim Abdul-Jabbar) Spiele für VCS (
Breakout!, Home Run und
Basketball ). Kassar gab 1978 fünf Millionen Dollar für Werbung aus.
Kassar bestand auch darauf, ein technisches Support-Programm zu entwickeln, das nervöse Einzelhändler beruhigen würde, die sich Sorgen über die Rückgabe fehlerhafter Spiele machen. Er nutzte seine langjährige Erfahrung, um die VCS-Konsolenproduktion am Weihnachtstag 1978 zu steigern.
Das Wachstum der VCS-Produktion vor Weihnachten wurde jedoch nicht nur von Kassar beeinflusst. Nolan Bushnell nutzte jede Gelegenheit, damit seine Mitarbeiter ihre Produkte rechtzeitig fertigstellen und freigeben konnten. Bushnell ermutigte alle Manager, Führungskräfte und andere Mitarbeiter des Unternehmens, ein Gehalt zu zahlen, um zur Erfüllung aller Aufträge beizutragen. Die meisten von ihnen arbeiteten täglich vier bis acht Stunden außerhalb ihres Arbeitsplans.
Eine weitere gute Nachricht für Atari war, dass Bushnells Strategie, Halbleiterhersteller mit Atari zu verbinden, ein Erfolg war: Für das gesamte Jahr 1978 hatte VCS keinen einzigen Hauptkonkurrenten, und Atari näherte sich der Weihnachtszeit mit 800.000 zum Verkauf bereitstehenden Konsolen.
1978: VCS-Anhänger: Colleen und Candy
Als 1977 die Arbeit an einem Anhänger von VCS begann. Joe Decuir
Jay Miner und Steve Mayer vom Entwicklungsteam wurden beauftragt, eine Maschine zu entwickeln, die VCS folgt und den Umsatz auf dem boomenden PC-Markt verdoppelt.
"(Erfolgreich) sollte die alten Arcade-Spiele von 1978 unterstützen. Wir wussten, dass wir 2600 übertreffen mussten, bis es niemand anderes tat. (Wir mussten auch) Unterstützung für Charakter- und Bitmap-Grafiken bieten. Wir sahen uns die Veröffentlichung von Apple II-Heimcomputern an. Commodore und Radio Shack. "- Joe DekirDas Projekt wurde bald in zwei separate Projekte aufgeteilt, Colleen und Candy, benannt nach den beiden schönsten Sekretärinnen. Diese Produkte wurden später in Atari 800 und 400 umbenannt. Colleen sollte ein voll funktionsfähiger Computer werden, und Candy war besser als Heimspielautomat geeignet, der Nachfolger von 2600.
Beide Computer wurden auf demselben grundlegenden Hardware-Schema von vier separaten Siliziumchips aufgebaut, die verschiedene Computerfunktionen steuern: eine 6502-CPU mit einer Frequenz von 1,8 MHz, einen ANTIC-Display-Mikroprozessor, einen CTIA-Grafikchip und einen POKEY-Soundchip. Die Leistung dieser Prozessoren hat die Funktionen von 8-Bit-Computern im Vergleich zu VCS erheblich erweitert.

Jay Miner leitete als Systemarchitekt eine Gruppe, zu der Joe Deckir, George McCloud und Francois Michel gehörten.
Sie entwickelten den ANTIC-Mikroprozessor zur Verarbeitung von Anzeigeinformationen und den CTIA-Grafikchip zur Anzeige auf dem Bildschirm.Es war eine sehr leistungsstarke Kombination, die Colleen und Candy die komplexesten Grafiken aller Mikrocomputer der Zeit lieferte. ANTIC erhielt grafische Informationen in Form von Anzeigelisten. Das Unterbrechen der Anzeigelisten ermöglichte es, den Bildschirm horizontal in mehrere Teile zu schneiden, was nahezu unbegrenzte grafische Möglichkeiten bot.CTIA ( GTIA). (« », Player-Missile Graphics) , , , .
TIA VCS .
6502, ANTIC CTIA POKEY. POKEY , , (Doug Neubauer).
« Atari 800 2600. , Atari, POKEY , ».—, , . Colleen Candy .
, Atari , . 1978 , CES 1979 , .
„Atari hat seit einigen Jahren einen Personal Computer entwickelt und eine Gruppe von Programmierern hat lange Zeit am Betriebssystem gearbeitet. Dann kündigte Atari an, dass der Computer im Januar 1979 auf der CES vorgestellt wird. "- Alan MillerUm dieses Datum zu erreichen, übertrug Atari einige der besten Programmierer aus dem VCS-Team: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead und David Crane, um am Betriebssystem zu arbeiten und die Arbeit an der Erstellung einer Version der BASIC-Sprache für Computer auszulagern.« Atari , , . Atari, 800. . Atari BASIC
, . Atari BASIC , , 800. , , . , . , Bei Atari BASIC widmete Gates seine Zeit der Erstellung von DOS für IBM. Wahrscheinlich nicht die schlechteste Berufswahl für ihn, was denkst du? “- David CraneDie BASIC-Sprache wurde von SMI pünktlich fertiggestellt, ebenso wie das von Atari entwickelte Betriebssystem.„Ich bin sehr stolz auf das Betriebssystem, das wir für Atari 400/800 erstellt haben. Die Komplexität war ähnlich wie bei QDOS (dem Betriebssystem, das Microsoft einige Jahre später von Seattle Computer Products lizenzierte und in MS-DOS für IBM-PCs umbenannte). Atari OS hatte jedoch ein viel benutzerfreundlicheres Design, sein Grafik-Subsystem war viel besser und es gab viel weniger Fehler. "- Alan Miller1978: Business Arcade Machine
1978 Atari - , , .
, , ( , (Mike Albaugh) (Ed
Logg)). ( -), , .
VCS, . - , .
« „ “, „“ „“, . , „“, ».—1978 Atari
Sky Raider , . «» ,
Sky Raider , . , ( ).
«Sky Raider … ATE , ».— (Frank Ballouz), AtariAtari 1978
Avalanche , (Dennis Koble) .
Avalanche "
Breakout ": , .

, , Atari
Fire Truck .
Fire Truck . .
, .
" Fire Truck
Superbug . , . Fire Truck
, — . , ".
Smokey Joe 1978 ,
Fire Truck .
1978
Skydivergeschrieben von Owen R. Rubin. Der Spieler sprang aus einem Flugzeug und kontrollierte seinen Charakter, um an einen bestimmten Ort auf der Erde zu gelangen.Rubin war ein Fan von Flipper und fügte dem Spiel einen „Flipper-Chip“ hinzu: Nach erfolgreicher Landung leuchtete der Name des Spiels allmählich auf dem Bildschirm auf. Wenn es einem Spieler gelungen ist, den vollständigen Namen zu entzünden, er aber ein Extraleben, Punkte oder ein freies Spiel gewonnen hat. Rubin musste mit seinen Vorgesetzten kämpfen, um diese Funktion ins Spiel zu bringen.
„Ich bin ein Fan von Flipper, daher war dies das erste Videospiel, in dem diese Funktion von Flipper erschien. Als ich fragte, ob es hinzugefügt werden könnte, musste ich überzeugen und streiten, weil das Management es für verrückt hielt. “- Owen RubinAls Ed Logg 1978 zu Atari kam, begann er sofort mit dem Atari-Ingenieur Dennis Coble an dem ausgefallenen und unveröffentlichten
Dirt Bike zu arbeiten . Als das Projekt "geschlachtet" wurde, übernahm er
Super Breakout , die Fortsetzung des Atari-Hits
Breakout von 1976.
Super Breakout wurde im August veröffentlicht und war mit 5.000 verkauften Einheiten ein ziemlich großer Erfolg.
Das Spiel verbesserte
Breakout in vielerlei Hinsicht: Anstelle einer diskreten Logik wurde es für den Mikroprozessor (6502) geschrieben und enthielt drei Variationen des Spiels: Double
Breakout (zwei durch Leerzeichen getrennte Wände), Progressive (endlose Wände, die über den Bildschirm scrollen) und Cavity (zwei) Kugel in Standardwänden).
Super Ausbruch„Anfangs wollten wir sechs Variationen von Breakout machen
... Aber tatsächlich stellte sich heraus, dass es nur einen Favoriten gibt - Progressive Breakout
. Infolgedessen haben wir nur drei Variationen vorgenommen: Progressive, Double und Cavity Breakout
. "- Ed Logg1978 wurden auch
Sprint 1- Maschinen veröffentlicht, eine Einzelspieler-Version von
Sprint 2 , einer Schwesterfirma von Kees Atari,
Ultra Tank , einer von
Combat Atari VCS inspirierten
Tank- Version, mit acht Spielvarianten und
Orbit , einer von Owen Rubin für den europäischen Markt entwickelten Raster-Version von
Space War sechs bis acht Wochen.
Darüber hinaus gab es 1978 mehrere bemerkenswerte unveröffentlichte Spiele, von denen viele das militärische Thema fortsetzten. Einschließlich
Wolfsrudel ,
PT Commander ,
Captain Seahawk sowie des nichtmilitärischen
Minigolfs .
TunneljagdEines der interessanten unveröffentlichten Spiele dieses Jahres war
Tunnel Hunt , geschrieben von Owen Rubin.
Tunnel Hunt ist ein pseudo-dreidimensionaler Shooter, der für die Veröffentlichung nicht unterhaltsam genug war. Das Spiel wurde später von Exidy als
Vertigo und dann von Centuri als
Tube Chase verkauft .
„Vermarkter dachten, dass nur Fliegen nicht ausreichen würde, deshalb haben wir Objekte wie in Star Wars hinzugefügt, die zum Schiff flogen und erschossen werden mussten. Es war ein gutes Spiel, aber sie forderten weiterhin Veränderungen. In Tests über zwölf Wochen lag sie durchweg auf dem zweiten oder dritten Platz, aber Atari konnte sich nicht für die Veröffentlichung entscheiden. "- Owen RubinDas wichtigste Arcade-Spiel für Atari im Jahr 1978 war
Fußball .
Pünktlich zur NFL-Saison war
Fußball zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im Oktober ein großer Erfolg.
Fußball„Als ich zu Atari kam, wollten einige schon lange ein American-Football-Spiel machen. Es scheint, dass Steve Bristow und Lyle Rains die Hauptförderer dieser Idee waren, aber die Technologie war dafür nicht ganz geeignet. Beim Übergang zu Mikroprozessorspielen schien dies möglich zu sein. “- Mike ElboZur Steuerung des Spiels wurde ein innovatives Steuerungssystem namens Trak-Ball (eingetragen im Oktober 1977 als Marke) verwendet. Durch schnellere oder langsamere Drehung des Balls in eine beliebige Richtung konnte mithilfe des Trak-Ball-Controllers die Richtung und Geschwindigkeit der Spieler auf dem Bildschirm gesteuert werden - „Kreuze“ und „Null“.
„Als wir uns Gedanken über das Management machten, wollte ich einen Trackball verwenden. Sie existierten bereits, waren aber unglaublich teuer. Ich habe einen unserer Konstrukteure, Jerry Lichac, mit vielen schlecht durchdachten Entwürfen. Inzwischen hat Sega ein europäisches Fußballspiel mit einem Trackball veröffentlicht. Das Design war nicht sehr perfekt, diente Atari jedoch als Beweis für Atari. Zuvor behaupteten sie, der Trackball sei zu teuer. Jerry hat einen brillanten Job gemacht. Seine "Dreipunktaufhängung", deren Verwendung ich zum ersten Mal in einem solchen Zusammenhang sah, wurde bald bei fast allen mechanischen Mäusen eingesetzt. Schade, dass wir es nicht patentiert haben. "- Mike ElboIn nur wenigen Monaten wurden bis zu 10.450
Fußballautomaten verkauft. Zur gleichen Zeit war Amerika (und die Welt) von Taitos
Space Invaders- Spielautomaten schockiert und brachte Tausende von Menschen zurück in die Spielhallen.
Der Fußball profitierte von diesem Einfluss und trat
für den Rest des Jahres 1978 gegen
Space Invaders an . Nach dem Ende der NFL-Saison gingen die Verkäufe jedoch deutlich zurück. Anfang 1979 verkaufte Atari Maschinengewehre zu einem dürftigen Preis von 395 US-Dollar.
Laut Steuerberichten von 1979 erzielte die Atari-Spielautomatenabteilung einen Umsatz von nur 52 Millionen US-Dollar, verglichen mit 200 Millionen US-Dollar in der Abteilung für Verbrauchertechnologie. Es war offensichtlich, dass die Arcade-Abteilung für Atari keine Priorität haben würde. Diese Abteilung verpasste jedoch nicht den Erfolg von
Space Invaders und begann schnell, Weltraumspiele zu entwickeln, um auf dem neuen Markt bestehen zu können.
1978: Atari Electronics und Flipper
Die Flipperabteilung von Atari veröffentlichte 1978 weiterhin Spiele. Das erste war
Mittelerde, das im Februar veröffentlicht wurde. Es hatte ein Doppelfeld mit Flossen und dem Thema Der Herr der Ringe. Ebenfalls 1978 wurden der größte Flipper aller Zeiten (210 cm x 99 cm x 236 cm)
Hercules (April 1978) und
Space Riders (November 1978) veröffentlicht.

Gleichzeitig veröffentlichte die Abteilung Atari Electronics ihr erstes
Touch-Me- Produkt, eine Version des gleichnamigen Arcade-Spiels.
"(Ich habe es getan) ein kleines Produkt namens Touch-Me, eine kompakte Version von Milton Bradleys Simon-Spiel aus dem Atari Touch-Me-
Arcade-Automaten ."- Dennis CobleTouch-Me hatte nicht viel Erfolg und die Elektronikabteilung hat noch keine neuen Produkte veröffentlicht. 1978 wurden drei weitere Produkte veröffentlicht, die jedoch nicht verkauft wurden: die kompakten Versionen von
Space Invaders und
Breakout sowie
Pro Coach Football .
1978: Bushnells Abreise
Im Jahr 1978 wurde Ray Kassar nicht nur Berater von Atari, sondern wechselte in eine bedeutendere Position. Rays Bedeutung wuchs ebenso wie das Vertrauen in seine Fähigkeiten an der Spitze von Warner und Führungskräften wie Manny Gerard. Daher wurden Nolan Bushnell und Joe Keenan systematisch aus dem Unternehmen verdrängt.
"Als ich in Atari ankam (im Sommer 1978), wurde Nolan nach und nach durch Ray Kassar ersetzt."- Rob FulopBushnell kämpfte ständig mit Warner Communications und Kassar um die Führung über Atari. Ende 1978 gab Bushnell zu, dass Atari große Fehler gemacht hatte. Er hatte das Gefühl, dass VCS Probleme hatte und durch einen Nachfolger ersetzt werden musste.
„Am Veröffentlichungstag 2600 hatte ich das Gefühl, dass ich einen Entwicklungsfonds für ein neues Modell ausgeben musste. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Technologie waren sie so weit gegangen, dass wir eine viel bessere Videokonsole erstellen konnten. Warner war entsetzt über diese Idee. Sie wollten ein Plattengeschäft sein und Platten für immer verkaufen. Ich sagte ihnen: "Dies wird nicht funktionieren, alle zwei oder drei Jahre ist es notwendig, die Ausrüstung zu aktualisieren", und es war ihre Entscheidung, die Hardware, die 1982 zur Katastrophe führte, nicht zu aktualisieren. "- Nolan BushnellDarüber hinaus war er der Ansicht, dass die aufkommende Reihe von Atari-Computern Entwickler von Drittanbietern anziehen sollte, aber die Leiter der Warner-Plattenfirma, die an die Kontrolle von geistigem Eigentum und Medien gewöhnt waren, wollten Computer für Außenstehende vollständig geschlossen machen.
„Ich hatte das Gefühl, dass das Computersystem nicht geschlossen werden sollte, wir brauchen Softwareentwickler von Drittanbietern. Ich habe gesehen, wie Steve Jobs als Evangelist auftrat, und Atari sagte, wenn jemand Software für ihre Computer veröffentlicht, wird sie ihn verklagen. Ich fand es unverantwortlich. Das Management stammt aus der Welt der Tonaufnahmen, in der Unternehmen ihr Eigentum vor Gericht verteidigen. “- Nolan BushnellBushnell kämpfte weiterhin gegen Warner, um die Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu retten, insbesondere um seinen Plan umzusetzen, alle N-Channel-Chiphersteller mit Atari zu verbinden, damit keiner der Wettbewerber sein Produkt herstellen kann. Darüber hinaus stritten sie sich über die hohen Preise, die Atari für Flipper berechnete.
Die Geschichte hat gezeigt, dass Bushnell in allem Recht hatte, außer im Schicksal des VCS, und dies war die Achillesferse seiner Führung. Im November 1978 erläuterte Bushnell bei einem Treffen im Warner-Büro in New York seine Ansichten zum Schicksal des VCS. Atari stellte 1978 800.000 Konsolen her, aber viele blieben unverkauft. Für alle Beteiligten, einschließlich Bushnell und Manny Gerard, war die Situation verzweifelt.
„Warners jährliches Budget-Meeting fand im November statt. Sie bewies den Zusammenbruch von Bushnell. "Bushnell und Gerard haben sich mit einer Menge hochrangiger Führungskräfte auseinandergesetzt und das Gefecht mehrere Stunden lang fortgesetzt."- Steve BloomSie stritten sich über ihre katastrophalen Ausfälle, insbesondere über die immer noch niedrigen VCS-Verkäufe.
„Es war ein sehr schlechtes Jahr für das Unternehmen. Es war offensichtlich, dass wir zu viele Konsolen hergestellt haben, was zu einer potenziellen Katastrophe wurde. Wir haben über hängende Geräte im Wert von 40 Millionen US-Dollar gesprochen. “- Joe KeenanBushnell gab zu, dass das VCS eine schreckliche Weihnachtszeit hatte. Gerard war zuversichtlich, dass die Marketingpläne von Kassar gute Ergebnisse bringen würden. Das Treffen wurde zu einer völligen Katastrophe, und alle Anwesenden wussten, dass einige Änderungen erforderlich waren.
Bushnell hätte seine Vorhersage von schrecklichen VCS-Verkäufen speichern können, wenn es wahr geworden wäre. Dies ist jedoch nicht geschehen. Der Erfolg von
Space Invaders auf Arcade-Automaten und die beispiellose TV-Werbekampagne von Kassar im vierten Quartal 1978 brachten in diesem Jahr einen soliden Weihnachtsumsatz und 200 Millionen Gewinne für die Abteilung Verbrauchertechnologie in den Jahren 1978-1979. Bushnell war aber auch ein wichtiger Teil dieses Erfolgs.
„Vergiss nicht, ich habe auch Ray (Kassar) engagiert. Wenn es, wie Warner behauptet, Marketingprobleme gab, habe ich sie durch die Rekrutierung von Ray gelöst. “- Nolan BushnellDiese Vorhersage eines VCS-Ausfalls war jedoch das Ende für Bushnell. Manny Gerard schlug eine Umstrukturierung vor, die Bushnell als Ataris Direktor behalten würde, aber Nolan erkannte, dass er sein eigenes Unternehmen nicht mehr führen konnte.
"Ich habe verstanden, dass unabhängig von meiner Position eine echte Anleitung aus New York kommen würde ."- Nolan BushnellDaher informierte Bushnell Gerard, dass er entlassen werden wollte (Warner besteht darauf, dass Bushnell nicht entlassen wurde, aber das Ergebnis war das gleiche), und beendete damit seinen Posten als erster Videospielingenieur in der weltweit ersten Videospielfirma.
Bushnell unterzeichnete eine siebenjährige Verpflichtung zum Wettbewerbsverbot, erklärte sich bereit, die Rechte an seiner früheren Firma Chuck E Cheese Pizza Time Theatre (für 500.000 USD) zu erwerben, und setzte dann die Segel, um die Welt in anderen Gebieten zu erobern.
„Du kannst dein ganzes Leben bereuen. Ich möchte meine Warner-Firma nicht verkaufen, weil ich denke, dass die Welt völlig anders wäre, wenn Atari heute die führende Videospielfirma bleiben würde. "- Nolan Bushnell1979: Beginn der Regierungszeit von Kassar
1979 begann als erstes volles Jahr, in dem Atari nicht von Nolan Bushnell regiert wurde. Der neue Präsident und CEO Ray Kassar begann sehr schnell, die Reihenfolge im Unternehmen zu ändern. Das erste, was Kassar tat, war, viele Ingenieurprojekte abzubrechen, die er für unnötig hielt.
Unglücklicherweise für Atari enthielten sie Bushnells N-Channel-Bindungsprojekt zur Begrenzung der VCS-Konkurrenten. Dies eröffnete vielen Wettbewerbern, darunter Bally und Mattel, die Möglichkeit, mit Atari um die Führung auf dem Markt für Heimvideospiele zu konkurrieren.
„Es gab weltweit nur sechs Labors, die N-Channel produzieren, und dank der Verträge mit ihnen haben wir praktisch ein Monopol geschaffen. Es war sehr einfach. Ray Kassar war kein Technikfreak, also verstand er nicht, was los war. "- Nolan BushnellGleichzeitig unternahm Kassar mehrere Schritte, um die Macht der Entwickler über Atari zu zerstören. Zusammen mit der Absage von Freitagsfeiern, der Einführung einer Kleiderordnung und eines engen Arbeitsplans sowie der Installation von Sicherheitstüren beauftragte er einen ehemaligen Geheimdienstagenten mit der Leitung der Sicherheitsabteilung des Unternehmens. Kassar entließ die 30-jährige Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Bob Brown vollständig und schuf bei Atari ein neues Produktvakuum.
„Als Al (Elkorn) mir erzählte, was los war, verstand ich ihn nicht - ich konnte mir nicht vorstellen, dass Atari sich die Zukunft raubte und die Forschungs- und Entwicklungsabteilung zerstörte. Ich habe immer gedacht, dass es der Fokus auf Entwicklung ist, der Atari erfolgreich gemacht hat. “- Bob BrownKassars Standpunkt war einfach: Warum braucht Atari Forschung und Entwicklung, wenn es das auf Lager befindliche VCS nicht verkaufen kann? Dies ist eine logische Frage, aber er zeigte, wie wenig Kassar Ataris Kreativität und Avantgarde schätzte.
Die widerliche Haltung der Führung gegenüber den Atari-Spieleingenieuren wurde in der Presse und persönlich demonstriert. Kassar verwendete Ausdrücke wie "verwöhnte Kinder" und "Primadonnen" in Bezug auf diejenigen Personen, die die wertvollste Ressource des Unternehmens waren.
Um den Fokus von Forschung und Entwicklung zu verlagern, stellte Kassar eine Reihe professioneller Vermarkter ein und erhöhte die Werbekosten auf ein Volumen, das Atari noch nie zuvor gesehen hatte. Das neue Wachstum der Führungskräfte von Atari wusste nichts über Spiele und spielte sie tatsächlich kaum jemals.
"Ray Cassar war in der Spielhalle kaum zu finden."- Howard DelmanBushnell schuf Atari als ein Unternehmen, in dem Kreativität und Innovation gedeihen können. Kassar verlagerte Ataris Fokus schnell von neuen Ideen, um die bereits vorhandenen zu nutzen.
"Es wurde unsere fast religiöse Leidenschaft, und je mehr unsere Begeisterung war, desto interessanter wurden Spiele."- Nolan BushnellAuf der anderen Seite gründeten Warner und Kassar ein Unternehmen, das eine bestehende Produktlinie auf Kosten aller anderen Produkte auf den Markt bringen konnte.
"Sie haben den Kern von Ataris Einzigartigkeit und Pracht herausgezogen."- Nolan Bushnell1979: Atari VCS
Ende 1978 und Anfang 1979 begann sich die VCS-Reihe zu verbessern.
Nachtfahrer (Larry Kaplan, Rob Fulop) und
Adventure (Warren Robinett) waren sehr beliebt. Diese Spiele wurden auf der CES im Januar gezeigt und herzlich willkommen geheißen.
NachtfahrerEs war offensichtlich, dass Bushnells Arbeit im Jahr 1978, das VCS-Programmierteam zu stärken, um so viele Spiele wie möglich zu erstellen, zumindest quantitativ zu Ergebnissen führte. 1979 wurden viele neue Spiele veröffentlicht, während einige der wichtigsten VCS-Programmierer (Keplan, Crane, Miller und Whitehead) am Betriebssystem für die Heimcomputerabteilung arbeiteten.
Die Qualität der Spiele war jedoch fraglich. Zusätzlich zu den erstaunlichen
Bowling- ,
Canyon Bomber- und
Sky Diver- Patronen gab es nichts Interessantes in der Reihe der Spiele:
Casino ,
BASIC Programming ,
Backgammon ,
Fußball ,
Human Cannonball ,
Minigolf und
Spielautomat .
Canyon Bomber"( Sky Diver
) Soweit ich mich erinnere, dauerte es auch ungefähr sechs Monate, und ich begann zu arbeiten, ohne zu wissen, dass es einen Arcade-Automaten Sky Diver gibt
... Vor den Space Invaders war
dieses Spiel ein 2600er Bestseller."- Jim HuterVideo Chess wurde erstellt, nachdem ein Käufer aus Florida Atari verklagt hatte, weil er eine Schachfigur auf der Konsolenbox hatte und das Spiel selbst fehlte. VCS-Programmierer glaubten nicht, dass Schach auf VCS implementiert werden könnte, aber mit Hilfe von Tricks zum Ändern von Scanlinien gelang es ihnen, es zu schreiben.
„Ich erinnere mich an die Gespräche im Labor darüber, wie„ dumm “es war anzunehmen, dass wir Schach machen könnten und dass es„ unmöglich “sei. Das war es, was ich brauchte ... es scheint, dass das Wort "unmöglich" einer der Anreize für mich ist. Es fordert mich heraus. “- Bob WhiteheadWarren Robinett hat im Juni 1979 die
BASIC-Programmierkassette für die VCS-Linie fertiggestellt.
„Das Top-Management von Atari wollte, dass wir eine Kassette haben, die dem Benutzer das einfache Programmieren beibringt, und ich habe Interesse an der Erstellung einer Programmiersprache bekundet, noch bevor den Behörden eine solche Idee einfiel. Ich war der einzige 2600 Informatik-Programmierer. “- Warren RobinettEin weiteres bemerkenswertes Spiel von 1979 war
Superman , das erste Heimvideospiel, das für das Franchising von Filmen lizenziert wurde. Ray Kassar musste einen VCS-Programmierer finden, um ein Spiel zu erstellen, das auf einem Ende 1978 veröffentlichten Film basiert. Warren Robinett entwickelt seit Mitte 1978 ein textbasiertes Spiel für den
Adventure- Mainframe.
„Ich habe mein erstes Videospiel für die Atari 2600-Konsole fertiggestellt. Ich hatte die Gelegenheit, das ursprüngliche Text-Abenteuerspiel in Stanfords Forschungslabor zu spielen. Es wurde Abenteuer genannt
. (Danke, Don Woods und Willie Crowther.) Ich entschied, dass diese Idee, durch ein Netzwerk von Räumen mit sich bewegenden Objekten, Hindernissen und Monstern zu reisen, für ein Videospiel geeignet sein könnte. “- Warren RobinettAnstatt ein gewöhnliches Abenteuerspiel zu entwickeln, bat die neue Atari-Elite Robinett, das Projekt neu zu schreiben und es mit dem Film Superman (veröffentlicht im Dezember 1978) zu verbinden.
„Ataris Muttergesellschaft besaß den ersten Superman-Film, der bald veröffentlicht wurde. [Deshalb beschlossen], dass ich Adventure
durch Superman
ersetzen sollte, um den Hype auszunutzen. Jedes Mal, wenn dies besprochen wurde, sagte ich, dass ich die Arbeit machen würde, aber ich wollte das nicht. Ein paar Wochen später nahm mein Kollege John Dunn freiwillig meinen Code und erstellte das Superman-
Spiel , mit dem ich Adventure
beenden konnte . “- Warren RobinettRobinett half Dunn beim Einstieg, indem er den Kern des
Adventure- Codes teilte. Dunn war im Herzen ein Künstler und bestand darauf, 4 KB ROM (was zu dieser Zeit noch unbekannt war) zu verwenden, um das Spiel detaillierter zu gestalten.
Trotzdem wurde das Spiel immer noch zu einem „Marschwurf“, den das VCS-Team noch nie zuvor gemacht hatte.
Anstatt sechs Monate lang ihre eigenen Spiele zu machen, musste das Team der Marketingabteilung gehorchen, die vorschrieb, welche Spiele gemacht und welche veröffentlicht werden sollten. Der Prozess der Erstellung des Spiels tötete bei Atari jede Begeisterung für die Arbeit in Atari.„Bevor Warner Atari von Nolan Bushnell kaufte, konnten VCS-Programmierer ihre Spiele vom Konzept bis zur Fertigstellung frei entwickeln. Es war eine geschäftige, kreative Zeit, die mit der Übernahme von Atari endete. “- John Dunn
Spiel Superman wurde Mitte 1979 veröffentlicht. Sie überholte Adventure , das bis Weihnachten dieses Jahres abgeschlossen war. Trotzdem wurde Adventure ein großer Erfolg. Vielleicht wurde der Verkauf durch die Hinzufügung des ersten Osterei-Videospiels in der Geschichte angeheizt.Atari , .
« 2600 . „ Adventure,
by Atari“. , . , . , , , ».—Adventure Atari, Atari « ».
« , Beatles (“I buried Paul”) , , … Atari Adventure
. , , ».—
Adventure
«», , « » .
Adventure .
„Diesen Punkt und den geheimen Raum zu finden, war eine meiner ersten Erinnerungen an Videospiele. Ich las über das Osterei in der Zeitschrift Atari Age und verbrachte Stunden damit, es zu finden. Als ich diesen geheimen Raum zum ersten Mal sah, war es wie Magie. “- Ein anonymer Atari-FanObwohl Atari schließlich die Idee eines Ostereies favorisierte, verstand das Management immer noch nicht, warum sie es im Spiel versteckten. Das Programmierteam war unglücklich, und damit musste etwas getan werden.„Keiner von uns mochte die Änderungen, die Warner vorgenommen hat. Wir hatten das Gefühl, dass sie nicht verstanden haben, dass Spielprogrammierer Entwickler und keine Techniker sind, und dass sie entsprechend behandelt werden sollten. “- John DunnDie offensichtlichste Manifestation dieser Unzufriedenheit unter den Programmierern waren die Fantastic Four, eine Gruppe von vier der ältesten und erfahrensten VCS-Programmierer: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan und Alan Miller. Diese vier waren die erfahrensten und kompetentesten VCS-Programmierer.Der Name dieser Gruppe hatte einen Grund: Das Ergebnis ihrer Arbeit wurde 1979 die Mehrheit der für VCS verkauften Patronen."Zu dieser Zeit machten David, Bob, Larry und ich über zwei Drittel des Umsatzes mit Atari-Patronen."- Alan MillerDie meisten dieser Programmierer wurden von der Hälfte 1978 bis 1979 übertragen, um ein Betriebssystem für die Atari-Reihe von 8-Bit-Computern zu erstellen. Als erfahrenste Mitglieder des VCS-Teams hatten sie jedoch das Gefühl, den Rest der Programmierer schützen zu müssen. Mitte 1979 war die Moral der VCS-Abteilung sehr niedrig.Die Gehälter waren niedrig, insbesondere im Vergleich zu anderen Positionen im Silicon Valley. Darüber hinaus wollten Spieledesigner und Programmierer Anerkennung und einen Anteil an den Gewinnen aus den von ihnen erstellten Spielen. Bushnell behandelte Programmierer wie Rockstars und schuf eine Umgebung, in der sie glänzen konnten."Im Laufe der Zeit stellte sich heraus, dass sie Rockstars waren, Menschen mit herausragendem Talent, die es verdient hatten, viel Geld zu verdienen."- Nolan BushnellAtari . « » . , , Warner Communications.
« , , , Atari. - Atari — , — , . . , Atari - ».
- Alan MillerDie Reaktion von Kassar zerstörte jedoch ihre Hoffnungen.„Sie haben Ray Kassar einen Brief geschrieben:„ Gib uns einen Anteil, einen fairen Anteil “... sie wollten ein Gebührenprogramm oder ähnliches erstellen. Ray lehnte alles ab und fügte hinzu: "Sie sind nur Handtuchdesigner, Sie können so ein Dutzend für ein Viertel einstellen."- Rob ZdybelEiner nach dem anderen verließen die vier Atari und wählten ihren eigenen Weg ... aber bald wieder vereint."Ich habe zu oft die Wahrheit gesagt und im August 1979 musste ich gehen."- Larry Kaplan, , VCS. , . , « , ».
. , . 1979 , , (Jim Levy), Activision. Atari VCS Atari. , .
1979:
Die Atari-Flipperabteilung, die sich in einer schwierigen Position befand, begann 1979 mit der Veröffentlichung von Hercules , dem größten Flipper der Geschichte, im Januar . Es war mehr als zwei Meter hoch und fast zweieinhalb Meter lang. Anstelle von Stahlkugeln wurden Kugeln verwendet, die Billardkugeln ähnelten.Wie Sie sich vorstellen können, war das Spiel selbst nicht so interessant, obwohl die Maschine beeindruckend war.„ Hercules hat mich immer fasziniert ... Ich spiele es, wenn ich zur Redondo Beach Fun Factory gehe (an einem der Orte, an denen es noch ein funktionierendes Modell des Spiels gibt). Dies ist eine interessante Erfahrung, würde aber nicht sagen, dass es sehr aufregend ist. "- Steve Fulton (Atari-Fan) Superman
war der letzte offizielle Atari-Flipper , 1979 . , 3,5 .
Atari , . ,
Solar War Orion XIV . .
« Atari , . Superman
, , , . , ».— (Noah Anglin), - AtariOhne Bushnell, der Flipper-Innovationen entwickelt hatte, geriet diese Abteilung schnell ins Chaos. Atari hatte einfach nicht genug Erfahrung in der Herstellung, um Qualitätsmaschinen herzustellen.„Bally könnte in zwei Wochen fertig sein, aber wir haben vier Monate gebraucht. Deshalb haben wir 1979 dem Flipper ein Ende gesetzt. “- Don OsborneNach einiger Zeit war die Abteilung vollständig geschlossen. Viele Maschinen, darunter Road Runner , 4x4 , Monza und Neutron Star , wurden nicht freigegeben.1979: die Blütezeit der Arcade-Automaten
Nach dem großen Erfolg der Space Invaders im Jahr 1978 wollte die Atari-Spielautomatenabteilung unbedingt den Ruf des Königs der Spielhallen wiedererlangen. Atari hat in der Vergangenheit mehrere Weltraumspiele veröffentlicht, die sich jedoch größtenteils an realistische Kontrolle und militärische Endungen hielten. Nach den Space Invaders , die das Atari-Territorium buchstäblich angriffen, musste das Unternehmen jedoch mit etwas Besonderem reagieren.Die Ingenieure des Atari-Büros in Grass Valley experimentierten mit einem Vektorbildgenerator, weil sie sahen, wie er im Weltraumkriegsspiel 1977 von Cinematronics verwendet wurde . Der Atari-Spielautomateningenieur Howard Delman erhielt die Aufgabe, den Prototyp aus Grass Valley zum fertigen Spiel zu bringen.„Die ursprüngliche Architektur des Atari-Vektorgenerators wurde von einer Gruppe aus Grass Valley erstellt. Sie bauten ein Prototypsystem, das Vektoren auf dem Display anzeigen konnte. Sie war noch nicht produktionsbereit, aber sie hat die Realisierbarkeit der Idee deutlich gezeigt. “- Howard DelmanIm Gegensatz zu Pixel-Raster-Grafiken werden Vektorgrafiken durch Zuweisen von Punkten erstellt, die durch durchgezogene Linien verbunden werden können. Dies verleiht den Spielen ein "Drahtgitter" -Look, hauptsächlich weil die Bilder nicht mit Farbe gefüllt werden können. Vektoren können jedoch ein schärferes Bild bis zu einer beispiellosen Auflösung von 1024 x 768 erzielen.« , XY-, , , 200 180 „hi-res“».Atari , "—. (Rick Moncrief) , .
« . ( , , -.) , ».—1978 , .
Lunar Lander , ,
Computer Space .
Lunar Lander , .
«, , Atari. Lunar Lander
. (Rich Moore) . , , Lunar Lander
».—Lunar Lander 1979 , , ( 4 830 1695 ), .
Lunar Lander .
„Bei der Verbesserung der Architektur der Ausrüstung und des Spiels haben sich auch andere Ingenieure für sie interessiert. Das Team von Lyle Raines, Ed Logg und Steve Callfee arbeitet seit einiger Zeit am traditionellen Rasterspiel Planet Grab . Als Lunar Lander im Labor Gestalt annahm, fragten sie uns nach Ausrüstung für ihr Spiel, das unter dem Namen Asteroids veröffentlicht wurde. ".- Howard Delman
Nach der Veröffentlichung der Asteroids- Maschine im November 1979 waren die Besitzer der Spielhallen skeptisch, aber er eroberte die Spielhalle immer noch im Sturm.Zu dieser Zeit war es Ataris meistverkauftes Spiel (ungefähr 55.000 Autos). Sie verdrängte Space Invaders aus den Köpfen schnell wachsender Spieler, die die besten Weltraumspiele spielten." Asteroiden haben Space Invaders übertroffen . Zu diesem Zeitpunkt begann die Geschäftswelt zu glauben, dass Videospiele vielleicht keine Art Dummy sind."- Don Osborne
Es ist interessant festzustellen, dass Vektorausrüstung, wie viele andere Errungenschaften der Atari-Hardware (zum Beispiel die Verwendung diskreter Logik), ein Rückschritt in den Technologien war, die eine erfolgreiche Produktion sicherstellten.Bei Vektorgrafiken war Howard Delman am Austausch von Geräten von digital zu analog beteiligt. Er erfand die Architektur, die es Atari ermöglichte, der Anführer der goldenen Ära der Arcade-Automaten zu werden."Die ursprüngliche Vektorausrüstung von Lunar Lander und Asteroidswar fast vollständig digital. Mir wurde klar, dass in einem Vektorgenerator analoge Schaltungen digitale Schaltungen in Bezug auf Gewinn und Effizienz übertreffen können. Ich habe die Architektur des Geräts geändert und die digitalen Komponenten durch analoge Schaltkreise ersetzt. So wurde der analoge Vektorgenerator geboren. Obwohl der Spieler in der Maschine den Unterschied nicht bemerkt hätte, hat ein solcher Austausch die Größe der Leiterplatte verringert und die Kosten gesenkt. “- Howard DelmanNeben Vektorspielen veröffentlichte Atari 1979 weitere Arcade-Automaten. Um vom Erfolg des Fußballs von 1978 zu profitieren , gründete Atari die Marke Atari Sports, um seine Spiele zu vermarkten. Das erste von Atari veröffentlichte Sportspiel war Baseball (Mai 1979). 1.050 Autos zu je 1.595 US-Dollar wurden hergestellt und verkauft.BeiBaseball Football .
Baseball , .
« , Atari Football
… , (Dan Pliskin). - , , „Strike“, „Ball“, „Foul“ „Yer out!“ . , . , , , ».— (Ed Rotberg)
Baseball ,
Basketball Soccer ( (Dave Theurer)) Atari Sports 1979 ,
Four Player Football ( 901 1995 ), - .
1979
Subs ()
Video Pinball (), .
« , Video Pinball
… , . , , ».—,
Sebring ( , (Jed Margolin).
Das Spiel war abgeschlossen, aber der Konflikt mit dem Hersteller der Maschine (und möglicherweise das Aufkommen modernerer Geräte) erlaubte es nicht, sie zum Verkauf zu bringen. Der Malibu Grand Prix war auch ein 3D-Ego-Rennspiel mit Vektorausrüstung. Sie wurde aufgrund von Hardwareeinschränkungen abgelehnt.All dies fiel jedoch in den Schatten des phänomenalen Erfolgs von Asteroids und der Etablierung von Ed Logg als einer der besten Entwickler von Atari-Maschinen.„Ed Logg ist der beste Spieledesigner der Welt. Er hat die besten und qualitativ hochwertigsten Spiele entwickelt. "
- Steve Kalfi, Entwickler von Atari-SpielautomatenDie alten Arcade-Reservisten verließen entweder Atari (Joe Dekir) oder befanden sich in einer schwierigen Situation (Al Elkorn, Ed Rotenberg). Daher wurde eine neue Generation benötigt, ähnlich wie Ed Logg und Dave Terer, die Atari-Spielautomaten in das neue Jahrzehnt führen konnte.1979: Heimcomputer
CES 1979 Atari : Atari 400 Atari 800. Apple II, TRS-80 Commodore PET, , Atari . : Atari .
400 800, , , Atari .
«1979 . — Atari 400 Atari 800. . , ».
— , 1979, , , « » , Atari, .
« . Apple. , Apple, . , . Atari , ».— (John Anderson), , . Warner , : Warner .
Warner wollte alle Anwendungen selbst erstellen und drohte, jeden zu verklagen, der es wagt, Software für Atari-Computer zu schreiben. Dies verstieß gegen die Regeln der übrigen Computerindustrie. Und am Anfang waren die Positionen 400 und 800 prekär, im Gegensatz zu Wettbewerbern, die solche Einschränkungen nicht hatten.„Die Strategie von Warner Communications unterschied sich stark von der von Steve Jobs. Warner konnte diesen Kampf niemals gewinnen. Ich weiß nicht, ob ich es hätte tun können oder nicht, aber ich hätte definitiv keine Warner-Fehler gemacht. Das Hauptproblem war, dass Apple nicht von Technologie, sondern von einer Geschäftsstrategie dominiert wurde. Steve war ein Evangelist für Softwareentwickler und forderte die Erstellung von Programmen für Computer. Unsere Strategie bei Videospielen war es, Hardware zu verschenken und mit Software Geld zu verdienen. Dies erforderte ein quasi geschlossenes System.Warner , . : , , . , , Apple, Atari. Warner Atari 800, , , … Atari 800 , ».—Selbst nachdem Bushnell gegangen war, bat das verbleibende Team Kassar, die Computerreihe von Atari für unabhängige Entwickler zu öffnen und Drittherstellern die Erstellung von Peripheriegeräten für diese zu ermöglichen. Mehrere Jahre lang weigerte sich Atari sogar, Computerbesitzern Unterlagen über ihr internes Gerät zur Verfügung zu stellen.
Atari 400« Atari 400/800 . , , , Atari . , . , Atari . : „, !“»—Selbst mit beiliegender Hardware hatten Atari-Computer viele interessante Funktionen. Atari bereitete fieberhaft die Aufstellung für die Veröffentlichung im November vor. Teil von Ataris Strategie war die Rückkehr eines der Partner, die sie zu Beginn des Zeitalters der Verbrauchertechnologie unterstützten: Sears.Um es in den Sears-Katalog für die Weihnachtszeit 1979 zu schaffen, schickte Atari am 29. August 1979 manuell montierte Modelle 400 und 800 an Sears, die innerhalb der von Sears festgelegten Frist als „freigegeben“ gelten.„Die erste offizielle Lieferung von 400/800 fand am 29. August 1979 statt. Dies waren handmontierte Autos, die an Sears geschickt wurden und die Verfügbarkeit von Waren bis zum 1. September verlangten, damit sie in einen großen Herbstkatalog aufgenommen werden konnten. Computer wurden an Sears geliefert und sofort an Atari zurückgegeben, wenn die Verfügbarkeitsanforderung erfüllt war. “- Jerry Jessop
Atari plante, einen neuen Markt für 400/800 zu schaffen, der als "Heimcomputer" bezeichnet wird. Sie wollte die "Hacker" -Verbände loswerden und sie dem Massenmarkt zugänglich machen. Dies stand im Widerspruch zu damaligen Studien, wonach der Markt für Heimcomputer in einigen Jahren reifen würde.« , Atari , , . Atari . , , ».— (Conrad Jutson), - Atari« , . , . , . , Atari ».— (Michael S. Tomczyk)Atari , Byte, 1979 ( Byte « ».) 400 549 , 800 999 .
Trotz Ataris Versuchen, Computer von den beliebten Videospielen des Unternehmens zu trennen, wurde dieser Zusammenhang in einigen ersten Bewertungen ohnehin erwähnt (obwohl sie im Allgemeinen positiv waren). Atari-Computer konnten diesen Ruf nicht loswerden.„Mit dem Aufkommen der Atari-Computerreihe haben wir die dritte Generation von Mikrocomputern gesehen, nicht nur in Bezug auf die Ausstattung, sondern auch in Bezug auf den Marketingansatz. Diese Computer sind etwas billiger als die vorherige Generation. Der Hauptunterschied besteht in der Konfiguration und dem Umfang, für die diese Systeme ausgelegt sind. In einem kürzlich erschienenen Computerartikel werden Atari-Computer als Hybride für eine Videospielkonsole und einen Mikrocomputer beschrieben. “- John Victor, Compute!Da die Architektur der Maschinen geschlossen war, musste Atari alle Spiele und Anwendungen selbst entwickeln. Zu diesem Zweck erweiterte das Unternehmen 1979 das Personal der Anwendungsentwickler. Viele VCS-Programmierer waren von ihrer Position enttäuscht und sahen neue Perspektiven in einer leistungsfähigeren und interessanteren Reihe von Computern.Nach dem Abgang der Fantastic Four war die VCS-Abteilung jedoch nicht sofort bereit, Anträge freizugeben. Einer der ersten Programmierer, der diesen Übergang vollendete, war der kürzlich eingestellte Kriegs- und Strategiespieldesigner namens Chris Crawford.«4 1979 Atari . Atari Home Computer System (HCS) , 400 800, . , , , ».—VCS,
Wizard . , « ».

IBM 1130, Commodore PET, Tandy Apple, 8- Atari.
Aufgrund fehlender Dokumentation mussten er und andere Atari-Softwareprogrammierer jedoch Informationen über das Innere der Maschine sammeln, bevor sie Arbeitsprogramme entwickelten.Trotz des Wunsches des Unternehmens nach interner Entwicklung war die Auswahl der Software für Computer zunächst eher dürftig. Es gab Arbeitspakete wie Atari Accountant, BASIC und Atari Word Processor. Unternehmen erwarteten jedoch mehr Unterhaltung von branchenführenden Videospielen. Eine bescheidene Auswahl der ersten Spieleanwendungen umfasste Basketball und Schach ."... das Management wollte nicht, dass der 800 einfach als Spielautomat wahrgenommen wird, sondern mit dem Apple II konkurrieren."- Doug Neubauer1979: Ende des Jahres
Atari 1979 , . VCS , « », . 8- , 1980 .
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Asteroids , . Atari , .
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